En solo. Parmi les meilleures classes en solo. Tes créatures frappent et encaissent à ta place, tes vols de vie à 2 ou 3 PA te gardent en vie, et tes zones (Déplumage, Tornade de Plumes, Frappe du Craqueleur, Chant du Phénix, Tourbillon) vident les groupes. Tu entraves aussi : -2 PM avec Discipline, -40 Dommages avec Bave du Crapaud, poison et +4 % de dommages subis avec Morsure du Serpent.
En équipe. Un vrai soutien : l'allié que tu soignes gagne +1 PA et +1 PM (Piqûre Motivante), +150 Puissance (Cri de l'Ours), +20 Dommages (Dents du Piranya), +10 % Critique (Pics du Prespic) ou +1 PM (Cri du Corbac). Toison d'Or pose un bouclier de zone, Chant du Phénix soigne en cercle, Cœur Sauvage augmente les soins reçus, Tourbillon replace tes alliés et Griffes du Chtigre coupe 25 % des soins ennemis.
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Les règles à connaître
1
Tes créatures sont ton jeu
Tu invoques des créatures et tu joues leur tour. Chacune reprend une part de tes stats dans un seul élément : invoque celles de ton élément. Plus elle coûte de PA, plus elle reprend de stats.
CraquolosseForce
SulfénixIntelligence
CrocoléreuxChance
ScarafoudreAgilité
Les créatures de palier 3, à 100 % de tes stats.
2
Booste avant qu'elle joue
Piqûre Motivante sur ta créature : elle joue 6 PA au lieu de 4. L'effet dure 3 tours et se relance tous les 2 tours : garde-le toujours actif sur ta meilleure créature.
Piqûre Motivante+2 PA +2 PM
3
Martinet fait frapper la meute
Martinet attire toutes tes créatures vers la cible et les fait frapper à 50 %. Leur vraie frappe reste leur propre tour.
4
Cortège ou Pacte : choisis
Ces deux sorts sont variantes. Cortège Sauvage : plus de créatures pour un seul gros tour. Pacte Bestial : tu sacrifies ta meute pour frapper plus fort toi-même.
Cortège Sauvage+3 invoc.
Pacte Bestialsacrifice
5
Un élément, son vol de vie
Chaque élément a un sort à 2 ou 3 PA qui vole de la vie aux ennemis, soigne un allié et vous booste tous les deux. Joue celui de ton élément à chaque tour.
Cri du Corbac+1 PM
Pics du Prespic+10 % Crit.
Dents du Piranya+20 Dommages
Cri de l'Ours+150 Puiss.
Les erreurs fréquentes
✕Invoquer entre toi et ta cible : ta créature bloque ta ligne de vue. Pose-la sur le côté.
✕Lancer Martinet quand tes créatures sont hors de portée ou de vue de la cible : elles avancent de 2 cases, mais ne frappent pas.
✕Lancer Cortège Sauvage en début de combat pour durer : il sert à un seul gros tour, ta meute meurt au tour suivant.
✕Oublier les variantes : Martinet remplace Discipline, Pacte Bestial remplace Cortège Sauvage, et chaque créature de palier 3 prend la place d'une de palier 2 (le Scarafoudre, celle du Dragonnet).
Un tour type par voie
Craquolosse à côté de toi (5 PA).
Piqûre Motivante sur lui (2 PA) : 6 PA et 4 PM pour son tour.
Discipline (2 PA) sur l'ennemi le plus proche : -2 PM, et il est attiré au contact. Puis Cri de l'Ours (3 PA) : +150 Puissance. 12 PA.
Tour du Craquolosse : Fronde Rocheuse (-3 PM), puis Écrasement Colossal et Cœur de Pierre au contact.
Sulfénix sur le côté (5 PA), pas devant toi.
Piqûre Motivante sur lui (2 PA) : 6 PA et 7 PM pour son tour.
Pics du Prespic (2 PA) sur l'ennemi proche, puis Souffle Draconique (3 PA) : tu recules d'1 case, il part de 2. 12 PA.
Tour du Sulfénix : deux Sulfuria sur la même cible, puis Renaissance soigne tes alliés autour de lui.
Crocoléreux à côté de toi (5 PA), hors de ta ligne de vue.
Piqûre Motivante sur lui (2 PA) : 6 PA et 5 PM pour aller au contact.
Morsure du Serpent (3 PA) d'abord, puis Discipline (2 PA) : la cible perd 2 PM et vient vers vous. 12 PA.
