Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Ecaflip

Ecaflip

Augmente les points de mouvement, d'action et la puissance. Peut donner des bonus aléatoires à chaque tour.

  • RôleCombattant imprévisible
  • Difficulté★★★★☆

Ce qu'elle vaut

Solo Fort
Équipe Correct
  • Dégâts
  • Vol de vie
  • Soin
  • Protection
  • Retrait PA et PM
  • Placement
  • Invocation
  • Hasard

En solo. Gros dégâts sans prérequis et vol de vie sur les quatre sorts à 5 PA. Topkaj, Neuf Vies et Perception te soignent, le Chaton tape à tes côtés et te donne +90 Puissance. Avec Pile ou Face, Lapement et Mésaventure retirent à coup sûr des PA ou des PM, et tu pousses, attires ou changes de place avec la cible. Il se joue bien même sans maîtriser les cartes.

En équipe. Utile sans être indispensable : soins en zone (Langue Râpeuse, Tout ou Rien), boucliers (Château de Cartes, Bonne Étoile), Seconde Chance et Neuf Vies, PM pour les alliés (Bond du Félin, Odorat), retrait de PA ou de PM en zone, Perception contre les invisibles. La Roulette donne un bonus au hasard à tout le monde, ennemis compris. D'autres classes soignent ou protègent mieux.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Chaque sort pioche une carte

    Le coût du sort donne le rang (2 PA Valet, 3 PA Dame, 4 PA Roi, 5 PA As), son élément donne la couleur. 4 cartes max en Main, jamais deux fois la même.

    • Réflexes Valet ♠
    • Jass Dame ♠
    • Coussinets Roi ♠
    • Toupet As ♠

    Air = Pique, Eau = Trèfle, Feu = Cœur, Terre = Carreau.

  2. 2

    Garder ou jouer la Main

    Une carte en main renforce le sort de sa couleur (+2 à +5). Jouée, elle donne un bonus pendant 3 tours et part sur la Table.

    • Blakjak +2 à +5
    • Château de Cartes joue la Main
    • Tout ou Rien récupère la Table

    Jass, Baraka, Blakjak et Belote jouent les cartes de leur couleur.

  3. 3

    Rekop paie les mains gagnantes

    Suite, carré, paires, brelan : Rekop frappe selon la combinaison puis défausse la Main. La meilleure à viser : la Suite Royale de ton élément (Valet, Dame, Roi, As), 4 × 14.

    • Topkaj Valet ♥
    • Pelotage Dame ♥
    • Langue Râpeuse Roi ♥
    • Péril As ♥
    • Rekop 4 × 14 Feu

    Monte ta Main sur un ou deux tours, puis encaisse.

  4. 4

    Pile ou Face dompte le hasard

    Pile ou Face rend 1 PA et te met en Pile (+1 PA) ou Face (+1 PM). Lance-le avant Lapement, Mésaventure, Destin d'Ecaflip ou Esprit Félin : tu choisis l'effet au lieu de le subir.

    • Pile ou Face Pile ou Face
    • Lapement PM ou PA
    • Destin d'Ecaflip attire ou repousse

    Lance Pile ou Face avant ces sorts.

Les erreurs fréquentes

  • Lancer Blakjak (ou Jass, Baraka, Belote) avec des cartes de sa couleur en main quand tu montes une Suite : il les joue et casse ta Main.
  • Remplir la Main de cartes inutiles : à 4 cartes, tes sorts ne piochent plus.
  • Lancer Rekop sans main gagnante : il défausse la Main pour rien.
  • Choisir une variante sans voir ce qu'elle remplace : Toupet prend la place de Baraka, Péril celle de Belote, Langue Râpeuse celle de Yams.

Un tour type par voie

  1. Péril sur la cible principale : 43 à 47 vol Feu. As de Cœur en main.
  2. Langue Râpeuse près de tes alliés : 30 à 33 Feu en croix, et les alliés de la croix sont soignés d'autant. Roi de Cœur en main.
  3. Blakjak : 36 à 40 Feu grâce à l'As et au Roi en main. Il pioche la Dame puis joue les trois Cœurs : +90 Soins pendant 3 tours. 12 PA.
  4. Aux tours suivants, Topkaj et Langue Râpeuse soignent avec ce bonus. Pour viser Rekop, garde tes Cœurs : vois la Suite de Cœur sur le tapis (onglet Poker et combos).

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PA

  • Lapement-3 PA en croix (sur Face), 4 PA, Terre
  • Mésaventure-2 PA en anneau de 2 (sur Face), 4 PA, Terre

Sans Pile ou Face, ces deux sorts retirent des PA ou des PM au hasard.

Retirer des PM

  • Lapement-3 PM en croix (sur Pile), 4 PA, Terre
  • Mésaventure-2 PM en anneau de 2 (sur Pile), 4 PA, Terre

Soigner

  • Langue Râpeuse30 à 33 soins en croix, 4 PA, Feu
  • Topkaj16, 19 ou 22 soins, 2 PA, Feu
  • Tout ou Rien16 à 18 soins en cercle de 3, plus avec la Table, 3 PA
  • Neuf Vies9 % des PV max, puis aux tours suivants, 3 PA
  • Perception5 % des PV max par ennemi en zone, 2 PA

Protéger un allié

  • Château de Cartesbouclier 100 % du niveau + 50 à 200 % par carte, 3 PA
  • Seconde Chancedommages subis x50 %, puis x150 % au tour suivant, 2 PA
  • Bonne Étoilebouclier à chaque critique, 2 PA (variante de Château de Cartes)

Voler de la vie

  • Toupet44 à 48 Air, 5 PA
  • Péril43 à 47 Feu, 5 PA
  • Destin d'Ecaflip42 à 46 Terre, 5 PA
  • Infortune41 à 45 Eau, 5 PA
  • Tromperie19 à 50 vol, élément et coût (2, 3, 4 ou 5 PA) au hasard

Repousser

  • Toupet4 cases, 5 PA, Air
  • Destin d'Ecaflip4 cases (sur Face), 5 PA, Terre
  • Griffe de Ceangal3 cases et tu avances de 3, 3 PA, Air
  • Kraps3 cases en croix, 3 PA, Eau
  • Feulement3 cases, zone en ligne de 3, 4 PA, Feu

Attirer

  • Destin d'Ecaflip4 cases (sur Pile), 5 PA, Terre
  • Félintion2 cases, 4 PA, Eau
  • Pelotage1 case vers le centre de la croix, 3 PA, Feu

Te déplacer

  • Bond du Félintéléporte à 1 case, 1 PA
  • Entrechattéléporte ou échange, +40 Fuite, 2 PA (variante de Bond du Félin)

Invoquer

  • Griffe InvocatriceChaton qui vole de la vie en Eau, +90 Puissance tant qu'il vit, 3 PA
  • Caresse InvocatriceChaton qui soigne, 3 PA (variante de Griffe Invocatrice)

Donner PA ou PM

  • Odorat-3 PA et +2 PM en zone, puis -2 PM et +3 PA au tour suivant, 3 PA
  • Bond du Félin+1 PM à un allié, 1 PA

Passifs

Poker d'EcaflipPassif

Automatique : chaque sort élémentaire pioche une carte (l'élément donne la couleur, le coût en PA le rang). En main, elle renforce le sort de sa couleur ; jouée, elle donne un bonus pendant 3 tours. Rekop encaisse les mains gagnantes.

