Terre : entouré, Muselière
Trois ennemis au contact : Molosse ×2 pour la Raage, puis Muselière à +22 par ennemi collé. 12
PA.
1
3
3
5
Lecture automatique, ou étape par étape.
Exploite sa Rage pour mieux encaisser les attaques.
En solo. Très solide au contact : vols de vie (Dogue, Rabattage, Cubitus), soin sur la Proie, Rage qui réduit les dommages subis, boucliers de Pelage et Cerbère. Il colle sa cible : retrait et vol de PM, perte de Fuite, attirances, avances et téléportations. La voie Eau joue plus loin, avec un poison (Vertèbre). Mais peu de dégâts de zone, et la Forme Bestiale te bloque à 2 PO : les boss qu'on ne peut pas coller deviennent pénibles.
En équipe. La Proie soigne tous ceux qui la frappent. Gibier et Acharnement augmentent ses dommages subis, Gangrène et Charogne l'érodent, Dépeçage coupe ses soins. Il booste l'équipe (Battue +150 Puissance, Rogne, Aboiement +2 PM, Amarok en résistance mêlée), protège un allié (Pelage, Férocité), le soigne (Apaisement, Affection) et regroupe tout le monde sur la Proie (Appel de la Meute), avec un Roquet en renfort. Mais peu de dégâts de zone : rarement demandé en groupe.
Certains sorts donnent +1 Rage quand ils touchent. Rage puis Raage : chaque palier multiplie tes dommages subis par 90 %. La Rage reste d'un tour à l'autre.
Molosse, Tétanisation et Charogne doivent toucher. Tibia donne sa Rage même dans le vide.
En Raage, le gain suivant te transforme en Bête pour 2 tours : +20 % de dommages finaux et +2
PM, mais
portée max 2 sur la plupart des sorts et Rage bloquée à 0.
Nouvelle Lune transforme sans passer par la Rage.
Arcanin, Caninos, Flair, Apaisement et Affection demandent 1 Rage et en retirent 1 : c'est comme ça qu'on reste en Raage sans muter. Seuls Apaisement et Affection passent en Forme Bestiale, et ils la coupent.
Proie marque un ennemi jusqu'à sa mort : tous ceux qui le frappent se soignent de 25 % des dommages, alliés compris. Beaucoup de tes sorts gagnent un bonus sur elle. Si elle meurt, Proie se relance tout de suite.
Gibier : x107 % de dommages, mais sans le soin.
Terre est le plus simple : vol de vie et réduction de dommages au contact. Air érode et booste l'équipe, Eau joue plus loin. Feu chasse la Proie, mais ses meilleurs sorts arrivent tard (Tétanisation au niveau 190).
Le sort de base de chaque voie.
Calcanéus est la variante de Cubitus : un seul des deux.
Cerbère et Amarok sont variantes : un seul des deux.
Caninos est la variante d'Arcanin : un seul des deux.
Gangrène est la variante de Lance-roquet.
Tu frappes pour remplir ta Rage, tu la dépenses ou tu la laisses déborder en Forme Bestiale. Pendant ce temps, la Proie décuple tes sorts sur une seule cible.
En Forme Bestiale, tes sorts d'attaque passent à portée max 2, sauf ceux-ci qui gardent leur portée :
Apaisement et Affection : sur toi seulement, et ils coupent la Bête. Interdits : Pelage Protecteur, Férocité, Nouvelle Lune, et les sorts qui demandent de la Rage (Arcanin, Caninos, Flair).
Cerbère frappe plus fort à chaque palier : 15 à 18, puis 21 à 25, puis 2 × 15 à 18, et 3 × 13 à 14 en Forme Bestiale (sans bouclier).
Lance un scénario, ou compose tes propres tours en cliquant les sorts. PA, lancers et relances respectent les règles du jeu.
Tour 1 · 12 PA · Sans Rage
Proie et Gibier : 1
PA, 1 à 6
PO, sans ligne de vue. Ces sorts gagnent un bonus sur la Proie :
Trois ennemis au contact : Molosse ×2 pour la Raage, puis Muselière à +22 par ennemi collé. 12
PA.
