Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Iop

Iop

Bondit vers une cible, la repousse ou l'attire.

  • RôleGuerrier téméraire
  • Difficulté★☆☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Correct
Équipe Fort
  • Dégâts
  • Zone
  • Boost
  • Protection
  • Placement
  • Entrave
  • Érosion

En solo. Gros dégâts, en zone (Pugilat, Tumulte, Épée Céleste) comme sur une cible (Colère de Iop). Il arrive au contact sans PM (Bond, Déferlement) et attire les ennemis à lui. En Eau, chaque frappe le protège (Fendoir, Endurance, Épée du Jugement). Il retire des PM (Couperet, Tannée) et érode, mais n'a aucun soin, juste Vitalité : mal placé, il souffre.

En équipe. Un des meilleurs frappeurs de groupe, qui booste aussi l'équipe : +5 PA (Précipitation), +300 Puissance, +30 Dommages (Épée Divine), et Massacre fait subir x115 % à la cible. Il protège avec Ferveur et, selon ses variantes, Vertu, Détermination ou Coup pour Coup. Il donne des PM avec Agitation, érode contre les soigneurs et peut invoquer un Stratège Iop (Conquête).

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Une voie, un élément

    Un Iop joue ses dégâts dans un seul élément : ils suivent une seule caractéristique (Force, Intelligence, Chance ou Agilité). Les sorts sans élément (Bond, Puissance, Massacre, Précipitation) complètent toutes les voies.

    • Pugilat Terre
    • Tumulte Feu
    • Fendoir Eau
    • Zénith Air

    Un sort phare par voie. Choisis-en une.

  2. 2

    Arriver au contact

    Le Iop frappe surtout de près. Bond te téléporte sans PM et sans ligne de vue, et les ennemis collés à ta case d'arrivée (en croix) subissent x115 % ce tour. Les attirances amènent les ennemis à toi.

    • Bond x115%
    • Déferlement avance 5
    • Rassemblement attire 3
    • Menace attire 2
  3. 3

    Des sorts qui montent

    Certains sorts gagnent en dégâts si tu les enchaînes : Pugilat à chaque lancer du tour, Fureur à chaque tour, Colère de Iop à son retour, Tumulte selon les ennemis touchés.

    • Fureur +20 puis +40
    • Colère de Iop +110
    • Pugilat +18
    • Tumulte +20/ennemi
  4. 4

    Booster avant de frapper

    Lance tes boosts en début de tour : ils profitent à tous les coups qui suivent.

    • Puissance +300 Puissance
    • Épée Divine +30 Dommages
    • Massacre x115%
    • Précipitation +5 PA sur toi

    Puissance dure 3 tours, Épée Divine 4.

  5. 5

    Variantes : l'un ou l'autre

    Chaque sort a une variante sur le même emplacement. Tu en joues un seul des deux.

    • Fureur ou Colère
    • Pugilat ou Endurance
    • Épée de Iop ou Fendoir
    • Tumulte ou Destin

    Choisis selon ta voie.

Les erreurs fréquentes

  • Bouger avant Zénith : sa 2e frappe dépend de tes PM restants.
  • Donner Précipitation sans prévenir : l'allié n'a plus d'arme ce tour et perd 3 PA au suivant.
  • Compter sur Précipitation au 1er tour : elle n'arrive qu'au 2e, et une seule par tour pour toute l'équipe.
  • Relancer Épée du Jugement sur le même Condamné : l'explosion repart à zéro. Change de cible.

Un tour type par voie

  1. Bond au milieu du paquet (4 PA).
  2. Pugilat sur un 1er ennemi (2 PA) : 9 à 11 Terre en cercle de 2 autour de lui.
  3. Pugilat sur un 2e, puis un 3e ennemi : +18 à chaque lancer. Une cible différente à chaque fois, mais le cercle retouche tout le paquet.
  4. 4e Pugilat, sur un 4e ennemi : 63 à 65. 12 PA, et tes PM restent libres pour reculer.

Le bon sort pour chaque besoin

Te déplacer

  • Bondtéléporte, 1 à 5 PO, 4 PA
  • Déferlementavance de 5 cases, Eau, 4 PA

Attirer

  • Rassemblement3 cases vers le centre, Feu
  • Friction2 cases
  • Menace2 cases, Eau
  • Anneau Destructeur1 case vers le centre, Air

Repousser

  • Violence4 cases, cercle de 2 autour de toi
  • Intimidation3 cases
  • Coup pour Coup2 cases
  • Souffle1 case, Air

Retirer des PM

  • Couperet-3 PM en ligne, Feu, 3 PA
  • Tannée-3 PM en zone, Air, 3 PA
  • Emprise-100 PM, la cible devient Invulnérable
  • Duelà la place d'Emprise : toi et la cible, immobilisés