Les sorts

Dégâts Terre

Pile ou Face

Occasionne des dommages Terre.

Sur le lanceur : applique aléatoirement l'état Pile ou l'état Face et lui rend 1 PA.

• Pile : donne 1 PA.

• Face : donne 1 PM.

• Relancer le sort dans un état permet de s'appliquer l'autre.

Pioche un Valet de Carreau.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10 dommages Terre
  • Applique l'état Pile
  • +1 PA
  • Applique l'état Face
  • +1 PM
  • Rembourse 1 PA
  • Applique l'état Valet de Carreautoi
Coup critique
  • 14 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 dommages Terre
  • Applique l'état Pile
  • +1 PA
  • Applique l'état Face
  • +1 PM
  • Rembourse 1 PA
  • Applique l'état Valet de Carreautoi
Coup critique
  • 18 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 18 dommages Terre
  • Applique l'état Pile
  • +1 PA
  • Applique l'état Face
  • +1 PM
  • Rembourse 1 PA
  • Applique l'état Valet de Carreautoi
Coup critique
  • 22 dommages Terre

Belote

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et Pioche une Dame de Carreau.

N'affecte pas le lanceur.

Réduit également les Dommages Critiques selon les Cartes de Carreau dans la Main (cumulable une fois par Carte).

Les dommages du sort sont augmentés selon les Cartes de Carreau dans la Main.

Joue les Cartes de Carreau si le lanceur en possède initialement au moins une dans la Main.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 19 dommages Terre
  • -10 à -40 Dommages Critiques
  • Applique l'état Dame de Carreautoi
Coup critique
  • 23 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 22 à 25 dommages Terre
  • -10 à -40 Dommages Critiques
  • Applique l'état Dame de Carreautoi
Coup critique
  • 30 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 27 à 30 dommages Terre
  • -10 à -40 Dommages Critiques
  • Applique l'état Dame de Carreautoi
Coup critique
  • 36 dommages Terre

Tromperie

Vole de la vie aux ennemis ou soigne les alliés dans l'élément Air, Eau, Feu ou Terre.

Le coût en PA, les dommages et soins et l'élément d'attaque sont modifiés aléatoirement à chaque lancer et lorsque le lanceur effectue un coup critique.

Pioche une Carte selon les conditions de lancer et l'élément du sort.

Joue la Main avant de Piocher si elle est pleine.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 11 à 12 vol Air
  • 11 à 12 soins Airallié
  • 20 à 22 vol Air
  • 20 à 22 soins Airallié
  • 29 à 32 vol Air
  • 29 à 32 soins Airallié
  • 38 à 42 vol Air
  • 38 à 42 soins Airallié
Coup critique
  • 20 vol Air
  • 20 soins Airallié
  • 30 vol Air
  • 30 soins Airallié
  • 40 vol Air
  • 40 soins Airallié
  • 50 vol Air
  • 50 soins Airallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 15 à 16 vol Air
  • 15 à 16 soins Airallié
  • 24 à 26 vol Air
  • 24 à 26 soins Airallié
  • 33 à 36 vol Air
  • 33 à 36 soins Airallié
  • 42 à 46 vol Air
  • 42 à 46 soins Airallié
Coup critique
  • 25 vol Air
  • 25 soins Airallié
  • 35 vol Air
  • 35 soins Airallié
  • 45 vol Air
  • 45 soins Airallié
  • 55 vol Air
  • 55 soins Airallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 19 à 20 vol Air
  • 19 à 20 soins Airallié
  • 28 à 30 vol Air
  • 28 à 30 soins Airallié
  • 37 à 40 vol Air
  • 37 à 40 soins Airallié
  • 46 à 50 vol Air
  • 46 à 50 soins Airallié
Coup critique
  • 30 vol Air
  • 30 soins Airallié
  • 40 vol Air
  • 40 soins Airallié
  • 50 vol Air
  • 50 soins Airallié
  • 60 vol Air
  • 60 soins Airallié

Esprit Félin

Téléporte aléatoirement et symétriquement la cible par rapport au lanceur ou le lanceur par rapport à la cible, occasionne des dommages Terre aux ennemis et augmente les Résistances Critiques du lanceur.

• Pile : l'aléatoire est supprimé pour téléporter la cible.

• Face : l'aléatoire est supprimé pour téléporter le lanceur.

Pioche une Dame de Carreau.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 19 à 21 dommages Terre
  • 10 Résistances Critiquestoi
  • Applique l'état Dame de Carreautoi
Coup critique
  • 26 dommages Terre
  • 20 Résistances Critiquestoi
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 26 à 29 dommages Terre
  • 20 Résistances Critiquestoi
  • Applique l'état Dame de Carreautoi
Coup critique
  • 35 dommages Terre
  • 40 Résistances Critiquestoi
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 31 à 34 dommages Terre
  • 30 Résistances Critiquestoi
  • Applique l'état Dame de Carreautoi
Coup critique
  • 41 dommages Terre
  • 60 Résistances Critiquestoi

Lapement

variante de Réflexes

Occasionne des dommages Terre et retire aléatoirement des PM ou des PA en zone.

N'affecte pas le lanceur.

• Pile : l'aléatoire est supprimé pour retirer des PM.

• Face : l'aléatoire est supprimé pour retirer des PA.

Pioche un Roi de Carreau.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 26 à 29 dommages Terre
  • -3 PM
  • -3 PA
  • Applique l'état Roi de Carreautoi
Coup critique
  • 35 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 32 à 36 dommages Terre
  • -3 PM
  • -3 PA
  • Applique l'état Roi de Carreautoi
Coup critique
  • 43 dommages Terre

Destin d'Ecaflip

variante de Blakjak

Vole de la vie dans l'élément Terre aux ennemis, attire ou repousse aléatoirement la cible et applique l'état Destin d'Ecaflip sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Terre et retire l'état si la cible effectue un coup critique.

