Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Steamer

Steamer

Pousse, attire et échange de position avec une cible. Peut utiliser ses tourelles Tactirelle et Chalutier pour les mêmes effets.

  • RôleTechnomage
  • Difficulté★★★★☆

Ce qu'elle vaut

Solo Excellent
Équipe Excellent
  • Tourelles
  • Dégâts de zone
  • Soin
  • Boucliers
  • Boost
  • Placement
  • Entrave

En solo. Tes tourelles frappent, soignent et protègent pour toi : la Harponneuse vole de la vie, la Gardienne te soigne, Scaphandre te rend Intaclable. Ancrage et Plongée retirent des PM, Turbine et Gouvernail regroupent les monstres pour la zone.

En équipe. Très demandé en groupe : avec Gardienne et Bathyscaphe en III, Secourisme donne +2 PM et +2 PA à un allié. Évolution ajoute de la Puissance, Blindage et le Bathyscaphe posent des boucliers, Sonar dévoile les invisibles, et tu places alliés comme ennemis.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Tes tourelles font le travail

    Une tourelle coûte 2 PA, joue toute seule à chaque tour et n'occupe pas d'emplacement d'invocation. Tu en as 3 en jeu au plus : une par paire de variantes.

    • Harponneuse dégâts
    • Gardienne soin
    • Tactirelle repousse

    Leurs variantes : Chalutier (attire), Foreuse (frappe en ligne), Bathyscaphe (bouclier). Une seule des deux en jeu.

  2. 2

    Fais-les évoluer

    Une tourelle monte de l'Évolution I à III. En II et III, elle te donne un bonus au début de son tour si tu es à 7 cases ou moins, en ligne de vue.

    • Évolution +1 palier
    • Surtension III direct
    • Turbine +1 en zone
    • Vapor +1 en zone
    • Court-circuit +1 palier

    Une seule évolution par tour et par tourelle. Surtension remplace Évolution dans ton deck.

  3. 3

    Active-les en Évolution III

    En III, chaque tourelle débloque un sort spécial que tu déclenches avec un sort à toi. Avant, rien ne se passe.

    • Sonar offensives
    • Embuscade variante de Sonar
    • Secourisme défensives
    • Plongée tactiques

    Sonar ou Embuscade sur un ennemi : la Harponneuse lance Armada, 34 à 39 dommages.

  4. 4

    Tes tourelles te rendent des PA

    Les sorts Terre rendent des PA quand ils visent une tourelle ou la prennent dans leur zone.

    • Ressac +2 PA
    • Amarrage +1 PA
    • Ancrage +1 PA
    • Gouvernail +1 PA

    Ressac et Amarrage : lance-les sur ta tourelle (Ressac la pousse sans lui faire de dégâts). Ancrage et Gouvernail : prends-la dans la zone.

  5. 5

    La Marée change tes sorts Eau

    Marée Basse ou Marée Haute : Courant, Écume, Longue-vue et Périscope changent d'effet. Marée lancée sur toi bascule la Marée et te rend ses PA, 2 fois par tour au plus.

    • Marée bascule
    • Courant attire / repousse
    • Longue-vue portée / -PM

    Basse : attirer, plus de portée. Haute : repousser, retirer des PM.

Les erreurs fréquentes

  • Reposer une tourelle du même type : l'ancienne disparaît avec son Évolution.
  • Poser tes retraits de PM avant Sonar ou Embuscade : Armada réduit la durée des effets sur la cible, tes -PM sautent.
  • Lancer Amarrage sur une tourelle collée à l'ennemi : elle revient vers toi et le lâche.
  • Lancer Ancrage sans tourelle dans la croix : il coûte ses 4 PA pleins.
  • Centrer Turbine ou Vapor sans regarder tes tourelles : elles sont déplacées avec les ennemis.
  • Lancer Courant deux fois sur la même cible : la Marée ne la déplace qu'une fois par tour.

Un tour type par voie

  1. Pas de tourelle offensive en jeu : pose la Harponneuse collée à la cible et passe-la en III avec Surtension.
  2. En III, Embuscade ouvre chaque tour : Armada part sur la cible.
  3. Ancrage ensuite, tourelle dans la croix : -3 PM et 1 PA rendu.
  4. Le reste dans l'élément où la cible résiste le moins : Longue-vue en Eau, Soupape en Feu.
  5. Scaphandre dès qu'il est prêt : bouclier sur toi et sur tes tourelles.

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PM

  • Ancrage-3 PM, 4 PA (Terre)
  • Plongée-3 PM, 3 PA
  • Longue-vue-2 PM en Marée Haute, 3 PA (Eau)
  • Submersion-4 portée au lieu des PM, 3 PA (variante de Plongée)

Soigner

  • Gardienne6 à 10 % des PV max, jusqu'à 3 alliés par tour, toi compris
  • Secourisme25 à 29 soins sur un allié (pas sur toi), 3 PA
  • Sauvetage8 % des PV max sur un allié, 3 PA (variante de Secourisme)
  • Évolution50 % des PV max sur une tourelle, 1 PA

Protéger

  • ScaphandreBouclier 200 % du niveau sur toi, 3 PA
  • BlindageBouclier 500 % du niveau sur une tourelle, 3 PA (variante de Scaphandre)
  • BathyscapheBouclier 75 à 150 % du niveau à chaque tour
  • Brise l'ÂmeLa tourelle encaisse les coups de mêlée des alliés collés à elle, 3 PA

Dévoiler un invisible

  • SonarLancé sur un allié : dévoile en cercle de 2 et repousse, 3 PA

En Évolution III, la Gardienne a aussi Faro, qui dévoile en cercle de 3.