Lecture automatique, ou étape par étape.
Achever la Proie remet la relance de Gibier à 0. 11
PA.
Lecture automatique, ou étape par étape.
Tes alliés collent la Proie : Battue booste tout le monde, Dépouille compte les alliés au contact. 12
PA.
Lecture automatique, ou étape par étape.
Radius te met entre deux ennemis, Tibia les repousse tous les deux. 11
PA.
Lecture automatique, ou étape par étape.
ToiProie (5, 1
PA) sur la cible : tes coups te soignent de 15 % des dommages. Puis Molosse en boucle, 2 fois par cible : 18 à 20 Terre, dommages subis x90 % et de la Rage à chaque touche. Convergence (10) attire l'ennemi qui reste loin.
Amarok (20) frappe en croix quand ils sont plusieurs et te donne 10 % de résistance mêlée. Arcanin (30, 1
PA) dépense ta Rage en +50 Puissance : Proie, Molosse, puis Arcanin.
Pas de nouveau sort Terre : Molosse et Amarok restent ta base. Pelage Protecteur (45) sur toi quand ça tape fort : bouclier de 120 % du niveau.
Dogue (65) vole 10 à 12 Terre pour 2
PA : Molosse x2 puis Dogue x2, et tu tiens sans soigneur. Apaisement (60) rend 11 % de tes PV contre de la Rage. Au 72, Proie soigne de 20 %.
Flair (85) te téléporte au contact de la Proie contre de la Rage : parfait contre les ennemis qui fuient. Amarok passe à 23 à 25 au 87, Arcanin à +70 Puissance au 97.
Muselière (100, à la place d'Os à Moelle) : 30 à 33 Terre au contact, plus fort pour chaque ennemi collé à toi si la cible est la Proie. Gibier (115) remplace Proie : x105 % de dommages subis mais plus de soin, garde Proie si tu peines à tenir.
Cerbère (130) remplace Amarok : bouclier de 150 % du niveau et dégâts qui montent avec la Rage. Molosse passe à 31 à 34 au 132, Proie soigne de 25 % au 139. Caninos (140, à la place d'Arcanin) : soin de 7 % pour 1
PA, si tu préfères tenir.
Rien de neuf en Terre : ta boucle Proie, Molosse, Dogue, Cerbère tient. Au 152, Flair revient tous les 2 tours. Férocité (155, à la place de Pelage Protecteur) sert à protéger un allié.
Humérus (165) remplace Tibia, que tu ne joues pas en Terre : 41 à 46 Terre au contact et tu passes de l'autre côté de la cible. Muselière monte à 37 à 41 au 167, Arcanin à +100 Puissance au 164. Garde Dogue plutôt que Dépouille (175), qui est Air.
Acharnement (195, à la place de Flair) : Pesanteur sur la cible et x115 % de dommages subis si c'est la Proie. Au 182, Gibier passe à x107 %, et Rogne (185, à la place d'Aboiement) donne +80 Puissance à un allié.
Au 200, Nouvelle Lune arrive à la place d'Appel de la Meute : elle te transforme en Bête tout de suite. Terre reste le choix le plus solide ; Feu chasse la Proie, Eau joue de loin, Air érode et booste l'équipe.
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
Deux variantes du tour type : te soigner seul quand ça tape fort, ou passer en Bête dès le premier sort.
tes coups te soignent de 25 %
31 à 34 Terre · +1 Rage
41 à 46 Terre · Raage
soin 7 % PV max · -1 Rage
soin 15 % PV max · -1 Rage
Molosse puis Humérus pour la Raage, puis tu vides la Rage en soins : Caninos 7 % et Apaisement 15 % de tes PV max, en plus des 25 % rendus par la Proie à chaque coup.
