Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Crâ

Crâ

Retire des points de mouvement, d'action, de la portée et peut repousser ses adversaires pour les maintenir à distance.

  • RôleArcher
  • Difficulté★☆☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Fort
Équipe Fort
  • Dégâts à distance
  • Entrave
  • Anti-soin
  • Placement
  • Soutien

En solo. Une des classes les plus simples pour farmer seul : il frappe de loin, retire PM et PA avant que l'ennemi arrive, repousse et recule. Chaque voie vole de la vie, Balise de Survie te soigne, et deux poisons (Flèche Harcelante en Air, Flèche Tyrannique en Feu) frappent pendant que tu t'éloignes. Œil de Taupe et Sentinelle débusquent les invisibles. Plus à la peine sur les petites cartes.

En équipe. Gros dégâts à distance, en zone en Feu, en Air et en Terre. Beaucoup d'entrave : PA, PM, portée, Esquive PM, Puissance (Flèche du Jugement), Dommages (Carreaux Destructeurs) et soins reçus divisés par deux (Flèche d'Expiation). Érosion avec Punitive et Tir Perçant. Côté soutien : +3 PO aux alliés autour de toi (Tirs Éloignés), Balise de Survie soigne tous ceux qu'elle voit, Flèches Amoureuses soigne un allié, et Balise Tactique attire ou repousse un paquet quand un allié la frappe.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    La portée, c'est ta vie

    Tu frappes de loin et ta portée bouge selon tes boosts. Plus tu tires loin, moins l'ennemi te touche.

    • Flèche d'Expiation 6 à 12 PO
    • Tirs Éloignés +6 PO max
    • Sentinelle +10 PO
    • Tir de Repli +2 PO

    Les sorts qui allongent ta portée.

  2. 2

    Garde la distance

    Repousse l'ennemi ou recule toi-même. Tir de Repli ne coûte que 1 PA : garde-le pour finir ton tour.

    • Flèche de Recul repousse 2
    • Tir de Repli recule 2
    • Flèche Évasive recule 1
    • Pas Chassé téléporte

    Creuser l'écart, des deux côtés.

  3. 3

    Retire avant de frapper

    Un ennemi sans PM ne te rattrape pas, sans PA il frappe moins, sans portée il ne te touche pas.

    • Flèche Cinglante -2 PM
    • Flèche Glacée -2 PA
    • Flèche Paralysante -2 PM -1 PA
    • Œil de Taupe -3 Portée

    Les retraits, à lancer en premier.

Les erreurs fréquentes

  • Lancer Tirs Éloignés ou Acuité Absolue avec un ennemi au contact : chacun ajoute +3 PO minimale (+6 à deux), tes flèches ne partent plus sur lui.
  • Viser un ennemi collé avec Tir de Repli : il demande 2 cases minimum. Pas Chassé d'abord.
  • Dépenser tous tes PA sans garder 1 PA pour Tir de Repli.
  • Lancer Flèche Explosive avec un allié dans le cercle : elle le touche aussi.
  • Beaucoup bouger avec Sentinelle : chaque PM utilisé lui retire 1 PO et 2 % de dommages distance.
  • Lancer Tirs Puissants quand tu tires déjà au bout de ta portée : il te retire 3 PO au tour suivant.

Un tour type par voie

  1. Tirs Puissants (1 PA) : +250 Puissance et +15 % Critique.
  2. Deux Flèche Cinglante (2 PA chacune) sur l'ennemi le plus proche : -4 PM.
  3. Tir Perçant (1 PA) puis Flèche Persécutrice (4 PA) : la cible subit x115 % sur cette flèche, 34 à 38 vol Air. C'est ton soin.
  4. Deux Tir de Repli (1 PA chacun) : 4 cases de recul et +4 PO. 12 PA.

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PM

  • Flèche Cinglante-2 PM, 2 PA (Air)
  • Flèche Boomerang-2 PM, 3 PA (Air)
  • Flèche Paralysante-2 PM et -1 PA en carré de 1, 4 PA (Eau)
  • Flèche d'Immobilisationvole 1 PM, 2 PA (Eau)
  • Pluie de Flèches-20 Esquive PM en cercle de 3, 3 PA (Air)

Retirer des PA

  • Flèche Glacée-2 PA, 3 PA (Eau)
  • Flèche Ralentissante-2 PA et -1 PM en cône de 2, en ligne, 4 PA (Eau)

Retirer de la portée

  • Œil de Taupe-3 Portée en cercle de 2, 3 PA (Eau)
  • Flèche Détonante-3 Portée, puis explose en cercle de 2 à la fin de son tour, 2 PA (Feu)

Affaiblir ses coups

  • Flèche du Jugement-150 Puissance, 4 PA (Terre)
  • Carreaux Destructeurs-60 Dommages en fourche de 2, 4 PA (Terre)

Repousser

  • Flèche de Recul2 cases, 3 PA (Air)
  • Flèche Perforante3 cases, ligne de 3, 4 PA (Air)
  • Flèche de Dispersion2 cases, croix de 2, 3 PA (Air)
  • Flèche Éclatante2 cases, croix diagonale de 1, 3 PA (Feu)
  • Carreaux Destructeurs3 cases, fourche de 2, 4 PA (Terre)

Reculer toi-même

  • Tir de Repli2 cases, 1 PA
  • Flèche Vagabonde3 cases, en ligne, 3 PA (Terre)
  • Flèche Évasive1 case, 2 PA (Eau)
  • Pas Chassétéléporte à 1 ou 2 cases, 2 PA