Tour du Crocoléreux : Crocolère (soins reçus x80 %), puis deux Crocs Coléreux (-15 % Critique).
Scarafoudre sur le côté (5 PA).
Piqûre Motivante sur lui (2 PA) : 6 PA et 6 PM pour son tour.
Serres du Vautour en ligne (3 PA), puis Fouet (2 PA) sur l'ennemi qui approche : il recule de 2 cases. 12 PA.
Tour du Scarafoudre : Scaratonnerre (+20 Fuite), puis deux Scarafusée (-25 % Critique).
Premier tour : Sulfénix (5 PA) puis Scarafoudre (5 PA), chacun sur un côté.
Fouet (2 PA) sur le Scarafoudre : +1 PM, et il part 2 cases vers l'ennemi. 12 PA.
Tour du Sulfénix : deux Sulfuria. Tour du Scarafoudre : deux Scarafusée.
Les deux jouent à 100 % de tes stats. Au tour suivant, Martinet les fait frapper ensemble.
Le bon sort pour chaque besoin
Frapper un groupe
Frappe du CraqueleurTerre, cercle de 3, attire, 4 PA
Chant du PhénixFeu, cercle de 2, soigne aussi, 4 PA
TourbillonEau, cercle de 2, 4 PA
Tornade de PlumesAir, cercle de 2, 4 PA
DéplumageAir, croix, 4 PA
Retirer des PM
Discipline-2 PM, 2 PA
CraquolosseTerre, Fronde Rocheuse : -3 PM
Affaiblir un ennemi
Morsure du SerpentEau, dommages subis x104 % et poison, 3 PA
Bave du CrapaudEau, -40 Dommages en carré, 4 PA
Griffes du ChtigreFeu, soins reçus x75 %, 3 PA
DragouneDracoflammes : -100 Puissance
Repousser
AéropiqueAir, 3 cases, 3 PA
Fouet2 cases, 2 PA
Souffle DraconiqueFeu, 2 cases, en cône, 3 PA
Tornade de PlumesAir, 2 cases en zone, 4 PA
Attirer un ennemi
Discipline4 cases, 2 PA
Frappe du CraqueleurTerre, 2 cases en zone, 4 PA
Cravache1 case vers le centre, 2 PA
Soigner
Cri du CorbacAir, 13 à 16, 2 PA
Pics du PrespicFeu, 14 à 17, 2 PA
Cri de l'OursTerre, 23 à 26, 3 PA
Dents du PiranyaEau, 19 à 22 en croix, 3 PA
Chant du PhénixFeu, 30 à 34 en zone, 4 PA
Ces sorts de vol de vie ne te soignent pas toi-même : seul le vol de vie te rend des PV.
Booster un allié
Piqûre Motivante+1 PA +1 PM (+2/+2 sur créature), 2 PA
Cri de l'OursTerre, +150 Puissance, 3 PA
Dents du PiranyaEau, +20 Dommages, 3 PA
Pics du PrespicFeu, +10 % Critique, 2 PA
Cri du CorbacAir, +1 PM, 2 PA
Protéger
Toison d'Orbouclier 150 % du niveau, 3 PA
Communion Animalepartage les dommages, 3 PA
BouflourdPacage : dommages subis x90 %
ScarafoudreScarapace : bouclier de 100 % du niveau
Te déplacer
Saute-granouillesaut symétrique, 3 PA
Tornade de Plumestéléportation, 4 PA
Relais Spiritueléchange avec une créature, 2 PA
Les sorts
Dégâts Terre
Dégâts Feu
Dégâts Eau
Dégâts Air
Dégâts et autres effets
Déplacements
Soutien et protection
Invocations
Autres sorts
Commander ta meute
Poser, booster, placer : les sorts de chaque temps, puis ta meute jouée sur le plateau et la fiche de chaque créature.
12 créatures, plus 2 Gobgobs
Palier 1 3 PA à invoquer · 50 % de tes stats
Palier 2 4 PA à invoquer · 75 % de tes stats
Palier 3 5 PA à invoquer · 100 % de tes stats
Les sorts qui les commandent
Booster
Piqûre Motivante 2 PA · relance 2 · niv. 35
Sur une créature : +2 PA et +2 PM. Sur un allié joueur : +1 PA et +1 PM seulement.
3 tours
Relance 2 : toujours active
Fouet 2 PA · niv. 5
Sur ta créature : pas de dégâts, elle est repoussée de 2 cases (loin de toi) et gagne +1 PM. Sert à l'envoyer vers l'ennemi.
