Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Roublard

Roublard

Occasionne d'importants dégâts en faisant exploser ses bombes.

  • RôleExpert en explosifs
  • Difficulté★★★★★

Ce qu'elle vaut

Solo Moyen
Équipe Correct
  • Dégâts de zone
  • Bombes et murs
  • Retrait PA et PM
  • Vol de vie
  • Érosion
  • Placement
  • Invocations

En solo. Lent à farmer seul : il faut un tour pour charger les bombes, et la classe est fragile. Elle tient grâce au vol de vie Feu, aux poussées et au retrait de PM en Air. Une fois chargées, les bombes vident un groupe en une chaîne d'explosions.

En équipe. Grosse zone sur les packs, murs qui coupent le terrain, retrait de PA en Eau et de PM en Air, érosion contre les soins ennemis. Le Roublard met aussi ses alliés à l'abri de ses explosions, les échange de place et repousse qui les frappe au contact. L'équipe doit garder les ennemis près des bombes pendant qu'elles chargent.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Une bombe par élément, qui saute en chaîne

    Explobombe en Feu, Sismobombe en Terre, Tornabombe en Air, Bombe à Eau en Eau. En explosant, une bombe frappe en cercle de 2 et fait sauter tes bombes à 2 cases ou moins, plus celles du même type alignées jusqu'à 7 cases.

    • Explobombe Feu
    • Sismobombe Terre
    • Tornabombe Air
    • Bombe à Eau Eau
  2. 2

    Le Combo fait monter les dégâts

    Une bombe posée part de Combo 0 et gagne 2 Combos au début de chacun de tes tours. Chaque Combo ajoute des dommages à l'explosion : +20 % à I, +100 % à V, +220 % à X. Le Détonateur ajoute 1 Combo, fait sauter la bombe et te rend son PA.

    • Explobombe posée : 0
    • Explobombe ton tour : II
    • Détonateur boum : III

    Pose un tour à l'avance, fais sauter au suivant.

  3. 3

    Deux bombes alignées font un mur

    Deux bombes du même type alignées forment un mur entre elles. Il frappe deux fois plus fort pendant ton tour et celui de tes invocations. Le Mur d'Air retire en plus 2 PM, le Mur d'Eau 2 PA.

    • Explobombe Mur de Feu
    • Sismobombe Mur de Terre
    • Tornabombe Mur d'Air
    • Bombe à Eau Mur d'Eau

    Chaque type de bombe a son mur.

  4. 4

    La 2e bombe coûte plus cher

    Chaque bombe du même type déjà en jeu ajoute 1 PA au coût : 2, puis 3, puis 4 PA. La variante Résiliente garde un coût fixe de 2 PA et a 40 % de vie en plus, mais une seule par tour.

    • Explobombe 2, 3, 4 PA
    • Explobombe Résiliente 2 PA fixe

    2 bombes de chaque type par tour au plus.

Les erreurs fréquentes

  • Faire sauter une bombe le tour où tu la poses : elle n'a pas encore pris ses 2 Combos.
  • Oublier tes alliés : tes explosions et tes murs les touchent aussi.
  • Poser une 3e bombe du même type au prix fort au lieu de faire sauter les deux premières.
  • Compter deux fois Mousquet, Aimantation ou Plombage sur la même bombe : 1 Combo par bombe et par tour.
  • Empiler les retraits sur la même cible : deux Mitraille ou deux explosions de Tornabombe ne retirent pas plus qu'une. Change de cible.
  • Mettre Poudre sur une bombe qu'une autre explosion va déclencher : son bonus saute.
  • Oublier que tes bombes bloquent les lignes de vue : place-les en pensant à tes prochains sorts.

Un tour type par voie

  1. Tour 1 : deux Explobombes alignées de part et d'autre d'un ennemi (2 puis 3 PA) : Mur de Feu sur lui.
  2. Extraction (3 PA) pour te soigner, puis Roublardise (3 PA) : bouclier sur les bombes, fin du tour.
  3. Tour 2 : Plombage (3 PA) frappe l'ennemi coincé, les bombes passent de II à III.
  4. Détonateur (rendu) : la première saute à IV, l'autre suit à III.
  5. Deux Extraction (6 PA) et une Explobombe (2 PA) pour le tour suivant. 11 PA.
  6. Pas à pas sur le plateau : onglet Bombes et combos.

Le bon sort pour chaque besoin

Gérer tes bombes

Charger, faire sauter, déplacer et protéger tes bombes : tous ces sorts sont expliqués dans l'onglet Bombes et combos.