Frapper en zone

  • Flèche Explosivecercle de 3, 4 PA (Feu)
  • Pluie de Flèchescercle de 3, refrappe au tour suivant, 3 PA (Air)
  • Flèche Perforanteligne de 3, 4 PA (Air)
  • Flèches Enflamméesligne de 4, en ligne, 4 PA (Feu)
  • Flèche Massacranteplus forte par entité dans la zone, 4 PA (Terre)

Te soigner

  • Balise de Survie7 % des PV max aux alliés en vue, 2 PA
  • Flèche Persécutrice34 à 38 vol Air, 4 PA (Air)
  • Flèche d'Abolitionvol en croix de 1 qui grandit, 2 PA (Terre)
  • Flèche Dévorantevol qui monte à chaque lancer, 3 PA (Feu)
  • Œil pour Œilvol en croix de 1, plus fort si tu as été frappé, 3 PA (Terre)

Réduire les soins de la cible

  • Flèche d'Expiationsoins reçus x50 %, 4 PA (Eau)
  • Flèche Harcelantesoins reçus x70 % et poison Air, 3 PA (Air)

Aider un allié

  • Tirs Éloignés+3 PO aux alliés autour de toi, 1 PA
  • Flèches Amoureusessoigne 8 % de ses PV max, 3 PA
  • Balise Tactiqueattire ou repousse quand un allié la frappe, 1 PA
  • Tir de Replilancé sur un allié : tu avances de 2 cases, 1 PA

Débusquer un invisible

  • Œil de Taupedévoile en cercle de 2, 3 PA (Eau)
  • Sentinelledévoile les invisibles en vue de toi et de tes Balises, 2 PA

Les sorts

Dégâts Terre

Flèche Vagabonde

Éloigne le lanceur de la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 1 case
  • 16 à 18 dommages Terre
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 21 à 23 dommages Terre
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 3 cases
  • 27 à 30 dommages Terre
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Terre

Flèche d'Abolition

Vole de la vie dans l'élément Terre en zone.

Les dommages sont plus importants sur les cibles ayant du bouclier.

La taille de la zone est augmentée après chaque lancer pour le tour en cours.

  • Coût2 PA
  • Portée3 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 5 à 7 vol Terre×2
  • 5 à 7 vol Terre
  • 11 à 14 vol Terre×2
  • 11 à 14 vol Terre
Coup critique
  • 8 à 10 vol Terre×2
  • 8 à 10 vol Terre
  • 15 à 18 vol Terre×2
  • 15 à 18 vol Terre
  • Coût2 PA
  • Portée3 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 7 à 9 vol Terre×2
  • 7 à 9 vol Terre
  • 14 à 18 vol Terre×2
  • 14 à 18 vol Terre
Coup critique
  • 10 à 12 vol Terre×2
  • 10 à 12 vol Terre
  • 19 à 23 vol Terre×2
  • 19 à 23 vol Terre
  • Coût2 PA
  • Portée3 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 9 à 11 vol Terre×2
  • 9 à 11 vol Terre
  • 18 à 22 vol Terre×2
  • 18 à 22 vol Terre
Coup critique
  • 12 à 14 vol Terre×2
  • 12 à 14 vol Terre
  • 23 à 27 vol Terre×2
  • 23 à 27 vol Terre

Œil pour Œil

Vole de la vie dans l'élément Terre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque attaque ennemie subie au tour précédent.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 16 à 18 vol Terre
  • Œil pour Œil : +3 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 19 à 21 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 21 à 24 vol Terre
  • Œil pour Œil : +4 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 25 à 28 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 24 à 27 vol Terre
  • Œil pour Œil : +5 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 29 à 32 vol Terre

Flèche Punitive

Érode la cible et occasionne des dommages Terre.

Les dommages du sort sont augmentés pour le prochain lancer.

  • Coût4 PA
  • Portée4 à 8 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 15% Érosion
  • 23 à 27 dommages Terre
  • Flèche Punitive : +17 dégâts de basetoi
  • Flèche Punitive : +25 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 28 à 32 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée4 à 10 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 15% Érosion
  • 30 à 34 dommages Terre
  • Flèche Punitive : +24 dégâts de basetoi
  • Flèche Punitive : +32 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Terre

Carreaux Destructeurs

variante de Flèche de Barrage

Occasionne des dommages Terre et retire des dommages aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 2
Effets
  • 29 à 32 dommages Terre
  • -40 Dommages
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 35 à 39 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 2
Effets
  • 36 à 40 dommages Terre
  • -60 Dommages
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Terre

Flèche Assaillante

variante de Flèche Cinglante

Applique des effets selon la position du lanceur par rapport à la cible, occasionne des dommages Terre aux ennemis et augmente la Puissance du lanceur :

• Repousse la cible si le lanceur est en mêlée.

• Rapproche le lanceur vers la cible s'il est à distance.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Repousse de 3 cases
  • Avance de 3 cases
  • 23 à 26 dommages Terre
  • +150 Puissancetoi
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Terre

Flèche Massacrante

variante de Flèche Explosive

Augmente les dommages du sort pour chaque entité dans la zone d'effet et occasionne des dommages Terre en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée3 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 2
Effets
  • Flèche Massacrante : +10 dégâts de basetoi
  • 25 à 29 dommages Terre
Coup critique
  • 30 à 35 dommages Terre

Flèche du Jugement

variante de Flèche Punitive

Retire de la Puissance et occasionne des dommages Terre.