Faire de gros dégâts

  • Colère de Iop81 à 100 Terre, 191 à 210 au retour
  • Tumulte119 à 121 Feu avec 5 ennemis
  • Fendoir47 à 53 Eau en croix
  • Zénith27 à 29 + 52 à 58 Air selon PM

Te protéger

  • Fendoirbouclier 75% du niveau par ennemi touché
  • Épée du Jugementbouclier 100%, 200% sur un Condamné
  • Endurancebouclier 75 % du niveau, à la place de Pugilat
  • Vitalité20% Vitalité sur toi

Booster un allié

  • Précipitation+5 PA, -3 PA au tour suivant, pas d'arme
  • Agitation+3 PM, Intaclable, à la place de Bond
  • Puissance+300 Puissance
  • Épée Divine30 Dommages en croix de 3

Protéger un allié

  • Vertubouclier 500 % du niveau autour de toi, à la place de Massacre
  • DéterminationIndéplaçable, bouclier 300 %, à la place de Précipitation
  • Ferveurbouclier 50 % à toi et aux alliés dans la croix, Eau
  • Coup pour Coupsur un allié : repousse ses attaquants

Éroder

  • Vindicte20% Érosion
  • Fracture13%, Air
  • Épée Destructrice13%, Feu
  • Pression10%, Terre

Invoquer

  • ConquêteStratège Iop qui renvoie 50 % des dommages qu'il subit autour de lui, 1 par équipe, à la place d'Intimidation

Les sorts

Dégâts Terre

Pression

Érode la cible et occasionne des dommages Terre.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10% Érosion
  • 16 à 18 dommages Terre
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10% Érosion
  • 20 à 23 dommages Terre
Coup critique
  • 24 à 28 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10% Érosion
  • 26 à 30 dommages Terre
Coup critique
  • 31 à 36 dommages Terre

Concentration

Occasionne des dommages Terre.

Les dommages sont plus importants sur les invocations.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 13 à 15 dommages Terre
  • 19 à 21 dommages Terre
Coup critique
  • 16 à 19 dommages Terre
  • 24 à 27 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 16 à 19 dommages Terre
  • 25 à 28 dommages Terre
Coup critique
  • 20 à 24 dommages Terre
  • 30 à 34 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 3 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 20 à 24 dommages Terre
  • 30 à 34 dommages Terre
Coup critique
  • 25 à 30 dommages Terre
  • 37 à 42 dommages Terre

Épée de Iop

Occasionne des dommages Terre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix de 3
Effets
  • 27 à 30 dommages Terre
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix de 3
Effets
  • 33 à 37 dommages Terre
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 8 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix de 3
Effets
  • 37 à 41 dommages Terre
Coup critique
  • 44 à 49 dommages Terre

Fureur

Occasionne des dommages Terre.

Les dommages du sort sont augmentés après chaque lancer.

Les bonus se décrémentent si le sort n'est pas relancé.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Fureur : +20 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 27 à 31 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 28 à 32 dommages Terre
  • Fureur : +20 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Terre

Accumulation

variante de Couperet

Occasionne des dommages Terre.

Sur le lanceur : augmente les dommages du sort.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 19 à 22 dommages Terre
  • Accumulation : +20 dégâts de base
Coup critique
  • 22 à 27 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 22 à 26 dommages Terre
  • Accumulation : +24 dégâts de base
Coup critique
  • 26 à 31 dommages Terre

Pugilat

variante de Endurance

Occasionne des dommages Terre en zone.

Les dommages du sort sont augmentés après chaque lancer pour le tour en cours.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 9 à 11 dommages Terre
  • Pugilat : +18 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Terre

Colère de Iop

variante de Fureur

Occasionne des dommages Terre.

Les dommages du sort sont augmentés à la récupération du sort.

  • Coût7 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • 81 à 100 dommages Terre
  • Colère de Iop : +110 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 107 à 130 dommages Terre

Dégâts Feu

Couperet

Occasionne des dommages Feu et retire des PM en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 17 à 19 dommages Feu
  • -2 PM
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 22 à 25 dommages Feu
  • -3 PM
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 28 à 32 dommages Feu
  • -3 PM
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Feu

Épée Destructrice

Érode les cibles et occasionne des dommages Feu en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 13% Érosion
  • 20 à 23 dommages Feu
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 13% Érosion
  • 26 à 29 dommages Feu
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 13% Érosion
  • 32 à 36 dommages Feu
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Feu

Tempête de Puissance

Occasionne des dommages Feu.

N'affecte pas le lanceur.

Occasionne également des dommages Feu sur l'ennemi initial si le sort est lancé sur une autre cible.

