Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Pandawa

Pandawa

Porte et jette une cible pour la déplacer. Peut se déplacer avec la cible.

  • RôleBagarreur assoiffé
  • Difficulté★★★☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Fort
Équipe Excellent
  • Placement
  • Dégâts de zone
  • Soin
  • Protection
  • Entrave
  • Tank
  • Invocations

En solo. Il tient bien seul : un vol de vie dans chaque élément, l'état Saoul pour encaisser, Ivresse pour se soigner. Zones Feu pour le farm, poison Eau (Distillation), retrait de PM (Engourdissement) et de Portée (Ethylo) pour garder les monstres loin. Karcham isole le monstre dangereux, le Pandawasta le tacle. Moins explosif que les meilleures classes solo.

En équipe. L'un des meilleurs placeurs du jeu : il porte, jette, attire et repousse alliés comme ennemis. Ses sorts de jet soignent à l'atterrissage, Consolation ramène et soigne. Il protège (Fermentation, Prohibition, Varappe, Stabilisation, Bambou), donne des PM (Pandanlku) et affaiblit : Puissance retirée, dommages subis augmentés, Fuite, Critique et Pesanteur.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Porter, puis jeter

    Karcham (1 PA) porte une entité collée à toi : allié, ennemi ou invocation. Tu marches avec elle, puis tu la jettes jusqu'à 6 PO en ligne. Porter te donne aussi de la Puissance.

    • Karcham 1 à 6 PO
    • Chamrak variante
    • Varappe +2 lancers
  2. 2

    Jeter, c'est aussi soigner et frapper

    Les sorts de jet lancent ce que tu portes. À l'atterrissage, ils soignent les alliés et frappent les ennemis autour, et certains attirent ou repoussent.

    • Eau-de-vie soin
    • Pandikulation attire 2
    • Propulsion repousse 1
    • Cascade repousse 4

    Le sort de jet dépend de ce que tu veux à l'impact.

  3. 3

    Sobre ou Saoul

    Saoul, tu perds 1 PM, tu subis 15 % de dommages en moins et tu ne peux plus utiliser ton arme. Beaucoup de sorts changent alors d'effet. Vague à Lame, Flasque Explosive, Souffle Alcoolisé et Pandatak frappent plus fort, mais à mi-portée.

    • Bombance bascule
    • Ribote Saoul
    • Gueule de Bois Sobre
    • Lait de Bambou Sobre

    Bombance bascule d'un état à l'autre pour 1 PA, rendu quand tu redeviens Sobre.

  4. 4

    Le Tonneau

    Ébriété invoque un Tonneau collé à toi. Porte-le avec Karcham, puis jette-le : il frappe autour de l'impact et tu deviens Saoul.

    • Ébriété frappe
    • Ivresse soigne

    Ivresse, sa variante, soigne tes alliés au lieu de frapper.

  5. 5

    Choisis ta voie

    Feu pour les zones et le farm, Eau pour frapper de loin, Terre pour cogner au contact, Air pour pousser et retirer des PM.

    • Flasque Explosive Feu
    • Vague à Lame Eau
    • Pandatak Terre
    • Souffle Alcoolisé Air

    Un élément par build, plus les sorts de jet et de placement.

Les erreurs fréquentes

  • Viser une case occupée avec un sort de jet : il lui faut une case libre.
  • Boire avant de te placer : une fois Saoul, tu as 1 PM de moins et tes sorts à mi-portée n'atteignent plus la cible.
  • Prendre deux variantes dans le même build. Les pièges entre voies : Pandatak ou Flasque Explosive, Pandjiu ou Vague à Lame, Souffle Enflammé ou Gueule de Bois, Liqueur ou Pandikulation. Jamais les deux.
  • Vouloir reprendre la même cible avec Karcham dans le tour : 1 lancer par cible, sauf avec Varappe.
  • Relancer Ébriété alors que ton Tonneau est encore là : l'ancien est détruit.
  • Lancer Prohibition sur toi puis compter sur ton Tonneau : elle t'empêche de passer Saoul et bloque les effets des Tonneaux sur toi.

Un tour type par voie

  1. Karcham porte l'ennemi collé à toi, Pandikulation le jette au milieu du groupe : les ennemis en croix autour sont attirés de 2 cases vers lui (3 PA).
  2. Flasque Explosive Sobre sur le paquet : 18 à 20 Feu en cercle de 2 (2 PA).
  3. Paume Explosive Sobre sur l'ennemi du centre : 20 à 22 Feu, et la suivante frappera en cercle de 2 (2 PA). Seconde Paume à 3 PA : tout le paquet la prend.
  4. Absinthe : 17 à 19 vol Feu, tu finis Saoul pour encaisser (2 PA). 12 PA.

Le bon sort pour chaque besoin

Déplacer un allié

  • Karchamporte puis jette jusqu'à 6 PO, 1 + 1 PA
  • Consolationattire de 5, soin de 7% des PV max, 2 PA

Regrouper les ennemis

  • Pandikulationattire de 2 vers l'impact, 2 PA (Feu)
  • Brancardattire de 4 vers l'impact et te rapproche, 2 PA (Terre)

Repousser

  • Cascade4 cases, 2 PA (Eau)
  • Épouvante2 cases Sobre, 2 PA
  • Souffle Alcoolisé2 cases en ligne de 3, 3 PA (Air)

Empêcher de fuir

  • Ribote-40 Fuite Saoul, 2 PA (Terre)
  • Lien SpiritueuxPandawasta qui tacle et retire de la Fuite, 3 PA

Retirer des PM

  • Engourdissement-3 PM Saoul en croix diagonale, 4 PA (Air)

Retirer de la portée

  • Ethylo-3 Portée Saoul, 3 PA (Eau)

Faire subir plus de dommages

  • Brassage+10 % de dommages subis sur la cible, lancé Sobre, 2 PA

Retirer de la Puissance

  • Main de Pandawa-500 Puissance, 5 PA, une fois tous les 5 tours
  • Souillure-150 Puissance, 2 PA

Protéger un allié

  • Fermentationbouclier de 240% du niveau, 3 PA
  • ProhibitionInvulnérable en mêlée mais Insoignable, 2 PA
  • VarappeIntaclable, 2 PA
  • StabilisationEnraciné et +40 Esquive PM, 2 PA

Varappe et Stabilisation sont des variantes : l'une ou l'autre.