Repousse de 2 cases
+1 PM
Faire frapper
Martinet 3 PA · relance 2 · niv. 170 · au lieu de Discipline
Toutes tes invocations avancent vers la cible. Chacune lance un seul sort, celui indiqué sur sa fiche, à 50 % de ses dommages.
Attire de 2 cases
21 à 24 dommages du meilleur élément
Charge Bestiale 3 PA · niv. 50
Tu fonces sur la cible. Tes invocations en ligne avec elle, à 4 cases ou moins, sont aspirées à son contact.
Avance de 4 cases
Attire de 4 cases
Placer
Saute-granouille 3 PA · niv. 40
Tu sautes de l'autre côté de la cible. Si c'est ta créature, elle saute aussi de l'autre côté de toi : vous échangez de camp.
Téléportation symétrique par rapport à la cible
Aéropique 3 PA · niv. 55
Tu avances de 4 cases vers la cible et elle recule de 3. Si c'est ta créature, elle pousse aussi ce qui est à son contact.
Avance de 4 cases
Repousse de 3 cases
Relais Spirituel 2 PA · niv. 175 · au lieu de Laisse Spirituelle
Échange avec une invocation (état Relais). Les échanges suivants partent d'elle. Créatures à 5 cases de toi maximum.
Échange de positions
Laisse Spirituelle 2 PA · relance 2 · niv. 65
Lancée sur toi : toutes tes invocations te suivent quand tu bouges, ce tour. Tout se casse si l'un de vous est déplacé.
Suit le lanceur
Tourbillon 4 PA · niv. 165 · au lieu de Aéropique
Les alliés de la zone, créatures comprises, sont téléportés de l'autre côté du centre.
Téléportation symétrique
Protéger
Communion Animale 3 PA · relance 3 · niv. 145 · au lieu de Piqûre Motivante
Partage tes dommages avec une créature. Lancée sur toi : avec toutes tes invocations.
Partage les dommages
Un gros tour de meute
Cortège Sauvage 2 PA · relance 5 · niv. 30
+3 Invocations pendant 2 tours, et tes sorts d'invocation coûtent moins de PA. Tes créatures meurent au début de ton tour tant que l'effet dure.
+3 Invocations
2 tours
Un tour en action
Terre
Charge Bestiale ramène le Bouflourd
Un Bouflourd est déjà en jeu, à 3 cases de E1. Tu fonces, il est aspiré au contact, puis il tient la ligne.
Ton tour12 PA
Tour du Bouflourd6 PA
4 PA
E1
E2
Prêt
Étape 0/7
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Toi
Tes créatures
Ennemis
Zone du sort
Charge Bestiale sur E1−3 PA
Piqûre Motivante sur Bouflourd−2 PA
Cri de l'Ours sur E1−3 PA
Crocs du Mulou sur E1−4 PA
Pacage−2 PA
Charge du Bouflourd sur E2−2 PA
Charge du Bouflourd sur E2−2 PA
Feu
Martinet fait frapper la meute
Un Sulfénix est déjà en jeu. Tu ajoutes un Dragonnet, puis Martinet rapproche les deux et les fait frapper.
Ton tour12 PA
Tour du Dragonnet4 PA
Tour du Sulfénix4 PA
4 PA
E1
E2
Prêt
Étape 0/9
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Toi
Tes créatures
Ennemis
Zone du sort
Dragonnet−4 PA
Martinet sur E1−3 PA
Martinet sur E1effet de Martinet, sans PA
Griffes du Chtigre sur E2−3 PA
Pics du Prespic sur E2−2 PA
Embrasement sur E1−2 PA
Embrasement sur E1−2 PA
Sulfuria sur E1−2 PA
Sulfuria sur E1−2 PA
Eau
Morsure, puis le Crapipaud empoisonne le groupe
Deux ennemis collés. Tu les fragilises, puis le Crapipaud pose son poison de zone.
Ton tour12 PA
Tour du Crapipaud6 PA
E1
E2
Prêt
Étape 0/9
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Toi
Tes créatures
Ennemis
Zone du sort
Morsure du Serpent sur E1−3 PA
Crapipaud−4 PA
Piqûre Motivante sur Crapipaud−2 PA
Dents du Piranya sur E1−3 PA
➜Déplacement2 PM
Crapogive sur E1−2 PA
➜Déplacement1 PM
Crapobatie sur E1−2 PA
Crapobatie sur E1−2 PA
Air
Un Tofu boosté, toi à distance
Tu frappes de loin pendant que le Tofu, boosté, va harceler E1.