Ces dommages sont plus importants après 2 lancers consécutifs sur un même ennemi.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 63
Effets
  • 17 à 19 dommages Feu
  • 17 à 19 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance I
  • 24 à 27 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance II
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Feu
  • 20 à 23 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance I
  • 29 à 33 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance II
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 63
Effets
  • 22 à 25 dommages Feu
  • 22 à 25 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance I
  • 32 à 35 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance II
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Feu
  • 26 à 29 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance I
  • 38 à 42 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance II
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 63
Effets
  • 27 à 30 dommages Feu
  • 27 à 30 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance I
  • 38 à 42 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance II
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Feu
  • 32 à 35 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance I
  • 46 à 50 dommages Feusi la cible a l'état Tempête de Puissance II

Épée du Destin

Occasionne des dommages Feu.

Les dommages du sort sont augmentés à la récupération du sort.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 31 à 34 dommages Feu
  • Épée du Destin : +30 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 38 à 42 dommages Feu
  • Épée du Destin : +40 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Feu

Sentence

variante de Concentration

Occasionne des dommages Feu et applique l'état Sentence sur la cible :

• À la fin du tour de la cible, occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone autour d'elle.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 11 à 14 dommages Feu
  • Applique l'état Sentence
  • 23 à 26 dommages Feufin de tour
Coup critique
  • 15 à 18 dommages Feu
  • 27 à 31 dommages Feufin de tour
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 13 à 16 dommages Feu
  • Applique l'état Sentence
  • 26 à 30 dommages Feufin de tour
Coup critique
  • 17 à 20 dommages Feu
  • 32 à 36 dommages Feufin de tour

Rassemblement

variante de Souffle

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Feu

Tumulte

variante de Épée du Destin

Augmente les dommages du sort pour chaque ennemi dans la zone d'effet et occasionne des dommages Feu en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour · 2 par tour (global)
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Tumulte : +20 dégâts de basetoi
  • 19 à 21 dommages Feu
Coup critique
  • 23 à 25 dommages Feu

Dégâts Eau

Ferveur

Applique un bouclier sur le lanceur et ses alliés et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Bouclier : 50% du niveautoi et l'allié
  • 9 à 11 dommages Eau
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Bouclier : 50% du niveautoi et l'allié
  • 13 à 15 dommages Eau
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Bouclier : 50% du niveautoi et l'allié
  • 16 à 19 dommages Eau
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau

Déferlement

Rapproche le lanceur vers la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 3 cases
  • 24 à 27 dommages Eau
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 31 à 34 dommages Eau
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 cases
  • 38 à 42 dommages Eau
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Eau

Endurance

Applique un bouclier sur le lanceur et occasionne des dommages Eau.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Bouclier : 75% du niveautoi
  • 22 à 25 dommages Eau
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Bouclier : 75% du niveautoi
  • 27 à 30 dommages Eau
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Bouclier : 75% du niveautoi
  • 30 à 34 dommages Eau
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Eau

Menace

variante de Ferveur

Attire la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 21 à 23 dommages Eau
Coup critique
  • 25 à 27 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 26 à 28 dommages Eau
Coup critique
  • 31 à 34 dommages Eau

Épée du Jugement

variante de Épée Divine

Applique un bouclier sur le lanceur, occasionne des dommages Eau et applique l'état Condamné sur la cible :

• Occasionne des dommages Eau plus importants à retardement sur la cible.

Le bouclier est plus important et le retardement est réinitialisé sur une cible Condamnée.

Sur le lanceur : applique un bouclier.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 100% du niveautoisauf si la cible est Condamné
  • Bouclier : 200% du niveautoisi la cible a l'état Condamné
  • 26 à 30 dommages Eau
  • Applique l'état Condamné
  • 41 à 44 dommages Eau
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Eau
  • 49 à 53 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 100% du niveautoisauf si la cible est Condamné
  • Bouclier : 200% du niveautoisi la cible a l'état Condamné
  • 31 à 35 dommages Eau
  • Applique l'état Condamné
  • 48 à 52 dommages Eau
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Eau
  • 58 à 62 dommages Eau

Fustigation

variante de Épée Destructrice

Érode les cibles et occasionne des dommages Eau en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 10% Érosion
  • 28 à 31 dommages Eau
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Eau

Fendoir

variante de Épée de Iop

Applique un bouclier sur le lanceur pour chaque ennemi dans la zone d'effet et occasionne des dommages Eau en zone.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût5 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Bouclier : 75% du niveautoi
  • 47 à 53 dommages Eau
Coup critique
  • 56 à 64 dommages Eau

Dégâts Air

Épée Divine

Occasionne des dommages Air aux ennemis et augmente les Dommages du lanceur et des alliés en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 14 à 17 dommages Air
  • 10 Dommagestoi et l'allié
Coup critique
  • 18 à 21 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 19 à 22 dommages Air
  • 20 Dommagestoi et l'allié
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 24 à 28 dommages Air
  • 30 Dommagestoi et l'allié
Coup critique
  • 29 à 34 dommages Air