Bloquer le passage

  • Bambouun obstacle invoqué à 4 PO au plus, 2 PA
  • Bambouseraieplusieurs Petits Bambous jusqu'à ton prochain tour, 2 PA

Bambouseraie est une variante de Fermentation.

Soigner un allié

  • Eau-de-vie26 à 29 en croix autour de l'impact, 2 PA (Eau)
  • Consolation7 % de ses PV max, et il est attiré de 5, 2 PA
  • IvresseTonneau jeté : 7 % des PV max aux alliés en cercle de 2

Se soigner

  • Bistouille34 à 38 vol Terre autour de toi, 4 PA
  • Absinthe17 à 19 vol Feu, 2 PA
  • Alcoshu15 à 17 vol Eau, 2 PA
  • Liqueur22 à 25 vol Air, 3 PA
  • Ivresse7 % de tes PV max tant que tu portes le Tonneau

Gagner des PM

  • Pandanlku+3 PM, 2 PA, une fois tous les 4 tours
  • Picole+1 PM en repassant Sobre, 1 PA
  • EngourdissementSobre : +1 PM par entité touchée, 3 au plus, 4 PA (Air)

Pandanlku et Main de Pandawa sont des variantes.

Passifs

KarchamrakPassif

Chaque fois que tu portes une entité, tu gagnes de la Puissance (2 fois au plus), et davantage si tu finis ton tour en portant. Un allié porté lance ses sorts sans ligne de vue. Un combattant porté a Vertige : ses dommages finaux et de poussée sont réduits de 50 %.

SaoulPassif

L'état de la règle « Sobre ou Saoul » (onglet Commencer). Il disparaît, avec tous ses effets, dès que tu redeviens Sobre.

Les sorts

Dégâts Terre

Gueule de Bois

Rend le lanceur Sobre et occasionne des dommages Terre.

Les dommages sont plus importants si le lanceur est sorti de l'état Saoul pendant le tour en cours.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Applique l'état Sobretoi
  • 14 à 16 dommages Terre
  • 18 à 20 dommages Terre
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Terre
  • 21 à 23 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Applique l'état Sobretoi
  • 19 à 22 dommages Terre
  • 25 à 28 dommages Terre
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Terre
  • 28 à 31 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Applique l'état Sobretoi
  • 24 à 27 dommages Terre
  • 34 à 37 dommages Terre
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Terre
  • 39 à 42 dommages Terre

Brancard

Jette la cible, attire les cibles et rapproche le lanceur vers la cible, soigne les alliés et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Lance une entité
  • Attire de 3 cases
  • Avance de 4 cases
  • 18 à 20 soins Terre
  • 18 à 20 dommages Terre
Coup critique
  • 21 à 24 soins Terre
  • 21 à 24 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Lance une entité
  • Attire de 3 cases
  • Avance de 4 cases
  • 23 à 26 soins Terre
  • 23 à 26 dommages Terre
Coup critique
  • 27 à 31 soins Terre
  • 27 à 31 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Lance une entité
  • Attire de 4 cases
  • Avance de 5 cases
  • 28 à 32 soins Terre
  • 28 à 32 dommages Terre
Coup critique
  • 34 à 38 soins Terre
  • 34 à 38 dommages Terre

Éviction

Applique des effets selon l'état du lanceur et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

• Sobre : téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible.

• Saoul : téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur et occasionne les dommages en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cibletoi
  • 11 à 13 dommages Terre
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 11 à 13 dommages Terre
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Terre
  • 14 à 16 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cibletoi
  • 13 à 15 dommages Terre
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 13 à 15 dommages Terre
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Terre
  • 16 à 18 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cibletoi
  • 15 à 17 dommages Terre
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 15 à 17 dommages Terre
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Terre
  • 19 à 21 dommages Terre

Ribote

variante de Schnaps

Applique des effets selon l'état du lanceur et occasionne des dommages Terre :

• Sobre : rend le lanceur Saoul.

• Saoul : retire de la Fuite à la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • 17 à 19 dommages Terre×2
  • -20 Fuite
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Terre×2
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • 20 à 22 dommages Terre×2
  • -40 Fuite
Coup critique
  • 24 à 26 dommages Terre×2

Bistouille

variante de Eau-de-vie

Rend le lanceur Saoul et vole de la vie dans l'élément Terre en zone.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • 34 à 38 vol Terre
Coup critique
  • 41 à 46 vol Terre

Pandatak

variante de Flasque Explosive

Occasionne des dommages Terre en zone.

La portée du sort est réduite de moitié mais les dommages sont plus importants si le lanceur est Saoul.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 38 à 42 dommages Terre
  • 46 à 50 dommages Terre
Coup critique
  • 54 à 58 dommages Terre

Main de Pandawa

variante de Pandanlku

Retire de la Puissance et occasionne des dommages selon l'état du lanceur et lui applique l'état Main de Pandawa :

• Sobre : occasionne des dommages dans son meilleur élément.

• Saoul : occasionne des dommages Neutre, Terre, Feu, Eau et Air.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique5 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 5 tours
Effets
  • -500 Puissance
  • 70 dommages du meilleur élément
  • 7 dommages Neutre
  • 7 dommages Terre
  • 7 dommages Feu
  • 7 dommages Eau
  • 7 dommages Air
  • Applique l'état Main de Pandawatoi
Coup critique
  • 100 dommages du meilleur élément
  • 10 dommages Neutre
  • 10 dommages Terre
  • 10 dommages Feu
  • 10 dommages Eau
  • 10 dommages Air

Dégâts Feu

Paume Explosive

Occasionne des dommages Feu.