Retirer des PA (Eau)

  • Resquille-2 PA à 2 cases du centre, alliés compris, 4 PA
  • Shrapnel-1 PA par bombe dans sa croix, 2 au plus, 2 PA, remplace Pulsar

Retirer des PM (Air)

  • Mitraille-3 PM, 4 PA, remplace Bombarde
  • Cadence-1 PM autour de tes bombes dans sa croix, 3 PA, remplace Extraction

Te soigner (Feu)

  • Extraction28 à 30 vol Feu en ligne, 3 PA
  • Grenaille30 à 34 vol Feu en croix, sans ligne de vue, 4 PA, remplace Mousquet

Repousser ou attirer

  • Pulsarcroix diagonale, repousse de 2 cases, 3 PA
  • Espingolerepousse de 2 cases, jusqu'à 8 PO, 3 PA
  • Bombardeligne perpendiculaire, repousse de 1 case, 3 PA
  • Recelattire de 2 cases, 3 PA

Éroder, raccourcir les effets

  • Tromblon13 % d'érosion en cône, 4 PA, remplace Dagues Boomerang
  • Dagues Boomerang13 % d'érosion, frappe 2 fois, 4 PA
  • Arquebuse-1 tour aux effets sur la cible, 4 PA, remplace Resquille

Protéger tes alliés

  • Kaboomtes explosions épargnent les alliés dans sa croix, 3 PA
  • Impostureéchange de place, Kaboom sur toi et l'allié, 3 PA, remplace Kaboom
  • Rémissionrepousse qui frappe l'allié au contact, 2 PA
  • Entourloupeéchange de place avec un allié, 3 PA

Passifs

La Ruse du RoublardPassif

Au début de ton tour, toutes tes bombes posées gagnent 2 Combos. Pendant ton tour et celui de tes invocations, les murs de tes bombes frappent deux fois plus fort.

Les sorts

Dégâts Terre

Bombarde

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 16 à 18 dommages Terre
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 21 à 23 dommages Terre
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 25 à 27 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 26 à 28 dommages Terre
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 31 à 34 dommages Terre

Mousquet

Occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

Ajoute également 1 Combo aux Bombes du lanceur en zone.

Le Combo ne s'applique qu'une seule fois par Bombe par tour.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 15 à 17 dommages Terre
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 19 à 21 dommages Terre
Coup critique
  • 23 à 25 dommages Terre

Oblitération

variante de Espingole

Occasionne des dommages Terre.

Les dommages sont augmentés après chaque explosion de Sismobombe ou de Bombe Collante.

Sur une Bombe du lanceur : ajoute du Combo pour chaque explosion de Sismobombe ou de Bombe Collante.

Les effets sont retirés après utilisation du sort.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 29 à 32 dommages Terre
  • Oblitération : +7 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 35 à 39 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 33 à 37 dommages Terre
  • Oblitération : +10 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Terre

Arquebuse

variante de Resquille

Réduit la durée des effets sur la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 35 à 39 dommages Terre
Coup critique
  • 42 à 47 dommages Terre

Dégâts Feu

Pulsar

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles vers les extrémités en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 22 à 24 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 26 à 28 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 27 à 29 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Feu

Extraction

Vole de la vie dans l'élément Feu.

Le vol de vie est réduit de moitié sur les alliés.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 16 à 18 vol Feu
  • 8 à 9 vol Feuallié
Coup critique
  • 20 à 22 vol Feu
  • 10 à 11 vol Feuallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 22 à 24 vol Feu
  • 11 à 12 vol Feuallié
Coup critique
  • 26 à 28 vol Feu
  • 13 à 14 vol Feuallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 28 à 30 vol Feu
  • 14 à 15 vol Feuallié
Coup critique
  • 32 à 36 vol Feu
  • 16 à 18 vol Feuallié

Plombage

variante de Recel

Occasionne des dommages Feu aux ennemis.

Sur une Bombe élémentaire du lanceur : occasionne des dommages Feu aux ennemis situés entre deux Bombes élémentaires alignées et ajoute 1 Combo à ces Bombes.

Le Combo ne s'applique qu'une seule fois par Bombe par tour.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 30 à 34 dommages Feu
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Feu

Grenaille

variante de Mousquet

Vole de la vie dans l'élément Feu en zone.

Le vol de vie est réduit de moitié sur les alliés.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 1
Effets
  • 30 à 34 vol Feu
  • 15 à 17 vol Feu
Coup critique
  • 36 à 40 vol Feu
  • 18 à 20 vol Feu

Dégâts Eau

Recel

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et attire la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 19 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 25 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 28 à 30 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 28 à 30 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 34 à 36 dommages Eau

Resquille

Occasionne des dommages Eau et retire des PA en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Sur des Bombes du lanceur : les téléporte symétriquement par rapport au centre de la zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : anneau de 2
Effets
  • 27 à 30 dommages Eauà 2 cases du centre
  • -2 PA
  • Téléportation symétriqueallié
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Eauà 2 cases du centre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : anneau de 2
Effets
  • 33 à 37 dommages Eauà 2 cases du centre
  • -2 PA
  • Téléportation symétriqueallié
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Eauà 2 cases du centre