Booster un allié

  • SecourismeGardienne en III : +2 PM. Bathyscaphe en III : +2 PA. 3 PA
  • Évolution+100 Puissance, 1 PA
  • Surtension+200 Puissance, 2 PA (variante d'Évolution)

Frapper en zone

  • Turbine27 à 31 Feu, croix de 3, 3 PA
  • Court-circuit33 à 37 Feu, cercle de 3 autour d'une tourelle, 4 PA (variante d'Ancrage)
  • Sabotage22 à 25 Feu, cercle de 2, 3 PA
  • Périscope28 à 32 Eau, croix de 1, 3 PA (variante de Sabotage)

Frapper en Terre

  • Ancrage35 à 38 Terre, -3 PM, 4 PA
  • Ressac23 à 27 Terre, 3 PA
  • Cabestan29 à 33 Terre en zone, 3 PA

Dommages de poussée

  • Corrosion-60 Résistances Poussée, 2 PA (Air)
  • TorpilleRepousse de 3, 3 PA (Air)
  • Flibuste23 à 25 Air en zone à la poussée suivante, 4 PA (variante de Turbine)
  • Tactirelle+40 à +50 Dommages Poussée sur toi en Évolution II et III

Ce guide ne détaille pas de voie Air complète : ces sorts servent d'appoint.

Placer un ennemi

  • CourantAttire de 6 ou repousse de 4, 3 PA (Eau)
  • AiguillageAttire de 4 vers une tourelle, 2 PA (variante d'Assistance)
  • RécursivitéRepousse de 4, rebondit sur une tourelle, 3 PA (variante de Brise l'Âme)

Te déplacer

  • AspirationAvance de 6 vers une tourelle, 2 PA
  • PistonRecule de 6 depuis une tourelle, 1 PA (variante d'Aspiration)
  • BoussoleSaut symétrique par rapport à une tourelle, 2 PA (variante de Compas)

Les sorts

Dégâts Terre

Amarrage

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et attire la cible.

Rend 1 PA au lanceur si le sort est lancé sur une Tourelle.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • 11 à 13 dommages Terre
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • 14 à 16 dommages Terre
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 17 à 20 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • 16 à 18 dommages Terre
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Terre

Ressac

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse la cible.

Rend 2 PA au lanceur et la poussée ne fait pas de dommages si le sort est lancé sur une Tourelle.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Rembourse 2 PAtoi
  • 15 à 17 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Rembourse 2 PAtoi
  • 20 à 23 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Rembourse 2 PAtoi
  • 23 à 27 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 28 à 32 dommages Terre

Ancrage

Occasionne des dommages Terre et retire des PM aux ennemis en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

Rend 1 PA au lanceur si une Tourelle est dans la zone d'effet.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • 27 à 30 dommages Terre
  • -3 PM
Coup critique
  • 33 à 36 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • 35 à 38 dommages Terre
  • -3 PM
Coup critique
  • 42 à 46 dommages Terre

Gouvernail

variante de Torpille

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

Rend 1 PA au lanceur si une Tourelle est dans la zone d'effet.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : étoile de 2
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • 26 à 29 dommages Terre
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : étoile de 2
Effets
  • Rembourse 1 PAtoi
  • 31 à 34 dommages Terre
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 37 à 41 dommages Terre

Cabestan

variante de Foène

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

Téléporte également symétriquement les entités par rapport au centre si le sort est ciblé sur une Tourelle.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

L'attirance n'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 29 à 33 dommages Terre
  • Attire de 2 cases
  • Téléportation symétrique
Coup critique
  • 35 à 40 dommages Terre

Embuscade

variante de Sonar

Active les sorts spéciaux des Tourelles offensives du lanceur sur la cible.

Occasionne des dommages Eau, Terre, Air et Feu.

  • Coût4 PA
  • Portée2 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 7 à 9 dommages Eau
  • 7 à 9 dommages Terre
  • 7 à 9 dommages Feu
  • 7 à 9 dommages Air
Coup critique
  • 10 à 12 dommages Eau
  • 10 à 12 dommages Terre
  • 10 à 12 dommages Feu
  • 10 à 12 dommages Air

Dégâts Feu

Sabotage

Occasionne des dommages Feu et retire des Dommages aux ennemis en zone.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque Tourelle évoluée dans la zone avant d'appliquer les effets.

Rétrograde les Tourelles touchées pour réduire leur temps de relance.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Sabotage : +3 dégâts de basetoi
  • 13 à 15 dommages Feu
  • -10 Dommages
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Sabotage : +6 dégâts de basetoi
  • 18 à 21 dommages Feu
  • -20 Dommages
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Sabotage : +9 dégâts de basetoi
  • 22 à 25 dommages Feu
  • -30 Dommages
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Feu

Turbine

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

Évolue également les Tourelles dans la zone d'effet.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 17 à 20 dommages Feu
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 27 à 31 dommages Feu
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 32 à 37 dommages Feu

Soupape

variante de Amarrage

Occasionne des dommages Feu et réduit les chances de Critique.

Sur une Tourelle : appliquer les effets sur les ennemis en zone et la rétrograde pour réduire son temps de relance.

• Évolution III : cercle de taille 3.

• Évolution II : cercle de taille 2.

