La mécanique en une phrase. Le reste, tu le sais déjà.

Tue Kardorim tôt : sa mort retire le Kardorib et coupe le bonus de
PM de ses alliés.

Pas de vraie mécanique : il a 8
PM, encercle-le dès le tour 1.

Il soigne ses alliés à 2 cases et retire 2
PO au contact : isole-le et frappe-le à distance.

Invulnérable : tue Bolesh collé à Sam pour le rendre vulnérable 2 tours.

Tue-le vite : il appelle des plantes en renfort et soigne tout ce qui est autour de lui.

Tue Ambi d'abord : la mort d'Exi Guman soigne Ambi à fond et lui donne 100 Puissance.

Il soigne ses alliés et réduit leurs dégâts subis de 30 % : élimine-le d'abord, à distance.

Aux tours 2, 5, 8…, elle rend Pacifiste tout perso à 6 cases ou moins : éloigne-toi avant.

Chaque retrait de
PM lui donne
PM et Puissance : ne tente pas de le ralentir.

Il fuit et repousse de 2 cases au contact : joue-le à distance, pas au corps-à-corps.

Il ressuscite à 100 % de vie le dernier allié mort : tue Boostache en premier.

Bunshin le cache parmi des illusions : chaque coup en dissipe une, toucher le vrai les dissipe toutes.

Tant que Dagobert est en vie, Grunob gagne de l'esquive : tue Dagobert d'abord.

Tue-le tôt : son Kankroulahoup frappe en cercle de 3 cases et soigne ses alliés.

Ses bombes grossissent chaque tour et explosent à leur mort, jusqu'à 3 cases : casse-les tôt.

Son Brouillard Empoisonné retire 6
PO et 2
PM : prévois des sorts à courte
portée.

Elle attire en ligne et diagonale chaque tour : ne finis jamais aligné avec elle.

Tous les 6 tours, Reconstitution rend 50 % de ses PV à un allié : achève tes cibles d'un seul tour.

Plus il est blessé, plus Tchaiste frappe fort au-delà de 3 cases : reste proche ou burst-le.

Sous Coraillement (+12
PA, 4 tours), sa Frappe tue au contact : ne finis jamais ton tour à côté.

Il résiste à 80 % partout : chaque Kwak tué baisse sa résistance dans son élément.

Il esquive tout coup au corps à corps en reculant : tape-le à distance.

Ses coups retirent 15 % de résistances pendant 2 tours : reste au-delà de 6
PO.

Immobile (0
PM) et indéplaçable : son Câlin Kipik frappe au contact et retire de la
Fuite, reste à distance.

Elle invoque une Larve tous les 2 tours : tue-la vite avant d'être submergé.

Pas de vraie mécanique : il soigne ses alliés et leur donne 2
PA, tue-le en premier.




Chaque Royal résiste à 94 % dans un élément : Coco Air, Griotte Feu, Indigo Eau, Reinette Terre.

Les armes ne lui font rien : tape-le uniquement avec des sorts.




Chaque Royale résiste à 70 % sauf un élément : Bleuet Eau, Menthe Terre, Fraise Feu, Citron Air.

Bouboule rend Maudit 1 tour : les dégâts subis par sa Poupée frappent les Maudits, ne la touche pas alors.

Pas de vraie mécanique : sa Javeline (13
PO) retire 300 Puissance, coupe-lui la vue.

Chaque monstre mort laisse un glyphe +3
PA et +300 Puissance pour qui marche dessus : prends-les.

Au contact, il te retire 100 % de résistance Neutre : reste à plus de 4
PO de lui.

Awmuwe Woyale réduit ses dégâts subis de 30 % pendant 2 tours : garde ton burst pour après.

Invulnérable : un coup critique ou d'arme porté collé à elle l'ouvre 2 tours.

Peau de Topaze annule les dégâts d'un allié 3 tours : frappe une autre cible pendant ce temps.

Elle booste un Dragoeuf allié (+
PA, +
PM, Puissance) : tue-la tôt.

200 % de résistance partout : pousse-le au contact d'un Tonneau de ton élément pour le taper.

Son Exhalation Toxique te fait encaisser les dégâts des monstres proches : écarte-toi d'eux.

Chaque poussée ou retrait de
PM lui donne 10 % de ses PV en bouclier : évite les deux.