La première attaque dépend des PM restants du lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée3 à 9 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -150 Puissance
  • 36 à 40 dommages Terre (selon les PM restants)
  • 20 à 22 dommages Terre
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Terre (selon les PM restants)
  • 24 à 26 dommages Terre

Dégâts Feu

Flèche de Barrage

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 14 à 16 dommages Feu
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 19 à 21 dommages Feu
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 24 à 27 dommages Feu
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Feu

Flèche Détonante

Retire de la Portée, occasionne des dommages Feu et applique l'état Flèche Détonante sur la cible :

• Applique les effets sans l'état sur les ennemis en zone autour de la cible à la fin de son tour.

Les effets peuvent être déclenchés prématurément si la cible subit des dommages de poussée.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • -2 Portée
  • 9 à 11 dommages Feu
  • Applique l'état Flèche Détonante
  • -2 Portée
  • 9 à 11 dommages Feu
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Feu
  • 12 à 14 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • -2 Portée
  • 11 à 14 dommages Feu
  • Applique l'état Flèche Détonante
  • -2 Portée
  • 11 à 14 dommages Feu
Coup critique
  • 15 à 18 dommages Feu
  • 15 à 18 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • -3 Portée
  • 14 à 17 dommages Feu
  • Applique l'état Flèche Détonante
  • -3 Portée
  • 14 à 17 dommages Feu
Coup critique
  • 18 à 21 dommages Feu
  • 18 à 21 dommages Feu

Flèche Explosive

Occasionne des dommages Feu en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée4 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • 18 à 20 dommages Feu
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée4 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • 24 à 26 dommages Feu
Coup critique
  • 29 à 31 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée4 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • 29 à 31 dommages Feu
Coup critique
  • 35 à 37 dommages Feu

Flèche Dévorante

Vole de la vie dans l'élément Feu.

N'affecte pas le lanceur.

Le vol de vie est plus important après chaque lancer sur un même ennemi.

Occasionne également des dommages Feu à l'ennemi initial si le sort est lancé sur une autre cible, ou à retardement s'il n'est pas relancé.

Les dommages sont plus importants selon le nombre de lancers effectués sur un même ennemi.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
Effets
  • 9 à 11 vol Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 19 à 22 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 27 à 31 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3
  • 27 à 31 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 3/3
  • 27 à 31 dommages Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 42 à 46 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 56 à 60 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3
Coup critique
  • 12 à 14 vol Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 23 à 26 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 33 à 37 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3
  • 33 à 37 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 3/3
  • 33 à 37 dommages Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 50 à 54 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 68 à 72 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
Effets
  • 11 à 13 vol Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 23 à 27 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 34 à 38 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3
  • 34 à 38 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 3/3
  • 34 à 38 dommages Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 52 à 56 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 70 à 74 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3
Coup critique
  • 14 à 16 vol Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 28 à 32 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 41 à 46 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3
  • 41 à 46 vol Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 3/3
  • 41 à 46 dommages Feusauf si la cible est Flèche Dévorante 1/3 / Flèche Dévorante 2/3 / Flèche Dévorante 3/3
  • 62 à 67 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 1/3
  • 84 à 89 dommages Feusi la cible a l'état Flèche Dévorante 2/3

Flèche Éclatante

variante de Flèche de Recul

Vole de la vie dans l'élément Feu aux ennemis et repousse les cibles vers les extrémités en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée3 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 18 à 20 vol Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 21 à 24 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée3 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 22 à 25 vol Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 26 à 30 vol Feu

Flèche Tyrannique

variante de Flèche d'Immobilisation

Occasionne des dommages et applique un poison Feu de fin de tour sur la cible.

Le poison est renouvelé si la cible est déplacée sous les effets du sort.

Occasionne prématurément des dommages Feu et retire les effets du sort si la cible subit des dommages de poussée.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 28 à 32 dommages Feu
  • 20 à 22 dommages Feufin de tour
  • 28 à 32 dommages Feu
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Feu
  • 24 à 26 dommages Feufin de tour
  • 34 à 38 dommages Feu

Flèches Enflammées

variante de Flèche de Dispersion

Éloigne le lanceur des cibles, occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 4
Effets
  • Recule de 1 case
  • 34 à 38 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Feu

Flèche Fulminante

variante de Flèche Dévorante

Occasionne des dommages Feu.

Rebondit sur l'ennemi le plus proche dans un cercle de taille 2.

Peut également rebondir sur les Balises.

Les dommages du sort sont augmentés après chaque cible touchée.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global)
Effets
  • 26 à 29 dommages Feuallié
  • Flèche Fulminante : +15 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Feuallié

Dégâts Eau

Flèche Glacée

Retire des PA et occasionne des dommages Eau.

Les dommages du sort sont augmentés après chaque lancer (cumulable 2 fois).

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -2 PA
  • 12 à 14 dommages Eau
  • Flèche Glacée : +3 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -2 PA
  • 16 à 19 dommages Eau
  • Flèche Glacée : +4 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -2 PA
  • 21 à 24 dommages Eau
  • Flèche Glacée : +5 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Eau

Flèche d'Immobilisation

Vole des PM et occasionne des dommages Eau

Les dommages du sort sont augmentés après chaque lancer.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 1 PM
  • 7 à 9 dommages Eau
  • Flèche d'Immobilisation : +2 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 10 à 12 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 1 PM
  • 9 à 11 dommages Eau
  • Flèche d'Immobilisation : +2 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 1 PM
  • 11 à 13 dommages Eau
  • Flèche d'Immobilisation : +2 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Eau

Œil de Taupe

Dévoile les entités invisibles, retire de la Portée et vole de la vie dans l'élément Eau en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée3 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Dévoile les entités invisibles
  • -2 Portée
  • 12 à 14 vol Eau
Coup critique
  • 15 à 18 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée3 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Dévoile les entités invisibles
  • -2 Portée
  • 16 à 19 vol Eau
Coup critique
  • 19 à 22 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée3 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Dévoile les entités invisibles
  • -3 Portée
  • 19 à 22 vol Eau
Coup critique
  • 23 à 26 vol Eau

Flèche d'Expiation

Réduit les soins reçus par la cible et occasionne des dommages Eau.