• Évolution I : cercle de taille 1. Le temps de relance de la Tourelle n'est pas réduit.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10 à 12 dommages Feu
  • -15% Critique
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 15 dommages Feu
  • -20% Critique
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Feu

Vapor

variante de Marée

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

Évolue également les Tourelles dans la zone d'effet.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 29 à 33 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 35 à 40 dommages Feu

Court-circuit

variante de Ancrage

Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone autour d'une Tourelle.

Évolue également la Tourelle et augmente ses chances de Critique.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global)
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • 33 à 37 dommages Feu
  • 100% Critiqueallié
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Feu

Dégâts Eau

Longue-vue

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et applique des effets selon la Marée :

• Marée Basse : augmente la Portée du lanceur et de l'allié ciblé.

• Marée Haute : retire des PM aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 15 à 17 dommages Eau
  • 3 Portéetoi et l'allié
  • -2 PM
Coup critique
  • 18 à 21 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 23 dommages Eau
  • 3 Portéetoi et l'allié
  • -2 PM
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 25 à 29 dommages Eau
  • 3 Portéetoi et l'allié
  • -2 PM
Coup critique
  • 30 à 35 dommages Eau

Marée

Échange de position avec la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Sur le lanceur : modifie l'état de Marée et rembourse le coût en PA et l'utilisation du sort.

Cet effet peut être déclenché 2 fois maximum par tour.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Échange de positions
  • 21 à 24 dommages Eau
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Échange de positions
  • 27 à 31 dommages Eau
Coup critique
  • 33 à 37 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Échange de positions
  • 34 à 38 dommages Eau
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Eau

Courant

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et déplace la cible selon la Marée :

• Marée Basse : attire la cible.

• Marée Haute : repousse la cible.

Une même cible ne peut être affectée qu'une seule fois par le déplacement d'une Marée dans le tour en cours.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 22 à 25 dommages Eau
  • Attire de 6 casessauf si la cible est Courant Bas
  • Repousse de 4 casessauf si la cible est Courant Haut
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 27 à 30 dommages Eau
  • Attire de 6 casessauf si la cible est Courant Bas
  • Repousse de 4 casessauf si la cible est Courant Haut
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 30 à 34 dommages Eau
  • Attire de 6 casessauf si la cible est Courant Bas
  • Repousse de 4 casessauf si la cible est Courant Haut
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Eau

Périscope

variante de Sabotage

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et leur applique l'état Mal de Mer :

• Vole des PM si la cible est attirée, poussée ou transposée (cumulable 3 fois).

• Marée Basse : désactive la portée modifiable et la ligne de vue du sort.

• Marée Haute : rend sa portée modifiable et active sa ligne de vue.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 24 à 28 dommages Eau
  • Applique l'état Mal de Mer
  • Vole 1 PM
Coup critique
  • 29 à 33 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 28 à 32 dommages Eau
  • Applique l'état Mal de Mer
  • Vole 1 PM
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Eau

Écume

variante de Ressac

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et déplace les cibles selon la Marée en zone :

• Marée Basse : attire les cibles.

• Marée Haute : repousse les cibles.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 32 à 36 dommages Eau
  • Attire de 5 cases
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Eau

Dégâts Air

Torpille

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 15 à 17 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 18 à 21 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 20 à 23 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 24 à 28 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 25 à 29 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 30 à 35 dommages Air

Foène

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles vers les extrémités en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 18 à 20 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 23 à 26 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 28 à 32 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 28 à 32 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Air

Corrosion

variante de Longue-vue

Occasionne des dommages Air et réduit les Résistances Poussée.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 14 dommages Air
  • -40 Résistances Poussée
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 19 dommages Air
  • -60 Résistances Poussée
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Air

Flibuste

variante de Turbine

Occasionne des dommages Air et applique l'état Flibuste sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Air aux ennemis en zone et retire l'état si la cible subit des dommages de poussée.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 33 à 37 dommages Air
  • Applique l'état Flibuste
  • 23 à 25 dommages Air
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Air
  • 28 à 30 dommages Air

Harmattan

variante de Courant

Repousse la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis.

Rebondit sur les entités au contact de la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global)
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • 31 à 35 dommages Air
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Air

Dégâts et autres effets

Sonar

Active les sorts spéciaux des Tourelles offensives du lanceur sur l'ennemi ciblé.

Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis.

Sur un allié : repousse les cibles depuis le centre et dévoile les invisibles en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 5 à 7 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 2 cases
  • Dévoile les entités invisibles
Coup critique
  • 8 à 10 dommages du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 8 à 10 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 2 cases
  • Dévoile les entités invisibles
Coup critique
  • 11 à 13 dommages du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 11 à 13 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 2 cases
  • Dévoile les entités invisibles
Coup critique
  • 14 à 16 dommages du meilleur élément

Déplacements

Aspiration

Rapproche le lanceur vers l'allié ciblé.

Le rapprochement est plus important sur les Tourelles.

  • Coût2 PA
  • Portée2 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 3 casesallié
  • Avance de 6 casesallié
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 3 casesallié
  • Avance de 6 casesallié
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 3 casesallié
  • Avance de 6 casesallié

Compas

Échange les positions de la première et de la dernière cible dans la zone d'effet.

Sur le lanceur : téléporte les entités à son contact symétriquement par rapport à lui.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Échange de positions
  • Téléportation symétrique
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Échange de positions
  • Téléportation symétrique

Piston

variante de Aspiration

Éloigne le lanceur de la cible.

Le recul est plus important sur les Tourelles.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Recule de 3 casesallié
  • Recule de 6 casesallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Recule de 3 casesallié
  • Recule de 6 casesallié

Boussole

variante de Compas

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à une Tourelle.