N'affecte pas le lanceur.

Modifie le sort selon l'état du lanceur après un lancer :

• Le coût en PA du sort est augmenté après le premier lancer.

• Sobre : les dommages s'appliquent en zone.

• Saoul : les dommages du sort sont augmentés.

Chaque effet est cumulable une fois.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour
Effets
  • 12 à 14 dommages Feu
  • Paume Explosive : +1 PAtoi
  • Paume Explosive : +6 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour
Effets
  • 15 à 17 dommages Feu
  • Paume Explosive : +1 PAtoi
  • Paume Explosive : +8 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour
Effets
  • 20 à 22 dommages Feu
  • Paume Explosive : +1 PAtoi
  • Paume Explosive : +12 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 24 à 26 dommages Feu

Pandikulation

Jette la cible, attire les cibles vers le centre, soigne les alliés et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre · zone : croix de 2
Effets
  • Lance une entité
  • Attire de 2 cases
  • 18 à 20 soins Feu
  • 18 à 20 dommages Feu
Coup critique
  • 21 à 23 soins Feu
  • 21 à 23 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre · zone : croix de 2
Effets
  • Lance une entité
  • Attire de 2 cases
  • 23 à 25 soins Feu
  • 23 à 25 dommages Feu
Coup critique
  • 27 à 30 soins Feu
  • 27 à 30 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre · zone : croix de 2
Effets
  • Lance une entité
  • Attire de 2 cases
  • 28 à 31 soins Feu
  • 28 à 31 dommages Feu
Coup critique
  • 34 à 37 soins Feu
  • 34 à 37 dommages Feu

Flasque Explosive

Occasionne des dommages Feu en zone.

N'affecte pas le lanceur.

La portée du sort est réduite de moitié mais les dommages sont plus importants si le lanceur est Saoul.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 13 à 15 dommages Feu
  • 16 à 19 dommages Feu
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Feu
  • 20 à 22 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 16 à 18 dommages Feu
  • 20 à 22 dommages Feu
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Feu
  • 24 à 27 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 18 à 20 dommages Feu
  • 22 à 25 dommages Feu
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Feu
  • 26 à 30 dommages Feu

Souffle Enflammé

variante de Gueule de Bois

Occasionne des dommages Feu et réduit les chances de Critique en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 31 à 34 dommages Feu
  • -15% Critique
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 38 à 42 dommages Feu
  • -20% Critique
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Feu

Absinthe

variante de Propulsion

Rend le lanceur Saoul et vole de la vie dans l'élément Feu.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • 17 à 19 vol Feu
Coup critique
  • 20 à 23 vol Feu

Pandjiu

variante de Vague à Lame

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 28 à 32 dommages Feu
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Feu

Dégâts Eau

Ethylo

Occasionne des dommages Eau et applique des effets selon l'état du lanceur :

• Sobre : augmente la Portée du lanceur.

• Saoul : retire de la Portée à la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 15 à 17 dommages Eau
  • 2 Portéetoi
  • 15 à 17 dommages Eau
  • -2 Portée
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Eau
  • 18 à 20 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 23 dommages Eau
  • 2 Portéetoi
  • 20 à 23 dommages Eau
  • -2 Portée
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Eau
  • 24 à 27 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 25 à 28 dommages Eau
  • 3 Portéetoi
  • 25 à 28 dommages Eau
  • -3 Portée
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Eau
  • 30 à 34 dommages Eau

Eau-de-vie

Jette la cible, soigne les alliés et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : croix de 1
Effets
  • Lance une entité
  • 16 à 18 soins Eau
  • 16 à 18 dommages Eau
Coup critique
  • 20 à 22 soins Eau
  • 20 à 22 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : croix de 1
Effets
  • Lance une entité
  • 22 à 24 soins Eau
  • 22 à 24 dommages Eau
Coup critique
  • 26 à 28 soins Eau
  • 26 à 28 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : croix de 1
Effets
  • Lance une entité
  • 26 à 29 soins Eau
  • 26 à 29 dommages Eau
Coup critique
  • 31 à 35 soins Eau
  • 31 à 35 dommages Eau

Vague à Lame

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse les cibles en zone.

La poussée est appliquée uniquement si le lanceur est Sobre.

La portée du sort est réduite de moitié mais les dommages sont plus importants si le lanceur est Saoul.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 29 à 32 dommages Eau
  • Repousse de 1 case
  • 35 à 38 dommages Eau
Coup critique
  • 35 à 39 dommages Eau
  • 41 à 45 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 10 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 36 à 40 dommages Eau
  • Repousse de 1 case
  • 44 à 48 dommages Eau
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Eau
  • 51 à 56 dommages Eau

Distillation

variante de Paume Explosive

Occasionne des dommages et applique un poison Eau de début de tour sur les cibles en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Les dommages du sort et du poison sont augmentés pour chaque poison du sort déclenché sur une cible (cumulable 4 fois).