Les dommages du sort sont augmentés pour les prochains lancers.

  • Coût4 PA
  • Portée6 à 10 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Soins reçus x50%
  • 28 à 30 dommages Eau
  • Flèche d'Expiation : +29 dégâts de base×2toi
Coup critique
  • 34 à 36 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée6 à 12 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Soins reçus x50%
  • 35 à 37 dommages Eau
  • Flèche d'Expiation : +36 dégâts de base×2toi
Coup critique
  • 42 à 44 dommages Eau

Flèche Évasive

variante de Flèche Vagabonde

Éloigne le lanceur de la cible, la repousse et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

  • Coût2 PA
  • Portée2 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Recule de 1 case
  • Repousse de 1 case
  • 13 à 15 dommages Eau
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Recule de 1 case
  • Repousse de 1 case
  • 16 à 19 dommages Eau
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau

Flèche Ralentissante

variante de Flèche Détonante

Retire des PA et des PM et occasionne des dommages Eau en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • -2 PA
  • -1 PM
  • 27 à 29 dommages Eau
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • -2 PA
  • -1 PM
  • 31 à 33 dommages Eau
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Eau

Flèche Paralysante

variante de Œil pour Œil

Retire des PA et des PM et occasionne des dommages Eau en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée3 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • -1 PA
  • -2 PM
  • 30 à 32 dommages Eau
Coup critique
  • 36 à 38 dommages Eau

Flèche de Rédemption

variante de Flèche d'Expiation

Vole de la vie dans l'élément Eau.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque tentative de retrait de PA ou de PM réussie.

Les dommages sont réinitialisés après utilisation du sort.

  • Coût4 PA
  • Portée4 à 10 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 26 à 29 vol Eau
  • Flèche de Rédemption : +6 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 31 à 35 vol Eau

Dégâts Air

Flèche de Recul

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 15 à 17 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 22 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 25 à 28 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Air

Flèche Cinglante

Retire des PM et occasionne des dommages Air.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -2 PM
  • 9 à 11 dommages Air
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -2 PM
  • 12 à 14 dommages Air
Coup critique
  • 15 à 18 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -2 PM
  • 15 à 18 dommages Air
Coup critique
  • 19 à 23 dommages Air

Flèche de Dispersion

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

La poussée est plus importante aux extrémités de la zone.

  • Coût3 PA
  • Portée2 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 13 à 15 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 17 à 19 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 21 à 24 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Air

Flèche Perforante

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs et sont plus importants sur les cibles ayant du bouclier.

  • Coût4 PA
  • Portée3 à 7 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 31 à 34 dommages Air
  • 35 à 39 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Air
  • 42 à 46 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée3 à 9 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 38 à 42 dommages Air
  • 44 à 48 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Air
  • 53 à 58 dommages Air

Flèche Harcelante

variante de Flèche Glacée

Réduit les soins reçus par la cible et lui applique un poison Air de début de tour.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soins reçus x70%
  • 13 à 15 dommages Airdébut de tour
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Airdébut de tour
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 10 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soins reçus x70%
  • 17 à 19 dommages Airdébut de tour
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Airdébut de tour

Flèche Persécutrice

variante de Flèche d'Abolition

Vole de la vie dans l'élément Air.

Occasionne également des dommages Air à retardement si la cible n'est pas dans la ligne de vue du lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée3 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 30 à 34 vol Air
  • 30 à 34 dommages Air
Coup critique
  • 36 à 41 vol Air
  • 36 à 41 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée3 à 10 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 34 à 38 vol Air
  • 34 à 38 dommages Air
Coup critique
  • 41 à 46 vol Air
  • 41 à 46 dommages Air

Pluie de Flèches

variante de Œil de Taupe

Retire de l'Esquive PM et occasionne des dommages Air en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

N'affecte pas le lanceur.

Les effets sont relancés à partir de la case ciblée au tour suivant.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour · 2 par tour (global)
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • -20 Esquive PM
  • 21 à 23 dommages Air
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Air

Flèche Boomerang

variante de Flèche Perforante

Retire des PM et occasionne des dommages Air.

N'affecte pas le lanceur.

Retire des PM et vole de la vie à la cible initiale et aux ennemis entre elle et la nouvelle cible si elles sont alignées.

Affecte également les Balises.

Applique ces effets entre la dernière cible et le lanceur à la fin du tour de ce dernier s'il est aligné avec elle.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -2 PM
  • 26 à 29 dommages Air
  • 26 à 29 vol Air
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air
  • 31 à 35 vol Air

Déplacements

Pas Chassé

Téléporte le lanceur sur la case ciblée.

Augmente les PM du lanceur au tour suivant.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • +1 PMtoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • +1 PMtoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • +1 PMtoi

Tir de Repli

Éloigne le lanceur de l'ennemi ciblé ou rapproche le lanceur vers l'allié ciblé.

Augmente également la Portée du lanceur.

  • Coût1 PA
  • Portée2 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Avance de 2 casesallié
  • 2 Portéetoi
  • Coût1 PA
  • Portée2 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Avance de 2 casesallié
  • 2 Portéetoi
  • Coût1 PA
  • Portée2 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Avance de 2 casesallié
  • 2 Portéetoi

Vendetta

variante de Tir de Repli

Pose un piège mono-cellule qui occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis, augmente les dommages qu'ils subissent et attire les entités vers son centre en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • Dommages subis x110%
    • Attire de 3 cases

Soutien et protection

Tirs Éloignés

Augmente les portées minimale et maximale de tous les sorts offensifs Crâ du lanceur.

