Augmente les points de mouvement, d'action et la puissance. Peut donner des bonus aléatoires à chaque tour.
En solo. Gros dégâts sans prérequis et vol de vie sur les quatre sorts à 5 PA. Topkaj, Neuf Vies et Perception te soignent, le Chaton tape à tes côtés et te donne +90 Puissance. Avec Pile ou Face, Lapement et Mésaventure retirent à coup sûr des PA ou des PM, et tu pousses, attires ou changes de place avec la cible. Il se joue bien même sans maîtriser les cartes.
En équipe. Utile sans être indispensable : soins en zone (Langue Râpeuse, Tout ou Rien), boucliers (Château de Cartes, Bonne Étoile), Seconde Chance et Neuf Vies, PM pour les alliés (Bond du Félin, Odorat), retrait de PA ou de PM en zone, Perception contre les invisibles. La Roulette donne un bonus au hasard à tout le monde, ennemis compris. D'autres classes soignent ou protègent mieux.
Le coût du sort donne le rang (2
PA Valet, 3
PA Dame, 4
PA Roi, 5
PA As), son élément donne la couleur. 4 cartes max en Main, jamais deux fois la même.
Air = Pique, Eau = Trèfle, Feu = Cœur, Terre = Carreau.
Une carte en main renforce le sort de sa couleur (+2 à +5). Jouée, elle donne un bonus pendant 3 tours et part sur la Table.
Jass, Baraka, Blakjak et Belote jouent les cartes de leur couleur.
Suite, carré, paires, brelan : Rekop frappe selon la combinaison puis défausse la Main. La meilleure à viser : la Suite Royale de ton élément (Valet, Dame, Roi, As), 4 × 14.
Monte ta Main sur un ou deux tours, puis encaisse.
Pile ou Face rend 1
PA et te met en Pile (+1
PA) ou Face (+1
PM). Lance-le avant Lapement, Mésaventure, Destin d'Ecaflip ou Esprit Félin : tu choisis l'effet au lieu de le subir.
Lance Pile ou Face avant ces sorts.
Sans Pile ou Face, ces deux sorts retirent des
PA ou des
PM au hasard.
Automatique : chaque sort élémentaire pioche une carte (l'élément donne la couleur, le coût en
PA le rang). En main, elle renforce le sort de sa couleur ; jouée, elle donne un bonus pendant 3 tours. Rekop encaisse les mains gagnantes.
Chaque case montre les sorts qui piochent cette carte.
| Couleur | Valet2 PA | Dame3 PA | Roi4 PA | As5 PA |
|---|---|---|---|---|
| ♠ | | | | |
| ♣ | | | | |
| ♥ | | | | |
| ♦ | | | | |
Valeurs dans l'ordre Valet / Dame / Roi / As. Icône pâle : variante (tu choisis l'un ou l'autre).
Clique les sorts pour jouer, ou rejoue une Suite Royale ci-dessous.
Ecaflip Feu : Suite Royale de CœurAs, Roi et Dame au tour 1, Topkaj pose le Valet au tour 2, Rekop encaisse.
Lance le tour type, ou avance étape par étape.
4
PA, 1 fois par tour. Dégâts de base hors critique, de la meilleure main à la plus faible.
Les mêmes quatre sorts, selon le côté de la pièce : Pile vide les PM, Face vide les PA. Choisis, puis lance.
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
En Pile ou en Face, ces sorts ne tirent plus au hasard :
| Sort | Pile | Face |
|---|---|---|
| téléporte la cible | téléporte le lanceur | |
| -3 | -3 | |
| -2 | -2 | |
| Attire de 4 cases | Repousse de 4 cases |
Ennemis en zone : effets aléatoires minimisés, puis +999 % Critique au tour suivant. Sur les alliés, les effets sont permutés.
Probabilités réelles du jeu. Lance une fois, ou 100 fois pour voir la moyenne arriver.
Monte en Intelligence (Feu) : Topkaj (2
PA) frappe les ennemis et soigne les alliés, jusqu'à 3 fois par tour. Bonne Pioche (5) te rembourse son
PA, lance-la pour remplir ta Main ; Bond du Félin (10) te téléporte d'une case avec +1
PM.
Blakjak (35, 3
PA) tape 17 à 20 Feu, plus fort avec des Cœurs en main : lance Topkaj avant pour piocher un Valet de Cœur. Château de Cartes (30) joue ta Main en bouclier, plus gros si elle est pleine.
Pelotage (55) tape 17 à 19 Feu en croix et rapproche les monstres d'une case : ton sort de zone pour farmer. Le Chaton de Griffe Invocatrice (60) frappe à tes côtés et te donne +30 Puissance tant qu'il vit.
Au niveau 68, Topkaj porte à 5
PO. Seconde Chance (80) divise par deux les dégâts subis par un allié, mais il en prend 50 % de plus au tour suivant : garde-la pour sauver quelqu'un.
Bluff (90) frappe dans les éléments des cartes en main puis les joue : avec une Main pleine de Cœurs, c'est un gros coup Feu. Prends Langue Râpeuse dès le niveau 100, à la place de Yams : 24 à 27 Feu en croix, et les alliés de la croix sont soignés d'autant, pas toi.
Ton tour : Topkaj, Langue Râpeuse puis Blakjak. Au niveau 102, Blakjak passe à 22 à 25 et 5
PO ; Entrechat (120) remplace Bond du Félin pour fuir : il échange ta place avec la cible et donne 30
Fuite.
Au niveau 122, Pelotage passe à 23 à 25 et 5
PO. Prédation (130) remplace Perception contre les monstres qui se soignent : 10 % d'érosion et il dévoile toujours les invisibles, mais tu perds le petit soin.