Sur une case adjacente à une Tourelle : téléporte le lanceur sur la case ciblée ou échange de position avec la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cibleallié
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Échange de positions

Aiguillage

variante de Assistance

Attire la cible vers la Tourelle la plus proche dans une croix de taille 5 autour d'elle.

Si la cible termine son déplacement au contact d'une Tourelle, cette dernière la téléporte symétriquement et lui réapplique les effets du sort.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Attire de 4 cases
  • Téléportation symétrique

Récursivité

variante de Brise l'Âme

Repousse la cible.

Si la cible termine son déplacement au contact d'une Tourelle, cette dernière la téléporte symétriquement et lui réapplique les effets du sort.

La poussée initiale n'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Repousse de 4 cases
  • Téléportation symétrique

Contrôle

Plongée

Active les sorts spéciaux des Tourelles tactiques du lanceur sur la cible.

Retire des PM aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -3 PM
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -3 PM

Submersion

variante de Plongée

Active les sorts spéciaux des Tourelles tactiques du lanceur sur la cible.

Retire de la Portée aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -4 Portée

Soutien et protection

Évolution

Évolue et soigne une Tourelle.

Les soins sont plus importants sur une Tourelle qui évolue.

Sur un allié : augmente sa Puissance.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Soin : 50% des PV maxalliésauf si la cible est Évolution III / Évolution bloquée
  • Soin : 25% des PV maxalliési la cible a l'état Évolution III
  • +40 Puissanceallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Soin : 50% des PV maxalliésauf si la cible est Évolution III / Évolution bloquée
  • Soin : 25% des PV maxalliési la cible a l'état Évolution III
  • +70 Puissanceallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Soin : 50% des PV maxalliésauf si la cible est Évolution III / Évolution bloquée
  • Soin : 25% des PV maxalliési la cible a l'état Évolution III
  • +100 Puissanceallié

Scaphandre

Applique un bouclier sur le lanceur et les Tourelles et le rend Intaclable.

Le bouclier est plus important sur le lanceur.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 100% du niveautoi
  • Bouclier : 75% du niveauallié
  • Applique l'état Intaclabletoi
Coup critique
  • Bouclier : 150% du niveautoi
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 150% du niveautoi
  • Bouclier : 100% du niveauallié
  • Applique l'état Intaclabletoi
Coup critique
  • Bouclier : 200% du niveautoi
  • Bouclier : 125% du niveauallié
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 200% du niveautoi
  • Bouclier : 125% du niveauallié
  • Applique l'état Intaclabletoi
Coup critique
  • Bouclier : 250% du niveautoi
  • Bouclier : 150% du niveauallié

Assistance

Téléporte l'allié ciblé sur la première case disponible entre le lanceur et lui.

Soigne également la cible si c'est une Tourelle.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Soin : 25% des PV maxallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Soin : 25% des PV maxallié

Brise l'Âme

Applique l'état Automatique sur une Tourelle et la soigne :

• La Tourelle intercepte les dommages subis en mêlée par les alliés à son contact au lancer du sort.

• Si un des alliés subit des dommages à distance, la Tourelle s'active en utilisant son sort automatique sur l'allié ou sur son attaquant.

L'activation peut être déclenchée qu'une seule fois par cible par tour et si l'allié ou l'attaquant est à portée de la Tourelle.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Applique l'état Automatiqueallié
  • Intercepte les dommages
  • Soin : 25% des PV maxallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Applique l'état Automatiqueallié
  • Intercepte les dommages
  • Soin : 25% des PV maxallié

Surtension

variante de Évolution

Évolue au maximum et soigne une Tourelle.

Les soins sont plus importants sur une Tourelle qui évolue.

Sur un allié : augmente sa Puissance.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Soin : 100% des PV maxalliésauf si la cible est Évolution III / Évolution bloquée
  • Soin : 50% des PV maxalliési la cible a l'état Évolution III
  • +150 Puissanceallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Soin : 100% des PV maxalliésauf si la cible est Évolution III / Évolution bloquée
  • Soin : 50% des PV maxalliési la cible a l'état Évolution III
  • +200 Puissanceallié

Blindage

variante de Scaphandre

Applique un bouclier sur l'allié ciblé et le rend Indéplaçable.

Le bouclier est plus important sur les Tourelles.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 250% du niveauallié
  • Bouclier : 500% du niveauallié
  • Applique l'état Indéplaçableallié
Coup critique
  • Bouclier : 300% du niveauallié
  • Bouclier : 600% du niveauallié

Sauvetage

variante de Secourisme

Active les sorts spéciaux des Tourelles défensives du lanceur sur l'allié ciblé.

Soigne la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 8% des PV max
Coup critique
  • Soin : 10% des PV max

Invocations

Harponneuse

Pose une Tourelle offensive qui vole de la vie dans le meilleur élément du lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Harponneuse
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Harponneuse
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Harponneuse

Gardienne

Pose une Tourelle défensive qui soigne.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Gardienne
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Gardienne
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Gardienne

Tactirelle

Pose une Tourelle tactique qui repousse les cibles en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Tactirelle
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Tactirelle
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Tactirelle

Chalutier

variante de Harponneuse

Pose une Tourelle tactique qui attire les cibles en zone autour d'elle et qui peut tacler.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Chalutier
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Chalutier

Foreuse

variante de Gardienne

Pose une Tourelle offensive qui vole de la vie dans le meilleur élément du lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Foreuse
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Foreuse

Bathyscaphe

variante de Tactirelle

Pose une Tourelle défensive qui applique du bouclier.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour · 1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Bathyscaphe

Autres sorts

Secourisme

Active les sorts spéciaux des Tourelles défensives du lanceur sur l'allié ciblé.