Chaque retrait de
PA ou
PM lui en donne plus : ne tente jamais de la ralentir.

Elle a 15
PM et fuit : bloque-la au tacle ou dans un coin.

Frappé à distance, il se téléporte d'une case : le corps à corps ne le déclenche pas.

Il résiste à 90 % partout ; Onigaud désenvoûte sa cible et lui fait subir les jets max.

À 2 cases d'elle, tu es Pacifiste et perds ta
PO : tape-la à 7
PO ou plus.

Chaque coup porté l'échange avec toi, ses poussées entraînent tes voisins : écartez-vous.

Il t'attire (12 cases) en laissant un Wobot à ta place, puis pousse : la poussée fait très mal.

Pas de grosse mécanique : Reconstitution le soigne tous les 5 tours, ne fais pas traîner.

Peu dangereux : il fuit et échange sa place avec les cibles sous Vinriktus.

Tous ses sorts volent ou retirent de la
PO : reste près de lui, jamais aligné avec un allié.

Maudit par son sabre, un joueur sous 30 % de PV à son début de tour meurt et devient pirate.

Ses œufs éclosent au 3e tour en Trégénaires qui la soignent : casse-les avant.

Il gagne 20 Puissance chaque tour : tue-le vite et reste à plus de 8
PO de lui.

Chaque perso de ton équipe qui meurt lui donne 4
PM et 400 Puissance : garde-les en vie.


Étourderie Mortelle : 2 tours où chaque
PA dépensé fait très mal, ne joue que pour l'achever.

Son Piège t'immobilise 2 tours et Dépeçage frappe très fort le piégé : reste loin d'elle.

Il ressuscite son dernier allié mort : tue-le avant de finir ses monstres.

Si tu le frappes à 2 cases ou moins, il riposte fort : attaque-le de loin.

Il t'attire de 10 cases puis son Souffle te retire tous tes
PA : reste hors de sa vue.

Invulnérable : détruis ses 5 Marionnettes, il devient vulnérable 2 tours à son tour suivant.

Sous 50 % de PV, chaque coup reçu lui donne 500 bouclier : frappe à plus de 500 par coup.

Chaque ligne de dégâts renforce son coup au contact, chaque poussée lui donne 1
PM.

La 1re attaque de chaque joueur par tour lui fait moitié moins : ouvre avec un petit sort.

Résistant à 100 % : place les Totems de Darkli sur leur glyphe pour ouvrir l'élément.

Au-delà de 3 cases d'elle, tu passes Pacifiste : reste dans ses 3 cases.

Au contact, Palouf frappe en croix et le booste par cible touchée : espacez-vous, à distance.

Au-delà de 3 cases de lui, tu passes Pacifiste : reste dans ses 3 cases.

Sangsuc : à chaque fin de tour elle te vole de la vie et soigne ses alliés à son contact.

Un tour sur deux il esquive la mêlée, l'autre il est invulnérable à distance : alterne.

Sous Carapace d'Ailes, il renvoie jusqu'à 400 dégâts par coup : ces tours-là, tue ses alliés.

Sous 1500 PV il se soigne et se scinde en deux : seul le bas du corps compte, tue-le.

Il renvoie 200 % des dégâts à toute l'équipe tant que ses 3 puces n'ont pas le même état.

Sous Rascasse, chaque élément qui le touche y gagne 50 % de résistance 2 tours : varie-les.

Peste Noire : le joueur marqué subit 50 % des PV du Rat au 1er coup reçu, désenvoûte-le.

Invulnérable avant Hololole (14
PA) : retire-lui des
PA, chaque tentative lui en donne 2.

Un tour sur trois, ton équipe entière devient insoignable 1 tour ; jusqu'à 4
PO, il vole vie et 2
PM.

Dès le tour 6, puis tous les 5 tours, il OS un perso au contact : reste à plus de 7 cases.


Sabotage au contact frappe très fort et repousse de 6 : reste hors de son contact.

Tuer une coquille avant ses 4 tours frappe Eau tout ce qui est à 8 cases : achève-la de loin.

Au-dessus de 50 % PV, garde Fraktale à 5+ cases de l'Auroraire ; en dessous, à 4 cases ou moins.

