Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Ouginak

Ouginak

Exploite sa Rage pour mieux encaisser les attaques.

  • RôleBarbare
  • Difficulté★★☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Moyen
Équipe Moyen
  • Dégâts
  • Tank
  • Vol de vie
  • Entrave
  • Placement
  • Soin
  • Boost
  • Protection
  • Érosion
  • Poison
  • Invocation

En solo. Très solide au contact : vols de vie (Dogue, Rabattage, Cubitus), soin sur la Proie, Rage qui réduit les dommages subis, boucliers de Pelage et Cerbère. Il colle sa cible : retrait et vol de PM, perte de Fuite, attirances, avances et téléportations. La voie Eau joue plus loin, avec un poison (Vertèbre). Mais peu de dégâts de zone, et la Forme Bestiale te bloque à 2 PO : les boss qu'on ne peut pas coller deviennent pénibles.

En équipe. La Proie soigne tous ceux qui la frappent. Gibier et Acharnement augmentent ses dommages subis, Gangrène et Charogne l'érodent, Dépeçage coupe ses soins. Il booste l'équipe (Battue +150 Puissance, Rogne, Aboiement +2 PM, Amarok en résistance mêlée), protège un allié (Pelage, Férocité), le soigne (Apaisement, Affection) et regroupe tout le monde sur la Proie (Appel de la Meute), avec un Roquet en renfort. Mais peu de dégâts de zone : rarement demandé en groupe.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    La Rage monte en frappant

    Certains sorts donnent +1 Rage quand ils touchent. Rage puis Raage : chaque palier multiplie tes dommages subis par 90 %. La Rage reste d'un tour à l'autre.

    • Molosse +1 Rage
    • Tétanisation +1 Rage
    • Charogne +1 Rage
    • Tibia +1 Rage

    Molosse, Tétanisation et Charogne doivent toucher. Tibia donne sa Rage même dans le vide.

  2. 2

    Le 3e gain transforme

    En Raage, le gain suivant te transforme en Bête pour 2 tours : +20 % de dommages finaux et +2 PM, mais portée max 2 sur la plupart des sorts et Rage bloquée à 0.

    • Molosse Rage
    • Molosse Raage
    • Humérus Bête
    • Nouvelle Lune direct

    Nouvelle Lune transforme sans passer par la Rage.

  3. 3

    Dépenser la Rage

    Arcanin, Caninos, Flair, Apaisement et Affection demandent 1 Rage et en retirent 1 : c'est comme ça qu'on reste en Raage sans muter. Seuls Apaisement et Affection passent en Forme Bestiale, et ils la coupent.

    • Arcanin +100 Puissance
    • Caninos soin 7 %
    • Flair téléport
  4. 4

    Tout tourne autour de la Proie

    Proie marque un ennemi jusqu'à sa mort : tous ceux qui le frappent se soignent de 25 % des dommages, alliés compris. Beaucoup de tes sorts gagnent un bonus sur elle. Si elle meurt, Proie se relance tout de suite.

    • Proie marque
    • Gibier x107 %
    • Rabattage vole 2 PM
    • Dogue -30 Fuite

    Gibier : x107 % de dommages, mais sans le soin.

  5. 5

    Un élément à la fois

    Terre est le plus simple : vol de vie et réduction de dommages au contact. Air érode et booste l'équipe, Eau joue plus loin. Feu chasse la Proie, mais ses meilleurs sorts arrivent tard (Tétanisation au niveau 190).

    • Molosse Terre
    • Rabattage Feu
    • Charogne Air
    • Os à Moelle Eau

    Le sort de base de chaque voie.

Les erreurs fréquentes

  • Enchaîner un 3e gain de Rage sans le vouloir : te voilà en Bête, bloqué à portée 2. Compte tes gains avant de lancer.
  • Frapper avant de poser Proie : tu perds le soin et les bonus de tes sorts sur elle.
  • Garder Arcanin pour la Bête : ta Rage y reste à 0, il ne passe plus. Lance-le avant.
  • Viser en diagonale : Traque, Dépeçage, Cerbère et Acharnement se lancent en ligne.

Un tour type par voie

  1. Au contact : Proie sur la cible (1 PA), tes coups te soignent de 25 %.
  2. Molosse ×2 (6 PA) : 31 à 34 Terre chacun, Rage puis Raage.
  3. Cerbère en Raage (4 PA) : 2 coups de 15 à 18 Terre et un bouclier de 150 % du niveau.
  4. Caninos (1 PA) : soin de 7 % et retour en Rage. Au tour suivant, 2 gains suffisent pour la Forme Bestiale. 12 PA.