Shrapnel

variante de Pulsar

Occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

Retire également des PA aux ennemis en zone autour des Bombes du lanceur dans la zone d'effet.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 14 à 16 dommages Eau
  • -1 PA
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Eau
  • -1 PA
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau

Tromblon

variante de Dagues Boomerang

Érode les cibles et occasionne des dommages Eau en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 1
Effets
  • 13% Érosion
  • 35 à 39 dommages Eau
Coup critique
  • 42 à 47 dommages Eau

Dégâts Air

Espingole

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles vers les extrémités en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 15 à 17 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 20 à 22 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 24 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 25 à 27 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 30 à 32 dommages Air

Dagues Boomerang

Érode les cibles et occasionne des dommages Air en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 2
Effets
  • 13% Érosion
  • 12 à 14 dommages Air×2
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Air×2
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 2
Effets
  • 13% Érosion
  • 14 à 16 dommages Air×2
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Air×2
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 2
Effets
  • 13% Érosion
  • 16 à 18 dommages Air×2
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Air×2

Mitraille

variante de Bombarde

Occasionne des dommages Air et retire des PM.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 34 à 38 dommages Air
  • -3 PM
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Air

Cadence

variante de Extraction

Occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

Retire également des PM aux ennemis en zone autour des Bombes du lanceur dans la zone d'effet.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 26 à 28 dommages Air
  • -1 PM
Coup critique
  • 31 à 34 dommages Air

Dégâts et autres effets

Bombe Collante

variante de Poudre

Pose une Bombe Collante sur la cible.

Sur une case libre : pose un piège qui pose une Bombe Collante sur l'entité qui le déclenche ou déclenche l'explosion d'une Bombe du lanceur.

La Bombe peut être activée avec les sorts d'activation ou les explosions de bombe.

Lorsqu'elle est activée, elle occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur et déclenche l'explosion de ses Bombes en zone.

Une Bombe Collante ne peut pas être appliquée sur une Bombe élémentaire.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Pose un piège
    • Applique l'état Bombe Collanteallié
    • Déclenche une bombeallié
  • Applique l'état Bombe Collante
  • 17 à 19 dommages du meilleur élément
  • Déclenche une bombe

Déplacements

Aimantation

Attire les Bombes du lanceur vers le centre et leur ajoute 1 Combo en zone.

Le Combo ne s'applique qu'une seule fois par Bombe par tour et si les Bombes sont déplacées.

Attire les autres entités d'une case seulement.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 6
Effets
  • Attire de 6 cases
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 6
Effets
  • Attire de 6 cases
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 6
Effets
  • Attire de 6 cases

Entourloupe

Ajoute 1 Combo à une Bombe du lanceur, échange de position avec elle et lui applique l'état Pesanteur.

Les effets ne s'appliquent que si l'échange de positions peut s'effectuer.

Sur un allié : échange uniquement de position avec la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positionsalliésauf si la cible est Enraciné / Pesanteur / Indéplaçable
  • Applique l'état Pesanteurallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positionsalliésauf si la cible est Enraciné / Pesanteur / Indéplaçable
  • Applique l'état Pesanteurallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positionsalliésauf si la cible est Enraciné / Pesanteur / Indéplaçable
  • Applique l'état Pesanteurallié

Rémission

Applique l'état Rémission sur la cible :

• Repousse les attaquants si la cible subit des dommages en mêlée.

Sur une Bombe du lanceur : réduit les dommages reçus à distance.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Rémission
  • Repousse de 4 cases
  • Réduit les dommages reçusallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Rémission
  • Repousse de 5 cases
  • Réduit les dommages reçusallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 8 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Rémission
  • Repousse de 6 cases
  • Réduit les dommages reçusallié

Croisement

variante de Aimantation

Attire les Bombes du lanceur jusqu'au centre et leur ajoute 1 Combo en zone.

Le Combo ne s'applique qu'une seule fois par Bombe par tour et si les Bombes sont déplacées.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : étoile de 3
Effets
  • Attire de 3 casesallié

Piège Magnétique

variante de Dernier Souffle

Pose un piège mono-cellule qui attire les entités, ajoute 1 Combo aux Bombes du lanceur et déclenche leur explosion en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • Attire de 2 cases
    • Déclenche une bombeallié

Imposture

variante de Kaboom

Échange de positions avec la cible et applique l'état Kaboom sur le lanceur.

• Sur un allié : lui applique également l'état.

• Sur une Bombe élémentaire du lanceur : ajoute 1 Combo à la Bombe.

Applique également l'état Imposture sur le lanceur et l'allié ciblé, empêchant l'application de l'état Kaboom.

Le Combo et l'état Kaboom ne s'appliquent que si l'échange de positions peut s'effectuer.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • Applique l'état Kaboomtoi et l'allié
  • Applique l'état Imposturetoi et l'allié

Soutien et protection

Détonateur

Ajoute 1 Combo à une Bombe du lanceur et déclenche son explosion.