Souffle

Repousse les cibles depuis le centre et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée2 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Repousse de 1 case
  • 8 à 10 dommages Air
Coup critique
  • 11 à 13 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Repousse de 1 case
  • 10 à 12 dommages Air
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 8 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Repousse de 1 case
  • 13 à 15 dommages Air
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Air

Épée Céleste

Occasionne des dommages Air en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 28 à 31 dommages Air
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 36 à 40 dommages Air
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Air

Fracture

variante de Pression

Érode les cibles et occasionne des dommages Air en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • 13% Érosion
  • 26 à 29 dommages Air
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • 13% Érosion
  • 32 à 36 dommages Air
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Air

Anneau Destructeur

variante de Déferlement

Occasionne des dommages Air aux ennemis et attire les cibles vers le centre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 3
Effets
  • 22 à 25 dommages Airà 3 cases du piège
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Airà 3 cases du piège
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 3
Effets
  • 24 à 28 dommages Airà 3 cases du piège
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 29 à 34 dommages Airà 3 cases du piège

Tannée

variante de Tempête de Puissance

Occasionne des dommages Air et retire des PM en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 27 à 30 dommages Air
  • -3 PM
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Air

Zénith

variante de Épée Céleste

Occasionne des dommages Air en zone.

La seconde attaque dépend des PM restants du lanceur.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • 27 à 29 dommages Air
  • 52 à 58 dommages Air (selon les PM restants)
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air
  • 64 à 70 dommages Air (selon les PM restants)

Dégâts et autres effets

Intimidation

Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 4 à 6 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 7 à 9 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 6 à 8 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 9 à 11 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 8 à 10 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 11 à 13 dommages du meilleur élément

Déplacements

Bond

Téléporte le lanceur sur la case ciblée et augmente les dommages subis par les ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Dommages subis x110%
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Dommages subis x112%
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Dommages subis x115%

Friction

Attire la cible et lui applique l'état Friction :

• Sur un ennemi : attire la cible vers son attaquant ennemi.

• Sur un allié : attire ses attaquants ennemis vers elle.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Attire de 2 cases
  • Applique l'état Friction
  • Attire de 2 cases
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Attire de 2 cases
  • Applique l'état Friction
  • Attire de 2 cases
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Attire de 2 cases
  • Applique l'état Friction
  • Attire de 2 cases

Violence

variante de Vitalité

Repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Repousse de 4 cases

Coup pour Coup

variante de Friction

Repousse la cible et lui applique l'état Coup pour Coup :

• Sur un ennemi : repousse la cible si elle attaque le lanceur.

• Sur un allié : repousse les attaquants ennemis.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Applique l'état Coup pour Coup

Contrôle

Emprise

Rend l'ennemi ciblé Invulnérable et l'immobilise.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable
  • -100 PM
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable
  • -100 PM

Soutien et protection

Vertu

Applique un bouclier sur les alliés en zone.

Retire également de la Puissance au lanceur pour chaque allié à son contact (cumulable 4 fois).

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 300% du niveauallié
  • -25 Puissancetoi
Coup critique
  • Bouclier : 350% du niveauallié
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 400% du niveauallié
  • -35 Puissancetoi
Coup critique
  • Bouclier : 450% du niveauallié
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 500% du niveauallié
  • -50 Puissancetoi
Coup critique
  • Bouclier : 550% du niveauallié

Précipitation

Augmente les PA de l'allié ciblé et lui applique l'état Précipité, l'empêchant d'utiliser son arme.

Retire des PA non esquivables à cet allié au tour suivant.

L'état n'est pas appliqué sur le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • +5 PAallié
  • Applique l'état Précipité
  • -3 PAallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
Effets
  • +5 PAallié
  • Applique l'état Précipité
  • -3 PAallié

Agitation

variante de Bond

Augmente les PM de l'allié ciblé et le rend Intaclable.

Augmente également sa Puissance pour chaque PM utilisé.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • +2 PMallié
  • Applique l'état Intaclableallié
  • +15 Puissanceallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • +3 PMallié
  • Applique l'état Intaclableallié
  • +20 Puissanceallié

Détermination

variante de Précipitation

Rend l'allié ciblé Indéplaçable et lui applique un bouclier.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Indéplaçableallié
  • Bouclier : 300% du niveauallié

Duel

variante de Emprise

Rend le lanceur et l'ennemi ciblé Invulnérables à distance, leur applique l'état Pesanteur et les immobilise.

La durée de l'état Pesanteur est plus importante sur le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable à Distancetoi
  • Applique l'état Pesanteurtoi
  • Applique l'état Pesanteur
  • -100 PMtoi

Invocations

Conquête

variante de Intimidation

Invoque un Stratège Iop qui peut renvoyer 50% des dommages qu'il subit en zone autour de lui.

Le renvoi de dommages n'affecte pas le lanceur.