Les bonus sont retirés après utilisation du sort.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 10 à 13 dommages Eau
  • 10 à 13 dommages Eaudébut de tour
  • Distillation : +3 dégâts de basetoidébut de tour
Coup critique
  • 14 à 17 dommages Eau
  • 14 à 17 dommages Eaudébut de tour
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 13 à 16 dommages Eau
  • 13 à 16 dommages Eaudébut de tour
  • Distillation : +4 dégâts de basetoidébut de tour
Coup critique
  • 17 à 20 dommages Eau
  • 17 à 20 dommages Eaudébut de tour

Alcoshu

variante de Brancard

Rend le lanceur Saoul et vole de la vie dans l'élément Eau.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • 13 à 15 vol Eau
Coup critique
  • 16 à 18 vol Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • 15 à 17 vol Eau
Coup critique
  • 18 à 20 vol Eau

Cascade

variante de Nausée

Jette la cible, soigne les alliés, occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse les entités en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • Lance une entité
  • 24 à 28 soins Eauallié
  • 24 à 28 dommages Eau
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 29 à 34 soins Eauallié
  • 29 à 34 dommages Eau

Dégâts Air

Schnaps

Occasionne des dommages Air et applique des effets sur les cibles selon l'état du lanceur en zone :

• Sobre : retire du Retrait PA et PM.

• Saoul : réduit les Résistances Poussée.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 12 à 14 dommages Air
  • -10 Retrait PM
  • -10 Retrait PA
  • 12 à 14 dommages Air
  • -20 Résistances Poussée
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Air
  • 15 à 17 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Air
  • -20 Retrait PM
  • -20 Retrait PA
  • 17 à 19 dommages Air
  • -30 Résistances Poussée
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Air
  • 20 à 23 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 21 à 24 dommages Air
  • -30 Retrait PM
  • -30 Retrait PA
  • 21 à 24 dommages Air
  • -40 Résistances Poussée
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Air
  • 25 à 29 dommages Air

Propulsion

Jette la cible, soigne les alliés, occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

Les soins n'affectent pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre · zone : croix de 1
Effets
  • Lance une entité
  • 21 à 23 soins Air
  • 21 à 23 dommages Air
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 25 à 28 soins Air
  • 25 à 28 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre · zone : croix de 1
Effets
  • Lance une entité
  • 27 à 30 soins Air
  • 27 à 30 dommages Air
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 32 à 36 soins Air
  • 32 à 36 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre · zone : croix de 1
Effets
  • Lance une entité
  • 33 à 37 soins Air
  • 33 à 37 dommages Air
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 40 à 44 soins Air
  • 40 à 44 dommages Air

Nausée

Applique des effets selon l'état du lanceur et occasionne des dommages Air aux ennemis :

• Sobre : éloigne le lanceur de la cible.

• Saoul : repousse la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 12 à 14 dommages Air
  • Repousse de 1 case
  • 12 à 14 dommages Air
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Air
  • 15 à 17 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 15 à 17 dommages Air
  • Repousse de 1 case
  • 15 à 17 dommages Air
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Air
  • 18 à 20 dommages Air

Engourdissement

variante de Ethylo

Occasionne des dommages Air et applique des effets selon l'état du lanceur en zone :

• Sobre : augmente les PM du lanceur pour chaque entité touché (cumulable 3 fois).

• Saoul : retire des PM aux cibles.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • +1 PMtoi
  • 31 à 34 dommages Air×2
  • -2 PM
Coup critique
  • 37 à 41 dommages Air×2
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • +1 PMtoi
  • 36 à 40 dommages Air×2
  • -3 PM
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Air×2

Liqueur

variante de Pandikulation

Rend le lanceur Saoul et vole de la vie dans l'élément Air.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • 22 à 25 vol Air
Coup critique
  • 26 à 30 vol Air

Souffle Alcoolisé

variante de Éviction

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone.

La portée du sort est réduite de moitié mais les dommages sont plus importants si le lanceur est Saoul.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 10 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 28 à 32 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
  • 34 à 38 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Air

Déplacements

Épouvante

Repousse la cible et applique des effets sur la cible selon l'état du lanceur :

• Sobre : la poussée est plus importante.

• Saoul : réduit les chances de Critique.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 1 case
  • -5% Critique
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 1 case
  • -10% Critique
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 1 case
  • -15% Critique

Soutien et protection

Bombance

Rend le lanceur Saoul ou Sobre.

Rend 1 PA s'il devient Sobre.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • Applique l'état Sobre
  • Rembourse 1 PAtoisi la cible a l'état Saoul
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers5 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • Applique l'état Sobre
  • Rembourse 1 PAtoisi la cible a l'état Saoul
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers6 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • Applique l'état Sobre
  • Rembourse 1 PAtoisi la cible a l'état Saoul

Karcham

Porte ou jette la cible.

La portée maximale du sort est augmentée lorsque le lanceur porte une cible.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 1 par cible · 6 par tour (global)
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Porte la cible
  • Applique l'état Porteur
  • Karcham : +3 Portée maximaletoi
  • Lance une entité
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 1 par cible · 6 par tour (global)
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Porte la cible
  • Applique l'état Porteur
  • Karcham : +4 Portée maximaletoi
  • Lance une entité
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 1 par cible · 6 par tour (global)
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Porte la cible
  • Applique l'état Porteur
  • Karcham : +5 Portée maximaletoi
  • Lance une entité

Stabilisation

Enracine la cible et augmente l'Esquive PM de l'allié ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Enraciné
  • 20 Esquive PMallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Enraciné
  • 30 Esquive PMallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Enraciné
  • 40 Esquive PMallié

Fermentation

Applique un bouclier sur l'allié ciblé immédiatement et au tour suivant.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 200% du niveau×2allié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 220% du niveau×2allié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 240% du niveau×2allié

Lait de Bambou

Réduit la durée des effets sur le lanceur et le rend Sobre.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -4toi
  • Applique l'état Sobre
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -4toi
  • Applique l'état Sobre

Picole

variante de Bombance

Rend le lanceur Saoul ou Sobre.

Augmente ses PM s'il devient Sobre.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers5 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • Applique l'état Sobre
  • +1 PMtoisi la cible a l'état Saoul
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers6 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Saoul
  • Applique l'état Sobre
  • +1 PMtoisi la cible a l'état Saoul

Chamrak

variante de Karcham

Porte ou jette la cible.