Augmente également la Portée des alliés (hors Crâs) en zone autour du lanceur et de ses Balises.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +3 Portée minimaletoi
  • +4 Portée maximaletoi
  • 2 Portée
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +3 Portée minimaletoi
  • +5 Portée maximaletoi
  • 2 Portée
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +3 Portée minimaletoi
  • +6 Portée maximaletoi
  • 3 Portée

Tirs Puissants

Augmenter la Puissance, les Dommages Poussée et les Critiques du lanceur.

Retire de la Portée et réduit la Portée minimale de tous ses sorts Crâ au tour suivant.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique5 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +150 Puissancetoi
  • 50 Dommages Pousséetoi
  • 10% Critiquetoi
  • -1 Portéetoi
  • -1 Portée minimaletoi
Coup critique
  • +175 Puissancetoi
  • 70 Dommages Pousséetoi
  • 12% Critiquetoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique5 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +200 Puissancetoi
  • 100 Dommages Pousséetoi
  • 12% Critiquetoi
  • -2 Portéetoi
  • -2 Portée minimaletoi
Coup critique
  • +235 Puissancetoi
  • 120 Dommages Pousséetoi
  • 14% Critiquetoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique5 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +250 Puissancetoi
  • 150 Dommages Pousséetoi
  • 15% Critiquetoi
  • -3 Portéetoi
  • -3 Portée minimaletoi
Coup critique
  • +300 Puissancetoi
  • 170 Dommages Pousséetoi
  • 17% Critiquetoi

Acuité Absolue

Augmente la portée minimale de tous les sorts offensifs Crâ du lanceur pour désactiver la ligne de vue sur tous ses sorts.

Augmente également ses Critiques.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +4 Portée minimaletoi
  • ligne de vue désactivéetoi
  • 10% Critiquetoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +3 Portée minimaletoi
  • ligne de vue désactivéetoi
  • 15% Critiquetoi

Flèches Amoureuses

variante de Tirs Puissants

Soigne l'allié ciblé.

Partage également les dommages entre le combattant allié initial et un autre combattant allié en augmentant leur Puissance si le sort est lancé sur cet autre combattant.

Les soins n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Soin : 8% des PV max
  • Partage les dommagessi la cible a l'état Flèches Amoureuses
  • +100 Puissancesi la cible a l'état Flèches Amoureuses
Coup critique
  • Soin : 10% des PV max

Sentinelle

variante de Acuité Absolue

Augmente les dommages à distance et la Portée du lanceur.

Dévoile également les entités invisibles en zone dans la ligne de vue du lanceur et de ses Balises.

Les effets sont réduits pour chaque PM utilisé.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 20% Dommages distancetoi
  • 10 Portéetoi
  • Dévoile les entités invisibles
  • -2% Dommages distancetoi
  • -1 Portéetoi

Invocations

Balise de Survie

Invoque une Balise qui peut soigner tous les alliés dans sa ligne de vue au début de son tour.

Elle peut également échanger de position avec le lanceur s'il l'attaque en étant dans sa ligne de vue.

La balise est détruite 2 tours après son invocation.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Balise de Survie
  • Soin : 7% des PV max
  • Échange de positions
  • Tue la cibleallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Balise de Survie
  • Soin : 7% des PV max
  • Échange de positions
  • Tue la cibleallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Balise de Survie
  • Soin : 7% des PV max
  • Échange de positions
  • Tue la cibleallié

Balise Tactique

variante de Pas Chassé

Invoque une Balise statique qui peut :

• Attirer des cibles en zone si un allié lui occasionne des dommages à distance ou la pousse.

• Pousser des cibles en zone si un allié lui occasionne des dommages en mêlée ou de poussée.

La Balise réduit les dommages alliés subis, et elle est détruite 3 tours après son invocation.

Augmente également la Puissance du lanceur pour chaque ennemi dans la ligne de vue de la case ciblée.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre · zone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Invoque : Balise Tactique
  • Attire de 2 cases
  • Repousse de 2 cases (sans dommages)
  • Dommages subis x50%
  • Tue la cibleallié
  • +30 Puissancetoi
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre · zone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Invoque : Balise Tactique
  • Attire de 2 cases
  • Repousse de 2 cases (sans dommages)
  • Dommages subis x50%
  • Tue la cibleallié
  • +40 Puissancetoi

Autres sorts

Tir Perçant

variante de Tirs Éloignés

Érode la cible et augmente les dommages qu'elle subit jusqu'à la prochaine attaque.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 20% Érosion
  • Dommages subis x110%
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 25% Érosion
  • Dommages subis x115%

Représailles

variante de Balise de Survie

Applique l'état Pesanteur sur les cibles et occasionne des dommages Neutre aux ennemis selon leur vie érodée en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Pesanteur
  • Dommages Neutre : 20 % des PV érodés de la cible
Coup critique
  • Dommages Neutre : 25 % des PV érodés de la cible

La portée du Crâ : où se placer, comment garder la distance

Où me placer ?

Choisis un sort. Les cases vertes sont celles d'où tu touches la cible. En orange : bonne distance, mais un pilier coupe la ligne de vue. Clique pour déplacer ton Crâ, la cible ou les piliers.

Bonus PO 0

Ton Crâ
Clic :
  • Tu touches d'ici
  • Ligne de vue coupée
  • Atteignable avec 6 PM
  • Atteignable et tu touches

Distance comptée en cases, sans diagonale. « En ligne » : même rangée que la cible. Sentinelle est comptée sans PM utilisé (elle perd 1 PO par PM). Acuité Absolue et Sentinelle sont deux variantes : tu n'en as qu'une.