• Pile : l'aléatoire est supprimé pour attirer la cible.

• Face : l'aléatoire est supprimé pour repousser la cible.

Pioche un As de Carreau.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 42 à 46 vol Terre
  • Attire de 4 cases
  • Repousse de 4 cases
  • Applique l'état Destin d'Ecaflip
  • 25 à 27 dommages Terre
  • Applique l'état As de Carreautoi
Coup critique
  • 55 vol Terre
  • 31 dommages Terre

Mésaventure

variante de Félintion

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au centre, occasionne des dommages Terre et retire aléatoirement des PM ou des PA aux ennemis en zone.

N'affecte pas directement le lanceur.

• Pile : l'aléatoire est supprimé pour retirer des PM.

• Face : l'aléatoire est supprimé pour retirer des PA.

Pioche un Roi de Carreau.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 37 à 41 dommages Terreà 2 cases du piège
  • -2 PM
  • -2 PA
  • Applique l'état Roi de Carreautoi
Coup critique
  • 49 dommages Terreà 2 cases du piège

Dégâts Feu

Topkaj

Occasionne des dommages Feu aux ennemis ou soigne les alliés.

Pioche un Valet de Cœur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 7 dommages Feu
  • 7 soins Feuallié
  • 10 dommages Feu
  • 10 soins Feuallié
  • 13 soins Feuallié
  • 13 dommages Feu
  • Applique l'état Valet de Cœurtoi
Coup critique
  • 16 soins Feuallié
  • 16 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 dommages Feu
  • 13 soins Feuallié
  • 16 dommages Feu
  • 16 soins Feuallié
  • 19 dommages Feu
  • 19 soins Feuallié
  • Applique l'état Valet de Cœurtoi
Coup critique
  • 22 dommages Feu
  • 22 soins Feuallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 dommages Feu
  • 16 soins Feuallié
  • 19 dommages Feu
  • 19 soins Feuallié
  • 22 dommages Feu
  • 22 soins Feuallié
  • Applique l'état Valet de Cœurtoi
Coup critique
  • 25 dommages Feu
  • 25 soins Feuallié

Blakjak

Occasionne des dommages Feu et Pioche une Dame de Cœur.

N'affecte pas le lanceur.

Réduit également les soins reçus par la cible selon les Cartes de Cœur dans la Main (cumulable une fois par Carte).

Les dommages du sort sont augmentés selon les Cartes de Cœur dans la Main.

Joue les Cartes de Cœur si le lanceur en possède initialement au moins une dans la Main.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 20 dommages Feu
  • Soins reçus x94%
  • Soins reçus x85%
  • Applique l'état Dame de Cœurtoi
Coup critique
  • 23 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Soins reçus x94%
  • Soins reçus x85%
  • Applique l'état Dame de Cœurtoi
Coup critique
  • 30 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 27 à 31 dommages Feu
  • Soins reçus x94%
  • Soins reçus x85%
  • Applique l'état Dame de Cœurtoi
Coup critique
  • 37 dommages Feu

Pelotage

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire les cibles vers le centre en zone.

Pioche une Dame de Cœur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Feu
  • Attire de 1 case
  • Applique l'état Dame de Cœurtoi
Coup critique
  • 23 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 23 à 25 dommages Feu
  • Attire de 1 case
  • Applique l'état Dame de Cœurtoi
Coup critique
  • 30 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 29 à 32 dommages Feu
  • Attire de 1 case
  • Applique l'état Dame de Cœurtoi
Coup critique
  • 38 dommages Feu

Langue Râpeuse

variante de Yams

Soigne les alliés et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Pioche un Roi de Cœur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 24 à 27 soins Feu
  • 24 à 27 dommages Feu
  • Applique l'état Roi de Cœurtoi
Coup critique
  • 32 soins Feu
  • 32 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 30 à 33 soins Feu
  • 30 à 33 dommages Feu
  • Applique l'état Roi de Cœurtoi
Coup critique
  • 40 soins Feu
  • 40 dommages Feu

Péril

variante de Belote

Vole de la vie dans l'élément Feu et applique l'état Péril sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Feu et retire l'état si la cible est soignée.

Pioche un As de Cœur.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 43 à 47 vol Feu
  • Applique l'état Péril
  • 26 à 28 dommages Feu
  • Applique l'état As de Cœurtoi
Coup critique
  • 56 vol Feu
  • 33 dommages Feu

Feulement

variante de Coussinets

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles en zone.

Pioche un Roi de Cœur.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 30 à 34 dommages Feu
  • Repousse de 3 cases
  • Applique l'état Roi de Cœurtoi
Coup critique
  • 41 dommages Feu

Dégâts Eau

Yams

Occasionne des dommages Eau et augmente les chances de Critique du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

Pioche un Valet de Trèfle.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 1 à 6 dommages Eau
  • 3 à 18% Critiquetoi
  • Applique l'état Valet de Trèfletoi
Coup critique
  • 9 dommages Eau
  • 21% Critiquetoi
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 2 à 12 dommages Eau
  • 3 à 18% Critiquetoi
  • Applique l'état Valet de Trèfletoi
Coup critique
  • 15 dommages Eau
  • 21% Critiquetoi
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 3 à 18 dommages Eau
  • 3 à 18% Critiquetoi
  • Applique l'état Valet de Trèfletoi
Coup critique
  • 21 dommages Eau
  • 21% Critiquetoi

Baraka

Occasionne des dommages Eau et Pioche une Dame de Trèfle.

N'affecte pas le lanceur.

Réduit également des Critiques selon les Cartes de Trèfle dans la Main (cumulable une fois par Carte).

Les dommages du sort sont augmentés selon les Cartes de Trèfle dans la Main.

Joue les Cartes de Trèfle si le lanceur en possède initialement au moins une dans la Main.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 15 à 17 dommages Eau
  • -4 à -10% Critique
  • Applique l'état Dame de Trèfletoi
Coup critique
  • 21 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 23 dommages Eau
  • -4 à -10% Critique
  • Applique l'état Dame de Trèfletoi
Coup critique
  • 27 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 27 à 30 dommages Eau
  • -4 à -10% Critique
  • Applique l'état Dame de Trèfletoi
Coup critique
  • 35 dommages Eau

Félintion

Rapproche le lanceur vers la cible, attire la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Pioche un Roi de Trèfle.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 2 cases
  • Attire de 2 cases
  • 27 à 29 dommages Eau
  • Applique l'état Roi de Trèfletoi
Coup critique
  • 35 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 2 cases
  • Attire de 2 cases
  • 33 à 36 dommages Eau
  • Applique l'état Roi de Trèfletoi
Coup critique
  • 43 dommages Eau

Griffe Joueuse

variante de Topkaj

Occasionne des dommages Eau et réduit les Résistances Critiques en zone.