Rend 1 PA au lanceur avant l'explosion.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Déclenche une bombeallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Déclenche une bombeallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Déclenche une bombeallié

Botte

Applique un bouclier sur les Bombes du lanceur et les pousse depuis le centre en zone.

Plus le sort est lancé à proximité d'une Bombe du lanceur, plus elle est poussée.

Pousse les autres entités d'une case seulement.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Bouclier : 175% du niveauallié
  • Repousse de 3 cases (sans dommages)allié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Bouclier : 175% du niveauallié
  • Repousse de 3 cases (sans dommages)allié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Bouclier : 175% du niveauallié
  • Repousse de 3 cases (sans dommages)allié

Roublardise

Applique un bouclier sur toutes les Bombes du lanceur.

Crée des illusions du lanceur et le téléporte sur la case ciblée.

Termine le tour en cours du lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • Crée des illusions
  • Termine le tourtoi
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • Crée des illusions
  • Termine le tourtoi
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • Crée des illusions
  • Termine le tourtoi

Poudre

Rend une Bombe du lanceur Indéplaçable.

Ajoute 2 Combos à la Bombe :

• En déclenchant son explosion si elle est détruite.

• En retirant les effets du sort s'il est lancé sur une autre Bombe.

Les effets sont retirés si la Bombe est déclenchée par un effet d'explosion.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Applique l'état Indéplaçableallié
  • Déclenche une bombeallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Applique l'état Indéplaçableallié
  • Déclenche une bombeallié

Dernier Souffle

Réduit la Vitalité maximale du lanceur pour ajouter temporairement 3 Combos à ses Bombes.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -50% Vitalitétoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -50% Vitalitétoi

Kaboom

Applique l'état Kaboom sur les alliés en zone.

Sur des Bombes élémentaires du lanceur : ajoute 1 Combo.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Kaboomallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Kaboomallié

Étoupille

variante de Détonateur

Déclenche l'explosion d'une Bombe du lanceur.

Rend 3 PA au lanceur avant l'explosion.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Rembourse 3 PAtoi
  • Déclenche une bombeallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Rembourse 3 PAtoi
  • Déclenche une bombeallié

Ruse

variante de Botte

Rapproche le lanceur vers la cible.

Applique également un bouclier si la cible est une Bombe du lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 4 cases
  • Bouclier : 225% du niveauallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 cases
  • Bouclier : 225% du niveauallié

Stratagème

variante de Roublardise

Téléporte une Bombe du lanceur à sa position précédente et lui applique un bouclier.

Le bouclier ne s'applique que si la téléportation peut s'effectuer.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte à la position précédentealliésauf si la cible est Enraciné / Pesanteur / Indéplaçable
  • Bouclier : 50% du niveauallié

Casemate

variante de Rémission

Rend une Bombe du lanceur Invulnérable et lui ajoute 1 Combo.

Les effets sont transmis à la Bombe issue d'une Ambulante.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Invulnérableallié

Invocations

Bombe à Eau

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Eau et retirer des PA selon son Combo en zone à son explosion.

• Combo I à IV : -0 PA

• Combo V à IX : -1 PA

• Combo X à XV : -2 PA

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

Le mur de Bombes à Eau retire des PA uniquement aux entités qui le traversent ou commencent leur tour à l'intérieur.

• Mur d'Eau : -2 PA

Le coût en PA du sort augmente de 1 pour chaque Bombe à Eau du lanceur présente sur le terrain.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Bombe à Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Bombe à Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Bombe à Eau

Explobombe

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Feu en zone à son explosion.

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

Le coût en PA du sort augmente de 1 pour chaque Explobombe du lanceur présente sur le terrain.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Explobombe
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Explobombe
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Explobombe

Sismobombe

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Terre en zone à son explosion.

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

Le coût en PA du sort augmente de 1 pour chaque Sismobombe du lanceur présente sur le terrain.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Sismobombe
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Sismobombe
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Sismobombe

Tornabombe

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Air et retirer des PM selon son Combo en zone à son explosion.

• Combo I à IV : -1 PM

• Combo V à IX : -2 PM

• Combo X à XV : -3 PM

• Mur d'Air : -2 PM

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

Le coût en PA du sort augmente de 1 pour chaque Tornabombe du lanceur présente sur le terrain.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Tornabombe
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Tornabombe
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Invoque : Tornabombe

Roublabot

Invoque un robot contrôlable qui peut déplacer ou déclencher les Bombes du lanceur.

Le robot est détruit à la fin de son tour de jeu.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Roublabot
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Roublabot
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Roublabot

Explobombe Résiliente

variante de Explobombe

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Feu en zone à son explosion.

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Explobombe
  • 40% Vitalitéallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Explobombe
  • 40% Vitalitéallié

Tornabombe Résiliente

variante de Tornabombe

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Air et retirer des PM selon son Combo en zone à son explosion.