Péril (155) remplace Belote, inutile en Feu : 43 à 47 vol Feu à 8
PO, ton plus gros coup et ton meilleur soin. Il pioche l'As de Cœur, donc lance-le avant Blakjak ; Tout ou Rien (160) soigne les alliés en cercle de 3.
Au niveau 167, Langue Râpeuse monte à 30 à 33. Caresse Invocatrice (170) remplace Griffe Invocatrice : le Chaton soigne au lieu de frapper, mais tu perds son bonus de Puissance, prends-la surtout en groupe.
Feulement (185) remplace Coussinets, sort Air : 30 à 34 Feu en ligne de 3 et une poussée de 3 pour éloigner. Neuf Vies (190) remplace Seconde Chance : 9 % des PV max tout de suite, puis encore aux tours suivants.
Au 200, tous tes sorts sont au rang max et ta dernière variante, Rekop, paie la Main gagnante que tu as montée. Choisis ta couleur : Feu pour soigner le groupe, Eau pour le critique, Terre pour l'entrave avec Pile ou Face, Air pour la poussée.
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
La Suite Royale de Cœur se rejoue sur le tapis, plus haut. Ici, la Main sert à protéger un allié.
43 à 47 vol Feu · pioche l'As de Cœur
30 à 33 dommages Feu en croix, soigne les alliés de la croix · pioche le Roi de Cœur
bouclier 450 % du niveau · joue la Main (+40, +30 Soins)
Le début du tour type, mais Château de Cartes à la place de Blakjak : avec l'As et le Roi de Cœur en main, le bouclier vaut 100 + 200 + 150 = 450 % du niveau (900 au niveau 200). Il joue ensuite les cartes : +70 Soins pendant 3 tours.
La Suite Royale de Trèfle se rejoue sur le tapis, plus haut. Ici, Infortune et le Critique.
41 à 45 vol Eau · pose Infortune · pioche l'As de Trèfle
33 à 36 dommages Eau · avance de 2, attire de 2 · pioche le Roi de Trèfle
27 à 30 +9 dommages Eau · -Critique sur la cible · joue les Trèfles (+10, +8, +6 % Critique)
Baraka frappe à 36 à 39 grâce à l'As et au Roi en main et baisse le Critique de la cible : Infortune (31 à 33 Eau à la fin de son tour si elle ne fait pas de critique) se déclenche plus souvent. Tu gagnes +24 % Critique pendant 3 tours.
La Suite de Carreau se rejoue sur le tapis, et le retrait sans hasard sur le plateau Pile ou Face, plus haut. Ici, les Carreaux te protègent des critiques.
31 à 34 dommages Terre au contact · +30 Résistances Critiques · pioche la Dame de Carreau
42 à 46 vol Terre · attire ou repousse de 4 au hasard · pioche l'As de Carreau
27 à 30 +8 dommages Terre · -Dommages Critiques sur la cible · joue la Dame et l'As (+20, +40 Résistances Critiques)
+1
PM
Belote frappe à 35 à 38 grâce à la Dame et à l'As en main, baisse les Dommages Critiques de la cible selon tes Carreaux, puis les joue : +60 Résistances Critiques pendant 3 tours, en plus des +30 d'Esprit Félin. Le dernier
PA donne +1
PM à un allié.
La Suite Royale de Pique se rejoue sur le tapis, plus haut. Ici, chaque poussée renforce Fanfaronnade.
27 à 29 dommages Air · repousse de 3, tu avances de 3
44 à 48 vol Air · tu avances de 4, repousse de 4
28 à 32 +12 dommages Air en croix
Fanfaronnade gagne +6 dégâts par poussée de ton tour : au moins +12 ici, soit 111 à 121 dégâts au total.
Rare aujourd'hui : une carte de chaque couleur pour un Carré, et Rekop frappe dans les 4 éléments.
26 à 29 dommages Air · pioche la Dame de Pique
27 à 30 dommages Eau · pioche la Dame de Trèfle
27 à 31 dommages Feu · pioche la Dame de Cœur
27 à 30 dommages Terre · pioche la Dame de Carreau
Les 4 Dames en main, aucune jouée : chaque sort ne joue que sa propre couleur, absente de la Main.
Carré de Dames : 12 dans chaque élément
35 à 38 dommages Air · pioche le Roi de Pique
33 à 36 dommages Eau · pioche le Roi de Trèfle
Rekop frappe 12 Air, 12 Eau, 12 Feu et 12 Terre (48), puis deux Rois lancent la Main suivante.
Péril, Destin d'Ecaflip et Toupet laissent sur la cible un état qui la refrappe ensuite. Infortune aussi, si elle ne fait pas de critique.
Quand tes alliés se battent au contact, Langue Râpeuse et Tout ou Rien frappent les ennemis et soignent les alliés de la même zone.
Bonne Pioche te rend son
PA, Pile ou Face rend 1
PA, Réflexes donne +1
PM. Tu remplis ta Main sans sacrifier ton tour.
Yams frappe de 3 à 18 et Bluff de 4 à 56. Sans Pile ou Face, Lapement et Mésaventure retirent des
PA ou des
PM au hasard.
Péril porte à 8
PO, Infortune et Bluff à 7, le reste à 6 ou moins. Contre un ennemi qui frappe de loin, tu dois avancer.
Esprit Félin se lance à 1
PO, Mésaventure à 2, Griffe de Ceangal à 4. En Terre et en Air, tu finis souvent collé à l'ennemi.
Roue de la Fortune lui donne 999 % Critique.
Jass retire jusqu'à 40 Résistances Poussée à la cible : les poussées de tes alliés frappent plus fort.
Bond du Félin lui donne +1
PM pour 1
PA, jusqu'à 3 fois par tour.
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