Le Stratège Iop réduit de 50% les dommages immédiats alliés.

Il ne peut y avoir qu'un seul Stratège Iop par équipe. Si le Stratège Iop est encore présent et que celui-ci est ré-invoqué, l'ancien est détruit pour laisser place au nouveau.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Stratège Iop
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Stratège Iop

Autres sorts

Vitalité

Augmente la Vitalité de la cible.

La Vitalité est plus importante sur le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • 12% Vitalité
  • 6% Vitalité
Coup critique
  • 14% Vitalité
  • 7% Vitalité
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • 16% Vitalité
  • 8% Vitalité
Coup critique
  • 18% Vitalité
  • 9% Vitalité
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • 20% Vitalité
  • 10% Vitalité
Coup critique
  • 22% Vitalité
  • 11% Vitalité

Puissance

Augmente la Puissance et les Dommages Poussée de la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • +150 Puissance
  • 40 Dommages Poussée
Coup critique
  • +180 Puissance
  • 60 Dommages Poussée
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • +200 Puissance
  • 80 Dommages Poussée
Coup critique
  • +240 Puissance
  • 100 Dommages Poussée
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • +300 Puissance
  • 120 Dommages Poussée
Coup critique
  • +350 Puissance
  • 140 Dommages Poussée

Vindicte

variante de Puissance

Érode la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 20% Érosion

Massacre

variante de Vertu

Augmente et renvoie une partie des dommages subis par l'ennemi ciblé aux ennemis en zone autour de lui.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Dommages subis x115%
  • Dommages : 30% des dommages finaux subis

Bondir, frapper, charger : le tour du Iop

Les sorts qui montent, les boosts et les états à poser. Puis le tour phare de chaque voie sur le plateau, et les combos.

Les sorts qui montent

Fureur Iop Terre

Même emplacement que Colère de Iop : tu joues l'un ou l'autre.

3 PA · 1 à 1 PO · 1 par tour

28 à 32
Tour 1
48 à 52 +20
Tour 2
68 à 72 +40
Tour 3
68 à 72 +40
Tour 4
  • Charger1 lancer par tour. Chaque tour où tu la relances, elle prend +20, jusqu'à +40.
  • AttentionUn tour sans la lancer, et le bonus redescend.

Colère de Iop Iop Terre

Même emplacement que Fureur : tu joues l'un ou l'autre.

7 PA · 1 à 1 PO · relance 3 tours

81 à 100
Tour 1
relance
Tour 2
relance
Tour 3
191 à 210 +110
Tour 4
  • Charger7 PA, relance 3 tours. Le bonus arrive au tour où le sort revient.
  • AttentionLe bonus ne dure qu'un tour. Garde Puissance et Massacre (relance 4) pour ce tour-là.

Pugilat Iop Terre

Même emplacement que Endurance : tu joues l'un ou l'autre.

2 PA · 1 à 6 PO · 4 par tour · 1 par cible

9 à 11
Lancer 1
27 à 29 +18
Lancer 2
45 à 47 +36
Lancer 3
63 à 65 +54
Lancer 4
  • Charger4 lancers par tour, 1 par cible. Chaque lancer du tour monte le suivant.
  • AttentionRepart de zéro au tour suivant.

Accumulation Iop Terre

Même emplacement que Couperet : tu joues l'un ou l'autre.

3 PA · 0 à 4 PO · 3 par tour · 2 par cible

22 à 26
Sans bonus
46 à 50 +24
Après un lancer sur toi
  • ChargerLance-la sur toi : +24 de base pendant 3 tours, puis frappe avec.
  • AttentionLe lancer sur toi coûte 3 PA sans toucher personne : rentable sur un combat long.

Épée du Destin Iop Feu

Même emplacement que Tumulte : tu joues l'un ou l'autre.

4 PA · 1 à 6 PO · relance 2 tours

38 à 42
Tour 1
relance
Tour 2
78 à 82 +40
Tour 3
relance
Tour 4
  • ChargerRelance 2 tours. Lancée dès son retour, elle prend son bonus.
  • AttentionLe bonus ne dure qu'un tour.

Tumulte Iop Feu

Même emplacement que Épée du Destin : tu joues l'un ou l'autre.

4 PA · 0 à 6 PO · 1 par tour

39 à 41 +20
1 ennemi
59 à 61 +40
2
79 à 81 +60
3
99 à 101 +80
4
119 à 121 +100
5
  • Charger+20 dégâts de base par ennemi dans la croix. Regroupe d'abord.
  • AttentionSeul sur une cible, il tape peu.