Pioche un Roi de Trèfle.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • 25 à 28 dommages Eau
  • -25 à -28 Résistances Critiques
  • Applique l'état Roi de Trèfletoi
Coup critique
  • 34 dommages Eau
  • -34 Résistances Critiques
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • 31 à 35 dommages Eau
  • -31 à -35 Résistances Critiques
  • Applique l'état Roi de Trèfletoi
Coup critique
  • 42 dommages Eau
  • -42 Résistances Critiques

Infortune

variante de Jass

Vole de la vie dans l'élément Eau et applique l'état Infortune sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Eau à la fin du tour de la cible si elle n'a pas effectué de coup critique durant son tour.

Pioche un As de Trèfle.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 36 à 39 vol Eau
  • Applique l'état Infortune
  • 27 à 29 dommages Eau
  • Applique l'état As de Trèfletoi
Coup critique
  • 47 vol Eau
  • 34 dommages Eau
  • Coût5 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 41 à 45 vol Eau
  • Applique l'état Infortune
  • 31 à 33 dommages Eau
  • Applique l'état As de Trèfletoi
Coup critique
  • 54 vol Eau
  • 38 dommages Eau

Kraps

variante de Esprit Félin

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

Augmente également les Dommages Critiques du lanceur.

Pioche une Dame de Trèfle.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 28 à 30 dommages Eau
  • Repousse de 3 cases
  • 28 à 30 Dommages Critiquestoi
  • Applique l'état Dame de Trèfletoi
Coup critique
  • 34 dommages Eau
  • 34 Dommages Critiquestoi

Dégâts Air

Réflexes

Occasionne des dommages Air et augmente les PM du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

Pioche un Valet de Pique.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 8 à 10 dommages Air
  • +1 PMtoi
  • Applique l'état Valet de Piquetoi
Coup critique
  • 12 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 11 à 13 dommages Air
  • +1 PMtoi
  • Applique l'état Valet de Piquetoi
Coup critique
  • 16 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 à 17 dommages Air
  • +1 PMtoi
  • Applique l'état Valet de Piquetoi
Coup critique
  • 20 dommages Air

Jass

Occasionne des dommages Air et Pioche une Dame de Pique.

N'affecte pas le lanceur.

Réduit également les Résistances Poussée selon les Cartes de Pique dans la Main (cumulable une fois par Carte).

Les dommages du sort sont augmentés selon les Cartes de Pique dans la Main.

Joue les Cartes de Pique si le lanceur en possède initialement au moins une dans la Main.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 à 18 dommages Air
  • -10 à -40 Résistances Poussée
  • Applique l'état Dame de Piquetoi
Coup critique
  • 22 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 21 à 23 dommages Air
  • -10 à -40 Résistances Poussée
  • Applique l'état Dame de Piquetoi
Coup critique
  • 28 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 26 à 29 dommages Air
  • -10 à -40 Résistances Poussée
  • Applique l'état Dame de Piquetoi
Coup critique
  • 35 dommages Air

Coussinets

Éloigne le lanceur de la cible, repousse la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis.

Pioche un Roi de Pique.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Repousse de 2 cases
  • 28 à 31 dommages Air
  • Applique l'état Roi de Piquetoi
Coup critique
  • 37 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Repousse de 2 cases
  • 35 à 38 dommages Air
  • Applique l'état Roi de Piquetoi
Coup critique
  • 46 dommages Air

Fanfaronnade

variante de Pile ou Face

Occasionne des dommages Air en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque attirance, poussée, échange de position ou téléportation effectué par le lanceur.

Les effets sont retirés après utilisation du sort.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 24 à 27 dommages Air
  • Fanfaronnade : +4 dégâts de basetoi
  • Applique l'état Roi de Piquetoi
Coup critique
  • 33 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 28 à 32 dommages Air
  • Fanfaronnade : +6 dégâts de basetoi
  • Applique l'état Roi de Piquetoi
Coup critique
  • 38 dommages Air

Toupet

variante de Baraka

Rapproche le lanceur vers la cible, vole de la vie dans l'élément Air aux ennemis, repousse la cible et applique l'état Toupet sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Air et retire l'état si la cible attire, repousse, échange de position ou occasionne des dommages de poussée.

Pioche un As de Pique.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 44 à 48 vol Air
  • Repousse de 4 cases
  • Applique l'état Toupet
  • 26 à 28 dommages Air
  • Applique l'état As de Piquetoi
Coup critique
  • 58 vol Air
  • 33 dommages Air

Griffe de Ceangal

variante de Pelotage

Repousse la cible, rapproche le lanceur vers elle et occasionne des dommages Air aux ennemis.

Pioche une Dame de Pique.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 3 cases
  • Avance de 3 cases
  • 27 à 29 dommages Air
  • Applique l'état Dame de Piquetoi
Coup critique
  • 33 dommages Air

Dégâts et autres effets

Bluff

Occasionne des dommages dans un ou plusieurs éléments selon les Cartes dans la Main et Joue la Main.

Les dommages du sort dans un élément sont augmentés selon les Cartes.

Pioche 4 Cartes aléatoires du Poker d'Ecaflip avant d'appliquer les effets si la Main est vide.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 4 à 56 dommages Air
  • 4 à 56 dommages Eau
  • 4 à 56 dommages Feu
  • 4 à 56 dommages Terre
Coup critique
  • 8 à 60 dommages Air
  • 8 à 60 dommages Eau
  • 8 à 60 dommages Feu
  • 8 à 60 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 4 à 56 dommages Air
  • 4 à 56 dommages Eau
  • 4 à 56 dommages Feu
  • 4 à 56 dommages Terre
Coup critique
  • 8 à 60 dommages Air
  • 8 à 60 dommages Eau
  • 8 à 60 dommages Feu
  • 8 à 60 dommages Terre

Tout ou Rien

variante de Tromperie

Soigne les alliés et occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis en zone.

Les soins sont augmentés selon les Cartes sur la Table et les dommages selon les Cartes dans la Main.