Ton tour12 PA
Tour du Tofu6 PA
E1
E2
Prêt
Étape 0/9
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Toi
Tes créatures
Ennemis
Zone du sort
Tofu−3 PA
Piqûre Motivante sur Tofu−2 PA
Serres du Vautour sur E1−3 PA
Cri du Corbac sur E1−2 PA
Cri du Corbac sur E2−2 PA
➜Déplacement5 PM
Béco-béco sur E1−2 PA
Béco-béco sur E1−2 PA
Bisou Béco sur E1−2 PA
Dégâts affichés : valeurs de base du sort, avant tes caractéristiques.
Bouclier : 100% du niveau (2 tours) · 25 à 28 dommages Air
Scarafusée2 PA · 1 à 6 PO · 2/cible
Téléporte sur la case ciblée · 21 à 23 dommages Air · -25% Critique (2 tours)
Scaratonnerre2 PA · 0 à 5 PO · 1/tour
20 Fuite (1 tour) · 24 à 27 dommages Air (croix de 1)
Gobgob Glouton
niv. 90 · 3 PA · 1 à 2 PO
1 PI
4
6
20%
20%
20%
20%
N 20%
75 % de tes PV, Critique, Tacle
Gobgobage2 PA · 0 à 6 PO · 3/tour · 1/cible
Occasionne des dommages Neutre selon la vie du Gobgob. 50% et plus de sa vie : selon sa vie restante. Moins de 50% de sa vie : selon sa vie manquante. Sur une invocation Osamodas de l'invocateur : sacrifie l'invocation pour augmenter la Vitalité du Gobgob. Retire également des PM non esquivables au Gobgob pour chaque invocation sacrifiée.
Gobédience2 PA · 1 à 4 PO · relance 3
Intercepte les dommages subis par l'allié ciblé. La durée est plus importante sur une invocation.
Goberration2 PA · 1 à 4 PO · relance 2
Crée des illusions du Gobgob et le téléporte sur la case ciblée. Termine le tour en cours du Gobgob.
Gobgob Facétieux
niv. 200 · 3 PA · 1 à 2 PO
3 PI
4
6
20%
20%
20%
20%
N 20%
75 % de tes PV, Fuite
Gobstitution2 PA · 1 à 4 PO · 1/cible
Échange de position avec la cible.
Gobjection2 PA · 0 à 4 PO · 2/tour · 1/cible
Réduit la durée des effets sur la cible.
Gobmutation3 PA · 1 à 4 PO · 1/tour
Tue le Gobgob pour le remplacer par l'invocation Osamodas de l'invocateur ciblée. Ne fonctionne pas sur les Gobgobs.
PV et stats : la créature reprend le pourcentage indiqué de tes propres caractéristiques. Résistances et PM au niveau de la créature. Gobgobs : relance fixée à 2 tours, qui démarre à leur mort.
Pacte Bestial : plus la créature est chère, plus elle rapporte
1 PI
+3 %dommages et soins finaux
2 PI
+6 %dommages et soins finaux
3 PI
+9 %dommages et soins finaux
+2 PA pour toi
Transfère 30% des PV de la créature vers toi
Invoquer sous Pacte prolonge l'état
Monter la classe, tranche par tranche
1 à 20Joue Air
Cri du Corbac
Fouet
Tofu
Air, pour frapper de loin : Cri du Corbac 3 fois par tour (2 PA), 8 à 10 vol Air et +1 PM pour reculer. Pose le Tofu (10) au premier tour, Fouet (5) repousse l'ennemi qui arrive.
20 à 40Joue Air
Piqûre Motivante
Cortège Sauvage
Piqûre Motivante (35) sur le Tofu dès que tu l'as : plus de PA et de PM, plus encore sur une invocation. Cortège Sauvage (30) sert à un seul gros tour : ta meute meurt au début de ton tour suivant.
40 à 60Joue Air
Aéropique
Saute-granouille
Aéropique (55) : tu avances de 2 cases, 16 à 18 Air, et la cible recule de 2. Saute-granouille (40) te sort d'un encerclement en sautant de l'autre côté d'un ennemi.
60 à 80Joue Air
Discipline
Ventritofu
Bouflourd
Ventritofu (70) : ta deuxième créature Air. Discipline (60) retire 2 PM à l'ennemi qui fonce sur toi, et le Bouflourd (75) se pose devant pour encaisser, même sans Force.