Il répartit 50 % des dégâts subis sur tout le monde à 2 cases de lui : n'y reste pas.

Chaque Nufor relance son Rhizome et en invoque d'autres : tue le premier tout de suite.

Pousse-le pour le rendre vulnérable 1 tour, sans dommage de poussée : sinon il tue tout aligné.

Poupée Affamée : invulnérable, elle soigne tout ; donne-lui des invocations, à 8
PA elle explose.

Pas de vraie mécanique : très mobile et retire des
PA, coince-le contre un mur.

Ses fontaines posent un glyphe qui frappe et retire 100 Puissance : reste à plus de 5
PO.

Invulnérable 2 tours sur 3 : commence ton tour à 2 cases de lui (Grillade) pour la lever.

Ses sorts te renvoient à ta case de départ, t'attirent ou t'échangent de place et retirent
PA et
PM.

Invulnérable : frappe-le dans l'élément de la phase puis pousse-le, il lâche une Pépite à tuer.

Au contact, chaque coup te vole 50 d'une carac pendant 2 tours : combats-le à distance.

Un coup d'arme la rend invulnérable 2 tours : contre elle, n'utilise que des sorts.

Sa bouteille lui donne 80 à 155 % de résistances à 10 cases : tue-la le tour où elle sort.

Sa cible Mise en scène encaisse 1 tour les dégâts de ses alliés à 6 cases : écartez-vous d'elle.

Invulnérable à distance : sers-toi des Bombombres d'Eau pour te téléporter à son contact.

Dès le tour 3, puis tous les 2 tours, sa Sanction au contact frappe très fort : garde tes distances.

Un Cactruc frappé blesse ses voisins et chaque allié booste le Roi : ne reste pas collé à eux.

À 75, 45 et 15 % PV, retire-lui encore 5 % avant son tour, sinon il regagne 30 % PV.

Sa cible Empathique subit tous les dégâts infligés à Amy : ne frappe pas Amy ce tour-là.

Ne reste pas aligné : il t'attire au contact puis t'enracine, et tu sautes ton tour.

Un tour sur deux, sors des glyphes verts des monstres ; l'autre, reste à 4 cases de Darma.


Dégâts partagés : tape Hanshi à distance et Shihan au contact, l'inverse est divisé par 2.

Ses doubles disparaissent à sa mort : trouve le vrai Fojumo et tape uniquement lui.

Invulnérable jusqu'à extinction des 8 feux : passe sur un glyphe gris, puis sur celui d'un feu.

Son coup au contact frappe selon ses PV manquants et il bondit à 12
PO : mets-le Pesanteur.




Résistants à 200 % sauf un élément : Consterné Air, Déconcerté Eau, Perfide Feu, Ahuri Terre.

Invulnérable : soigne un allié blessé collé à lui, il devient vulnérable 6 tours.

Il OS au contact et t'attire de 3 cases : reste loin, sacrifie une invocation à son OS.

Invulnérable : laisse son Hamrack atteindre son contact et exploser, il devient vulnérable 5 tours.

Chaque déplacement subi coûte 100 Puissance : ne pousse pas tes alliés, colle-toi aux murs.

Lance chaque tour un sort de l'élément qu'elle t'assigne : la 6e réussite la rend vulnérable.

Ses 3 invocations sont invulnérables : ignore-les, tue Mogligli et ne t'aligne pas avec un allié.

Aux tours 5, 9, 13..., il tue tout ce qui est à 4 cases ou moins de lui : finis ton tour plus loin.

Résistances énormes : une tortue qui joue à son contact lui en retire une 3 tours.

Bâton virevoltant frappe très fort autour de lui : reste à plus de 7
PO au début de son tour.

Aux tours 3, 7, 11, il OS au contact les Foudroyés : éloigne-les de lui avant.

Il retire 2
PM et frappe en zone dans un rayon de 3 : reste à plus de 3
PO des monstres.

Sa mort booste tous les monstres survivants : tue-la en dernier.

Ne commence jamais ton tour sur un glyphe du Disciple (mort) ; tape le Kimbo quand il est sur un glyphe.

Invulnérable : pousse un allié contre lui avec dommage de poussée pour 3 tours vulnérable.

Invulnérable : invoque la Lanterne des Spiritueurs près de lui, puis tue-le en 2 tours.