Défausse la Main et récupère la Table.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • 16 à 18 soins du meilleur élémentallié
  • 16 à 18 dommages du meilleur élément
Coup critique
  • 21 soins du meilleur élémentallié
  • 21 dommages du meilleur élément

Rekop

variante de Bluff

Utilise la Main Gagnante pour occasionner des dommages :

• Carrés ou Suite Royale Couleurs : dommages dans tous les éléments.

• Suite Royale d'une Couleur : dommages dans l'élément de la Couleur par Carte.

• Suite Royale : dommages dans le meilleur élément.

• Paires : dommages dans le meilleur élément par Paires.

• Brelans : dommages dans le meilleur élément par Carte du Brelan.

Défausse la Main.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 8 à 20 dommages Air
  • 8 à 20 dommages Eau
  • 8 à 20 dommages Feu
  • 8 à 20 dommages Terre
  • 8 à 54 dommages du meilleur élément
  • 8 à 36 dommages du meilleur élément
Coup critique
  • 10 à 23 dommages Air
  • 10 à 23 dommages Eau
  • 10 à 23 dommages Feu
  • 10 à 23 dommages Terre
  • 10 à 56 dommages du meilleur élément
  • 10 à 37 dommages du meilleur élément

Déplacements

Bond du Félin

Augmente les PM de l'allié ciblé ou téléporte le lanceur sur la case ciblée.

  • Coût1 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +1 PMallié
  • Téléporte sur la case cibléeallié
  • Coût1 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +1 PMallié
  • Téléporte sur la case cibléeallié
  • Coût1 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +1 PMallié
  • Téléporte sur la case cibléeallié

Entrechat

variante de Bond du Félin

Téléporte le lanceur sur la case ciblée ou échange de position avec la cible.

Augmente la Fuite du lanceur et de ses alliés en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Échange de positions
  • 30 Fuitetoi et l'allié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Échange de positions
  • 40 Fuitetoi et l'allié

Contrôle

Odorat

Retire immédiatement des PA non esquivables pour augmenter les PM en zone.

Retire des PM non esquivables pour augmenter les PA au tour suivant.

Le retrait de PA n'affecte pas le lanceur.

Joue la Main.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -3 PA
  • +2 PM
  • -2 PM
  • +3 PA
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -3 PA
  • +2 PM
  • -2 PM
  • +3 PA

Soutien et protection

Bonne Pioche

Pioche une Carte aléatoire du Poker d'Ecaflip.

Joue la Main avant de Piocher si elle est pleine.

Le coût en PA du sort est remboursé.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique1 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique1 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique1 %
  • Lancers3 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi

Perception

Soigne l'allié ciblé pour chaque ennemi dans la zone d'effet et dévoile les entités invisibles en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 5% des PV max
  • Dévoile les entités invisibles
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 5% des PV max
  • Dévoile les entités invisibles
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 5% des PV max
  • Dévoile les entités invisibles

Château de Cartes

Applique un bouclier sur la cible pour chaque Carte dans la Main selon leur valeur.

Joue la Main.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 50% du niveauallié
  • Bouclier : 100% du niveauallié
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • Bouclier : 200% du niveauallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 50% du niveauallié
  • Bouclier : 100% du niveauallié
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • Bouclier : 200% du niveauallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 50% du niveauallié
  • Bouclier : 100% du niveauallié
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • Bouclier : 200% du niveauallié

Roulette

Applique un effet aléatoire sur tout le monde.

Le coût en PA du sort est remboursé.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -1
  • +2 PA
  • +2 PM
  • 5 Portée
  • 10% Érosion
  • 20 Tacle
  • 20 Fuite
  • 20 Retrait PA
  • 20 Retrait PM
  • 20 Esquive PA
  • 20 Esquive PM
  • 20% Critique
  • 20 Dommages
  • 30 Dommages Critiques
  • 40 Dommages Poussée
  • 40 Résistances Critiques
  • 40 Résistances Poussée
  • 40 Soins
  • +100 Force
  • +100 Intelligence
  • +100 Chance
  • +100 Agilité
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -1
  • +2 PA
  • +2 PM
  • 5 Portée
  • 15% Érosion
  • 30 Tacle
  • 30 Fuite
  • 30 Retrait PA
  • 30 Retrait PM
  • 30 Esquive PA
  • 30 Esquive PM
  • 30% Critique
  • 30 Dommages
  • 45 Dommages Critiques
  • 60 Dommages Poussée
  • 60 Résistances Critiques
  • 60 Résistances Poussée
  • 60 Soins
  • +200 Force
  • +200 Intelligence
  • +200 Chance
  • +200 Agilité
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -1
  • +2 PA
  • +2 PM
  • 5 Portée
  • 20% Érosion
  • 50 Tacle
  • 50 Fuite
  • 50 Retrait PA
  • 50 Retrait PM
  • 50 Esquive PA
  • 50 Esquive PM
  • 50% Critique
  • 50 Dommages
  • 75 Dommages Critiques
  • 100 Dommages Poussée
  • 100 Résistances Critiques
  • 100 Résistances Poussée
  • 100 Soins
  • +400 Force
  • +400 Intelligence
  • +400 Chance
  • +400 Agilité
  • Rembourse 1 PAtoi

Seconde Chance

Réduit immédiatement les dommages subis par l'allié ciblé mais les augmente au tour suivant.

Joue immédiatement la Main et la défausse pour récupérer la Table au tour suivant.

La Main n'est pas défaussée s'il n'y a aucune Carte sur la Table.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Dommages subis x50%allié
  • Dommages subis x150%allié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Dommages subis x50%allié
  • Dommages subis x150%allié

Redistribution

variante de Bonne Pioche

Joue la Main et Pioche 4 Cartes aléatoires du Poker d'Ecaflip.

Le coût en PA du sort est remboursé.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique4 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique4 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi

Bonne Étoile

variante de Château de Cartes

Soigne la cible et lui applique l'état Bonne Étoile :

• Applique un bouclier sur la cible si elle effectue un coup critique (cumulable 5 fois).

Pioche une Carte aléatoire du Poker d'Ecaflip si la Main est vide.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 5% des PV max
  • Applique l'état Bonne Étoile
  • Bouclier : 50% du niveau

Roue de la Fortune

variante de Odorat

Minimise immédiatement les effets aléatoires et augmente les chances de Critique au tour suivant des ennemis en zone.

Les effets sont permutés sur les alliés en zone.

Joue immédiatement la Main et la défausse pour récupérer la Table au tour suivant.