Les boosts du Iop

Puissance3 PA · 0 à 6 PO · relance 4
  • +300 Puissance
  • 120 Dommages Poussée
3 tours
Épée Divine3 PA · 0 à 3 PO
  • 30 Dommages (toi et l'allié)
4 tours
Bond4 PA · 1 à 5 PO
  • Dommages subis x115%
Massacre2 PA · 1 à 7 PO · relance 4
  • Dommages subis x115%
  • Dommages : 30% des dommages finaux subis
Précipitation2 PA · 0 à 6 PO · relance 2
  • +5 PA (allié)
  • Applique l'état Précipité
  • -3 PA (allié)

Les états à poser

Épée du JugementÉtat Condamné

Dégâts tout de suite, puis plus gros 2 tours plus tard. Relancée sur un Condamné, elle te donne un bouclier double (200 % du niveau).

31 à 35tout de suite48 à 522 tours après

SentenceÉtat Sentence

À la fin du tour de la cible, les ennemis en cercle de 2 autour d'elle (elle comprise) prennent des dégâts Feu.

13 à 16sur la cible26 à 30fin de son tour, autour

Tempête de PuissanceÉtat Tempête de Puissance I et II

Lancée sur un autre ennemi, elle refrappe le premier, même loin : plus fort s'il a pris 2 lancers que 1.

27 à 30de base27 à 30si état I38 à 42si état II

FrictionÉtat Friction

Sur un ennemi : attiré vers son attaquant. Sur un allié : ses attaquants sont attirés vers lui.

Le tour phare de chaque voie, sur le plateau

Iop Terre

Massacre, puis Pugilat en chaîne

17 PA grâce à Précipitation · 4 ennemis groupés

Toi (Iop)
A
B
C
D
Étape 0/7 0/17 PA

Lecture automatique, ou étape par étape.

  1. Précipitation2 PA
  2. Massacre2 PA
  3. Pugilat2 PA terre9 à 11
  4. Pugilat2 PA terre27 à 29
  5. Pugilat2 PA terre45 à 47
  6. Pugilat2 PA terre63 à 65
  7. Épée de Iop4 PA terre37 à 41

Le tour qui vide un groupe : 16 PA sur 17. Au tour suivant, tu n'auras que 9 PA.

Iop Feu

Rassemblement, Tumulte, Sentence

11 PA · 5 ennemis autour de A, à 2 cases

Toi (Iop)
A
B
C
D
E
Étape 0/4 0/12 PA

Lecture automatique, ou étape par étape.

  1. Rassemblement3 PA feu22 à 25
  2. Tumulte4 PA feu119 à 121
  3. Sentence2 PA feu13 à 16
  4. Sentence2 PA feu13 à 16

Rassemblement et Tumulte ne se lancent qu'une fois par tour : garde-les pour le tour où le paquet est là. Les deux Sentence font retaper le groupe à la fin du tour de A, puis de C.

Iop Eau

Déferlement, Fendoir, Ferveur

11 PA · tu fonces et tu te blindes

Toi (Iop)
A
B
C
Étape 0/3 0/12 PA

Lecture automatique, ou étape par étape.

  1. Déferlement4 PA eau38 à 42
  2. Fendoir5 PA eau47 à 53
  3. Ferveur2 PA eau16 à 19

Fendoir et Ferveur frappent tout le paquet : ce tour te donne 275 % du niveau en boucliers (3 x 75 % + 50 %).

Iop Air

Bond, Épée Divine, Zénith

12 PA · tes 6 PM restent intacts

Toi (Iop) 6 PM
A
B
C
Étape 0/3 0/12 PA

Lecture automatique, ou étape par étape.

  1. Bond4 PA
  2. Épée Divine3 PA air24 à 28
  3. Zénith5 PA air27 à 29 + 52 à 58

Épée Divine passe avant Zénith pour ses 30 Dommages. Bond t'a amené sans dépenser un seul PM.

Dégâts de base du sort, sans tes caractéristiques.

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Air
    • Épée Divine
    • Intimidation
    • Bond

    Épée Divine deux fois par tour : 14 à 17 Air en croix et +10 Dommages pour toi. Bond (10) te pose au contact sans PM, une fois tous les 2 tours, et Intimidation (5) repousse l'ennemi qui te colle.

  2. 20 à 40 Joue Air
    • Vitalité
    • Souffle

    Vitalité (25) sur toi avant d'engager : +12 % de Vitalité, c'est ce qui te fait tenir sans soin. Souffle (30) finit ton tour après deux Épée Divine : 8 à 10 Air jusqu'à 6 PO, sans ligne de vue.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Tempête de Puissance
    • Puissance

    Passe en Intelligence pour Tempête de Puissance (45) : 3 lancers par tour jusqu'à 6 PO, sans ligne droite. Deux sur un ennemi puis un sur un autre, et le premier reprend 24 à 27. Puissance (40) au premier tour : +150 Puissance.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Couperet
    • Précipitation
    • Bond

    Au 68, Couperet retire 3 PM jusqu'à 5 PO : lance-le sur celui qui fonce sur toi. Précipitation (75) sur toi donne +5 PA pour finir un groupe, mais tu perds 3 PA au tour suivant. Au 77, Bond n'a plus de relance.