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PM

  • Tétanisation-3 PM, Feu, 4 PA
  • Rabattagevole 2 PM à la Proie, Feu, 3 PA
  • Panique-2 PM et -40 Fuite à la Proie, 2 PA

Rejoindre la Proie

  • Traqueavance de 5 cases, Feu, 3 PA
  • Chasseavance de 3 cases, Feu, 4 PA
  • Flairtéléporte au contact, 3 PA, 1 Rage

Attirer

  • Convergenceattire de 5 cases, 2 PA
  • Calcanéusattire la Proie de 3 cases, Eau, 2 PA
  • Appel de la Meutealliés attirés de 4 vers la Proie, 2 PA

Calcanéus est la variante de Cubitus : un seul des deux.

Encaisser

  • Pelage Protecteur2 boucliers de 240 % du niveau, 3 PA
  • Cerbèrebouclier 150 % du niveau, Terre, 4 PA
  • Amarok+10 % résistance mêlée, Terre, 3 PA
  • Aboiement+2 PM, Inébranlable, 2 PA

Cerbère et Amarok sont variantes : un seul des deux.

Te soigner

  • Caninos7 % PV max, 1 PA, 1 Rage
  • Apaisement15 % PV max, 3 PA, 1 Rage
  • Proie25 % des dommages faits à la Proie, alliés compris

Caninos est la variante d'Arcanin : un seul des deux.

Éroder, couper les soins

  • Gangrène30 % Érosion, 3 PA
  • Charogne10 % Érosion, Air, 3 PA
  • Dépeçagesoins reçus x50 %, Air, 4 PA

Gangrène est la variante de Lance-roquet.

Les sorts

Dégâts Terre

Molosse

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et réduit les dommages subis par le lanceur.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 18 à 20 dommages Terre
  • Dommages subis x90%toi
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 24 à 27 dommages Terre
  • Dommages subis x90%toi
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 31 à 34 dommages Terre
  • Dommages subis x90%toi
Coup critique
  • 37 à 41 dommages Terre

Amarok

Augmente les résistances en mêlée du lanceur et des alliés et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 10% Résistance mêléetoi et l'allié
  • 18 à 20 dommages Terre
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 10% Résistance mêléetoi et l'allié
  • 23 à 25 dommages Terre
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 10% Résistance mêléetoi et l'allié
  • 28 à 31 dommages Terre
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Terre

Dogue

Vole de la vie dans l'élément Terre.

Retire de la Fuite si la cible est la Proie.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10 à 12 vol Terre
  • -10 Fuitesi la cible a l'état Proie
Coup critique
  • 13 à 15 vol Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 15 vol Terre
  • -20 Fuitesi la cible a l'état Proie
Coup critique
  • 16 à 18 vol Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 19 vol Terre
  • -30 Fuitesi la cible a l'état Proie
Coup critique
  • 20 à 23 vol Terre

Muselière

variante de Os à Moelle

Occasionne des dommages Terre.

Augmente les dommages du sort pour chaque ennemi au contact du lanceur avant d'appliquer les effets si la cible est la Proie.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Muselière : +18 dégâts de basetoi
  • 30 à 33 dommages Terre
Coup critique
  • 36 à 39 dommages Terre
  • Coût5 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Muselière : +22 dégâts de basetoi
  • 37 à 41 dommages Terre
Coup critique
  • 44 à 49 dommages Terre

Cerbère

variante de Amarok

Applique un bouclier sur le lanceur et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

Les dommages du sort sont plus importants selon la Rage du lanceur et le bouclier n'est pas appliqué sous Forme Bestiale.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • Bouclier : 150% du niveautoi
  • 13 à 16 dommages Terre
  • 19 à 22 dommages Terre
  • 13 à 16 dommages Terre×2
  • 11 à 12 dommages Terre×2
  • 11 à 12 dommages Terre
Coup critique
  • 17 à 20 dommages Terre
  • 23 à 27 dommages Terre
  • 17 à 20 dommages Terre×2
  • 13 à 14 dommages Terre×2
  • 13 à 14 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • Bouclier : 150% du niveautoi
  • 15 à 18 dommages Terre
  • 21 à 25 dommages Terre
  • 15 à 18 dommages Terre×2
  • 13 à 14 dommages Terre×2
  • 13 à 14 dommages Terre
Coup critique
  • 19 à 23 dommages Terre
  • 26 à 30 dommages Terre
  • 19 à 22 dommages Terre×2
  • 15 à 16 dommages Terre×2
  • 15 à 16 dommages Terre

Humérus

variante de Tibia

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 41 à 46 dommages Terre
Coup critique
  • 49 à 55 dommages Terre

Dégâts Feu

Traque

Occasionne des dommages Feu.