La portée maximale du sort est augmentée et sa ligne de vue est désactivée lorsque le lanceur porte une cible.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 1 par cible · 6 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Porte la cible
  • Applique l'état Porteur
  • Chamrak : +2 Portée maximaletoi
  • Lance une entité
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 1 par cible · 6 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Porte la cible
  • Applique l'état Porteur
  • Chamrak : +3 Portée maximaletoi
  • Lance une entité

Consolation

variante de Épouvante

Attire et soigne l'allié ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Attire de 4 casesallié
  • Soin : 5% des PV maxallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Attire de 5 casesallié
  • Soin : 7% des PV maxallié

Varappe

variante de Stabilisation

Augmente le nombre de lancers par tour et par cible des sorts Karcham ou Chamrak du lanceur.

Rend également l'allié ciblé Intaclable.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Karcham : +2 lancers par tourtoi
  • Karcham : +1 lancers par cibletoi
  • Chamrak : +2 lancers par tourtoi
  • Chamrak : +1 lancers par cibletoi
  • Applique l'état Intaclableallié

Brassage

variante de Souillure

Applique des effets sur la cible selon l'état du lanceur :

• Sobre : augmente les dommages subis par la cible.

• Saoul : applique l'état Pesanteur sur la cible et l'état Brassage sur le lanceur.

L'état Brassage empêche l'utilisation du sort dans l'état Saoul.

La portée du sort est modifiable dans l'état Sobre, mais elle est réduite de moitié si le lanceur est Saoul.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Dommages subis x110%
  • Applique l'état Pesanteur
  • Applique l'état Brassagetoi

Invocations

Ébriété

Invoque un Tonneau qui augmente la Puissance de son invocateur lorsqu'il est porté et le rend Saoul quand il est jeté.

Le lanceur occasionne également des dommages dans son meilleur élément aux ennemis en zone autour du point d'impact.

Rend 1 PA au lanceur s'il porte son Tonneau.

Si le Tonneau du lanceur est encore présent et que le sort est relancé, l'ancien est détruit pour laisser place au nouveau.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 2
Effets
  • Invoque : Tonneau de l'Éméché
  • +50 Puissance
  • Applique l'état Saoul
  • 4 à 6 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 2
Effets
  • Invoque : Tonneau de l'Éméché
  • +50 Puissance
  • Applique l'état Saoul
  • 6 à 8 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 2
Effets
  • Invoque : Tonneau de l'Éméché
  • +50 Puissance
  • Applique l'état Saoul
  • 8 à 10 dommages du meilleur élément

Lien Spiritueux

Invoque un Pandawasta maîtrisable qui retire de la Fuite, de la Puissance et tacle les adversaires.

Il peut également augmenter ses caractéristiques pendant le combat ou porter le lanceur Sobre si ce dernier l'attaque en mêlée.

Le Pandawasta réduit de 50% les dommages immédiats alliés.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Invoque : Pandawasta
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Invoque : Pandawasta

Ivresse

variante de Ébriété

Invoque un Tonneau qui soigne son invocateur lorsqu'il est porté et le rend Saoul quand il est jeté.

Le lanceur soigne également ses alliés en zone autour du point d'impact.

Rend 1 PA au lanceur s'il porte son Tonneau.

Si le Tonneau du lanceur est encore présent et que le sort est relancé, l'ancien est détruit pour laisser place au nouveau.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Tonneau de l'Ivrogne
  • Soin : 7% des PV maxtoi
  • Soin : 7% des PV max
  • Applique l'état Saoul

Bambouseraie

variante de Fermentation

Invoque plusieurs Petits <color=#ebc304>Bambous</color> en zone.

Les Bambous meurent au début du prochain tour du lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours · relance globale 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Invoque : Petit Bambouallié

Bambou

variante de Lien Spiritueux

Invoque un Bambou qui sert d'obstacle.

Il peut porter le lanceur Sobre si ce dernier l'attaque en mêlée.

Le Bambou réduit de 80% les dommages immédiats alliés.

Rend 1 PA au lanceur s'il porte un Bambou.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Bambou

Autres sorts

Souillure

Réduit la durée des effets sur la cible et retire de la Puissance aux ennemis.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • -50 Puissance
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • -100 Puissance
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • -150 Puissance

Pandanlku

Augmente les PM de la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • +2 PM
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • +3 PM

Prohibition

variante de Lait de Bambou

Rend la cible Insoignable et Invulnérable en mêlée.

Sur le lanceur :

• Rend Invulnérable en mêlée et Sobre.

• Applique l'état Prohibition, qui empêche l'entrée dans l'état Saoul et l'application des effets des Tonneaux sur lui.

• Rend Insoignable au début du prochain tour.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état Insoignable
  • Applique l'état Invulnérable en Mêlée
  • Applique l'état Sobre
  • Applique l'état Prohibition
  • Applique l'état Insoignable

Porter, jeter, boire : le jeu du Pandawa

Sur le plateau

Une situation par voie, à rejouer pas à pas. Le détail des sorts de jet, des Tonneaux et de Sobre ou Saoul suit, puis les combos.

Les basesSans élément

Porter un allié, marcher avec lui, le jeter au contact.

  • PA12/12
  • PM6/6
  • Sobre
Étape 0/3

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  1. Karcham : porter 1 PA
  2. Marche 3 PM en portant 3 PM
  3. Karcham : jeter 1 PA

2 PA sur 12 · 3 PM sur 6

  • Porter et jeter : 2 PA en tout, il t'en reste 10.
  • La portée du jet part de la case où tu t'arrêtes : marche d'abord, jette ensuite.
  • Toi
  • ♥Allié
  • ✕Ennemi
  • Sobre Saoul
  • Portée du sort
  • Zone touchée

Les sorts de jet

Karcham et Chamrak portent et jettent, les autres jettent ce que tu portes. Si c'est ton Tonneau, son effet se déclenche à l'impact.