Un Ush Rouge se tape au contact, un Noir à distance ; chaque coup change son état.

Lui retirer de la
PO lui donne 50 % de résistances : aucun retrait
PO sur elle.

Les armes ne lui font rien : tape-le uniquement avec des sorts.

À chaque début de son tour, il OS tout perso à plus de 10
PO de lui : reste proche.

Retire-lui 10
PA chaque tour : sous 3
PA, il ne lance plus aucun sort.

Invulnérable : tue ses deux Kitsounebis dans le même tour.

Intouchable à distance : frappe-le au contact. Chaque monstre tué retire 1
PA et 1
PM.

Invulnérable : achève 4 Zoeufs avec lui dans leur zone d'explosion, il reste vulnérable ensuite.


Tengu invulnérable : déplace un Yokaï en diagonale de lui et frappe à l'arme un Yomi aligné.

Tous les dégâts partent de 40 % et gagnent 10 % à chaque tour allié : buffe-toi tôt, finis vite.

Invulnérable sauf après avoir gobé quelqu'un : donne-lui une invocation à manger.

Pas de mécanique : il frappe très fort au contact, garde-le à distance.

Invulnérable à distance et son brouillard vert grandit chaque tour : va vite le taper au contact.

Invulnérable jusqu'à son premier Germe (dès le tour 3) : tue un seul monstre ou invoque.

Frapper un monstre OS les persos dans ses lignes et diagonales : vérifie avant de taper.

Invulnérable : fais finir son tour à la Sporakne sur un de vos glyphes mortels, sa mort l'ouvre.

Frappe-le en 4 éléments, puis fais frapper ses tentacules dans l'ordre (Primaire en 1er) : vulnérable 1 tour.

Dès le tour 2, un coup, un retrait
PA ou
PM (au hasard) le soigne entièrement : désenvoûte-le.

Infantophagie tue net au contact et il attire de 3 cases : finis tes tours à plus de 4 cases.

Vulnérable à 16
PA : fais-lui voler 6
PA, pas plus, sinon à 20
PA il se soigne à fond.

Le frapper t'empoisonne 2 tours selon les
PM que tu utilises : tape-le, puis bouge le moins possible.

Chaque coup qu'elle porte lui donne 1 Nimpatience ; à 3, elle peut OS au contact : tue-la vite.


Invulnérable : fais-le frapper par une de tes invocations, il est vulnérable 1 tour complet.

Chaque invocation mobile en vie à la fin de son tour lui retire 20 % de résistances : invoque en masse.

Son Œuf de la Mort attire en ligne et OS dans un rayon de 4 : sors de ses lignes.

Au tour 7, il se soigne entièrement et réinitialise le combat : tue-le avant.

Elle OS au contact et son sort principal frappe en diagonale : reste en ligne, à plus de 5
PO.

Tout dommage de poussée subi te tue : ne te fais jamais pousser contre un obstacle.

Invulnérable : tue à son contact un monstre ressuscité en état Gelée Blanche.

Invulnérable : place la Silhouette dans le glyphe blanc, avec Ombre hors du glyphe.

Invisible à chaque début de tour : lance des sorts de zone pour le révéler, puis tape-le.

Après avoir mangé un Bak, il gagne 400 Puissance et 3
PM 2 tours : reste loin de lui.

Chaque coup lui donne 30 % de résistance dans l'élément : un seul gros coup par élément.

Elle réduit fortement tes dégâts, moins pour chaque joueur Goule (4 max) : laisse-la goulifier.

Invulnérable sur son îlot : tue tous les monstres pour qu'elle descende.

Invulnérable : casse le Monolithe au contact, seul le Dagon Insoumis qui sort peut le blesser.

Chaque début de tour et chaque piège t'attirent de 3 dans un glyphe noir qui OS : garde 3
PM.

Seul Meno est vulnérable : repousse les monstres invulnérables, ils meurent d'eux-mêmes.

Invulnérable 20 tours : ne finis pas ton tour sur le même chiffre de case qu'un monstre.

Ne le pousse pas et ne lui retire ni
PA ni
PM : il devient invulnérable 2 tours.

1 tour sur 2, frappe-le pour qu'il s'échange par symétrie avec un allié (pas une invocation) : ça l'ouvre.