Soigne la cible dans le meilleur élément du lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 18 à 21 soins du meilleur élément
Coup critique
  • 22 à 25 soins du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 22 à 26 soins du meilleur élément
Coup critique
  • 27 à 31 soins du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 25 à 29 soins du meilleur élément
Coup critique
  • 30 à 35 soins du meilleur élément

Les tourelles du Steamer

Le détail de chaque palier d'Évolution, deux ouvertures simulées, la fiche des 6 tourelles et les sorts qui jouent avec elles. Les combos par voie suivent.

L'Évolution, le cœur du jeu

  1. I

    Évolution I

    • Pose : 2 PA, 1 à 7 PO, relance 3 tours
    • Joue son sort automatique à chaque tour
  2. II

    Évolution II

    • Sort automatique plus fort
    • Bonus sur toi au début de son tour
  3. III

    Évolution III

    • Bonus plus fort sur toi
    • Contrôlable : tu joues son tour
    • Débloque son sort avancé et son sort spécial

Tours simulés

Steamer multi : Surtension et Embuscade

Ouverture multi : la Harponneuse passe en III dès la pose. 12 PA par tour.

Steamer
HarponneuseI
Étape 0/12

Lecture automatique, ou étape par étape.

  1. Tour 1 · SteamerHarponneuse 2 PAreste 10
  2. Tour 1 · SteamerSurtension 2 PAreste 8
  3. Tour 1 · SteamerEmbuscade 4 PAreste 4
  4. Tour 1 · SteamerAncrage 4 PA+1reste 1
  5. Tour 1 · HarponneuseDébut de tour 0 PA
  6. Tour 1 · HarponneuseEspadon 0 PA
  7. Tour 2 · SteamerEmbuscade 4 PAreste 8
  8. Tour 2 · SteamerAncrage 4 PA+1reste 5
  9. Tour 2 · SteamerLongue-vue 3 PAreste 2
  10. Tour 2 · SteamerSoupape 2 PAreste 0
  11. Tour 2 · HarponneuseDébut de tour 0 PA
  12. Tour 2 · HarponneuseEspadon 0 PA
  • Toi
  • Ennemi
  • Tourelle (alliée), avec son Évolution
  • Portée du bonus : 7 cases autour de la tourelle

Steamer Terre : deux tours avec une Harponneuse

Ouverture Terre avec Évolution : la Harponneuse arrive en III au tour 2. 12 PA par tour.

Steamer
HarponneuseI
GardienneI
Étape 0/15

Lecture automatique, ou étape par étape.

  1. Tour 1 · SteamerAmarrage 2 PAreste 10
  2. Tour 1 · SteamerHarponneuse 2 PAreste 8
  3. Tour 1 · SteamerÉvolution 1 PAreste 7
  4. Tour 1 · SteamerAncrage 4 PA+1reste 4
  5. Tour 1 · SteamerAncrage 4 PA+1reste 1
  6. Tour 1 · HarponneuseDébut de tour 0 PA
  7. Tour 1 · HarponneuseEspadon 0 PA
  8. Tour 2 · Steamer2 PM 0 PA
  9. Tour 2 · SteamerÉvolution 1 PAreste 11
  10. Tour 2 · SteamerSonar 3 PAreste 8
  11. Tour 2 · SteamerAncrage 4 PA+1reste 5
  12. Tour 2 · SteamerAncrage 4 PA+1reste 2
  13. Tour 2 · SteamerGardienne 2 PAreste 0
  14. Tour 2 · HarponneuseDébut de tour 0 PA
  15. Tour 2 · HarponneuseEspadon 0 PA
  • Toi
  • Ennemi
  • Tourelle (alliée), avec son Évolution
  • Portée du bonus : 7 cases autour de la tourelle

Fiche de chaque tourelle

Harponneuse offensive

Pose : 2 PA · 1 à 7 PO · relance 3 tours · variante : Chalutier

Zone de Espadon · 1 à 7 PO
  • 6 PA
  • 0 PM
  • 15 % rés. partout
  • Ne tacle pas
Automatique · chaque tour Espadon 2 PA · 3 par tour · 1 par cible

18 à 20 vol de vie (meilleur élément)23 à 27 vol de vie (meilleur élément)30 à 34 vol de vie (meilleur élément)

Bonus sur toi · début de son tour

Aucun en Évolution I +20 Dommages +25 Dommages · +15 % Critique

Avancé · Évolution III Harponnage 2 PA

1 à 7 PO · attire de 4 cases

Spécial · Évolution III Armada via Sonar ou Embuscade

34 à 39 dommages (meilleur élément) · durée des effets -1

Gardienne défensive

Pose : 2 PA · 1 à 7 PO · relance 3 tours · variante : Foreuse

Zone de Maintenance · 1 à 7 PO
  • 6 PA
  • 0 PM
  • 15 % rés. partout
  • Ne tacle pas
Automatique · chaque tour Maintenance 2 PA · 3 par tour · 1 par cible