Karcham

1 PA

Porte, puis jette. Le geste de base.

porte au contact, jette de 1 à 6 PO · 4 par tour · 1 par cible · 6 par tour (global)

en ligne

Chamrak

1 PA · variante de Karcham

Même rôle, portée plus courte mais sans ligne de vue.

porte au contact, jette de 1 à 4 PO · 4 par tour · 1 par cible · 6 par tour (global)

sans ligne de vue en portant

Eau-de-vie

2 PA

Jette par-dessus tout, soigne et frappe en croix.

1 à 4 PO · 1 par tour

sans ligne de vue · case libre · zone : croix de 1

  • 26 à 29 soins Eau
  • 26 à 29 dommages Eau

Pandikulation

2 PA

Jette, puis attire tout vers le point d'impact.

1 à 4 PO · 1 par tour

case libre · zone : croix de 2

  • Attire de 2 cases
  • 28 à 31 soins Feu
  • 28 à 31 dommages Feu

Propulsion

2 PA

Jette, puis repousse autour du point d'impact.

1 à 4 PO · 1 par tour

case libre · zone : croix de 1

  • 33 à 37 soins Air
  • 33 à 37 dommages Air
  • Repousse de 1 case

Cascade

2 PA · variante de Nausée

Jette, frappe en ligne et repousse.

1 à 5 PO · 1 par tour

sans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne perpendiculaire de 1

  • 24 à 28 soins Eau
  • 24 à 28 dommages Eau
  • Repousse de 4 cases

Brancard

2 PA

Jette, ramène la cible et te rapproche d'elle.

1 à 5 PO · 1 par tour

sans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur

  • Attire de 4 cases
  • Avance de 5 cases
  • 28 à 32 soins Terre
  • 28 à 32 dommages Terre

Les Tonneaux

Ébriété

2 PA · 1 à 1 PO · 1 par tour
  1. Invoque le Tonneau sur une case libre au contact.
  2. Porte-le : +50 Puissance.
  3. Jette-le : tu deviens Saoul, 8 à 10 dommages du meilleur élément aux ennemis en cercle de 2 autour de l'impact.

Rend 1 PA si tu portes ton Tonneau.

Ivresse

2 PA · 1 à 1 PO · 1 par tour · variante de Ébriété
  1. Invoque le Tonneau sur une case libre au contact.
  2. Porte-le : soin de 7% des PV max pour toi.
  3. Jette-le : tu deviens Saoul, soin de 7% des PV max aux alliés en cercle de 2 autour de l'impact.

Rend 1 PA si tu portes ton Tonneau.

Ce qui aide à porter

  • Varappe2 PA · Karcham ou Chamrak : +2 lancers par tour, +1 lancers par cible pour le tour. L'allié ciblé devient Intaclable.
  • Lien Spiritueux3 PA · Le Pandawasta tacle et retire de la Fuite. Il te porte si tu l'attaques en mêlée en étant Sobre.
  • Bambou2 PA · Obstacle qui te porte si tu l'attaques en mêlée en étant Sobre. Rend 1 PA si tu le portes.

Sobre ou Saoul

Passer Saoul : RiboteBistouilleAbsintheAlcoshuLiqueurBombancePicoleÉbriétéIvresse

Redevenir Sobre : Gueule de BoisBombanceLait de BambouPicoleProhibition

  • Paume Explosive 2 PA
    20 à 22 dommages Feu la Paume suivante coûte 1 PA de plus et frappe en zone
    20 à 22 dommages FeuPaume Explosive : +12 dégâts de base la Paume suivante coûte 1 PA de plus et frappe plus fort
  • Schnaps 3 PA
    21 à 24 dommages Air-30 Retrait PM-30 Retrait PA retire du Retrait PA et PM.
    21 à 24 dommages Air-40 Résistances Poussée réduit les Résistances Poussée.
  • Ethylo 3 PA
    25 à 28 dommages Eau3 Portée augmente la Portée du lanceur.
    25 à 28 dommages Eau-3 Portée retire de la Portée à la cible.
  • Épouvante 2 PA
    Repousse de 2 cases la poussée est plus importante.
    Repousse de 1 case-15% Critique réduit les chances de Critique.
  • Éviction 2 PA
    Téléportation symétrique par rapport à la cible15 à 17 dommages Terre téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible.
    Téléportation symétrique par rapport au lanceur15 à 17 dommages Terre téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur et occasionne les dommages en zone.
  • Gueule de Bois 3 PA
    Applique l'état Sobre24 à 27 dommages Terre
    Applique l'état Sobre34 à 37 dommages Terre te rend Sobre ; dommages plus forts si tu étais Saoul ou l'as quitté ce tour
  • Nausée 2 PA
    Recule de 2 cases15 à 17 dommages Air éloigne le lanceur de la cible.
    Repousse de 1 case15 à 17 dommages Air repousse la cible.
  • Flasque Explosive 2 PA
    18 à 20 dommages Feu
    22 à 25 dommages Feu portée 1 à 4 au lieu de 8, dommages plus forts
  • Vague à Lame 4 PA
    36 à 40 dommages EauRepousse de 1 case la poussée ne s'applique que Sobre
    44 à 48 dommages Eau portée 1 à 5 au lieu de 10, dommages plus forts
  • Ribote 2 PA
    Applique l'état Saoul20 à 22 dommages Terre rend le lanceur Saoul.
    20 à 22 dommages Terre-40 Fuite retire de la Fuite à la cible.
  • Engourdissement 4 PA
    +1 PM36 à 40 dommages Air augmente les PM du lanceur pour chaque entité touché (cumulable 3 fois).
    36 à 40 dommages Air-3 PM retire des PM aux cibles.
  • Brassage 2 PA
    Dommages subis x110% augmente les dommages subis par la cible.
    Applique l'état PesanteurApplique l'état Brassage Pesanteur sur la cible ; tu ne peux plus le relancer Saoul
  • Souffle Alcoolisé 3 PA
    28 à 32 dommages AirRepousse de 2 cases
    34 à 38 dommages AirRepousse de 2 cases portée 1 à 5 au lieu de 10, dommages plus forts
  • Pandatak 4 PA
    38 à 42 dommages Terre
    46 à 50 dommages Terre portée 1 à 3 au lieu de 6, dommages plus forts
  • Main de Pandawa 5 PA
    -500 Puissance70 dommages du meilleur élémentApplique l'état Main de Pandawa occasionne des dommages dans son meilleur élément.
    -500 Puissance7 dommages Neutre7 dommages Terre7 dommages Feu7 dommages Eau7 dommages AirApplique l'état Main de Pandawa occasionne des dommages Neutre, Terre, Feu, Eau et Air.