  5. 80 à 100 Joue Feu
    • Épée du Destin
    • Emprise

    Ouvre avec Épée du Destin (80) : 31 à 34 Feu en ligne, une fois tous les 2 tours, et plus forte à chaque retour. Puis Tempête de Puissance avec le reste de tes PA. Emprise (85) met hors jeu l'ennemi le plus dangereux.

  6. 100 à 120 Joue Feu
    • Tempête de Puissance
    • Épée Destructrice
    • Puissance

    Au 112, Tempête de Puissance passe à 22 à 25 Feu : elle reste ton sort principal. Épée Destructrice (26 à 29 au 102) érode le paquet, Puissance donne +200 au 107.

  7. 120 à 140 Joue Air
    • Anneau Destructeur
    • Épée Divine
    • Épée Céleste

    Repasse en Agilité : Anneau Destructeur (130, à la place de Déferlement) regroupe les ennemis, puis Épée Divine (+30 Dommages au 136) et Épée Céleste (36 à 40 Air en cercle au 137) les vident. Fracture remplace Pression.

  8. 140 à 160 Joue Air
    • Tannée
    • Précipitation
    • Bond

    Tannée (155) remplace Tempête de Puissance, inutile en Air : 27 à 30 Air et -3 PM, en ligne jusqu'à 6 PO. Au 142, Précipitation revient tous les 2 tours, et Bond porte à 5 PO au 144.

  9. 160 à 180 Joue Terre
    • Pugilat
    • Massacre

    Passe en Force : Pugilat (160, à la place d'Endurance) devient ton sort de farm, 2 PA et 4 lancers par tour, chacun plus fort que le précédent. Massacre (165, à la place de Vertu) prépare la grosse frappe, Accumulation remplace Couperet.

  10. 180 à 199 Joue Terre
    • Épée de Iop
    • Duel
    • Détermination

    Au 194, Épée de Iop frappe 37 à 41 Terre en ligne jusqu'à 8 PO : ta zone à distance entre deux séries de Pugilat. Duel (195, à la place d'Emprise) colle un ennemi à toi, à l'abri des tirs. Détermination (185) rend un allié Indéplaçable.

  11. 200 Joue Terre
    • Colère de Iop

    Au 200, Colère de Iop arrive à la place de Fureur et tous tes sorts sont au rang max. Reste à choisir ta voie : Terre pour les gros coups au contact, Feu ou Air pour frapper en zone de plus loin, Eau pour encaisser.

    Terre, Pugilat et Colère Le build le plus joué : Pugilat en série vide un paquet, Colère de Iop finit la grosse cible.
    • Pugilat à 2 PA et à 6 PO : 4 lancers par tour, chacun en cercle de 2.
    • Colère de Iop frappe 81 à 100 Terre, puis +110 de base à son retour.
    • Pression érode de 10 % pour 3 PA, contre les soigneurs.
    • Épée de Iop touche en croix de 3 jusqu'à 8 PO quand le contact est impossible.
    • Colère de Iop coûte 7 PA, se lance au contact et revient tous les 3 tours.
    • Aucun retrait de PM en Terre : un ennemi qui recule te coûte un Bond par tour.
    • Aucun bouclier dans cette voie.
    Feu, zone à mi-distance Tempête de Puissance et Sentence frappent jusqu'à 6 PO, Tumulte grossit avec le nombre d'ennemis touchés.
    • Tumulte monte à 119 à 121 Feu quand il touche 5 ennemis.
    • Rassemblement attire de 3 cases en croix : le paquet se resserre pour Tumulte.
    • Couperet retire 3 PM sur une ligne de 3 cases.
    • Épée Destructrice érode de 13 %.
    • Tumulte : un seul lancer par tour, faible sur une cible isolée.
    • Tempête de Puissance ne sort sa grosse frappe qu'au 3e lancer.
    • Sentence frappe surtout à la fin du tour de la cible : les dégâts arrivent tard.
    Eau, frappe et boucliers Le Iop qui encaisse : Fendoir, Endurance et Épée du Jugement te protègent à chaque coup.
    • Fendoir : 75 % du niveau en bouclier par ennemi dans sa croix.
    • Déferlement avance de 5 cases : une 2e façon d'arriver, en plus de Bond.
    • Menace attire de 2 cases à 3 PO.
    • Fustigation érode de 10 %.
    • Fendoir coûte 5 PA et ne porte qu'à 4 PO.
    • Épée du Jugement : un lancer par tour, et l'explosion du Condamné arrive 2 tours plus tard.
    • Moins de dégâts que la Terre, en échange des boucliers.
    Air, zone et boost d'équipe Épée Divine booste l'équipe, Épée Céleste frappe en zone à 6 PO, Tannée retire des PM.
    • Épée Céleste : 36 à 40 Air en cercle de 2, sans ligne droite à respecter.
    • Épée Divine donne +30 Dommages à toi et aux alliés dans sa croix, 4 tours.
    • Tannée retire 3 PM en zone pour 3 PA.
    • Fracture érode de 13 % sur une ligne depuis toi.
    • Épée Céleste : 2 lancers par tour au plus.
    • Épée Divine se lance à 3 PO au plus : il faut s'approcher pour booster.
    • Anneau Destructeur n'attire que d'une case.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Précipitation2 PA
    -3