• Combo I à IV : -1 PM

• Combo V à IX : -2 PM

• Combo X à XV : -3 PM

• Mur d'Air : -2 PM

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Tornabombe
  • 40% Vitalitéallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Tornabombe
  • 40% Vitalitéallié

Bombe à Eau Résiliente

variante de Bombe à Eau

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Eau et retirer des PA selon son Combo en zone à son explosion.

• Combo I à IV : -0 PA

• Combo V à IX : -1 PA

• Combo X à XV : -2 PA

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

Le mur de Bombes à Eau retire des PA uniquement aux entités qui le traversent ou commencent leur tour à l'intérieur.

• Mur d'Eau : -2 PA

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Bombe à Eau
  • 40% Vitalitéallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Bombe à Eau
  • 40% Vitalitéallié

Sismobombe Résiliente

variante de Sismobombe

Pose une Bombe qui peut occasionner des dommages Terre en zone à son explosion.

Sur une cible : applique les effets de la Bombe en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Ajoute également 1 Combo et déclenche l'explosion d'une Bombe si la cible est une de ses Bombes.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Sismobombe
  • 40% Vitalitéallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque : Sismobombe
  • 40% Vitalitéallié

Bombe Ambulante

variante de Entourloupe

Invoque une Bombe contrôlable qui peut copier l'élément et une partie du Combo d'une Bombe du lanceur.

Elle est détruite à la fin de son deuxième tour de jeu si elle n'a pas obtenu d'élément.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Bombe Ambulante

Mégabombe

variante de Roublabot

Invoque une Mégabombe contrôlable qui peut occasionner des dommages Neutre et dévorer des Bombes pour augmenter ses dommages.

Lorsqu'elle est détruite, elle ajoute 1 Combo aux Bombes du lanceur, déclenche leur explosion et explose dans un cercle de taille 2.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Mégabombe

Les bombes du Roublard

Les quatre bombes

Explobombe

feu 2 PA · 1 à 6 PO · 2 par tour
Explosion
17 à 19 en cercle de 2
Mur de Feu
30 à 33 pendant ton tour, 15 à 17 sinon

Tornabombe

air 2 PA · 1 à 6 PO · 2 par tour
Explosion
17 à 19 en cercle de 2
Mur d'Air
24 à 27 pendant ton tour, 12 à 14 sinon · -2 PM
Retrait
Combo I à IV : -1 PM · V à IX : -2 · X à XV : -3

Bombe à Eau

eau 2 PA · 1 à 6 PO · 2 par tour
Explosion
17 à 19 en cercle de 2
Mur d'Eau
24 à 27 pendant ton tour, 12 à 14 sinon · -2 PA à qui le traverse ou y commence son tour
Retrait
Combo V à IX : -1 PA · X à XV : -2 (rien avant V)

Sismobombe

terre 2 PA · 1 à 6 PO · 2 par tour
Explosion
20 à 22 en cercle de 2
Mur de Terre
24 à 27 pendant ton tour, 12 à 14 sinon

Le Combo

  • I+20 %
  • II+40 %
  • III+60 %
  • IV+80 %
  • V+100 %
  • VI+120 %
  • VII+140 %
  • VIII+160 %
  • IX+190 %
  • X+220 %
  • XI+250 %
  • XII+280 %
  • XIII+320 %
  • XIV+360 %
  • XV+360 %

Bonus de dommages de l'explosion selon le Combo de la bombe.

Charger et faire sauter

  • +1Détonateur et la fait sauter, son PA t'est rendu
  • 0Étoupille la fait sauter et rend 3 PA (à la place du Détonateur)
  • +1Bombe sur bombe une bombe lancée sur la tienne la fait sauter
  • +1Mousquet bombes dans sa croix
  • +1Kaboom bombes dans sa croix de 2
  • +1Plombage deux bombes alignées
  • +2Poudre si elle est détruite ; la rend indéplaçable
  • +3Dernier Souffle temporaire, -50 % de Vitalité max
  • +5Oblitération au plus : 1 par Sismobombe ou Bombe Collante sautée
  • +1Piège Magnétique piège : attire, charge et fait sauter tes bombes
  • +1Mégabombe à sa mort : charge et fait sauter tes bombes
  • 0Bombe Collante fait sauter tes bombes autour d'elle

La réaction en chaîne

Explobombe Boum
Bombe à Eau ✓
Explobombe ✓
Sismobombe ✗
Tornabombe ✗
  • Cercle de 2 : dégâts aux ennemis, et toutes tes bombes dedans explosent, quel que soit leur type.
  • En ligne jusqu'à 7 cases : seules les bombes du même type explosent.
  • ✓déclenchée
  • ✗pas déclenchée (trop loin ou autre type)
  • Une bombe déclenchée par une explosion ne gagne pas de Combo : elle saute avec le sien.