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Feu
    • Paume Explosive
    • Bombance
    • Karcham

    Paume Explosive (2 PA, 3 fois par tour) : 12 à 14 Feu, puis elle coûte 1 PA de plus. Sobre, la suivante frappe en zone ; Saoul, plus fort. Bombance (5, 1 PA) te fait passer de l'un à l'autre, Karcham (10) porte un ennemi.

  2. 20 à 40 Joue Feu
    • Pandikulation
    • Ébriété

    Pandikulation (25) : porte un ennemi avec Karcham et jette-le au milieu des autres, 18 à 20 Feu en zone et ils sont attirés de 2 cases. Ébriété (30) pose un Tonneau : porté, +50 Puissance ; jeté, tu deviens Saoul.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Fermentation
    • Souillure

    Pas de nouveau sort Feu : garde la boucle Karcham, Pandikulation, Paume Explosive. Fermentation (55) protège un allié deux tours de suite, Souillure (50) retire 50 Puissance aux ennemis.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Flasque Explosive
    • Lait de Bambou

    Flasque Explosive (65) : 13 à 15 Feu en cercle de 2, 16 à 19 Saoul mais à portée moitié moindre. Avec Paume Explosive (15 à 17 au 67), tu as déjà ton tour type Feu. Lait de Bambou (70) raccourcit tes malus.

  5. 80 à 100 Joue Eau
    • Vague à Lame
    • Lien Spiritueux

    Passe en Chance pour Vague à Lame (80) : 29 à 32 Eau en ligne jusqu'à 8 PO, 35 à 38 Saoul mais à portée réduite de moitié. Ethylo Saoul retire 2 PO à la cible, et Lien Spiritueux (85) invoque le Pandawasta, qui tacle.

  6. 100 à 120 Joue Eau
    • Distillation
    • Eau-de-vie

    Distillation (100) remplace Paume Explosive, inutile en Eau : 10 à 13 Eau et un poison en zone, plus fort à chaque lancer. Au 112, Eau-de-vie passe à 22 à 24 : jette l'ennemi porté, même sans ligne de vue.

  7. 120 à 140 Joue Eau
    • Alcoshu
    • Ethylo

    Alcoshu (130, à la place de Brancard) : 13 à 15 vol Eau pour 2 PA et tu deviens Saoul, ton tour type Eau est complet. Au 136, Ethylo retire 3 PO.

  8. 140 à 160 Joue Eau
    • Vague à Lame
    • Ivresse
    • Karcham

    Au 147, Vague à Lame frappe 36 à 40 Eau, 44 à 48 Saoul. Ivresse (140, à la place d'Ébriété) : ton Tonneau te soigne de 7 % quand tu le portes. Au 144, Karcham jette plus loin.

  9. 160 à 180 Joue Terre
    • Ribote
    • Pandatak

    Passe en Force pour la fin : Bombance, Gueule de Bois et Ribote font déjà la boucle Saoul puis Sobre. Pandatak (175, à la place de Flasque Explosive) frappe 46 à 50 Terre en ligne quand tu es Saoul, Ribote retire 40 Fuite au 172.

  10. 180 à 199 Joue Terre
    • Prohibition
    • Bambou

    Rien de neuf en Terre : garde Bombance, Pandatak, Gueule de Bois, Ribote. Prohibition (180, à la place de Lait de Bambou) rend un allié Invulnérable en mêlée, Bambou (195, à la place de Lien Spiritueux) pose un obstacle.

  11. 200 Joue Terre
    • Main de Pandawa

    Au 200, Main de Pandawa arrive à la place de Pandanlku. Terre et Eau sont les voies les plus jouées, seules ou ensemble ; Feu sert au farm, Air à tenir les ennemis loin.