PM

  • Emprise3 PA
    -100
  • Duel4 PA
    -100
  • Couperet3 PA · max -6
    -3
  • Tannée3 PA · max -6
    -3

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Rassemblement3 PA · Attire
    3 cases
  • Menace3 PA · Attire
    2 cases
  • Souffle2 PA · Repousse
    1 case
  • Anneau Destructeur3 PA · Attire
    1 case
  • Intimidation2 PA · Repousse
    3 cases
  • Friction2 PA · Attire
    2 cases
  • Violence3 PA · Repousse
    4 cases
  • Coup pour Coup2 PA · Repousse
    2 cases

Te déplacent

  • Déferlement4 PA · Avance
    5 cases
  • Bond4 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Les combos

Terre Iop Terre

Le tour au Pugilat est sur le plateau plus haut. Ici : la grosse frappe sur une cible et les variantes.

Puissance, Massacre, Colère

12 PA
Puissance▸Massacre▸Colère de Iop terre
  1. 1
    Puissance 3 PA Toi

    +300 Puissance, 3 tours

  2. 2
    Massacre 2 PA Ennemi A

    Dommages subis x115%

  3. 3
    Colère de Iop 7 PA Ennemi A

    81 à 100 Terre · 191 à 210 au retour du sort

Tout pour un seul coup : +300 Puissance, x115%, puis Colère de Iop à 81 à 100 (191 à 210 quand tu la relances dès son retour).

Tour courant avec Fureur

12 PA
Bond▸Fureur▸Pression▸Concentration terre
  1. 1
    Bond 4 PA

    Au contact de A, sans PM · A subit x115%

  2. 2
    Fureur 3 PA

    28 à 32 Terre, +20 par tour relancé

  3. 3
    Pression 3 PA

    26 à 30 Terre · 10% Érosion

  4. 4
    Concentration 2 PA

    20 à 24 Terre, en ligne

Le tour sans relance des builds Fureur (à la place de Colère) : Fureur prend +20 à chaque tour où tu la relances, jusqu'à 68 à 72.

Accumulation chargée

12 PA
Accumulation▸Accumulation▸Accumulation▸Pression terre
  1. 1
    Accumulation 3 PA Toi

    +24 dégâts de base au sort, 3 tours

  2. 2
    Accumulation 3 PA Ennemi A

    46 à 50 Terre, 4 PO au plus, en ligne

  3. 3
    Accumulation 3 PA Ennemi A

    46 à 50 Terre · 2 par cible

  4. 4
    Pression 3 PA Ennemi A

    26 à 30 Terre · 10% Érosion

En Terre, Accumulation prend la place de Couperet (Feu). Lancée sur toi, elle gagne +24 pendant 3 tours : chaque frappe passe de 22 à 26 à 46 à 50. À distance, en ligne.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Les combats contre un paquet

Pugilat, Tumulte et Épée Céleste touchent tout un groupe. Plus les ennemis sont serrés, plus chaque sort rapporte.

Il arrive où il veut

Bond va jusqu'à 5 PO, même sans ligne de vue. Friction, Menace et Rassemblement ramènent ceux qui restent loin.

Une équipe de frappeurs

Avec Massacre sur la cible, chaque allié frappe à x115 %. Un frappeur qui reçoit Précipitation joue 5 PA de plus ce tour.

Faiblesses

Les ennemis qui fuient

Hors voie Air, ses gros coups sont au contact. Un ennemi qui recule à chaque tour te force à dépenser 4 PA en Bond.

Des gros sorts qui reviennent lentement

Puissance et Massacre se relancent tous les 4 tours, Colère de Iop tous les 3. Entre deux, tes tours frappent moins fort.

Peu de survie hors Eau

En Terre, Feu ou Air, tes frappes ne te protègent pas. Tu comptes sur Vertu et sur tes alliés pour tenir.

Synergies

Avec un placeur

Un Pandawa ou un Sacrieur qui regroupe les ennemis fait toucher tout le paquet à tes zones.

Avec un soigneur

Un Eniripsa ou un Osamodas compense ton manque de soin et te laisse rester au contact.

Avec d'autres frappeurs

Précipitation, Épée Divine et Massacre profitent aux alliés : plus il y a de frappeurs, plus tes boosts valent.