Déplacer et protéger tes bombes

Aimantation 2 PA

+1 Combo. Attire tes bombes vers le centre (croix de 6), les autres entités d'une case.

Croisement 2 PA

À la place d'Aimantation : attire tes bombes jusqu'au centre, aussi en diagonale (étoile de 3). +1 Combo.

Entourloupe 3 PA

+1 Combo. Tu échanges ta place avec une bombe, qui passe en Pesanteur.

Botte 2 PA

Pousse tes bombes depuis le centre (1 à 3 cases, plus fort de près) et leur met un bouclier.

Ruse 2 PA

À la place de Botte : tu avances jusqu'à 5 cases vers ta bombe, qui prend un bouclier.

Stratagème 1 PA

À la place de Roublardise : renvoie une bombe à sa position précédente, avec un bouclier.

Resquille 4 PA

Sur tes bombes à 2 cases du centre : les téléporte à l'opposé.

Roublardise 3 PA

Bouclier sur toutes tes bombes, tu te téléportes et ton tour se termine.

Casemate 2 PA

À la place de Rémission : une bombe devient invulnérable et gagne 1 Combo.

Rémission 2 PA

Sur une bombe : elle subit moins de dommages à distance.

Bombe Ambulante 2 PA

À la place d'Entourloupe : bombe contrôlable qui copie l'élément et une partie du Combo d'une de tes bombes.

Roublabot 4 PA · relance 3 tours

Robot contrôlable : 4 PA, 9 PM. Il se détruit à la fin de son tour.

  • Pincettes 2 PA · 1 PO Porte ou jette une Bombe. +1 Combo à la Bombe portée.
  • Poussette 2 PA · 2 à 7, en ligne PO Pousse une cible jusqu'à la case visée. +1 Combo si c'est ta Bombe et qu'elle bouge.
  • Aspirateur 2 PA · 1 à 7, en ligne PO Attire une cible jusqu'à la case visée. +1 Combo si c'est ta Bombe et qu'elle bouge.
  • Détonation 2 PA · 1 à 7 PO +1 Combo à ta Bombe et la fait exploser.

Sur le plateau

Feu, Eau et Air : le tour type de l'onglet Commencer, case par case. Terre : le Roublabot, qui charge et fait sauter à ta place.

Roublard Feu : le mur, Plombage, Détonateur

2 tours · deux Explobombes alignées, un ennemi pris dans le mur

  • 2 explosions
  • 2 sur l'ennemi le plus touché
Explobombe0
Explobombe0
Explobombe0
1
2
3
Toi (Roublard)
Roublabot
  1. Explobombe2 PA
  2. Explobombe3 PA
  3. Extraction3 PA
  4. Roublardise3 PA
  5. Tour suivant+2 Combos, 12 PA
  6. Plombage3 PA
  7. Détonateur1 PA, rendu
  8. Extraction3 PA
  9. Extraction3 PA
  10. Explobombe2 PA
Étape 0/12 12 PA

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • On suppose que les ennemis n'ont pas bougé entre les deux tours.
  • toi
  • ennemi (×2 : explosions subies)
  • IIbombe et son Combo
  • bouclier

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Feu
    • Explobombe
    • Détonateur
    • Pulsar

    On monte en Feu : une Explobombe au contact des monstres, puis le Détonateur, qui te rend 1 PA, pour la faire sauter. Pulsar (10) frappe 17 à 19 Feu et repousse de 2 cases ce qui te colle.

  2. 20 à 40 Joue Feu
    • Botte
    • Aimantation
    • Entourloupe

    Botte (20) met un bouclier sur tes bombes et les pousse vers les monstres. Aimantation (35) les regroupe et leur ajoute 1 Combo : lance-la juste avant le Détonateur.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Roublabot
    • Roublardise
    • Extraction

    Extraction (60) vole 16 à 18 Feu, deux fois par tour : c'est elle qui te fait tenir. Roublardise (55) protège tes bombes mais finit ton tour, garde-la pour la fin, et le Roublabot (45) amène tes bombes au contact.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Rémission
    • Poudre
    • Pulsar

    Rémission (65) sur toi repousse ceux qui te frappent en mêlée, et Poudre (75, 1 PA) rend une bombe Indéplaçable. Pulsar passe à 22 à 24 et 5 PO au 77.

  5. 80 à 100 Joue Feu
    • Kaboom

    Kaboom (90) ajoute 1 Combo aux bombes de sa zone : pose tes bombes, Kaboom, puis Détonateur. Garde Explobombe plutôt qu'Explobombe Résiliente (95), qui ne se pose qu'une fois par tour.

  6. 100 à 120 Joue Feu
    • Étoupille

    Étoupille (115) peut remplacer le Détonateur : elle te rend 3 PA au lieu de 1, mais une seule fois par tour. Prends-la si tu manques de PA, garde le Détonateur si tu fais sauter deux bombes.