80 à 100Joue Air
Esprit Glouton
Cortège Sauvage
Esprit Glouton (90) invoque un Gobgob qui bloque et frappe selon sa vie. Au 97, Cortège Sauvage ne coûte plus que 2 PA : garde-le pour le tour où tu dois finir un groupe.
100 à 120Joue Air
Déplumage
Déplumage (100, à la place de Pics du Prespic) : 33 à 35 Air en croix et -40 Résistances Poussée. Enchaîne avec Fouet sur un ennemi collé à un autre. Garde Fouet plutôt que Cravache (115).
120 à 140Joue Air
Serres du Vautour
Pacte Bestial
Serres du Vautour (125) remplace le Bouftou, inutile en Air : 18 à 20 Air en ligne jusqu'à 6 PO, 2 fois par tour. Pacte Bestial (140, à la place de Cortège Sauvage) est l'autre style : tu sacrifies ta meute pour frapper plus fort.
140 à 160Joue Air
Tornade de Plumes
Tornade de Plumes (150) remplace Saute-granouille : tu te poses au milieu d'un groupe, 34 à 38 Air en cercle, et tu le repousses. Avec Déplumage et Serres du Vautour, tu farmes sans attendre tes créatures. Garde Piqûre Motivante plutôt que Communion Animale (145).
160 à 180Joue Air
Martinet
Relais Spirituel
Cortège Sauvage
Martinet (170) remplace Discipline et fait frapper toute la meute d'un coup. Relais Spirituel (175) remplace Laisse Spirituelle. Au 164, Cortège Sauvage donne 3 Invocations.
180 à 199Joue Air
Scarafoudre
Serres du Vautour
Scarafoudre (195) remplace le Dragonnet : ta créature Air de fin. Garde le Ventritofu plutôt que le Craquolosse (180), qui est Terre. Au 192, Serres du Vautour porte à 7 PO.
200Joue multi
Esprit Facétieux
Au 200, Esprit Facétieux arrive à la place d'Esprit Glouton et tes créatures de palier 3 sont toutes là. Joue la créature de ton élément, ou passe en multi Feu/Air pour aligner Sulfénix et Scarafoudre.
Terre, Craquolosse au contact Le Craquolosse colle et ralentit, toi tu frappes en zone et tu boostes avec Cri de l'Ours.
Fronde Rocheuse, le sort du Craquolosse, retire 3 PM jusqu'à 5 PO.
Frappe du Craqueleur touche en cercle de 3 et attire de 2 cases.
Cri de l'Ours vole de la vie et donne +150 Puissance à l'allié soigné.
Toison d'Or pose 150 % du niveau en bouclier en cercle de 2 autour de toi.
Le Craquolosse n'a que 2 PM : pose-le près de la cible.
Cri de l'Ours se lance à 1 PO au plus.
Le Craquolosse se relance tous les 3 tours : s'il tombe tôt, ta meute faiblit.
Feu, Sulfénix et soins Le Sulfénix frappe et soigne, toi tu voles de la vie avec Pics du Prespic et tu frappes en zone avec Chant du Phénix.
Chant du Phénix soigne tes alliés et frappe les ennemis dans le même cercle de 2.
Griffes du Chtigre réduit de 25 % les soins de la cible.
Pics du Prespic à 2 PA : 3 lancers par tour, +10 % Critique à l'allié soigné.
Le Sulfénix a 5 PM et soigne autour de lui.
Cœur Sauvage et Chant du Phénix : un seul lancer par tour chacun.
Souffle Draconique te fait reculer d'une case : vérifie ce qu'il y a derrière toi.
Griffes du Chtigre frappe une seule cible.
Eau, entrave Tu affaiblis la cible avec Morsure du Serpent et Bave du Crapaud, le Crocoléreux coupe ses soins et ses Critiques.
Bave du Crapaud retire 40 Dommages en carré de 1.
Tourbillon frappe en cercle de 2 et replace tout le monde.
Dents du Piranya donne +20 Dommages à l'allié soigné.
Crocolère, le sort du Crocoléreux, réduit les soins reçus par la cible.
Le Crocoléreux n'a que 3 PM.
Peu de dégâts directs : Morsure du Serpent frappe 19 à 21.
Tourbillon déplace aussi tes alliés : vise bien.
Air, harcèlement à distance Tu frappes à 7 PO avec Serres du Vautour, le Scarafoudre protège l'équipe avec son bouclier.