Rapproche le lanceur vers la cible avant d'appliquer les effets si c'est la Proie.

Le sort n'est pas soumis aux contraintes de lancer sous Forme Bestiale.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 casessi la cible a l'état Proie
  • 19 à 21 dommages Feu
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 casessi la cible a l'état Proie
  • 25 à 28 dommages Feu
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 casessi la cible a l'état Proie
  • 31 à 35 dommages Feu
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Feu

Rabattage

Vole de la vie dans l'élément Feu.

Vole des PM avant d'appliquer les effets si la cible est la Proie.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 2 PMsi la cible a l'état Proie
  • 18 à 20 vol Feu
Coup critique
  • 22 à 24 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 2 PMsi la cible a l'état Proie
  • 23 à 25 vol Feu
Coup critique
  • 28 à 30 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 2 PMsi la cible a l'état Proie
  • 29 à 31 vol Feu
Coup critique
  • 35 à 37 vol Feu

Chasse

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse la cible.

Rapproche le lanceur vers la cible avant d'appliquer les effets si c'est la Proie.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Avance de 3 casessi la cible a l'état Proie
  • 25 à 28 dommages Feu
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 30 à 33 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Avance de 3 casessi la cible a l'état Proie
  • 33 à 37 dommages Feu
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 40 à 45 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Avance de 3 casessi la cible a l'état Proie
  • 39 à 44 dommages Feu
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 47 à 53 dommages Feu

Mâchoire

variante de Molosse

Augmente l'Esquive PM du lanceur et des alliés, retire de l'Esquive PM et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

Augmente la Rage.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 20 Esquive PMtoi et l'allié
  • -20 Esquive PM
  • 23 à 25 dommages Feu
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 30 Esquive PMtoi et l'allié
  • -30 Esquive PM
  • 28 à 31 dommages Feu
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Feu

Aboi

variante de Rabattage

Vole de la vie dans l'élément Feu.

Réduit les Résistances Poussée si la cible est la Proie.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 22 vol Feu
  • -60 Résistances Pousséesi la cible a l'état Proie
Coup critique
  • 24 à 26 vol Feu

Tétanisation

variante de Limier

Occasionne des dommages Feu et retire des PM.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 41 à 46 dommages Feu
  • -3 PM
Coup critique
  • 49 à 55 dommages Feu

Dégâts Eau

Os à Moelle

Occasionne des dommages Eau.

Les dommages du sort sont augmentés après chaque lancer si la cible est la Proie.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 12 à 14 dommages Eau
  • Os à Moelle : +4 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 à 19 dommages Eau
  • Os à Moelle : +5 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 21 à 24 dommages Eau
  • Os à Moelle : +6 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Eau

Cubitus

Vole de la vie dans l'élément Eau.

Donne 1 PM au lanceur si la cible est la Proie.

Le sort n'est pas soumis aux contraintes de lancer sous Forme Bestiale.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10 à 12 vol Eau
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 13 à 15 vol Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 9 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 à 16 vol Eau
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 17 à 19 vol Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 10 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 à 18 vol Eau
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 19 à 22 vol Eau

Tibia

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse les cibles en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

Augmente la Rage.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • 25 à 28 dommages Eau
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • 32 à 36 dommages Eau
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 39 à 43 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • 40 à 45 dommages Eau
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 48 à 54 dommages Eau

Radius

variante de Charogne

Échange de position avec la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • 26 à 29 dommages Eau
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • 32 à 36 dommages Eau
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Eau

Calcanéus

variante de Cubitus

Vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis et attire la cible.

L'attirance est plus importante sur la Proie.

Le sort n'est pas soumis aux contraintes de lancer sous Forme Bestiale.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 12 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 19 à 21 vol Eau
  • Attire de 1 caseallié
  • Attire de 3 casessi la cible a l'état Proie
Coup critique
  • 23 à 25 vol Eau

Vertèbre

variante de Chasse

Applique un poison Eau de début de tour sur l'ennemi ciblé.

Le poison ne peut pas être désenvoûté s'il est appliqué sur la Proie.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 32 à 36 dommages Eausauf si la cible est Proiedébut de tour
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Eausauf si la cible est Proiedébut de tour

Dégâts Air

Charogne

Érode la cible et occasionne des dommages Air.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10% Érosion
  • 18 à 20 dommages Air
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10% Érosion
  • 25 à 27 dommages Air
Coup critique
  • 30 à 33 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10% Érosion
  • 29 à 32 dommages Air
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Air

Carcasse

Occasionne des dommages Air.