La Main n'est pas défaussée s'il n'y a aucune Carte sur la Table.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Minimise les effets aléatoires de la cible
  • 999% Critique
  • 999% Critiqueallié
  • Minimise les effets aléatoires de la cibleallié

Neuf Vies

variante de Seconde Chance

Soigne la cible immédiatement et sur les tours suivants.

Pioche une Carte aléatoire du Poker d'Ecaflip immédiatement et sur les tours suivants.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 9 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Soin : 9% des PV max×2
  • Soin : 9% des PV max

Invocations

Griffe Invocatrice

Invoque un Chaton maîtrisable qui peut voler de la vie dans l'élément Eau, donner des PM et se téléporter.

Tant qu'il est en vie, augmente la Puissance du lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Chaton Enragé
  • +30 Puissance
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Chaton Enragé
  • +60 Puissance
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Chaton Enragé
  • +90 Puissance

Caresse Invocatrice

variante de Griffe Invocatrice

Invoque un Chaton maîtrisable qui peut soigner, se téléporter ou échanger de position.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Chaton Affectueux

Autres sorts

Prédation

variante de Perception

Érode les ennemis et dévoile les entités invisibles en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 10% Érosion
  • Dévoile les entités invisibles
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 15% Érosion
  • Dévoile les entités invisibles

Tarot d'Ecaflip

variante de Roulette

Pioche une Carte aléatoire du Tarot d'Ecaflip pour appliquer ses effets sur le lanceur et sur tout le monde.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état 0. Le Fou
  • Applique l'état I. Le Magicien
  • Applique l'état II. La Cartomancienne
  • Applique l'état III. L'Impératrice
  • Applique l'état IV. L'Empereur
  • Applique l'état V. Le Hiérophante
  • Applique l'état VI. Les Amoureux
  • Applique l'état VII. Le Chariot
  • Applique l'état VIII. La Justice
  • Applique l'état IX. L'Ermite
  • Applique l'état X. La Roue de Fortune
  • Applique l'état XI. Le Croupier
  • Applique l'état XII. Le Pendu
  • Applique l'état XIII. La Mort
  • Applique l'état XIV. Le Temple
  • Applique l'état XV. Le Diable
  • Applique l'état XVI. La Tour
  • Applique l'état XVII. L'Étoile
  • Applique l'état XVIII. La Lune
  • Applique l'état XIX. Le Soleil
  • Applique l'état XX. Le Jugement
  • Applique l'état XXI. Le Monde

Le Poker d'Ecaflip

Le paquet : 16 cartes

Chaque case montre les sorts qui piochent cette carte.

Couleur Valet2 PADame3 PARoi4 PAAs5 PA
♠airPique
Réflexes
JassGriffe de Ceangal
CoussinetsFanfaronnade
Toupet
♣eauTrèfle
Yams
BarakaKraps
FélintionGriffe Joueuse
Infortune
♥feuCœur
Topkaj
BlakjakPelotage
Langue RâpeuseFeulement
Péril
♦terreCarreau
Pile ou Face
BeloteEsprit Félin
LapementMésaventure
Destin d'Ecaflip

Carte en main

  • +2 / 3 / 4 / 5 dégâts au sort de sa couleur (Jass, Baraka, Blakjak, Belote)
  • +100 % puis +50 / 100 / 150 / 200 % du niveau au bouclier de Château de Cartes

Carte jouée (3 tours)

  • ♠ +10 / 20 / 30 / 40 Dommages Poussée
  • ♣ +4 / 6 / 8 / 10 % Critique
  • ♥ +10 / 20 / 30 / 40 Soins
  • ♦ +10 / 20 / 30 / 40 Résistances Critiques

Valeurs dans l'ordre Valet / Dame / Roi / As. Icône pâle : variante (tu choisis l'un ou l'autre).

Le tapis : joue ton tour

Clique les sorts pour jouer, ou rejoue une Suite Royale ci-dessous.

Tour 1 PA12 PM6
Main
Table
Main gagnanteaucune
Château100 %
Bluff0dégâts de base
Tout ou Rien+0
ValetDameRoiAs ♠ ♣ ♥ ♦
    Une Suite Royale par voie, sur deux tours :

    Ecaflip Feu : Suite Royale de CœurAs, Roi et Dame au tour 1, Topkaj pose le Valet au tour 2, Rekop encaisse.

    Étape 0/0

    Lance le tour type, ou avance étape par étape.

    • Regarde la Main : au tour 1, aucun Cœur n'est joué.
    • Après Rekop, Blakjak est lancé avec la Dame en main : il frappe plus fort et la joue.

    Ce que paie Rekop

    4 PA, 1 fois par tour. Dégâts de base hors critique, de la meilleure main à la plus faible.

    A♠A♣A♥A♦ Carré d'Asles 4 As 20 Air · 20 Eau · 20 Feu · 20 Terre 80
    R♠R♥A♣A♦ Paires de Rois et d'As2 Rois + 2 As 2×36 meilleur élément 72
    R♠R♣R♥R♦ Carré de Roisles 4 Rois 16 Air · 16 Eau · 16 Feu · 16 Terre 64
    V♠D♣R♥A♦ Suite Royale CouleursValet, Dame, Roi, As de 4 couleurs 14 Air · 14 Eau · 14 Feu · 14 Terre 56
    V♠D♠R♠A♠ Suite Royale de PiqueValet, Dame, Roi, As de Pique 4×14 Air 56
    V♣D♣R♣A♣ Suite Royale de TrèfleValet, Dame, Roi, As de Trèfle 4×14 Eau 56
    V♥D♥R♥A♥ Suite Royale de CœurValet, Dame, Roi, As de Cœur 4×14 Feu 56
    V♦D♦R♦A♦ Suite Royale de CarreauValet, Dame, Roi, As de Carreau 4×14 Terre 56
    A♠A♣A♥ Brelan d'As3 As 3×18 meilleur élément 54
    V♠D♠R♥A♦ Suite RoyaleValet, Dame, Roi, As mélangés 54 meilleur élément 54
    D♠D♣D♥D♦ Carré de Damesles 4 Dames 12 Air · 12 Eau · 12 Feu · 12 Terre 48
    D♠D♥A♣A♦ Paires de Dames et d'As2 Dames + 2 As 2×24 meilleur élément 48
    D♠D♥R♣R♦ Paires de Dames et de Rois2 Dames + 2 Rois 2×21 meilleur élément 42
    V♠V♥A♣A♦ Paires de Valets et d'As2 Valets + 2 As 2×21 meilleur élément 42
    R♠R♣R♥ Brelan de Rois3 Rois 3×14 meilleur élément 42
    V♠V♥R♣R♦ Paires de Valets et de Rois2 Valets + 2 Rois 2×18 meilleur élément 36
    V♠V♣V♥V♦ Carré de Valetsles 4 Valets 8 Air · 8 Eau · 8 Feu · 8 Terre 32
    V♠V♣D♥R♦ Carré Couleursune carte de chaque couleur 8 Air · 8 Eau · 8 Feu · 8 Terre 32
    V♠V♥D♣D♦ Paires de Valets et de Dames2 Valets + 2 Dames 2×15 meilleur élément 30
    D♠D♣D♥ Brelan de Dames3 Dames 3×10 meilleur élément 30
    V♠V♣V♥ Brelan de Valets3 Valets 3×8 meilleur élément 24

    Dompter le hasard

    Pile ou Face sur le terrain

    Les mêmes quatre sorts, selon le côté de la pièce : Pile vide les PM, Face vide les PA. Choisis, puis lance.