Soigne un allié au contact de chaque monstre pour lui retirer Kissiphrot, sinon tu t'empoisonnes.

Il réduit de 2200 les dégâts en mêlée : tape-le uniquement à distance.

Tue ton Grokillage en moins de 5 tours : Dantinéa tue chaque joueur encore lié au sien.

Chaque poussée ou attirance lui retire des résistances : déplace-le sans dommages de poussée.

Frappe 5 fois le monstre de la saison pour que l'Autel la rende vulnérable ; 2 téléports sur toi tuent.

Il repousse de 20 cases le perso le plus proche en ligne : ne reste jamais aligné.

Invulnérable : le perso marqué Fonso Cacnoob doit finir son tour à son contact.

Sa Cocolune rend Pacifiste qui est dans sa ligne de vue : cache-toi d'elle, tue Kongoku.

Invulnérable tant qu'un monstre de son escorte vit : tue toute l'escorte d'abord.

Si Télépunch te touche, il devient invulnérable : frappe-le au contact pour l'annuler.

Invulnérable : mets 3 persos sur 3 de ses glyphes bleus pour l'ouvrir au tour suivant.

Pas besoin de la tuer : passe-la sous 50 % de PV, elle finit le combat 2 tours après.

Invulnérable : seuls ses Bras le blessent, prends-en le contrôle en te plaçant sur une rune.

Tape-le une fois pour le rendre vulnérable 3 tours, et ne reste pas en ligne de sa Boule.

Invulnérable : pousse un allié, une invocation ou un monstre contre lui (dès le tour 3) pour l'ouvrir 1 tour.

Tue le Bonraphin pour le taper à distance, le Brâklotin pour le taper au contact.

Ne finis pas ton tour dans sa ligne de vue : +1 Folie, et elle te téléporte à son contact.

Elle réduit de 75 % les dégâts subis à distance : tape-la au contact.

Vulnérable s'il finit son tour sur son glyphe bleu Surtension (en croix) : coince-le dessus.

Il divise par deux tes dégâts à distance : combats-le au contact.

Chaque mort laisse une charogne qui soigne les monstres à 4
PO : détruis-la ou tue loin d'eux.

Monstres invulnérables : pousse-les avec les congères pour les ouvrir 1 tour.

Ne finis jamais ton tour au contact d'un allié : il meurt sur le coup.

Invulnérable jusqu'à la mort de 3 Éclats Kao : tue chaque Éclat d'un seul coup.

Invulnérable : remets-le sur un glyphe violet tous les 2 tours ; 6 tours d'Infection d'affilée le tuent.

Retire-lui des
PM pour l'ouvrir, et ne soigne jamais un allié touché par Sentence.

À 75, 50 et 25 % elle passe Lotus 5 tours : groupe les monstres de papier dans son glyphe noir.

Mort en Sursis tue sa cible au bout de 6 tours : fais-toi soigner par une Bonbombe bleue ou tue la Reine.

À 75, 50 et 25 % il passe Lotus 5 tours : groupe les monstres d'encre dans son glyphe blanc.

Tue la Boubourse ennemie : elle passe dans ton camp et te donne du bouclier au lieu de booster les monstres.

Renvoie les dégâts sauf poisons : frappe-le seulement en état Traître (glyphes blancs).

Rater une fuite à son contact OS tous ceux collés à lui : ne fuis que si c'est sûr.

Vulnérable seulement en Nadir : lance Nécronyx sur lui pour avancer son cycle.

Invulnérable : tue 2 fois un même monstre à 5-10
PO de lui pour qu'il explose et l'ouvre.

Invulnérable si personne n'est à 5
PO de lui en début de tour : laisse toujours un perso près.

Invulnérable : fais-la commencer son tour sur les glyphes de 3 monstres ressuscités différents.

Monstres invulnérables : frappe-les debout sur le glyphe tournant du globe.

Invulnérable tant qu'il dort : tue sa Monture pour le réveiller pour de bon.

Le premier qui le frappe est marqué et Armada Cadavra peut l'OS : éloigne-le à plus de 9
PO.

Tue chaque monstre deux fois à la même Heure : Vortex n'est vulnérable qu'après 25 tours, une fois seul.
Aucun boss ne correspond.
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