Les dommages du sort sont augmentés après chaque lancer si la cible est la Proie.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 5 à 7 dommages Air
  • Carcasse : +4 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 8 à 10 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 7 à 9 dommages Air
  • Carcasse : +5 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 10 à 12 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 9 à 11 dommages Air
  • Carcasse : +6 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Air

Limier

Occasionne des dommages Air.

Attire les entités vers la cible en zone avant d'appliquer les effets si c'est la Proie.

Le sort n'est pas soumis aux contraintes de lancer sous Forme Bestiale.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 23 à 25 dommages Air
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 28 à 31 dommages Air
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Air

Dépeçage

variante de Traque

Réduit les soins reçus par la cible et occasionne des dommages Air.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Soins reçus x50%
  • 34 à 38 dommages Air
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Soins reçus x50%
  • 40 à 45 dommages Air
Coup critique
  • 48 à 54 dommages Air

Battue

variante de Carcasse

Occasionne des dommages Air aux ennemis et augmente la Puissance du lanceur et des alliés en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 27 à 30 dommages Air
  • +150 Puissancetoi et l'allié
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Air

Dépouille

variante de Dogue

Occasionne des dommages Air.

Augmente les dommages du sort pour chaque allié au contact de la cible avant d'appliquer les effets si c'est la Proie.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour · 2 par tour (global)
Effets
  • Dépouille : +20 dégâts de base
  • 35 à 39 dommages Air
Coup critique
  • 42 à 47 dommages Air

Déplacements

Convergence

Rapproche le lanceur vers l'allié ciblé ou attire l'ennemi ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 3 casesallié
  • Attire de 3 cases
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 4 casesallié
  • Attire de 4 cases
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 casesallié
  • Attire de 5 cases

Panique

Repousse les cibles depuis le centre en zone autour de la cible.

Retire également des PM et de la Fuite à la Proie si elle est touchée.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • -2 PMsi la cible a l'état Proie
  • -20 Fuitesi la cible a l'état Proie
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • -2 PMsi la cible a l'état Proie
  • -40 Fuitesi la cible a l'état Proie

Flair

Téléporte le lanceur sur la première case disponible au contact de la Proie.

Si la Proie est dans la zone d'effet : téléporte le lanceur sur la case ciblée.

Nécessite et diminue la Rage.

  • Coût3 PA
  • PortéeToute la carte
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Coût3 PA
  • PortéeToute la carte
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée

Appel de la Meute

Réduit le temps de relance du sort Lance-roquet du lanceur.

• Si la cible est le lanceur : attire tous les alliés vers la cible.

• Si la cible est la Proie : érode la cible et attire tous les alliés vers elle.

L'attirance est plus importante si la cible est la Proie.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionszone : cercle de 63
Effets
  • Lance-roquet : -1 tour de relancetoi
  • Attire de 2 casesallié
  • 10% Érosion
  • Attire de 4 casesallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionszone : cercle de 63
Effets
  • Lance-roquet : -1 tour de relancetoi
  • Attire de 2 casesallié
  • 10% Érosion
  • Attire de 4 casesallié

Pistage

variante de Convergence

Repousse la cible et rapproche le lanceur vers elle.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Avance de 3 cases
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Avance de 3 cases

Acharnement

variante de Flair

Applique l'état Pesanteur sur l'ennemi ciblé.

Si l'ennemi est la Proie :

• Augmente également les dommages subis par la cible.

• Téléporte les Roquets du lanceur à son contact.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état Pesanteur
  • Dommages subis x115%si la cible a l'état Proie
  • Téléporte sur la case ciblée

Soutien et protection

Arcanin

Augmente la Puissance du lanceur.

Nécessite et diminue la Rage.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +50 Puissancetoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +70 Puissancetoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +100 Puissancetoi

Pelage Protecteur

Applique 2 boucliers et l'état Pelage Protecteur sur l'allié ciblé :

• Retire le second bouclier et l'état et augmente la Rage si la cible subit des dommages de poussée.

Ne peut pas être utilisé sous Forme Bestiale.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 120% du niveau×2allié
  • Applique l'état Pelage Protecteurallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 180% du niveau×2allié
  • Applique l'état Pelage Protecteurallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 240% du niveau×2allié
  • Applique l'état Pelage Protecteurallié

Apaisement

Soigne l'allié ciblé.