Serres du Vautour te soigne de 15 % des dommages, jusqu'à 7 PO.
Cri du Corbac à 2 PA : soin et +1 PM pour l'allié.
Scarapace, le sort du Scarafoudre, pose 100 % du niveau en bouclier sur lui et ses alliés.
Déplumage retire 60 résistances Poussée avant tes repoussées.
Déplumage et Tornade de Plumes se lancent une fois par tour.
Tornade de Plumes ne porte qu'à 3 PO.
Serres du Vautour frappe peu : 22 à 25 Air.
Multi Feu/Air, deux créatures de fin Le build du 200 : Sulfénix et Scarafoudre jouent à 100 % de tes stats, Martinet les fait frapper ensemble.
Deux créatures de palier 3 en jeu, dans deux éléments.
Tu gardes Pics du Prespic et Cri du Corbac : Critique, PM et soin pour l'équipe.
Martinet rapproche toute ta meute de la cible de 2 cases.
Il faut un stuff multi Intelligence et Agilité : chaque stat est plus basse.
Le 1er tour part en invocations : 10 PA pour les deux.
Plus de retrait de PM de ton côté : Martinet occupe cet emplacement.
Les sorts en un coup d'œil
Qui retire quoi
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
PA
PM
Discipline2 PA · max -2
-2
Portée
Qui déplace quoi
Repoussent ou attirent la cible
Charge Bestiale3 PA · Attire
4 cases
Frappe du Craqueleur4 PA · Attire
2 cases
Souffle Draconique3 PA · Repousse
2 cases
Chant du Phénix4 PA · Repousse
2 cases
Aéropique3 PA · Repousse
3 cases
Tornade de Plumes4 PA · Repousse
2 cases
Fouet2 PA · Repousse
2 cases
Discipline2 PA · Attire
4 cases
Cravache2 PA · Attire
1 case
Martinet3 PA · Attire
2 cases
Te déplacent
Charge Bestiale3 PA · Avance
4 cases
Souffle Draconique3 PA · Recule
1 case
Aéropique3 PA · Avance
4 cases
Tornade de Plumes4 PA · Téléporte sur la case ciblée
Sur la cible
Échanges et téléportations
Saute-granouille3 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
Symétrie
Tourbillon4 PA · Téléportation symétrique
Symétrie
Cravache2 PA · Téléportation symétrique
Symétrie
Relais Spirituel2 PA · Échange de positions
Échange
Les combos
Osamodas Terre
Le corps à corps : tu fonces, tu ramènes ta meute, tu tiens la ligne.
Au contact, sans Charge
12 PA
▸▸▸
1
Cri de l'Ours3 PA
Au contact · 23 à 26 vol Terre en carré · +150 Puissance
2
Crocs du Mulou4 PA
39 à 43 dommages Terre en croix · +5 % dommages mêlée
3
Cri de l'Ours3 PA
23 à 26 vol Terre
4
Fouet2 PA
15 à 17 dommages · repousse de 2 cases
✔Cri de l'Ours avant les Crocs : +150 Puissance pour le gros coup. Le deuxième Cri reprend de la vie, Fouet renvoie la cible de 2 cases. 100 à 112 dégâts Terre de base.
Zone Terre
11 PA
▸▸
1
Frappe du Craqueleur4 PA
31 à 35 dommages Terre en cercle de 3 · attire de 2 cases vers le centre
2
Crocs du Mulou4 PA
39 à 43 dommages Terre en croix
3
Toison d'Or3 PA
24 à 27 dommages Terre · bouclier de 150 % du niveau aux alliés à 2 cases
✔Frappe du Craqueleur ramène le groupe vers une case à 3 cases ou moins de toi. Crocs du Mulou frappe en croix sur ce centre, Toison d'Or touche tout ce qui est à 2 cases de toi et protège tes alliés. Il reste 1 PA.
Osamodas Air
Le harcèlement : vols de vie à 2 PA jusqu'à 7 PO, et des zones pour les groupes.
Harcèlement à 7 PO
12 PA
▸▸▸▸
1
Serres du Vautour3 PAEnnemi A
22 à 25 dommages Air en fourche, en ligne jusqu'à 7 PO
2
Serres du Vautour3 PAEnnemi A
22 à 25 dommages Air
3
Cri du Corbac2 PAEnnemi A
13 à 16 vol Air · +1 PM
4
Cri du Corbac2 PAEnnemi A
13 à 16 vol Air · +1 PM (2 par cible)
5
Cri du Corbac2 PAEnnemi B
13 à 16 vol Air · +1 PM
✔Tout se lance de loin. 83 à 98 dégâts Air de base, et +3 PM pour garder tes distances.
