Explobombe
- Explosion
- 17 à 19 en cercle de 2
- Mur de Feu
- 30 à 33 pendant ton tour, 15 à 17 sinon
Occasionne d'importants dégâts en faisant exploser ses bombes.
En solo. Lent à farmer seul : il faut un tour pour charger les bombes, et la classe est fragile. Elle tient grâce au vol de vie Feu, aux poussées et au retrait de PM en Air. Une fois chargées, les bombes vident un groupe en une chaîne d'explosions.
En équipe. Grosse zone sur les packs, murs qui coupent le terrain, retrait de PA en Eau et de PM en Air, érosion contre les soins ennemis. Le Roublard met aussi ses alliés à l'abri de ses explosions, les échange de place et repousse qui les frappe au contact. L'équipe doit garder les ennemis près des bombes pendant qu'elles chargent.
Explobombe en Feu, Sismobombe en Terre, Tornabombe en Air, Bombe à Eau en Eau. En explosant, une bombe frappe en cercle de 2 et fait sauter tes bombes à 2 cases ou moins, plus celles du même type alignées jusqu'à 7 cases.
Une bombe posée part de Combo 0 et gagne 2 Combos au début de chacun de tes tours. Chaque Combo ajoute des dommages à l'explosion : +20 % à I, +100 % à V, +220 % à X. Le Détonateur ajoute 1 Combo, fait sauter la bombe et te rend son
PA.
Pose un tour à l'avance, fais sauter au suivant.
Deux bombes du même type alignées forment un mur entre elles. Il frappe deux fois plus fort pendant ton tour et celui de tes invocations. Le Mur d'Air retire en plus 2
PM, le Mur d'Eau 2
PA.
Chaque type de bombe a son mur.
Chaque bombe du même type déjà en jeu ajoute 1
PA au coût : 2, puis 3, puis 4
PA. La variante Résiliente garde un coût fixe de 2
PA et a 40 % de vie en plus, mais une seule par tour.
2 bombes de chaque type par tour au plus.
Charger, faire sauter, déplacer et protéger tes bombes : tous ces sorts sont expliqués dans l'onglet Bombes et combos.
Au début de ton tour, toutes tes bombes posées gagnent 2 Combos. Pendant ton tour et celui de tes invocations, les murs de tes bombes frappent deux fois plus fort.
Bonus de dommages de l'explosion selon le Combo de la bombe.
+1 Combo. Attire tes bombes vers le centre (croix de 6), les autres entités d'une case.
À la place d'Aimantation : attire tes bombes jusqu'au centre, aussi en diagonale (étoile de 3). +1 Combo.
+1 Combo. Tu échanges ta place avec une bombe, qui passe en Pesanteur.
Pousse tes bombes depuis le centre (1 à 3 cases, plus fort de près) et leur met un bouclier.
À la place de Botte : tu avances jusqu'à 5 cases vers ta bombe, qui prend un bouclier.
À la place de Roublardise : renvoie une bombe à sa position précédente, avec un bouclier.
Sur tes bombes à 2 cases du centre : les téléporte à l'opposé.
Bouclier sur toutes tes bombes, tu te téléportes et ton tour se termine.
À la place de Rémission : une bombe devient invulnérable et gagne 1 Combo.
Sur une bombe : elle subit moins de dommages à distance.
À la place d'Entourloupe : bombe contrôlable qui copie l'élément et une partie du Combo d'une de tes bombes.
Robot contrôlable : 4
PA, 9
PM. Il se détruit à la fin de son tour.
Feu, Eau et Air : le tour type de l'onglet Commencer, case par case. Terre : le Roublabot, qui charge et fait sauter à ta place.
2 tours · deux Explobombes alignées, un ennemi pris dans le mur

Lecture automatique, ou avance étape par étape.
1 tour · Mousquet charge, le robot pousse puis fait sauter

Lecture automatique, ou avance étape par étape.
1 tour · Recel attire, deux Bombes à Eau encadrent, Shrapnel vide les PA

Lecture automatique, ou avance étape par étape.
2 tours · Aimantation et Kaboom montent une Tornabombe à Combo V

Lecture automatique, ou avance étape par étape.
toiOn monte en Feu : une Explobombe au contact des monstres, puis le Détonateur, qui te rend 1
PA, pour la faire sauter. Pulsar (10) frappe 17 à 19 Feu et repousse de 2 cases ce qui te colle.