  7. 120 à 140 Joue Feu
    • Plombage
    • Extraction

    Plombage (135, à la place de Recel) devient ton sort clé : 30 à 34 Feu, et lancé sur une bombe il frappe l'ennemi coincé entre deux bombes alignées et les charge. Extraction passe à 22 à 24 au 127.

  8. 140 à 160 Joue Feu
    • Pulsar
    • Mégabombe

    Pulsar monte à 27 à 29 et 6 PO (144). Mégabombe (155) peut remplacer le Roublabot : elle dévore tes bombes pour taper plus fort, mais tu perds le robot qui les déplace.

  9. 160 à 180 Joue Feu
    • Casemate
    • Grenaille

    Grenaille (180, à la place de Mousquet) vole 30 à 34 Feu en croix, sans ligne de vue. Casemate (175, à la place de Rémission) rend une bombe Invulnérable et lui ajoute 1 Combo.

  10. 180 à 199 Joue Feu
    • Extraction
    • Piège Magnétique

    Extraction passe à 28 à 30 et 8 PO (194). Piège Magnétique (195, à la place de Dernier Souffle) attire les monstres, ajoute 1 Combo à tes bombes et les fait sauter.

  11. 200 Joue Feu
    • Plombage
    • Extraction
    • Roublardise
    • Imposture

    Au 200, quatre builds tiennent la route : Feu pour tenir seul grâce à Extraction, Terre pour faire sauter tout de suite, Eau pour retirer des PA, Air pour retirer des PM. Imposture (200) peut remplacer Kaboom ; chaque tour complet est dans l'onglet Commencer.

    Feu, bombes et vol de vie Le build le plus joué : un Mur de Feu d'Explobombes, Plombage pour charger les bombes, Extraction pour tenir.
    • Extraction vole 28 à 30 Feu jusqu'à 8 PO, deux fois par tour.
    • Plombage lancé sur une bombe frappe l'ennemi pris dans le mur et charge les deux bombes.
    • Pulsar écarte de 2 cases, en diagonale, les ennemis à ton contact.
    • Roublardise protège les bombes mais termine ton tour.
    • Aucun retrait de PA ni de PM : l'ennemi garde ses déplacements.
    • Plombage ne porte qu'à 5 PO.
    Terre, explosion tout de suite Sismobombes collées à la cible, Mousquet et Détonateur, puis Oblitération qui profite de chaque explosion.
    • Pas besoin d'attendre un tour : chaque Sismobombe qui saute donne +10 de base à Oblitération.
    • Arquebuse frappe 35 à 39 Terre et retire 1 tour aux effets de la cible.
    • Bombarde repousse de 1 case en ligne perpendiculaire, deux fois par tour.
    • Aucun vol de vie en Terre : tu dépends des soins de l'équipe.
    • Oblitération coûte 4 PA et ne frappe qu'une fois la même cible par tour.
    • Peu de zone en dehors des explosions : Mousquet ne touche qu'une croix de 1.
    Eau, retrait de PA Bombes à Eau en Mur d'Eau, Shrapnel et Resquille pour vider les PA, Recel pour ramener la cible.
    • Pour 2 PA, Shrapnel retire jusqu'à 2 PA à un ennemi collé à tes bombes.
    • Recel attire de 2 cases, trois fois par tour.
    • Tromblon érode de 13 % en cône contre les soins ennemis.
    • Resquille retire aussi 2 PA à tes alliés à 2 cases de toi.
    • Shrapnel ne frappe que 17 à 19 Eau : les dégâts restent bas.
    • Un ennemi avec beaucoup d'Esquive PA garde une partie de ses PA.
    Air, retrait de PM à distance Tornabombes au milieu des ennemis, Mitraille et Espingole de loin, Dagues Boomerang pour éroder.
    • Mitraille retire 3 PM jusqu'à 6 PO, trois fois par tour.
    • Espingole frappe à 8 PO et repousse de 2 cases.
    • Dagues Boomerang érode de 13 % en demi-cercle.
    • Aucun vol de vie : la voie Air ne te soigne pas.
    • Mitraille coûte 4 PA : trois lancers prennent tout ton tour.
    • Une Tornabombe retire peu de PM tant que son Combo est bas.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Resquille4 PA · max -4
    -2
  • Shrapnel2 PA · max -2
    -1

PM

  • Mitraille4 PA · max -6
    -3
  • Cadence3 PA · max -2
    -1

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Bombarde3 PA · Repousse
    1 case
  • Pulsar3 PA · Repousse
    2 cases
  • Recel3 PA · Attire
    2 cases
  • Espingole3 PA · Repousse
    2 cases
  • Aimantation2 PA · Attire
    6 cases
  • Rémission2 PA · Repousse
    6 cases
  • Croisement2 PA · Attire
    3 cases
  • Piège Magnétique3 PA · Attire (piège)
    2 cases
  • Botte2 PA · Repousse (sans dommages)
    3 cases

Te déplacent

  • Ruse2 PA · Avance
    5 cases

Échanges et téléportations

  • Resquille4 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Entourloupe3 PA · Échange de positions (sauf si la cible est Enraciné / Pesanteur / Indéplaçable)
    Échange
  • Imposture3 PA · Échange de positions
    Échange
  • Stratagème1 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Enraciné / Pesanteur / Indéplaçable)
    Retour

Les combos

Feu Roublard Feu

Deux autres façons de jouer le tour 2 : plus de PA avec Étoupille, ou tenir sans bombe.