Zone Air
12 PA
▸▸▸
1
Déplumage4 PAEnnemi A
37 à 40 dommages Air en croix · -60 Résistances Poussée
2
Tornade de Plumes4 PACase
Tu te téléportes au centre · 34 à 38 dommages Air en cercle · repousse de 2 cases
3
Cri du Corbac2 PAEnnemi A
13 à 16 vol Air · +1 PM
4
Cri du Corbac2 PAEnnemi B
13 à 16 vol Air · +1 PM
✔Déplumage d'abord, tant que le groupe est serré. Tornade ensuite : tu atterris au milieu et repousses tout le monde, plus fort contre un obstacle. Les deux Corbac te rendent 2 PM pour ressortir.
Déplumage, puis Aéropique
12 PA
▸▸▸
1
Déplumage4 PA
37 à 40 dommages Air en croix · -60 Résistances Poussée
2
Aéropique3 PA
Tu avances de 4 cases · 24 à 27 dommages Air · repousse de 3 cases
3
Aéropique3 PA
24 à 27 dommages Air · repousse de 3 cases
4
Cri du Corbac2 PA
13 à 16 vol Air · +1 PM pour ressortir
✔Déplumage retire 60 Résistances Poussée. Chaque Aéropique te rapproche de 4 cases et repousse la cible de 3 : contre un mur ou un ennemi, elle prend aussi des dommages de poussée. 98 à 110 dégâts Air de base, plus la poussée.
Osamodas Feu
Gros coups Feu, vols de vie et soins de groupe.
Burst Feu
12 PA
▸▸▸
1
Cœur Sauvage4 PA
39 à 43 dommages Feu en croix diagonale · Soins reçus x115 % pour toi
2
Griffes du Chtigre3 PA
26 à 29 dommages Feu · Soins reçus x75%
3
Griffes du Chtigre3 PA
26 à 29 dommages Feu
4
Pics du Prespic2 PA
14 à 17 vol Feu · 10% Critique
✔Cœur Sauvage d'abord : tu reçois 15 % de soins en plus pendant 2 tours, donc les Pics te rendent plus. Griffes : la cible reçoit 25 % de soins en moins. 105 à 118 dégâts Feu de base.
Vol de vie, puis Souffle
12 PA
▸▸▸▸
1
Pics du Prespic2 PAEnnemi A
14 à 17 vol Feu · +10 % Critique
2
Pics du Prespic2 PAEnnemi A
14 à 17 vol Feu (2 par cible)
3
Pics du Prespic2 PAEnnemi B
14 à 17 vol Feu
4
Souffle Draconique3 PAEnnemi A
Tu recules d'1 case · 23 à 26 dommages Feu en cône · repousse de 2 cases
5
Souffle Draconique3 PAEnnemi A
23 à 26 dommages Feu · repousse de 2 cases
✔Les Pics d'abord, tant que la cible est proche. Les deux Souffle ensuite : tu recules, elle part de 2 cases à chaque fois. 88 à 103 dégâts Feu de base.
Phénix au milieu du groupe
12 PA
▸▸▸
1
Chant du Phénix4 PA
30 à 34 soins Feu aux alliés · 30 à 34 dommages Feu · repousse de 2 cases (cercle de 2)
2
Souffle Draconique3 PA
23 à 26 dommages Feu · repousse de 2 cases
3
Griffes du Chtigre3 PA
26 à 29 dommages Feu · Soins reçus x75%
4
Pics du Prespic2 PA
14 à 17 vol Feu
✔Un seul cercle soigne tes alliés et brûle les ennemis, puis tu finis la cible.
Osamodas Eau
Poison, dommages subis augmentés et sauts à 2 cases : la voie du combat rapproché.
Morsure puis frappe
12 PA
▸▸▸
1
Morsure du Serpent3 PA
Dommages subis x104% · 19 à 21 dommages Eau (poison)
2
Bave du Crapaud4 PA
37 à 40 dommages Eau en carré · -40 Dommages
3
Saute-granouille3 PA
Tu passes de l'autre côté · 26 à 30 dommages Eau
4
Fouet2 PA
15 à 17 dommages · repousse de 2 cases
✔Morsure en premier : tout ce qui suit fait 4 % de plus. Bave retire 40 Dommages à la cible, Saute-granouille te fait passer derrière elle, Fouet la repousse.