Forme Bestiale · effets sur toi -2 tours
41 à 46 Terre · +20 %
41 à 46 Terre · +20 %
17 à 19 vol Terre · -30
Fuite
Cible déjà Proie. Nouvelle Lune te transforme sans passer par la Rage : tout le tour profite des +20 %. Humérus ×2 te fait passer d'un côté de la cible puis de l'autre, Dogue finit. Relance de Nouvelle Lune : 3 tours.
Déjà au contact ? Un 2e Rabattage à la place de Traque dans le tour type : 7 PM retirés. Deux autres façons de jouer Feu :
Proie · x107 % de dommages subis
28 à 31 Feu en zone · -30 Esquive
PM · +1 Rage
+100 Puissance · -1 Rage
28 à 31 Feu en zone · +1 Rage
vole 2
PM · 29 à 31 vol Feu
Mâchoire frappe tout ce qui est à 2 cases de la case visée et baisse l'Esquive
PM : le vol de Rabattage passe mieux. Arcanin dès la première Rage.
Proie · x107 % de dommages subis
41 à 46 Feu · -3
PM · +1 Rage
vole 2
PM · 29 à 31 vol Feu
avance de 3 · 39 à 44 Feu · repousse de 4
Tétanisation et Rabattage retirent 5
PM, puis Chasse te rapproche de 3 cases, frappe et repousse la Proie de 4 : elle finit loin de toi, presque sans
PM. 109 à 121 de base.
Contre un ennemi qui se soigne ou un boss résistant : érosion et soins coupés.
Proie · x107 % de dommages subis
30 % Érosion · +1 Rage
40 à 45 Air · soins reçus x50 % · Raage
29 à 32 Air · 10 % Érosion · Forme Bestiale
Gangrène et Charogne érodent la Proie, Dépeçage divise ses soins par deux. Parti de 0 Rage, le 3e gain (Charogne) te transforme : garde ce combo pour quand la Bête t'arrange.
Quand on te colle : Tibia te dégage, Os à Moelle finit de loin.
tes coups te soignent de 25 %
40 à 45 Eau autour de toi · repousse de 2 · +1 Rage
21 à 24 Eau · +6 dégâts de base
27 à 30 Eau
Tibia frappe autour de toi, jusqu'à 2 cases, et repousse de 2 (+1 Rage). Os à Moelle ×2 sur la Proie, maintenant à distance : le 2e frappe 6 de plus.
Sans gros dégâts : regrouper l'équipe sur la Proie, ou se blinder.
Proie
attire de 5 cases
invoque un Roquet
10 % Érosion · alliés attirés de 4 · Lance-roquet -1 tour de relance
Convergence ramène la Proie de 5 cases vers toi. Lance-roquet avant Appel de la Meute : sa relance repart déjà réduite d'un tour. Appel érode la Proie de 10 % et attire tes alliés de 4 cases vers elle. Reste 4
PA pour frapper.
+2
PM · Inébranlable · +1 Rage si frappé au contact
boucliers de 240 % du niveau
En début de tour, pour profiter des +2
PM. Pelage : boucliers de 240 % du niveau. Aboiement : Inébranlable, et +1 Rage si on te frappe au contact.
Face à un seul ennemi collé à toi, tu voles de la vie, tu réduis ses dégâts et il ne peut plus partir. C'est là que l'Ouginak est le plus dur à tuer.
Contre un boss qu'on peut coller, ton marquage soigne toute l'équipe qui le frappe, et Acharnement lui fait subir x115 %.
Bien gérée, ta Raage reste d'un tour à l'autre : deux x90 % sur tes dommages subis, en plus de Molosse.
Peu de tes sorts touchent plusieurs ennemis. Contre un paquet, tu frappes une cible pendant que les autres te frappent.
En Terre, tes sorts portent à 3
PO au plus. Un ennemi qui recule ou se téléporte casse ton tour.
Un Iop ou un Sacrieur qui frappe ta Proie se soigne de 25 % de ses dommages.
Un Pandawa ou un Sacrieur qui te ramène la cible t'évite de courir après elle.
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