Botte (20) met un bouclier sur tes bombes et les pousse vers les monstres. Aimantation (35) les regroupe et leur ajoute 1 Combo : lance-la juste avant le Détonateur.
Extraction (60) vole 16 à 18 Feu, deux fois par tour : c'est elle qui te fait tenir. Roublardise (55) protège tes bombes mais finit ton tour, garde-la pour la fin, et le Roublabot (45) amène tes bombes au contact.
Rémission (65) sur toi repousse ceux qui te frappent en mêlée, et Poudre (75, 1
PA) rend une bombe Indéplaçable. Pulsar passe à 22 à 24 et 5
PO au 77.
Kaboom (90) ajoute 1 Combo aux bombes de sa zone : pose tes bombes, Kaboom, puis Détonateur. Garde Explobombe plutôt qu'Explobombe Résiliente (95), qui ne se pose qu'une fois par tour.
Étoupille (115) peut remplacer le Détonateur : elle te rend 3
PA au lieu de 1, mais une seule fois par tour. Prends-la si tu manques de
PA, garde le Détonateur si tu fais sauter deux bombes.
Plombage (135, à la place de Recel) devient ton sort clé : 30 à 34 Feu, et lancé sur une bombe il frappe l'ennemi coincé entre deux bombes alignées et les charge. Extraction passe à 22 à 24 au 127.
Pulsar monte à 27 à 29 et 6
PO (144). Mégabombe (155) peut remplacer le Roublabot : elle dévore tes bombes pour taper plus fort, mais tu perds le robot qui les déplace.
Grenaille (180, à la place de Mousquet) vole 30 à 34 Feu en croix, sans ligne de vue. Casemate (175, à la place de Rémission) rend une bombe Invulnérable et lui ajoute 1 Combo.
Extraction passe à 28 à 30 et 8
PO (194). Piège Magnétique (195, à la place de Dernier Souffle) attire les monstres, ajoute 1 Combo à tes bombes et les fait sauter.
Au 200, quatre builds tiennent la route : Feu pour tenir seul grâce à Extraction, Terre pour faire sauter tout de suite, Eau pour retirer des
PA, Air pour retirer des
PM. Imposture (200) peut remplacer Kaboom ; chaque tour complet est dans l'onglet Commencer.
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
Deux autres façons de jouer le tour 2 : plus de PA avec Étoupille, ou tenir sans bombe.
Sur une des deux Explobombes alignées du tour d'avant (Combo II) : 30 à 34 Feu sur l'ennemi entre elles, les deux passent à III
Fait sauter sans ajouter de Combo : les deux explosent à III. Rend 3
PA (à la place du Détonateur)
28 à 30 vol Feu, en ligne
28 à 30 vol Feu (2 par tour)
Croix diagonale : 27 à 29 Feu, repousse de 2 cases
Reposée pour le tour suivant
Plombage 30 à 34, deux explosions à Combo III (+60 %), deux Extraction 28 à 30 et un Pulsar 27 à 29 payé par les
PA d'Étoupille. Une explosion de moins haut qu'avec le Détonateur. 12
PA.
Croix diagonale autour de la case visée : 27 à 29 Feu, repousse de 2 cases
27 à 29 Feu (2 par tour)
28 à 30 vol Feu
28 à 30 vol Feu (2 par tour)
Deux Pulsar 27 à 29 qui repoussent de 2 cases, puis deux Extraction 28 à 30 en vol de vie. 12
PA.
En premier, loin de toi : Combo II au début de ton prochain tour
30 à 34 vol Feu en croix, sans ligne de vue (à la place de Mousquet)
28 à 30 vol Feu
28 à 30 vol Feu (2 par tour)
Une Explobombe pour le tour suivant, puis Grenaille 30 à 34 en croix sans ligne de vue et deux Extraction 28 à 30, tout en vol de vie Feu. 12
PA.
Chaque explosion de Sismobombe ajoute +10 aux dégâts de base de ton prochain Oblitération, même à Combo bas : en Terre, faire sauter tout de suite paie. Oblitération peut aussi charger une bombe au lieu de frapper.