Un tour de kite, coup par coup

12 PA, 6 PM, un ennemi de mêlée à 6 PM, à 2 cases de toi. Le but : finir loin, et lui laisser trop peu de PM pour revenir. Un élément par tour, plus les sorts sans élément. Terre et Feu retirent trop peu de PM pour ce tour. En multi Air + Eau, remplace la 2e Flèche de Recul par Flèche Glacée (-2 PA).

Crâ AirAgilité

Tout en retraits de PM et en poussées : il finit loin, avec 2 PM.

Distance 2 Ennemi 6 PM · 8 PA
Ton Crâ6
6
Étape 0/8

Un ennemi de mêlée vient d'arriver à 2 cases de toi. Tu as 12 PA et 6 PM.

  1. Flèche Cinglante2 PA · à 2 cases
  2. Flèche de Recul3 PA · à 2 cases
  3. Tir de Repli1 PA · à 4 cases
  4. Flèche Cinglante2 PA · à 6 cases
  5. Flèche de Recul3 PA · à 6 cases
  6. Tir de Repli1 PA · à 8 cases
  • 12 PA dépensés
  • 4 PM et 0 PA retirés
  • distance 2 → 12
  • 80 à 92 dégâts de base

Les retraits de PA et de PM peuvent être esquivés : ce tour montre le cas où ils passent.

Les pièces du kit

Tirer sans ligne de vue

Un pilier entre toi et la cible ? Ces sorts tirent quand même, ou en profitent.

  • Acuité Absolue 2 PA · Sur soi · sans ligne de vue +3 Portée minimale (toi)ligne de vue désactivée (toi)
  • Flèche Persécutrice 4 PA · 3 à 10 PO (modifiable) Variante : remplace Flèche d'Abolition 34 à 38 vol Air34 à 38 dommages Air
  • Flèche Harcelante 3 PA · 1 à 10 PO · sans ligne de vue Variante : remplace Flèche Glacée 17 à 19 dommages Air
  • Vendetta 2 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · sans ligne de vue Variante : remplace Tir de Repli Pose un piège

Ça dépend de ta position

Ces sorts changent selon la distance ou les PM qu'il te reste.

  • Flèche Assaillante 3 PA · 1 à 7 PO Variante : remplace Flèche Cinglante Repousse de 3 casesAvance de 3 cases
  • Flèche du Jugement 4 PA · 3 à 9 PO (modifiable) Variante : remplace Flèche Punitive 36 à 40 dommages Terre (selon les PM restants)
  • Flèche Boomerang 3 PA · 0 à 8 PO (modifiable) Variante : remplace Flèche Perforante 26 à 29 vol Air

Les Balises

Des points d'appui sur le terrain : soin et échange de place, ou attraction et poussée.

  • Balise de Survie 2 PA · 1 à 4 PO Soin : 7% des PV maxÉchange de positions
  • Balise Tactique 1 PA · 1 à 8 PO (modifiable) Variante : remplace Pas Chassé Attire de 2 casesRepousse de 2 cases (sans dommages)

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Air
    • Flèche de Recul
    • Pas Chassé
    • Tirs Éloignés

    Commence en Air, la voie qui te protège le mieux : Flèche de Recul tape 15 à 17 et repousse de 2 cases, 2 fois par cible. Pas Chassé (5) te fait sauter d'une case avec +1 PM pour fuir, Tirs Éloignés (10) te donne +4 PO avant de tirer.

  2. 20 à 45 Joue Air
    • Flèche Cinglante
    • Tirs Puissants
    • Flèche de Dispersion

    Flèche Cinglante (25, 2 PA) retire 2 PM, 2 fois par cible : ralentis le plus proche, puis recule. Tirs Puissants (35) en début de tour pour +150 Puissance, et Flèche de Dispersion (40) repousse tout un paquet en croix de 2.

  3. 45 à 60 Joue Feu
    • Flèche Explosive
    • Œil de Taupe
    • Balise de Survie

    Passe Feu (Intelligence) dès 45 pour farmer les groupes : Flèche Explosive (4 PA) tape 18 à 20 en cercle de 3, 2 fois par tour, entre 4 et 5 PO. Ouvre avec Flèche Détonante sur le cœur du paquet ; Balise de Survie (60) te soigne de 7 % de tes PV max, Œil de Taupe (50) débusque les invisibles.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Tir de Repli

    Ton tour : Flèche Détonante, Flèche Explosive, puis Tir de Repli (65, 1 PA) pour reculer de 2 cases et gagner 2 PO. Garde Flèche de Barrage, ton sort Feu de départ, pour repousser celui qui arrive au contact.

  5. 80 à 100 Joue Feu
    • Flèche Dévorante
    • Flèche Éclatante

    Flèche Dévorante (85) est ton soin : 9 à 11 vol Feu, puis 19 à 22 et 27 à 31 aux lancers suivants sur la même cible. Flèche Éclatante (95) remplace Flèche de Recul : 18 à 20 vol Feu en croix diagonale, et elle repousse de 2.

  6. 100 à 120 Joue Feu
    • Flèche Explosive
    • Tir Perçant

    Au niveau 112, Flèche Explosive passe à 24 à 26 et porte à 6 PO. Tir Perçant (120) remplace Tirs Éloignés : lance-le sur la cible juste avant ta plus grosse flèche, elle subit x110 %.

