Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Osamodas

Osamodas

Soigne ses alliés et augmente les soins reçus.

  • RôleInvocateur de créatures
  • Difficulté★★★★☆

Ce qu'elle vaut

Solo Excellent
Équipe Excellent
  • Invocations
  • Dégâts de zone
  • Soin
  • Boost
  • Protection
  • Placement
  • Entrave
  • Poison

En solo. Parmi les meilleures classes en solo. Tes créatures frappent et encaissent à ta place, tes vols de vie à 2 ou 3 PA te gardent en vie, et tes zones (Déplumage, Tornade de Plumes, Frappe du Craqueleur, Chant du Phénix, Tourbillon) vident les groupes. Tu entraves aussi : -2 PM avec Discipline, -40 Dommages avec Bave du Crapaud, poison et +4 % de dommages subis avec Morsure du Serpent.

En équipe. Un vrai soutien : l'allié que tu soignes gagne +1 PA et +1 PM (Piqûre Motivante), +150 Puissance (Cri de l'Ours), +20 Dommages (Dents du Piranya), +10 % Critique (Pics du Prespic) ou +1 PM (Cri du Corbac). Toison d'Or pose un bouclier de zone, Chant du Phénix soigne en cercle, Cœur Sauvage augmente les soins reçus, Tourbillon replace tes alliés et Griffes du Chtigre coupe 25 % des soins ennemis.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Tes créatures sont ton jeu

    Tu invoques des créatures et tu joues leur tour. Chacune reprend une part de tes stats dans un seul élément : invoque celles de ton élément. Plus elle coûte de PA, plus elle reprend de stats.

    • Craquolosse Force
    • Sulfénix Intelligence
    • Crocoléreux Chance
    • Scarafoudre Agilité

    Les créatures de palier 3, à 100 % de tes stats.

  2. 2

    Booste avant qu'elle joue

    Piqûre Motivante sur ta créature : elle joue 6 PA au lieu de 4. L'effet dure 3 tours et se relance tous les 2 tours : garde-le toujours actif sur ta meilleure créature.

    • Piqûre Motivante +2 PA +2 PM
  3. 3

    Martinet fait frapper la meute

    Martinet attire toutes tes créatures vers la cible et les fait frapper à 50 %. Leur vraie frappe reste leur propre tour.

  4. 4

    Cortège ou Pacte : choisis

    Ces deux sorts sont variantes. Cortège Sauvage : plus de créatures pour un seul gros tour. Pacte Bestial : tu sacrifies ta meute pour frapper plus fort toi-même.

    • Cortège Sauvage +3 invoc.
    • Pacte Bestial sacrifice
  5. 5

    Un élément, son vol de vie

    Chaque élément a un sort à 2 ou 3 PA qui vole de la vie aux ennemis, soigne un allié et vous booste tous les deux. Joue celui de ton élément à chaque tour.

    • Cri du Corbac +1 PM
    • Pics du Prespic +10 % Crit.
    • Dents du Piranya +20 Dommages
    • Cri de l'Ours +150 Puiss.

Les erreurs fréquentes

  • Invoquer entre toi et ta cible : ta créature bloque ta ligne de vue. Pose-la sur le côté.
  • Lancer Martinet quand tes créatures sont hors de portée ou de vue de la cible : elles avancent de 2 cases, mais ne frappent pas.
  • Lancer Cortège Sauvage en début de combat pour durer : il sert à un seul gros tour, ta meute meurt au tour suivant.
  • Oublier les variantes : Martinet remplace Discipline, Pacte Bestial remplace Cortège Sauvage, et chaque créature de palier 3 prend la place d'une de palier 2 (le Scarafoudre, celle du Dragonnet).

Un tour type par voie

  1. Craquolosse à côté de toi (5 PA).
  2. Piqûre Motivante sur lui (2 PA) : 6 PA et 4 PM pour son tour.
  3. Discipline (2 PA) sur l'ennemi le plus proche : -2 PM, et il est attiré au contact. Puis Cri de l'Ours (3 PA) : +150 Puissance. 12 PA.
  4. Tour du Craquolosse : Fronde Rocheuse (-3 PM), puis Écrasement Colossal et Cœur de Pierre au contact.