Zone Eau
12 PA
▸▸▸
1
Dents du Piranya3 PAEnnemi A
19 à 22 vol Eau en croix · 20 Dommages
2
Dents du Piranya3 PAEnnemi B
19 à 22 vol Eau en croix · 20 Dommages
3
Tourbillon4 PACase
31 à 35 dommages Eau en cercle · tes alliés passent de l'autre côté
4
Fouet2 PAEnnemi A
15 à 17 dommages · repousse de 2 cases
✔Dents du Piranya d'abord : vol de vie en croix et +20 Dommages pendant 2 tours, qui profitent au Tourbillon et au Fouet. Tourbillon frappe en cercle et fait passer tes alliés de l'autre côté du centre.
Double saut, double poison
12 PA
▸▸▸
1
Morsure du Serpent3 PAEnnemi A
Dommages subis x104% · poison Eau
2
Morsure du Serpent3 PAEnnemi B
Dommages subis x104% · poison Eau
3
Saute-granouille3 PAEnnemi A
26 à 30 dommages Eau · tu passes de l'autre côté
4
Saute-granouille3 PAEnnemi B
26 à 30 dommages Eau
✔Deux ennemis empoisonnés et fragilisés (x104 %), puis un saut sur chacun : 26 à 30 dommages Eau par saut.
Osamodas multi (niveau 200)
Le stuff le plus poussé au niveau 200 : des dommages dans tous les éléments et 6 Invocations, donc deux créatures de palier 3. Martinet tape dans ton meilleur élément.
Martinet, puis un sort par élément
12 PA
▸▸▸
1
Martinet3 PA
21 à 24 dommages · attire tes créatures de 2 cases · Sulfuria et Scarafusée à 50 %
2
Cœur Sauvage4 PA
39 à 43 dommages Feu en croix diagonale · Soins reçus x115 % pour toi
3
Serres du Vautour3 PA
22 à 25 dommages Air, en ligne jusqu'à 7 PO
4
Pics du Prespic2 PA
14 à 17 vol Feu · +10 % Critique
✔Sulfénix et Scarafoudre sont déjà en jeu. Martinet les rapproche et les fait frapper à 50 %, puis tu frappes en Feu et en Air. Chacune joue ensuite son propre tour à pleine puissance.
Soutien (toutes voies)
Si tu joues soutien : un tour entier sur un allié.
Un tour sur un allié
12 PA
▸▸▸▸
1
Piqûre Motivante2 PAAllié
+1 PA · +1 PM
2
Dents du Piranya3 PAAllié
19 à 22 soins Eau · +20 Dommages
3
Pics du Prespic2 PAAllié
14 à 17 soins Feu · +10 % Critique
4
Cri du Corbac2 PAAllié
13 à 16 soins Air · +1 PM
5
Toison d'Or3 PAToi
Bouclier de 150 % du niveau aux alliés à 2 cases de toi
✔L'allié gagne +1 PA, +2 PM, +20 Dommages et +10 % Critique, avec trois soins et un bouclier. Il te faut Pics du Prespic, Dents du Piranya et Cri du Corbac, pas leurs variantes.
Forces, faiblesses, synergies
Forces
Les combats longs
Plus le combat dure, plus ta meute grandit : chaque créature de palier 2 revient tous les 2 tours, celle de palier 3 tous les 3. Tu gagnes à l'usure.
Le farm en solo
Les monstres frappent tes créatures pendant que tes zones les vident. Peu d'entre eux atteignent l'Osamodas.
Un frappeur à porter
Chaque vol de vie de base ajoute un bonus à l'allié soigné. Ton meilleur frappeur joue plus loin et plus fort à chaque tour.
Faiblesses
Le premier tour
Une grosse créature coûte 4 ou 5 PA. Au 1er tour, tu frappes peu ou pas du tout.
Les ennemis qui frappent en zone
Une grosse zone ennemie tue plusieurs créatures d'un coup, et ton tour suivant part à les relancer.
Les couloirs
Sur une carte étroite, ta meute bouche le passage, à tes alliés aussi.
Synergies
Avec un frappeur
Un Iop ou un Cra boosté par tes vols de vie finit les cibles que ta meute affaiblit.
Avec un protecteur
Un Feca ou un Pandawa qui protège ta meute la garde en vie : tu n'as plus à la relancer.
Avec un placeur
Les ennemis regroupés prennent tes zones et celles de tes créatures en même temps.
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