  7. 120 à 140 Joue Feu
    • Flèche Tyrannique

    Peu de nouveautés Feu ici : Détonante et deux Explosive sur les paquets, Dévorante sur l'ennemi seul. Flèche Tyrannique (140) remplace Flèche d'Immobilisation : 28 à 32 Feu, puis 20 à 22 à la fin du tour de la cible.

  8. 140 à 160 Joue Feu
    • Flèches Enflammées
    • Flèche Détonante

    Flèches Enflammées (150) remplace Flèche de Dispersion : 34 à 38 Feu en ligne de 4, tu recules d'une case et la cible est repoussée de 2. Au niveau 149, Détonante retire 3 PO ; refuse Flèche Massacrante (155), qui remplace Explosive.

  9. 160 à 180 Joue Feu
    • Flèche Explosive
    • Flèche Éclatante

    Au niveau 179, Flèche Explosive passe à 29 à 31 et porte à 7 PO : deux par tour sur chaque paquet. Garde Balise de Survie plutôt que Représailles (170), qui ne sert que contre les gros monstres.

  10. 180 à 199 Joue Feu
    • Flèche Fulminante
    • Flèche de Rédemption
    • Flèche Boomerang

    Flèche Fulminante (195) rebondit d'ennemi en ennemi, mais remplace Flèche Dévorante : garde Dévorante si tu manques de soin. Flèche de Rédemption (185, à la place d'Expiation) et Flèche Boomerang (190, à la place de Perforante) préparent le multi Air + Eau si tu as un stuff critique.

  11. 200 Joue Feu
    • Sentinelle

    Au 200, tous tes sorts sont au rang max et ta dernière variante, Sentinelle, donne +20 % de dommages à distance et +10 PO. Quatre builds se jouent : Feu pour nettoyer les paquets, Air pour figer, multi Air/Eau avec un stuff critique, Terre contre les gros monstres.

    Feu, zone Le build de farm : Flèche Détonante ouvre le paquet, deux Flèche Explosive le nettoient, Flèche Dévorante achève l'ennemi isolé.
    • Deux zones par tour en cercle de 3 avec Flèche Explosive.
    • Flèches Enflammées repousse la cible de 2 cases et te recule d'une case.
    • Le build le plus simple à monter : c'est celui du leveling.
    • Flèche Explosive ne porte qu'entre 4 et 7 PO : un ennemi collé lui échappe.
    • Ton soin tient surtout à Flèche Dévorante, qui veut plusieurs lancers sur la même cible.
    • Aucun retrait de PM en Feu.
    Air, retraits et poison Le build qui fige : Flèche Cinglante retire les PM, Flèche Persécutrice vole la vie, Flèche Harcelante tire derrière les obstacles.
    • Jusqu'à -4 PM sur une cible avec deux Flèche Cinglante, pour 4 PA.
    • Flèche Harcelante porte à 10 PO sans ligne de vue et réduit les soins reçus à 70 %.
    • Pluie de Flèches retire 20 Esquive PM à tout un cercle de 3.
    • Aucun retrait de PA en Air.
    • Flèche Persécutrice ne vise qu'une fois chaque cible par tour.
    • Moins de dégâts de zone que le build Feu.
    Multi Air/Eau critique Avec un stuff critique : Flèche Cinglante, Flèche Boomerang et Flèche Glacée retirent PA et PM, et chaque retrait renforce Flèche de Rédemption.
    • PA et PM retirés dans le même tour.
    • Flèche Boomerang retire 2 PM et frappe 26 à 29 Air pour 3 PA.
    • Flèche de Rédemption vole 26 à 29 Eau, de 4 à 10 PO.
    • Demande un stuff critique et des caractéristiques en Agilité et en Chance.
    • Tout se joue sur une cible : pas de zone dans ce tour.
    • Un ennemi qui esquive tes retraits fait chuter Flèche de Rédemption.
    Terre, érosion Contre les gros monstres : Tir Perçant et Flèche Punitive érodent la cible, Flèche d'Abolition vole la vie, Flèche Vagabonde te recule.
    • Tir Perçant (25 %) puis Flèche Punitive (15 %) érodent la même cible.
    • Flèche Punitive frappe de 4 à 10 PO, loin de la mêlée.
    • Représailles pose Pesanteur et frappe en Neutre selon la vie érodée.
    • Flèche Punitive ne se lance qu'une fois par tour.
    • Peu de zone : Flèche d'Abolition ne couvre qu'une croix de 1.
    • Un build lent, rentable seulement sur un combat long.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Flèche Glacée3 PA · max -4
    -2
  • Flèche Ralentissante4 PA · max -4
    -2
  • Flèche Paralysante4 PA · max -2
    -1

PM

  • Flèche Paralysante4 PA · max -4
    -2
  • Flèche Cinglante2 PA · max -4
    -2
  • Flèche Ralentissante4 PA · max -2
    -1
  • Flèche Boomerang3 PA · max -2
    -2

Portée

  • Flèche Détonante2 PA · max -6
    -3
  • Flèche Détonante2 PA · max -6
    -3
  • Œil de Taupe3 PA · max -3
    -3
  • Tirs Puissants1 PA
    -3
  • Sentinelle2 PA
    -1

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Carreaux Destructeurs4 PA · Repousse
    3 cases
  • Flèche Assaillante3 PA · Repousse
    3 cases
  • Flèche de Barrage3 PA · Repousse
    1 case
  • Flèche Éclatante3 PA · Repousse
    2 cases
  • Flèches Enflammées4 PA · Repousse
    2 cases
  • Flèche Évasive2 PA · Repousse
    1 case
  • Flèche de Recul3 PA · Repousse
    2 cases
  • Flèche de Dispersion3 PA · Repousse
    2 cases
  • Flèche de Dispersion3 PA · Repousse
    1 case
  • Flèche Perforante4 PA · Repousse
    3 cases
  • Vendetta2 PA · Attire (piège)
    3 cases
  • Balise Tactique1 PA · Attire
    2 cases

Te déplacent

  • Flèche Vagabonde3 PA · Recule
    3 cases
  • Flèche Assaillante3 PA · Avance
    3 cases
  • Flèches Enflammées4 PA · Recule
    1 case
  • Flèche Évasive2 PA · Recule
    1 case
  • Pas Chassé2 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Tir de Repli1 PA · Recule
    2 cases

Échanges et téléportations

  • Balise de Survie2 PA · Échange de positions
    Échange

Les combos

Terre Crâ Terre

Trois builds Terre : la fuite au contact avec Assaillante, la zone avec Massacrante, et Jugement.