Nécessite et diminue la Rage.

Retire également les effets de la Forme Bestiale.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Soin : 11% des PV maxallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Soin : 13% des PV maxallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Soin : 15% des PV maxallié

Caninos

variante de Arcanin

Soigne le lanceur.

Nécessite et diminue la Rage.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 7% des PV maxtoi

Férocité

variante de Pelage Protecteur

Applique l'état Férocité sur l'allié ciblé :

• Applique un bouclier sur le lanceur et la cible si cette dernière est attirée, poussée, transposée, téléportée ou subit une tentative de retrait de PM.

• Applique un bouclier supplémentaire si la cible est le lanceur.

Ne peut pas être utilisé sous Forme Bestiale.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours · relance globale 3 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état Férocitéallié
  • Bouclier : 240% du niveauallié
  • Bouclier : 120% du niveau

Affection

variante de Apaisement

Soigne le lanceur et l'allié ciblé et échange de position avec ce dernier.

Nécessite et diminue la Rage.

Retire également les effets de la Forme Bestiale.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 7% des PV maxtoi
  • Échange de positionsallié

Poursuite

variante de Panique

Pose un glyphe qui augmente les PM des alliés.

Applique également l'état Poursuite sur la Proie si elle est sur la case ciblée :

• Pose de nouveau le glyphe sous la cible au début de son tour.

Cet effet est appliqué uniquement si la cible est toujours la Proie.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Pose un glyphe
    • +2 PMallié
  • Applique l'état Poursuite

Rogne

variante de Aboiement

Augmente la Puissance, les Dommages Poussée et le Tacle de l'allié ciblé et lui applique l'état Rogne :

• Augmente ces mêmes caractéristiques sur le lanceur si la cible subit des dommages (cumulable 5 fois).

Augmente la Rage.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +80 Puissanceallié
  • 40 Dommages Pousséeallié
  • 20 Tacleallié
  • Applique l'état Rogneallié
  • +30 Puissanceallié
  • 20 Dommages Pousséeallié
  • 10 Tacleallié

Nouvelle Lune

variante de Appel de la Meute

Réduit la durée des effets sur le lanceur et le transforme en Bête.

Ne peut pas être utilisé sous Forme Bestiale.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -2toi

Invocations

Lance-roquet

Invoque un Roquet maîtrisable qui peut voler de la vie dans l'élément Neutre.

Lorsque le lanceur occasionne des dommages avec ses sorts Ouginak, le Roquet se rapproche vers la Proie et l'attaque s'il est à portée.

Les dommages sont réduits de moitié en-dehors de son tour de jeu.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Roquet
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Roquet
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Roquet

Autres sorts

Proie

Applique l'état Proie sur l'ennemi ciblé.

Les entités qui attaquent la cible sont soignées d'une partie des dommages occasionnés.

Fixe le temps de relance du sort à 0 si la Proie est achevée.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Proie
  • Soigne l'attaquant de 15 % des dommages
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Proie
  • Soigne l'attaquant de 20 % des dommages
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Proie
  • Soigne l'attaquant de 25 % des dommages

Aboiement

Augmente les PM de la cible, la rend Inébranlable et lui applique l'état Aboiement :

• Retire les états et augmente la Rage si la cible subit des dommages en mêlée.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • +2 PM
  • Applique l'état Inébranlable
  • Applique l'état Aboiement
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • +2 PM
  • Applique l'état Inébranlable
  • Applique l'état Aboiement

Gibier

variante de Proie

Applique l'état Proie sur l'ennemi ciblé et augmente les dommages qu'il subit.

Fixe le temps de relance du sort à 0 si la Proie est achevée.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Proie
  • Dommages subis x105%
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Proie
  • Dommages subis x107%

Gangrène

variante de Lance-roquet

Érode l'ennemi ciblé.

Augmente la Rage (nécessite une cible).

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 25% Érosion
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 30% Érosion

La Rage et la Proie de l'Ouginak

Tu frappes pour remplir ta Rage, tu la dépenses ou tu la laisses déborder en Forme Bestiale. Pendant ce temps, la Proie décuple tes sorts sur une seule cible.