Soin : 6 % des PV maxSoin : 8 % des PV maxSoin : 10 % des PV max

Bonus sur toi · début de son tour

Aucun en Évolution I +10 % Vitalité +12 % Vitalité · +1 PM

Avancé · Évolution III Faro 4 PA

0 à 4 PO · dévoile les invisibles en cercle de 3

Spécial · Évolution III Intervention via Secourisme ou Sauvetage

Soin : 12 % des PV max · +2 PM pendant 2 tours

Tactirelle tactique

Pose : 2 PA · 1 à 7 PO · relance 3 tours · variante : Bathyscaphe

Zone de Barycentre · Autour d'elle
  • 6 PA
  • 0 PM
  • 15 % rés. partout
  • Ne tacle pas
Automatique · chaque tour Barycentre 3 PA · 1 par tour

Repousse de 2 casesRepousse de 4 casesRepousse de 6 cases

Bonus sur toi · début de son tour

Aucun en Évolution I +40 Dommages Poussée +50 Dommages Poussée · +50 Fuite

Avancé · Évolution III Sextant 3 PA

Téléporte symétriquement les cibles collées à elle (carré de 1)

Spécial · Évolution III Écoutille via Plongée ou Submersion

Échange les positions de la cible et de la Tactirelle

Foreuse offensive

Pose : 2 PA · 1 à 7 PO · relance 3 tours · variante : Gardienne

Zone de Forage · 1 à 7 PO, en ligne, sans ligne de vue
  • 6 PA
  • 0 PM
  • 15 % rés. partout
  • Ne tacle pas
Automatique · chaque tour Forage 2 PA · 3 par tour · 1 par cible

18 à 20 vol de vie (meilleur élément)23 à 27 vol de vie (meilleur élément)30 à 34 vol de vie (meilleur élément)

Bonus sur toi · début de son tour

Aucun en Évolution I +150 Puissance +200 Puissance · +1 PO

Avancé · Évolution III Tunnelier 4 PA

Se téléporte sur la case ciblée (1 à 7 PO, en ligne) et attire de 5 cases les cibles de la ligne · relance 2 tours

Spécial · Évolution III Excavation via Sonar ou Embuscade

34 à 39 dommages (meilleur élément) · 20 % Érosion

Bathyscaphe défensive

Pose : 2 PA · 1 à 7 PO · relance 3 tours · variante : Tactirelle

Zone de Revêtement · 1 à 7 PO
  • 6 PA
  • 0 PM
  • 15 % rés. partout
  • Ne tacle pas
Automatique · chaque tour Revêtement 2 PA · 3 par tour · 1 par cible

Bouclier : 75 % du niveauBouclier : 125 % du niveauBouclier : 150 % du niveau

Bonus sur toi · début de son tour

Aucun en Évolution I Bouclier : 75 % du niveau Bouclier : 100 % du niveau · +1 PA

Avancé · Évolution III Rivet 4 PA

Bouclier de 200 % du niveau sur toutes tes tourelles, qui deviennent Indéplaçables · relance 2 tours

Spécial · Évolution III Décompression via Secourisme ou Sauvetage

+2 PA et bouclier de 150 % du niveau pendant 2 tours

Chalutier tactique

Pose : 2 PA · 1 à 7 PO · relance 3 tours · variante : Harponneuse

Zone de Chalutage · Autour de lui
  • 6 PA
  • 0 PM
  • 15 % rés. partout
  • Tacle
Automatique · chaque tour Chalutage 3 PA · 1 par tour

Attire de 2 casesAttire de 4 casesAttire de 6 cases

Bonus sur toi · début de son tour

Aucun en Évolution I +30 Tacle +40 Tacle · +30 Retrait PM

Avancé · Évolution III Hauban 3 PA

1 à 7 PO, sans ligne de vue · échange de position

Spécial · Évolution III Mortier via Plongée ou Submersion

24 à 28 vol de vie (meilleur élément) · -2 PM en cercle de 2

Les sorts qui jouent avec les tourelles

Faire évoluer

  • Évolution 1 PA

    +1 Évolution · soin 50 % des PV max (25 % si déjà en III) · sur un allié : +100 Puissance

  • Surtension 2 PA

    Variante d'Évolution : Évolution III d'un coup · soin 100 % des PV max (50 % si déjà en III) · relance 2 tours

  • Turbine 3 PA

    Croix de 3 : attire vers le centre et fait évoluer les tourelles touchées, qui sont attirées elles aussi

  • Vapor 3 PA

    Variante de Marée. Croix de 2 : repousse depuis le centre et fait évoluer les tourelles touchées, qui sont repoussées elles aussi

  • Court-circuit 4 PA

    Variante d'Ancrage. 33 à 37 Feu en cercle de 3 autour d'une tourelle, qu'il fait évoluer · +100 % Critique pour elle

Rétrograder pour relancer

  • Sabotage 3 PA

    +9 dégâts de base par tourelle évoluée dans le cercle de 2, puis il les rétrograde : relance de leur pose -1 tour

  • Soupape 2 PA

    Variante d'Amarrage. Sur une tourelle : l'effet part autour d'elle (cercle de 1, 2 ou 3 selon son Évolution) et elle est rétrogradée. En Évolution I, sa relance ne baisse pas

Rebondir sur une tourelle

  • Récursivité 3 PA

    Variante de Brise l'Âme. Repousse de 4 cases. Si la cible finit collée à une tourelle : téléportation symétrique et effets réappliqués

  • Aiguillage 2 PA

    Variante d'Assistance. Attire de 4 cases vers la tourelle la plus proche (croix de 5), même rebond

  • Boussole 2 PA

    Variante de Compas. Te téléporte symétriquement par rapport à une tourelle

  • Cabestan 3 PA

    Variante de Foène. Ciblé sur une tourelle : téléporte symétriquement les entités de la zone

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Feu
    • Sabotage
    • Harponneuse
    • Évolution
    • Gardienne

    Sabotage frappe en cercle de 2 (13 à 15 Feu, -10 Dommages). Pose la Harponneuse (5) près des monstres et monte-la avec Évolution (10) : elle vole de la vie à ta place, et la Gardienne (15) te soigne.