Sur A, entre tes deux Sismobombes du tour d'avant (Combo II) : 19 à 21 Terre, les deux passent à III
+1 Combo : elle saute à IV, l'autre suit à III
Reposée au contact d'un ennemi
Alignée avec la première. 3
PA car une déjà en jeu
Sur une des deux : +2 Combos, un par Sismobombe sautée. Elle sera à IV au début de ton tour
Explosions de Sismobombe 20 à 22 à Combo IV (+80 %) et III (+60 %), puis deux nouvelles bombes, dont une démarre ton prochain tour à Combo IV. 11
PA.
En premier : réduit d'un tour les effets sur la cible, 35 à 39 Terre (en ligne)
26 à 28 Terre en ligne perpendiculaire, repousse de 1 case
26 à 28 Terre (2 par tour)
19 à 21 Terre en croix
Arquebuse 35 à 39, deux Bombarde 26 à 28 qui repoussent de 1 case, et Mousquet 19 à 21. 12
PA.
Dernier Souffle pousse tes Bombes à Eau assez haut pour que l'explosion retire des PA. Sans bombe, Resquille s'en charge.
Sur A, entre tes deux Bombes à Eau du tour d'avant (Combo II) : 17 à 19 Eau, -2
PA
Sur A : +1 Combo aux deux bombes (III)
+3 Combos temporaires à toutes tes bombes (VI), -50 % de Vitalité max
+1 Combo : elle saute à VII (-1
PA), l'autre suit à VI
28 à 30 Eau, attire B de 2 cases
Reposée pour le tour suivant
Deux explosions de Bombe à Eau 17 à 19 à Combo VII (+140 %) et VI (+120 %), -3
PA sur A avec Shrapnel, puis Recel 28 à 30. Dernier Souffle te coûte 50 % de ta Vitalité max. 12
PA.
En premier, A en ligne à 4 cases : 13 % d'érosion, puis 35 à 39 Eau
28 à 30 Eau, attire A de 2 cases : il est à 2 cases de toi
Lancée sur toi : 33 à 37 Eau et -2
PA à tout ce qui est à 2 cases, alliés compris
Tromblon 35 à 39 avec 13 % d'érosion, Recel 28 à 30 qui ramène A à 2 cases, puis Resquille 33 à 37 et -2
PA autour de toi. 11
PA.
Air frappe de loin et vole des PM. Sans bombe, ces deux enchaînements tiennent les ennemis à distance.
En premier : 13 % d'érosion, puis 2 fois 16 à 18 Air (en ligne)
34 à 38 Air, -3
PM
25 à 27 Air, repousse de 2 cases : l'ennemi reste loin
Dagues Boomerang 2 fois 16 à 18 avec 13 % d'érosion, Mitraille 34 à 38 et -3
PM, puis Espingole 25 à 27 qui repousse de 2 cases. 11
PA, jusqu'à 8
PO.
34 à 38 Air, -3
PM
34 à 38 Air, -3
PM
Sur un 3e ennemi : 34 à 38 Air, -3
PM (3 par tour)
-3
PM et 34 à 38 Air sur trois ennemis différents. 12
PA.
Contre un groupe immobile ou bloqué, trois ou quatre bombes chargées sautent ensemble. Kaboom, Aimantation et Entourloupe ajoutent chacun 1 Combo avant le Détonateur.
Contre les classes de mêlée, un mur entre elles et toi les force à passer dedans ou à faire le tour. Espingole et Pulsar les renvoient vers tes bombes.
Dagues Boomerang érode de 13 % en demi-cercle, et Arquebuse retire 1 tour aux effets de la cible.
Contre des ennemis qui se téléportent ou fuient, tes bombes restent derrière. Aimantation ou le Roublabot les ramènent, pour 2 à 4
PA de plus.
Collé par plusieurs ennemis, tu n'as que Rémission et tes poussées pour respirer. Hors Feu, aucun sort ne te soigne.
Ils tuent tes bombes avant qu'elles aient chargé. Roublardise, Botte et Casemate les protègent, mais coûtent des
PA.
Ils gardent les ennemis sur tes bombes pendant le tour de charge, ce que tu fais mal seul.
Kaboom met les alliés de sa croix à l'abri de tes explosions : ils frappent au milieu de tes murs sans risque.
Une cible sans
PM reste dans ton mur au tour suivant, quand tes bombes ont pris leurs 2 Combos.
Cookies ? On compte déjà les visites sans cookie. Si tu acceptes, on peut aussi reconnaître tes visites et revoir les parcours (anonymes) pour améliorer les guides.