  • Rage3 paliers
  • Proie1 cible marquée
  • Encaisserréduction, boucliers, vols de vie

La jauge de Rage

  1. Sans Rage
    • Aucun bonus
    • Sorts qui dépensent la Rage bloqués
  2. Rage
    • Dommages subis x90 %
    • Débloque Arcanin, Caninos, Flair
  3. Raage
    • Un second x90 % sur les dommages subis
    • Le prochain gain transforme : dépense 1 Rage avant si tu veux rester ici
  4. Forme Bestiale
    • 2 tours
    • +2 PM
    • +20 % dommages finaux
    • Intaclable
    • Portée max 2 sur la plupart des sorts
    • Pas d'arme
    • Rage remise à 0, aucun gain possible

En Forme Bestiale, tes sorts d'attaque passent à portée max 2, sauf ceux-ci qui gardent leur portée :

TraqueCubitusLimierCalcanéus

Apaisement et Affection : sur toi seulement, et ils coupent la Bête. Interdits : Pelage Protecteur, Férocité, Nouvelle Lune, et les sorts qui demandent de la Rage (Arcanin, Caninos, Flair).

Cerbère frappe plus fort à chaque palier : 15 à 18, puis 21 à 25, puis 2 × 15 à 18, et 3 × 13 à 14 en Forme Bestiale (sans bouclier).

+1Gagner de la Rage

  • Molosse3 PA · doit toucher
  • Mâchoire3 PA
  • Charogne3 PA · doit toucher
  • Radius3 PA · doit toucher
  • Tibia4 PA
  • Humérus4 PA · doit toucher
  • Dépeçage4 PA · doit toucher
  • Tétanisation4 PA · doit toucher
  • Gangrène3 PA · doit toucher
  • Acharnement2 PA · doit toucher
  • Rogne2 PA
  • Aboiementsi la cible est frappée en mêlée
  • Pelage Protecteursi la cible subit des dommages de poussée

-1Dépenser la Rage

  • Arcanin1 PA · +100 Puissance
  • Caninos1 PA · Soin : 7% des PV max
  • Flair3 PA · Téléporte sur la case ciblée
  • Apaisement3 PA · Soin : 15% des PV max · coupe la Bête
  • Affection3 PA · Soin : 7% des PV max · coupe la Bête

BSans passer par la Rage

  • Nouvelle Lune2 PA · durée des effets sur toi -2, puis Forme Bestiale

La Rage tour après tour

Lance un scénario, ou compose tes propres tours en cliquant les sorts. PA, lancers et relances respectent les règles du jeu.

Tour 1 · 12 PA · Sans Rage

Étape 0/0

Ajouter une action

La Proie

Proie et Gibier : 1 PA, 1 à 6 PO, sans ligne de vue. Ces sorts gagnent un bonus sur la Proie :

RabattageVole 2 PM
TraqueAvance de 5 cases
ChasseAvance de 3 cases
Dogue-30 Fuite
Panique-2 PM, -40 Fuite
Aboi-60 Résistances Poussée
Cubitus+1 PM pour toi
CalcanéusAttire de 3 cases au lieu de 1
Os à Moelle+6 dégâts de base à chaque lancer (Carcasse aussi)
Muselière+22 par ennemi à ton contact
Dépouille+20 par allié au contact de la cible
AcharnementDommages subis x115 %, Roquets téléportés
Appel de la Meute10 % Érosion, alliés attirés de 4
FlairTéléporte au contact de la Proie

Terre : entouré, Muselière

Trois ennemis au contact : Molosse ×2 pour la Raage, puis Muselière à +22 par ennemi collé. 12 PA.

  1. Proie1
  2. Molosse3
  3. Molosse3
  4. Muselière5
Étape 0/4 0/12 PA

Lecture automatique, ou étape par étape.

  • Toi
  • Ennemi
  • Allié
  • 5ses PM (les vols de PM peuvent être esquivés)

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Terre
    • Molosse
    • Proie
    • Convergence

    Proie (5, 1 PA) sur la cible : tes coups te soignent de 15 % des dommages. Puis Molosse en boucle, 2 fois par cible : 18 à 20 Terre, dommages subis x90 % et de la Rage à chaque touche. Convergence (10) attire l'ennemi qui reste loin.

  2. 20 à 40 Joue Terre
    • Amarok
    • Arcanin

    Amarok (20) frappe en croix quand ils sont plusieurs et te donne 10 % de résistance mêlée. Arcanin (30, 1 PA) dépense ta Rage en +50 Puissance : Proie, Molosse, puis Arcanin.

  3. 40 à 60 Joue Terre
    • Pelage Protecteur

    Pas de nouveau sort Terre : Molosse et Amarok restent ta base. Pelage Protecteur (45) sur toi quand ça tape fort : bouclier de 120 % du niveau.