  2. 20 à 40 Joue Feu
    • Turbine
    • Scaphandre

    Turbine (30) attire les monstres de 3 cases au centre de sa croix et fait évoluer la tourelle prise dedans : Harponneuse au cœur du groupe, Turbine, puis Sabotage. Scaphandre (40) te met un bouclier et te rend Intaclable quand tu es collé.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Sonar
    • Ressac

    Sonar (55) déclenche Armada quand ta Harponneuse est en Évolution III : monte-la avec Évolution, puis Sonar sur l'ennemi. Garde Sabotage et Turbine ; Ressac (50) lancé sur ta tourelle te rend 2 PA et prépare la Terre.

  4. 60 à 80 Joue Terre
    • Ancrage
    • Plongée
    • Amarrage

    Bascule en Terre dès Ancrage (70) : 27 à 30 Terre sans perte en croix, -3 PM, et 1 PA rendu si une tourelle est dans la zone. Amarrage et Ressac sur ta tourelle te rendent aussi des PA, et Plongée (75) retire encore 3 PM.

  5. 80 à 100 Joue Terre
    • Assistance

    Rien de neuf en Terre : enchaîne Ancrage et Ressac autour de tes tourelles. Assistance (85) ramène une tourelle entre toi et l'ennemi en la soignant ; Soupape (100) remplace Amarrage, garde Amarrage et son PA rendu.

  6. 100 à 120 Joue Terre
    • Gouvernail
    • Surtension
    • Ressac

    Gouvernail (105, remplace Torpille) attire un groupe au centre de son étoile, 26 à 29 Terre sans perte. Surtension (120, remplace Évolution) monte une tourelle en III d'un coup, et Ressac passe à 20 à 23 au 117.

  7. 120 à 140 Joue Terre
    • Ancrage
    • Foreuse
    • Amarrage

    Ancrage passe à 35 à 38 au 137 et Amarrage à 16 à 18 au 133. La Foreuse (125, remplace la Gardienne) frappe en ligne sans ligne de vue ; garde la Gardienne si tu manques de soin.

  8. 140 à 160 Joue Terre
    • Cabestan
    • Blindage

    Cabestan (155, remplace Foène) attire un groupe autour de la case visée, 29 à 33 Terre. Blindage (150, remplace Scaphandre) met 500 % du niveau en bouclier sur une tourelle ; garde Ressac plutôt qu'Écume (160) tant que tu joues Terre.

  9. 160 à 180 Joue multi
    • Embuscade
    • Gouvernail
    • Scaphandre

    Vers 165, passe multi si ton stuff suit : Embuscade (remplace Sonar) frappe dans les 4 éléments (7 à 9 chacun) et déclenche aussi Armada. Gouvernail passe à 31 à 34 au 172, Scaphandre à 200 % du niveau sur toi au 174.

  10. 180 à 199 Joue multi
    • Aiguillage
    • Boussole

    Garde Ancrage plutôt que Court-circuit (180) : son -3 PM et son PA rendu servent dans toutes les voies. Aiguillage (195, remplace Assistance) attire un ennemi vers ta tourelle la plus proche, Boussole (190, remplace Compas) te replace autour d'elle.

  11. 200 Joue multi
    • Récursivité

    Au 200, Récursivité remplace Brise l'Âme : elle repousse de 4 cases, et une cible qui finit contre une tourelle passe de l'autre côté. Ton build se choisit d'abord par tes tourelles : offensives pour frapper en multi, Terre, Eau ou Feu, défensives pour jouer soutien.