    Terre, Saoul au contact Tu cognes à 3 PO avec Pandatak, Gueule de Bois et Ribote, en passant de Sobre à Saoul dans le même tour.
    • Pandatak touche deux ennemis alignés.
    • Bistouille vole 34 à 38 Terre sur les 4 cases collées à toi.
    • Ribote Saoul retire 40 Fuite.
    • Éviction te fait changer de côté avec la cible.
    • Pandatak Saoul ne porte qu'à 3 PO.
    • Aucun retrait de PM en Terre.
    • Bistouille ne touche que les ennemis collés à toi.
    Eau, Vague à Lame de loin Vague à Lame frappe jusqu'à 10 PO Sobre, Ethylo coupe la portée, Distillation empoisonne.
    • Vague à Lame Sobre porte à 10 PO.
    • Ethylo retire 3 Portée à la cible.
    • Alcoshu à 2 PA : vol de vie, et tu passes Saoul.
    • Cascade jette un allié et repousse l'ennemi de 4 cases.
    • Saoul, Vague à Lame frappe plus fort mais à 5 PO au plus.
    • Distillation ne se lance qu'une fois par tour.
    • Vague à Lame ne touche qu'une ligne de 3 cases.
    Feu, zone pour le farm Pandikulation regroupe le paquet, Flasque Explosive et Paume Explosive le brûlent.
    • Flasque Explosive frappe en cercle de 2 jusqu'à 8 PO.
    • Souffle Enflammé retire 20 % de Critique en cône.
    • Pandjiu attire de 2 cases et frappe 28 à 32 Feu.
    • Flasque Explosive et Pandikulation : un seul lancer par tour chacune.
    • Souffle Enflammé ne porte qu'à 3 PO.
    • Absinthe est ton seul vol de vie Feu.
    Air, repousser et ralentir Engourdissement retire des PM, Souffle Alcoolisé et Nausée repoussent : l'ennemi ne t'atteint pas.
    • Saoul, Engourdissement retire 3 PM à chaque cible ; Sobre, il te donne +1 PM par entité touchée.
    • Souffle Alcoolisé Sobre porte à 10 PO et repousse de 2 cases.
    • Schnaps retire 40 résistances Poussée : tes poussées frappent plus fort.
    • Engourdissement : 1 lancer par tour, et son retrait de PM demande d'être Saoul.
    • Liqueur est ton seul vol de vie Air.
    • Tu gênes plus que tu ne frappes.
    Multi Terre/Eau Terre au contact, Eau en ligne : tu frappes de près ou de loin selon la cible.
    • Gueule de Bois et Ribote au contact, Vague à Lame jusqu'à 10 PO.
    • Deux vols de vie : Bistouille et Alcoshu.
    • Main de Pandawa frappe dans ton meilleur élément.
    • Stuff partagé entre Force et Chance : chaque coup frappe moins fort.
    • Main de Pandawa ne revient que tous les 5 tours.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PM

  • Engourdissement4 PA · max -3
    -3

Portée

  • Ethylo3 PA · max -6
    -3

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Brancard2 PA · Attire
    4 cases
  • Pandikulation2 PA · Attire
    2 cases
  • Pandjiu3 PA · Attire
    2 cases
  • Vague à Lame4 PA · Repousse
    1 case
  • Cascade2 PA · Repousse
    4 cases
  • Propulsion2 PA · Repousse
    1 case
  • Nausée2 PA · Repousse
    1 case
  • Souffle Alcoolisé3 PA · Repousse
    2 cases
  • Épouvante2 PA · Repousse
    2 cases
  • Épouvante2 PA · Repousse
    1 case
  • Consolation2 PA · Attire
    5 cases

Te déplacent

  • Brancard2 PA · Avance
    5 cases
  • Nausée2 PA · Recule
    2 cases

Échanges et téléportations

  • Éviction2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie

Les combos

Terre Pandawa Terre

En plus du tour type : Bistouille quand tu es encerclé, Éviction pour changer de côté.

Encerclé

12 PA
Bistouille▸Éviction▸Pandatak▸Ribote terre
  1. 1
    Bistouille 4 PA Toi

    Te rend Saoul · 34 à 38 vol Terre autour de toi

  2. 2
    Éviction 2 PA Ennemi A

    Saoul : 15 à 17 dommages Terre en cercle de 2 · la cible passe de l'autre côté de toi

  3. 3
    Pandatak 4 PA Ennemi A

    Saoul : 46 à 50 dommages Terre en ligne de 2

  4. 4
    Ribote 2 PA Ennemi A

    Saoul : 20 à 22 dommages Terre · -40 Fuite

Contre un groupe collé à toi : Bistouille vole autour de toi, Éviction frappe en cercle de 2, puis Pandatak et Ribote sur la cible. Tu finis Saoul pour encaisser. 12 PA.

Changer de côté

10 PA
Éviction▸Ribote▸Éviction▸Gueule de Bois▸Bombance terre
  1. 1
    Éviction 2 PA Ennemi A

    Sobre : tu passes de l'autre côté de la cible · 15 à 17 dommages Terre

  2. 2
    Ribote 2 PA Ennemi A

    Sobre : te rend Saoul · 20 à 22 dommages Terre

  3. 3
    Éviction 2 PA Ennemi A

    Saoul : la cible passe de l'autre côté de toi · 15 à 17 dommages Terre en cercle de 2

  4. 4
    Gueule de Bois 3 PA Ennemi A

    Tu quittes Saoul : 34 à 37 dommages Terre · te rend Sobre

  5. 5
    Bombance 1 PA Toi

    Te rend Saoul

Éviction Sobre te fait passer derrière la cible, Éviction Saoul la renvoie derrière toi : vous avancez tous deux de 2 cases dans l'axe, sans Karcham. Bombance te laisse Saoul. 10 PA.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Ranger le terrain

Karcham coûte 1 PA : tu sors un allié du contact ou tu ranges un ennemi, et il te reste de quoi frapper.

Tenir seul

Bistouille, Alcoshu, Absinthe ou Liqueur te soignent et te font passer Saoul en même temps. Tu tiens longtemps sans soigneur.

Contre les gros frappeurs

Main de Pandawa retire 500 Puissance et Souillure 150 : un boss qui tape fort perd une bonne part de ses dégâts.

Faiblesses

Les ennemis qu'on ne déplace pas

Une cible Indéplaçable annule une grande partie de ton jeu de placement.

Peu de zone hors Feu

En Terre, Eau et Air, tes sorts touchent surtout une cible ou une petite ligne. Contre un gros groupe, seule la voie Feu nettoie vite.

Synergies

Avec un frappeur de zone

Un Iop ou un Cra frappe tout le paquet que tu as regroupé avec Pandikulation.

Avec un allié fragile

Fermentation et Prohibition protègent un Eniripsa ou un Cra, et Karcham le sort du contact.

Avec un Sram ou un Roublard

Tes jets et tes poussées amènent les ennemis sur leurs pièges et leurs bombes.