  4. 60 à 80 Joue Terre
    • Dogue
    • Apaisement
    • Proie

    Dogue (65) vole 10 à 12 Terre pour 2 PA : Molosse x2 puis Dogue x2, et tu tiens sans soigneur. Apaisement (60) rend 11 % de tes PV contre de la Rage. Au 72, Proie soigne de 20 %.

  5. 80 à 100 Joue Terre
    • Flair
    • Arcanin

    Flair (85) te téléporte au contact de la Proie contre de la Rage : parfait contre les ennemis qui fuient. Amarok passe à 23 à 25 au 87, Arcanin à +70 Puissance au 97.

  6. 100 à 120 Joue Terre
    • Muselière
    • Gibier

    Muselière (100, à la place d'Os à Moelle) : 30 à 33 Terre au contact, plus fort pour chaque ennemi collé à toi si la cible est la Proie. Gibier (115) remplace Proie : x105 % de dommages subis mais plus de soin, garde Proie si tu peines à tenir.

  7. 120 à 140 Joue Terre
    • Cerbère
    • Proie
    • Caninos

    Cerbère (130) remplace Amarok : bouclier de 150 % du niveau et dégâts qui montent avec la Rage. Molosse passe à 31 à 34 au 132, Proie soigne de 25 % au 139. Caninos (140, à la place d'Arcanin) : soin de 7 % pour 1 PA, si tu préfères tenir.

  8. 140 à 160 Joue Terre
    • Flair
    • Férocité

    Rien de neuf en Terre : ta boucle Proie, Molosse, Dogue, Cerbère tient. Au 152, Flair revient tous les 2 tours. Férocité (155, à la place de Pelage Protecteur) sert à protéger un allié.

  9. 160 à 180 Joue Terre
    • Humérus
    • Arcanin

    Humérus (165) remplace Tibia, que tu ne joues pas en Terre : 41 à 46 Terre au contact et tu passes de l'autre côté de la cible. Muselière monte à 37 à 41 au 167, Arcanin à +100 Puissance au 164. Garde Dogue plutôt que Dépouille (175), qui est Air.

  10. 180 à 199 Joue Terre
    • Acharnement
    • Rogne
    • Gibier

    Acharnement (195, à la place de Flair) : Pesanteur sur la cible et x115 % de dommages subis si c'est la Proie. Au 182, Gibier passe à x107 %, et Rogne (185, à la place d'Aboiement) donne +80 Puissance à un allié.

  11. 200 Joue Terre
    • Nouvelle Lune

    Au 200, Nouvelle Lune arrive à la place d'Appel de la Meute : elle te transforme en Bête tout de suite. Terre reste le choix le plus solide ; Feu chasse la Proie, Eau joue de loin, Air érode et booste l'équipe.

    Terre, tank au contact Le build le plus solide : Molosse et Cerbère réduisent tes dommages subis, Dogue vole de la vie au contact.
    • Chaque Molosse : x90 % de dommages subis.
    • Dogue à 2 PA : jusqu'à 4 lancers par tour, et -30 Fuite sur la Proie.
    • Humérus frappe 41 à 46 Terre et te fait passer de l'autre côté de la cible.
    • Cerbère frappe plus fort à chaque palier de Rage.
    • Tes sorts Terre portent à 3 PO au plus.
    • Cerbère : un seul lancer par tour.
    • Peu de zone : Cerbère en demi-cercle de 1 est la seule.
    Feu, chasse à la Proie Tu fonds sur la Proie avec Traque et Chasse, puis Tétanisation et Rabattage la clouent sur place.
    • Sur la Proie, Rabattage vole 2 PM, et Tétanisation retire 3 PM.
    • Traque avance de 5 cases vers la Proie, Chasse de 3 : pas besoin de Flair.
    • Mâchoire frappe en cercle de 2 jusqu'à 6 PO : ta zone Feu.
    • Chasse repousse la cible de 4 cases après le coup : elle s'éloigne.
    • Tu encaisses moins qu'en Terre, sans réduction de dommages.
    • Tétanisation : 2 lancers par tour au plus.
    Air, érosion et boost d'équipe La voie d'équipe : Battue booste les alliés autour de la Proie, Dépeçage et Gangrène coupent les soins et érodent.
    • Gangrène érode de 30 % pour 3 PA.
    • Dépeçage : soins reçus x50 % sur la cible.
    • Battue donne +150 Puissance à tous les alliés à 2 cases de la Proie.
    • Limier attire de 2 cases en croix de 3.
    • Aucun vol de vie en Air : tu tiens moins qu'en Terre.
    • Gangrène ne passe qu'une fois par tour.
    • Dépouille coûte 5 PA et frappe au contact.
    Eau, à distance L'Ouginak qui joue de loin : Os à Moelle à 8 PO, Cubitus à 10 PO, et le poison de Vertèbre.
    • Cubitus vole de la vie, et donne +1 PM sur la Proie.
    • Os à Moelle se lance 3 fois par tour et monte à chaque lancer sur la Proie.
    • Tibia frappe 40 à 45 Eau en cercle de 2 autour de toi et repousse de 2 cases.
    • Aucun sort Eau ne réduit tes dommages subis.
    • Vertèbre : 2 lancers par tour, et les dégâts tombent au début du tour ennemi.
    • En Forme Bestiale, Cubitus est le seul sort Eau qui garde sa portée.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PM