Se dégager du contact

11 PA
Flèche Assaillante▸Tir de Repli▸Tir de Repli▸Flèche Vagabonde▸Flèche Vagabonde terre
  1. 1
    Flèche Assaillante 3 PA

    Au contact : repousse de 3 cases · +150 Puissance (toi) · 23 à 26 dommages Terre

  2. 2
    Tir de Repli 1 PA

    À 4 cases : recule de 2 cases · +2 Portée

  3. 3
    Tir de Repli 1 PA

    À 6 cases : recule de 2 cases · +2 Portée (2 par cible)

  4. 4
    Flèche Vagabonde 3 PA

    En ligne, à 8 cases : tu recules de 3 cases · 27 à 30 dommages Terre

  5. 5
    Flèche Vagabonde 3 PA

    À 11 cases (8 PO + 4) : encore 3 cases · 27 à 30 dommages Terre

Collé à A : Assaillante le repousse de 3 cases. Deux Tir de Repli (+4 PO) te laissent tirer Vagabonde de loin : tu finis à 14 cases, avec +150 Puissance.

Paquet en Terre

12 PA
Tirs Puissants▸Flèche Massacrante▸Flèche Massacrante▸Flèche d'Abolition▸Tir de Repli terre
  1. 1
    Tirs Puissants 1 PA Toi

    +250 Puissance · +15% Critique

  2. 2
    Flèche Massacrante 4 PA Ennemi A

    En ligne, 3 à 8 PO · 25 à 29 dommages Terre en zone · +10 dégâts de base par entité dans la zone

  3. 3
    Flèche Massacrante 4 PA Ennemi A

    2e lancer sur le même paquet (2 par tour)

  4. 4
    Flèche d'Abolition 2 PA Ennemi B

    9 à 11 vol Terre en croix · la zone grandit au lancer suivant

  5. 5
    Tir de Repli 1 PA Ennemi A

    Recule de 2 cases · +2 Portée

Build Terre de zone : Flèche Massacrante prend la place d'Explosive. Plus il y a d'entités dans sa zone, plus elle frappe fort. Abolition soigne sur le paquet, Tir de Repli pour finir.

Jugement avant de bouger

12 PA
Tirs Puissants▸Flèche du Jugement▸Flèche du Jugement▸Flèche Vagabonde terre
  1. 1
    Tirs Puissants 1 PA Toi

    +250 Puissance · +15% Critique

  2. 2
    Flèche du Jugement 4 PA Ennemi A

    36 à 40 dommages Terre selon tes PM restants + 20 à 22 · -150 Puissance

  3. 3
    Flèche du Jugement 4 PA Ennemi B

    Même effet sur une 2e cible (1 par cible, 2 par tour)

  4. 4
    Flèche Vagabonde 3 PA Ennemi A

    En ligne · recule de 3 cases · 27 à 30 dommages Terre

Build Jugement (à la place de Punitive) : la première frappe dépend de tes PM restants, lance donc tes deux Jugement avant de bouger. Chaque cible perd 150 Puissance. Vagabonde te recule ensuite.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Les grandes cartes

Sur une carte ouverte, l'ennemi passe ses tours à marcher. Chaque Tir de Repli te recule de 2 cases, jusqu'à 3 fois par tour, et tu tires pendant qu'il avance.

Tirer derrière un pilier

Flèche Harcelante ignore la ligne de vue, et Acuité Absolue l'enlève à tous tes sorts. Un pilier ne te protège plus, il te cache.

Contre les soigneurs

Flèche d'Expiation coupe de moitié les soins reçus par la cible, Flèche Harcelante les réduit à 70 %. Un monstre qui se soigne perd son avantage.

Placer les ennemis de loin

Flèche de Dispersion écarte tout un paquet en croix de 2. Balise Tactique attire ou repousse de 2 cases quand un allié la frappe.

Faiblesses

Les petites cartes

Sur une carte étroite, l'ennemi arrive au contact dès le 2e tour. Pour reprendre de la distance, il te reste Pas Chassé, tous les 2 tours, et Flèche Vagabonde.

Les ennemis qui esquivent

Contre une forte Esquive PM, Flèche Cinglante rate ses retraits et l'ennemi te rattrape. Seule Pluie de Flèches baisse cette Esquive, et seulement en Air.

Un soin d'équipe léger

Balise de Survie rend 7 % des PV max à ceux qu'elle voit, Flèches Amoureuses 8 % à un allié. En donjon dur, un vrai soigneur reste nécessaire.

Synergies

Avec un tank

Il retient les monstres au contact : tu gardes tes PA pour tirer au lieu de reculer.

Avec un placeur

Ses poussées et ses attirances regroupent les ennemis dans le cercle de Flèche Explosive.

Avec un soigneur

Il compense ton soin léger pendant que Flèche d'Expiation coupe celui des ennemis.