    Ecaflip
    PA12
    Étape 0/4

    Lecture automatique, ou avance étape par étape.

    Pile ou Face fixe le tirage

    En Pile ou en Face, ces sorts ne tirent plus au hasard :

    SortPileFace
    Esprit Félintéléporte la cibletéléporte le lanceur
    Lapement-3 PM-3 PA
    Mésaventure-2 PM-2 PA
    Destin d'EcaflipAttire de 4 casesRepousse de 4 cases

    Roue de la Fortune

    Ennemis en zone : effets aléatoires minimisés, puis +999 % Critique au tour suivant. Sur les alliés, les effets sont permutés.

    • Destin d'Ecaflip frappe quand la cible fait un critique : la Roue le déclenche.
    • Infortune frappe si la cible ne fait pas de critique : après la Roue, ne la pose pas sur ces ennemis.
    • Bonne Étoile donne un bouclier à chaque critique de l'allié (5 fois max).
    • Tromperie change de coût et d'élément à chaque coup critique du lanceur.

    Les dés : lance et regarde

    Probabilités réelles du jeu. Lance une fois, ou 100 fois pour voir la moyenne arriver.

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
    ?

      Monter la classe, tranche par tranche

      1. 1 à 20 Joue Feu
        • Topkaj
        • Bonne Pioche
        • Bond du Félin

        Monte en Intelligence (Feu) : Topkaj (2 PA) frappe les ennemis et soigne les alliés, jusqu'à 3 fois par tour. Bonne Pioche (5) te rembourse son PA, lance-la pour remplir ta Main ; Bond du Félin (10) te téléporte d'une case avec +1 PM.

      2. 20 à 40 Joue Feu
        • Perception
        • Château de Cartes
        • Blakjak

        Blakjak (35, 3 PA) tape 17 à 20 Feu, plus fort avec des Cœurs en main : lance Topkaj avant pour piocher un Valet de Cœur. Château de Cartes (30) joue ta Main en bouclier, plus gros si elle est pleine.

      3. 40 à 60 Joue Feu
        • Pelotage
        • Griffe Invocatrice

        Pelotage (55) tape 17 à 19 Feu en croix et rapproche les monstres d'une case : ton sort de zone pour farmer. Le Chaton de Griffe Invocatrice (60) frappe à tes côtés et te donne +30 Puissance tant qu'il vit.

      4. 60 à 80 Joue Feu
        • Topkaj
        • Seconde Chance

        Au niveau 68, Topkaj porte à 5 PO. Seconde Chance (80) divise par deux les dégâts subis par un allié, mais il en prend 50 % de plus au tour suivant : garde-la pour sauver quelqu'un.

      5. 80 à 100 Joue Feu
        • Bluff
        • Langue Râpeuse

        Bluff (90) frappe dans les éléments des cartes en main puis les joue : avec une Main pleine de Cœurs, c'est un gros coup Feu. Prends Langue Râpeuse dès le niveau 100, à la place de Yams : 24 à 27 Feu en croix, et les alliés de la croix sont soignés d'autant, pas toi.

      6. 100 à 120 Joue Feu
        • Blakjak
        • Entrechat

        Ton tour : Topkaj, Langue Râpeuse puis Blakjak. Au niveau 102, Blakjak passe à 22 à 25 et 5 PO ; Entrechat (120) remplace Bond du Félin pour fuir : il échange ta place avec la cible et donne 30 Fuite.

      7. 120 à 140 Joue Feu
        • Pelotage
        • Prédation

        Au niveau 122, Pelotage passe à 23 à 25 et 5 PO. Prédation (130) remplace Perception contre les monstres qui se soignent : 10 % d'érosion et il dévoile toujours les invisibles, mais tu perds le petit soin.

      8. 140 à 160 Joue Feu
        • Péril
        • Tout ou Rien

        Péril (155) remplace Belote, inutile en Feu : 43 à 47 vol Feu à 8 PO, ton plus gros coup et ton meilleur soin. Il pioche l'As de Cœur, donc lance-le avant Blakjak ; Tout ou Rien (160) soigne les alliés en cercle de 3.

      9. 160 à 180 Joue Feu
        • Langue Râpeuse
        • Caresse Invocatrice

        Au niveau 167, Langue Râpeuse monte à 30 à 33. Caresse Invocatrice (170) remplace Griffe Invocatrice : le Chaton soigne au lieu de frapper, mais tu perds son bonus de Puissance, prends-la surtout en groupe.

      10. 180 à 199 Joue Feu
        • Feulement
        • Neuf Vies

        Feulement (185) remplace Coussinets, sort Air : 30 à 34 Feu en ligne de 3 et une poussée de 3 pour éloigner. Neuf Vies (190) remplace Seconde Chance : 9 % des PV max tout de suite, puis encore aux tours suivants.

      11. 200 Joue Feu
        • Rekop

        Au 200, tous tes sorts sont au rang max et ta dernière variante, Rekop, paie la Main gagnante que tu as montée. Choisis ta couleur : Feu pour soigner le groupe, Eau pour le critique, Terre pour l'entrave avec Pile ou Face, Air pour la poussée.