  • Tétanisation4 PA · max -6
    -3
  • Panique2 PA · max -2 · si la cible a l'état Proie
    -2

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Chasse4 PA · Repousse
    4 cases
  • Tibia4 PA · Repousse
    2 cases
  • Calcanéus2 PA · Attire
    1 case
  • Limier3 PA · Attire
    2 cases
  • Convergence2 PA · Attire
    5 cases
  • Panique2 PA · Repousse
    2 cases
  • Appel de la Meute2 PA · Attire
    2 cases
  • Appel de la Meute2 PA · Attire
    4 cases
  • Pistage2 PA · Repousse
    2 cases

Te déplacent

  • Convergence2 PA · Avance
    5 cases
  • Flair3 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Pistage2 PA · Avance
    3 cases
  • Acharnement2 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Échanges et téléportations

  • Humérus4 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Radius3 PA · Échange de positions
    Échange
  • Affection3 PA · Échange de positions
    Échange

Les combos

Terre Ouginak Terre

Deux variantes du tour type : te soigner seul quand ça tape fort, ou passer en Bête dès le premier sort.

Se soigner seul

12 PA
Proie▸Molosse▸Humérus▸Caninos▸Apaisement terre
  1. 1
    Proie 1 PA Ennemi A

    tes coups te soignent de 25 %

  2. 2
    Molosse 3 PA Ennemi A

    31 à 34 Terre · +1 Rage

  3. 3
    Humérus 4 PA Ennemi A

    41 à 46 Terre · Raage

  4. 4
    Caninos 1 PA Toi

    soin 7 % PV max · -1 Rage

  5. 5
    Apaisement 3 PA Toi

    soin 15 % PV max · -1 Rage

Molosse puis Humérus pour la Raage, puis tu vides la Rage en soins : Caninos 7 % et Apaisement 15 % de tes PV max, en plus des 25 % rendus par la Proie à chaque coup.

La Bête tout de suite

12 PA
Nouvelle Lune▸Humérus▸Humérus▸Dogue terre
  1. 1
    Nouvelle Lune 2 PA Toi

    Forme Bestiale · effets sur toi -2 tours

  2. 2
    Humérus 4 PA Ennemi A

    41 à 46 Terre · +20 %

  3. 3
    Humérus 4 PA Ennemi A

    41 à 46 Terre · +20 %

  4. 4
    Dogue 2 PA Ennemi A

    17 à 19 vol Terre · -30 Fuite

Cible déjà Proie. Nouvelle Lune te transforme sans passer par la Rage : tout le tour profite des +20 %. Humérus ×2 te fait passer d'un côté de la cible puis de l'autre, Dogue finit. Relance de Nouvelle Lune : 3 tours.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Les duels au contact

Face à un seul ennemi collé à toi, tu voles de la vie, tu réduis ses dégâts et il ne peut plus partir. C'est là que l'Ouginak est le plus dur à tuer.

Le focus d'un boss

Contre un boss qu'on peut coller, ton marquage soigne toute l'équipe qui le frappe, et Acharnement lui fait subir x115 %.

Une Rage qui protège

Bien gérée, ta Raage reste d'un tour à l'autre : deux x90 % sur tes dommages subis, en plus de Molosse.

Faiblesses

Les gros groupes

Peu de tes sorts touchent plusieurs ennemis. Contre un paquet, tu frappes une cible pendant que les autres te frappent.

Les ennemis qui se tiennent loin

En Terre, tes sorts portent à 3 PO au plus. Un ennemi qui recule ou se téléporte casse ton tour.

Synergies

Avec des frappeurs au contact

Un Iop ou un Sacrieur qui frappe ta Proie se soigne de 25 % de ses dommages.

Avec un placeur

Un Pandawa ou un Sacrieur qui te ramène la cible t'évite de courir après elle.