    Multi, Embuscade et Harponneuse La Harponneuse passe en III, Embuscade lance Armada, puis Ancrage, Longue-vue ou Soupape selon la résistance la plus faible.
    • Embuscade frappe dans les quatre éléments : aucune résistance ne te bloque.
    • Ancrage reste ton meilleur retrait : -3 PM et 1 PA rendu.
    • Tu changes d'élément selon la cible sans changer de deck.
    • Il faut d'abord une tourelle en III : Surtension se relance tous les 2 tours.
    • Embuscade prend la place de Sonar : tu ne dévoiles plus les invisibles.
    • Soupape prend la place d'Amarrage, et ses dégâts restent faibles (13 à 15).
    Terre, PA rendus Tu frappes l'ennemi collé à ta tourelle : Ancrage, Ressac et Amarrage te rendent des PA, Gouvernail et Cabestan regroupent.
    • Le plus de PA en un tour : Ressac en rend 2, Ancrage et Amarrage 1.
    • Deux Ancrage retirent 6 PM à chaque ennemi touché.
    • Gouvernail et Cabestan ramènent le groupe autour de la tourelle.
    • Tout dépend du placement de la tourelle, collée à l'ennemi.
    • Gouvernail prend la place de Torpille, Cabestan celle de Foène : pas de sort Air.
    • Gouvernail et Cabestan se lancent à 5 et 7 cases au plus.
    Eau, Marée et Mal de Mer Pas de PA rendus : Périscope pose Mal de Mer, Courant et Écume déplacent, Longue-vue retire des PM, Marée bascule tes sorts.
    • Mal de Mer vole 1 PM à chaque déplacement que tu infliges, 3 fois au plus.
    • Longue-vue donne 3 de portée et retire 2 PM.
    • Écume déplace tout un cône d'ennemis.
    • Il faut suivre l'état de la Marée pour savoir ce que font tes sorts.
    • Courant porte à 4 cases et Marée à 3 : tu joues près de l'ennemi.
    • Périscope prend la place de Sabotage, Écume celle de Ressac.
    Feu, zone et Évolution Turbine, Vapor et Court-circuit font monter tes tourelles en frappant, Sabotage frappe plus fort près d'elles.
    • Tes tourelles évoluent sans dépenser Évolution.
    • Turbine attire de 3 cases et regroupe les ennemis au centre.
    • Court-circuit donne 100 % de Critique à la tourelle visée.
    • Court-circuit prend la place d'Ancrage : tu perds le -3 PM.
    • Vapor prend la place de Marée, et Sabotage fait redescendre tes tourelles en I.
    • Peu de retrait : seul Soupape affaiblit (-20 % Critique).
    Soutien, tourelles défensives Gardienne et Bathyscaphe en III, Secourisme pour les déclencher sur un allié, Surtension et Blindage pour le reste.
    • Chaque Secourisme donne à l'allié du soin, +2 PM, +2 PA et un bouclier.
    • Surtension soigne et donne +200 Puissance.
    • Blindage pose un bouclier de 500 % du niveau et rend Indéplaçable.
    • Gardienne prend la place de Foreuse, Bathyscaphe celle de Tactirelle : moins de dégâts et de poussée.
    • Les deux tourelles doivent monter en III pour servir.
    • Blindage prend la place de Scaphandre, ton bouclier sur toi.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PM

  • Ancrage4 PA · max -6
    -3
  • Longue-vue3 PA · max -4
    -2
  • Plongée3 PA · max -3
    -3

Portée

  • Submersion3 PA · max -4
    -4

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Amarrage2 PA · Attire
    2 cases
  • Ressac3 PA · Repousse
    2 cases
  • Gouvernail4 PA · Attire
    2 cases
  • Cabestan3 PA · Attire
    2 cases
  • Turbine3 PA · Attire
    3 cases
  • Vapor3 PA · Repousse
    2 cases
  • Courant3 PA · Attire (sauf si la cible est Courant Bas)
    6 cases
  • Courant3 PA · Repousse (sauf si la cible est Courant Haut)
    4 cases
  • Écume4 PA · Attire
    5 cases
  • Écume4 PA · Repousse
    3 cases
  • Torpille3 PA · Repousse
    3 cases
  • Foène3 PA · Repousse
    2 cases
  • Harmattan4 PA · Repousse
    2 cases
  • Sonar3 PA · Repousse
    2 cases
  • Aiguillage2 PA · Attire
    4 cases
  • Récursivité3 PA · Repousse
    4 cases

Te déplacent

  • Aspiration2 PA · Avance
    3 cases
  • Aspiration2 PA · Avance
    6 cases
  • Piston1 PA · Recule
    3 cases
  • Piston1 PA · Recule
    6 cases
  • Boussole2 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Assistance2 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Échanges et téléportations

  • Cabestan3 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Marée3 PA · Échange de positions
    Échange
  • Compas2 PA · Échange de positions
    Échange
  • Compas2 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Boussole2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Boussole2 PA · Échange de positions
    Échange
  • Aiguillage2 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Récursivité3 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie

Les combos

Terre Steamer Terre

Frappe les ennemis collés à ta tourelle pour récupérer des PA. Ton deck : Amarrage, Ressac, Ancrage, Gouvernail (variante de Torpille) et Cabestan (variante de Foène). L'ouverture est simulée plus haut.

Recoller la tourelle avec Ressac

11 PA
Ressac▸Ancrage▸Ancrage▸Amarrage▸Amarrage terre
  1. 1
    Ressac 3 PA Allié +2 PA rendu

    Sur ta tourelle : placée entre toi et l'ennemi, poussée de 2 contre lui, 2 PA rendus

  2. 2
    Ancrage 4 PA Ennemi A +1 PA rendu

    35 à 38 Terre, -3 PM, tourelle dans la croix

  3. 3
    Ancrage 4 PA Ennemi A +1 PA rendu

    35 à 38 Terre, -3 PM

  4. 4
    Amarrage 2 PA Ennemi A

    16 à 18 Terre

  5. 5
    Amarrage 2 PA Ennemi A

    16 à 18 Terre

Ta tourelle est à 2 cases de l'ennemi : Ressac la pousse contre lui pour 1 PA net. Les deux Ancrage rendent alors leur PA.

Regrouper en Terre

12 PA
Gouvernail▸Cabestan▸Ancrage▸Ancrage terre
  1. 1
    Gouvernail 4 PA +1 PA rendu

    Entre les ennemis, tourelle dans la zone : 31 à 34 Terre, attire de 2 vers le centre

  2. 2
    Cabestan 3 PA

    29 à 33 Terre en carré de 1, attire vers le centre

  3. 3
    Ancrage 4 PA +1 PA rendu

    35 à 38 Terre et -3 PM en croix, tourelle dans la croix

  4. 4
    Ancrage 4 PA +1 PA rendu

    35 à 38 Terre, -3 PM

Gouvernail et Cabestan attirent le groupe vers le centre, puis deux Ancrage le frappent en zone. La tourelle dans les zones rend 3 PA en tout.