Tour 2 avec Étoupille (niveau 182)

12 PA
Plombage▸Étoupille▸Extraction▸Extraction▸Pulsar▸Explobombe feu
  1. 1
    Plombage 3 PA

    Sur une des deux Explobombes alignées du tour d'avant (Combo II) : 30 à 34 Feu sur l'ennemi entre elles, les deux passent à III

  2. 2
    Étoupille 1 PA +3 PA rendu

    Fait sauter sans ajouter de Combo : les deux explosent à III. Rend 3 PA (à la place du Détonateur)

  3. 3
    Extraction 3 PA

    28 à 30 vol Feu, en ligne

  4. 4
    Extraction 3 PA

    28 à 30 vol Feu (2 par tour)

  5. 5
    Pulsar 3 PA

    Croix diagonale : 27 à 29 Feu, repousse de 2 cases

  6. 6
    Explobombe 2 PA

    Reposée pour le tour suivant

Plombage 30 à 34, deux explosions à Combo III (+60 %), deux Extraction 28 à 30 et un Pulsar 27 à 29 payé par les PA d'Étoupille. Une explosion de moins haut qu'avec le Détonateur. 12 PA.

Sans bombe : repousser puis voler de la vie

12 PA
Pulsar▸Pulsar▸Extraction▸Extraction feu
  1. 1
    Pulsar 3 PA

    Croix diagonale autour de la case visée : 27 à 29 Feu, repousse de 2 cases

  2. 2
    Pulsar 3 PA

    27 à 29 Feu (2 par tour)

  3. 3
    Extraction 3 PA

    28 à 30 vol Feu

  4. 4
    Extraction 3 PA

    28 à 30 vol Feu (2 par tour)

Deux Pulsar 27 à 29 qui repoussent de 2 cases, puis deux Extraction 28 à 30 en vol de vie. 12 PA.

Tenir en vol de vie (niveau 180)

12 PA
Explobombe▸Grenaille▸Extraction▸Extraction feu
  1. 1
    Explobombe 2 PA

    En premier, loin de toi : Combo II au début de ton prochain tour

  2. 2
    Grenaille 4 PA

    30 à 34 vol Feu en croix, sans ligne de vue (à la place de Mousquet)

  3. 3
    Extraction 3 PA

    28 à 30 vol Feu

  4. 4
    Extraction 3 PA

    28 à 30 vol Feu (2 par tour)

Une Explobombe pour le tour suivant, puis Grenaille 30 à 34 en croix sans ligne de vue et deux Extraction 28 à 30, tout en vol de vie Feu. 12 PA.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Les packs qui restent groupés

Contre un groupe immobile ou bloqué, trois ou quatre bombes chargées sautent ensemble. Kaboom, Aimantation et Entourloupe ajoutent chacun 1 Combo avant le Détonateur.

Tenir une ligne

Contre les classes de mêlée, un mur entre elles et toi les force à passer dedans ou à faire le tour. Espingole et Pulsar les renvoient vers tes bombes.

Les boss qui se soignent ou se boostent

Dagues Boomerang érode de 13 % en demi-cercle, et Arquebuse retire 1 tour aux effets de la cible.

Faiblesses

Les ennemis qui bougent

Contre des ennemis qui se téléportent ou fuient, tes bombes restent derrière. Aimantation ou le Roublabot les ramènent, pour 2 à 4 PA de plus.

Encerclé

Collé par plusieurs ennemis, tu n'as que Rémission et tes poussées pour respirer. Hors Feu, aucun sort ne te soigne.

Les ennemis qui frappent en zone

Ils tuent tes bombes avant qu'elles aient chargé. Roublardise, Botte et Casemate les protègent, mais coûtent des PA.

Synergies

Avec des alliés qui attirent ou bloquent

Ils gardent les ennemis sur tes bombes pendant le tour de charge, ce que tu fais mal seul.

Avec une équipe de mêlée

Kaboom met les alliés de sa croix à l'abri de tes explosions : ils frappent au milieu de tes murs sans risque.

Avec un allié qui retire des PM

Une cible sans PM reste dans ton mur au tour suivant, quand tes bombes ont pris leurs 2 Combos.