        Feu, soin et dégâts Le build de groupe : Péril vole la vie, Topkaj et Langue Râpeuse soignent les alliés, Blakjak joue les Cœurs pour le bonus de Soins.
        • Péril vole 43 à 47 Feu, jusqu'à 8 PO.
        • Topkaj soigne un allié ou frappe un ennemi pour 2 PA, jusqu'à 3 fois par tour.
        • Tout ou Rien frappe et soigne dans un cercle de 3.
        • Langue Râpeuse soigne les alliés de la croix, jamais toi.
        • Peu de zone : Langue Râpeuse et Pelotage ne couvrent qu'une croix de 1.
        • Péril ne se lance qu'une fois par tour.
        Eau, critique Le build critique : Yams, Kraps et Griffe Joueuse montent ton Critique ou baissent les Résistances Critiques, Baraka joue les Trèfles.
        • Griffe Joueuse retire 31 à 35 Résistances Critiques à tous ceux de sa ligne.
        • Kraps repousse de 3 cases tous les ennemis de sa croix.
        • Infortune vole 41 à 45 Eau et refrappe si la cible ne fait pas de critique.
        • Yams frappe de 3 à 18 : le hasard pèse sur ton tour.
        • Seul Infortune te soigne, par vol de vie.
        • Griffe Joueuse ne part qu'en ligne depuis ta case.
        Terre, entrave Le build qui retire : Pile ou Face choisit l'effet de Destin d'Ecaflip et de Lapement, Esprit Félin te replace, et la Suite de Carreau prépare Rekop.
        • Lapement retire 3 PM ou 3 PA à toute sa croix.
        • Destin d'Ecaflip vole 42 à 46 Terre et attire ou repousse de 4 cases.
        • Esprit Félin te donne 30 Résistances Critiques.
        • Esprit Félin se lance au contact, à 1 PO.
        • Sans Pile ou Face avant, Lapement et Destin d'Ecaflip tombent au hasard.
        • Destin d'Ecaflip ne se lance qu'une fois par tour.
        Air, poussée Le build poussée : Jass baisse les Résistances Poussée, Coussinets et Griffe de Ceangal envoient la cible dans les obstacles, Fanfaronnade conclut.
        • Chaque poussée du tour ajoute +6 dégâts à Fanfaronnade.
        • Toupet vole 44 à 48 Air et repousse de 4 cases.
        • Réflexes donne +1 PM pour 2 PA.
        • Sans obstacle derrière la cible, la poussée perd ses dommages.
        • Griffe de Ceangal ne porte qu'à 4 PO.
        • Pas de soin, à part le vol de vie de Toupet.

      Les sorts en un coup d'œil

      Qui retire quoi

      Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

      PA

      • Lapement4 PA · max -6
        -3
      • Mésaventure4 PA · max -4
        -2
      • Odorat3 PA
        -3

      PM

      • Lapement4 PA · max -6
        -3
      • Mésaventure4 PA · max -4
        -2
      • Odorat3 PA
        -2

      Qui déplace quoi

      Repoussent ou attirent la cible

      • Destin d'Ecaflip5 PA · Attire
        4 cases
      • Pelotage3 PA · Attire
        1 case
      • Feulement4 PA · Repousse
        3 cases
      • Félintion4 PA · Attire
        2 cases
      • Kraps3 PA · Repousse
        3 cases
      • Coussinets4 PA · Repousse
        2 cases
      • Toupet5 PA · Repousse
        4 cases
      • Griffe de Ceangal3 PA · Repousse
        3 cases

      Te déplacent

      • Félintion4 PA · Avance
        2 cases
      • Coussinets4 PA · Recule
        2 cases
      • Toupet5 PA · Avance
        4 cases
      • Griffe de Ceangal3 PA · Avance
        3 cases
      • Bond du Félin1 PA · Téléporte sur la case ciblée
        Sur la cible
      • Entrechat2 PA · Téléporte sur la case ciblée
        Sur la cible

      Échanges et téléportations

      • Esprit Félin3 PA · Téléportation symétrique par rapport au lanceur
        Symétrie
      • Mésaventure4 PA · Téléportation symétrique
        Symétrie
      • Entrechat2 PA · Échange de positions
        Échange

      Les combos

      Terre Ecaflip Terre

      La Suite de Carreau se rejoue sur le tapis, et le retrait sans hasard sur le plateau Pile ou Face, plus haut. Ici, les Carreaux te protègent des critiques.

      Encaisser les critiques

      12 PA
      Esprit Félin▸Destin d'Ecaflip▸Belote▸Bond du Félin terre
      1. 1
        Esprit Félin 3 PA Ennemi A

        31 à 34 dommages Terre au contact · +30 Résistances Critiques · pioche la Dame de Carreau

      2. 2
        Destin d'Ecaflip 5 PA Ennemi A

        42 à 46 vol Terre · attire ou repousse de 4 au hasard · pioche l'As de Carreau

      3. 3
        Belote 3 PA Ennemi A

        27 à 30 +8 dommages Terre · -Dommages Critiques sur la cible · joue la Dame et l'As (+20, +40 Résistances Critiques)

      4. 4
        Bond du Félin 1 PA Allié

        +1 PM

      Belote frappe à 35 à 38 grâce à la Dame et à l'As en main, baisse les Dommages Critiques de la cible selon tes Carreaux, puis les joue : +60 Résistances Critiques pendant 3 tours, en plus des +30 d'Esprit Félin. Le dernier PA donne +1 PM à un allié.

      Forces, faiblesses, synergies

      Forces

      Des coups qui frappent deux fois

      Péril, Destin d'Ecaflip et Toupet laissent sur la cible un état qui la refrappe ensuite. Infortune aussi, si elle ne fait pas de critique.

      Soigner en pleine mêlée

      Quand tes alliés se battent au contact, Langue Râpeuse et Tout ou Rien frappent les ennemis et soignent les alliés de la même zone.

      Des PA et des PM en plus

      Bonne Pioche te rend son PA, Pile ou Face rend 1 PA, Réflexes donne +1 PM. Tu remplis ta Main sans sacrifier ton tour.

      Faiblesses

      Le hasard

      Yams frappe de 3 à 18 et Bluff de 4 à 56. Sans Pile ou Face, Lapement et Mésaventure retirent des PA ou des PM au hasard.

      Une portée moyenne

      Péril porte à 8 PO, Infortune et Bluff à 7, le reste à 6 ou moins. Contre un ennemi qui frappe de loin, tu dois avancer.

      Des sorts au contact

      Esprit Félin se lance à 1 PO, Mésaventure à 2, Griffe de Ceangal à 4. En Terre et en Air, tu finis souvent collé à l'ennemi.

      Synergies

      Avec un gros frappeur

      Roue de la Fortune lui donne 999 % Critique.

      Avec une équipe qui pousse

      Jass retire jusqu'à 40 Résistances Poussée à la cible : les poussées de tes alliés frappent plus fort.

      Avec un allié lent

      Bond du Félin lui donne +1 PM pour 1 PA, jusqu'à 3 fois par tour.