Le bon sort pour chaque besoin

Frapper un groupe

  • Frappe du CraqueleurTerre, cercle de 3, attire, 4 PA
  • Chant du PhénixFeu, cercle de 2, soigne aussi, 4 PA
  • TourbillonEau, cercle de 2, 4 PA
  • Tornade de PlumesAir, cercle de 2, 4 PA
  • DéplumageAir, croix, 4 PA

Retirer des PM

  • Discipline-2 PM, 2 PA
  • CraquolosseTerre, Fronde Rocheuse : -3 PM

Affaiblir un ennemi

  • Morsure du SerpentEau, dommages subis x104 % et poison, 3 PA
  • Bave du CrapaudEau, -40 Dommages en carré, 4 PA
  • Griffes du ChtigreFeu, soins reçus x75 %, 3 PA
  • DragouneDracoflammes : -100 Puissance

Repousser

  • AéropiqueAir, 3 cases, 3 PA
  • Fouet2 cases, 2 PA
  • Souffle DraconiqueFeu, 2 cases, en cône, 3 PA
  • Tornade de PlumesAir, 2 cases en zone, 4 PA

Attirer un ennemi

  • Discipline4 cases, 2 PA
  • Frappe du CraqueleurTerre, 2 cases en zone, 4 PA
  • Cravache1 case vers le centre, 2 PA

Soigner

  • Cri du CorbacAir, 13 à 16, 2 PA
  • Pics du PrespicFeu, 14 à 17, 2 PA
  • Cri de l'OursTerre, 23 à 26, 3 PA
  • Dents du PiranyaEau, 19 à 22 en croix, 3 PA
  • Chant du PhénixFeu, 30 à 34 en zone, 4 PA

Ces sorts de vol de vie ne te soignent pas toi-même : seul le vol de vie te rend des PV.

Booster un allié

  • Piqûre Motivante+1 PA +1 PM (+2/+2 sur créature), 2 PA
  • Cri de l'OursTerre, +150 Puissance, 3 PA
  • Dents du PiranyaEau, +20 Dommages, 3 PA
  • Pics du PrespicFeu, +10 % Critique, 2 PA
  • Cri du CorbacAir, +1 PM, 2 PA

Protéger

  • Toison d'Orbouclier 150 % du niveau, 3 PA
  • Communion Animalepartage les dommages, 3 PA
  • BouflourdPacage : dommages subis x90 %
  • ScarafoudreScarapace : bouclier de 100 % du niveau

Te déplacer

  • Saute-granouillesaut symétrique, 3 PA
  • Tornade de Plumestéléportation, 4 PA
  • Relais Spiritueléchange avec une créature, 2 PA

Les sorts

Dégâts Terre

Cri de l'Ours

Soigne les alliés et vole de la vie dans l'élément Terre aux ennemis en zone.

Augmente également la Puissance du lanceur et des alliés ciblés.

Les soins n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : carré de 1
Effets
  • 14 à 16 soins Terre
  • 14 à 16 vol Terre
  • +30 Puissancetoi
Coup critique
  • 17 à 19 soins Terre
  • 17 à 19 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : carré de 1
Effets
  • 18 à 20 soins Terre
  • 18 à 20 vol Terre
  • +75 Puissancetoi
Coup critique
  • 21 à 24 soins Terre
  • 21 à 24 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : carré de 1
Effets
  • 23 à 26 soins Terre
  • 23 à 26 vol Terre
  • +150 Puissancetoi
Coup critique
  • 28 à 31 soins Terre
  • 28 à 31 vol Terre

Charge Bestiale

Rapproche le lanceur vers la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Attire également les invocations jusqu'au centre en zone autour de la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix sans le centre de 4
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 16 à 18 dommages Terre
  • Attire de 4 cases
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix sans le centre de 4
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 22 à 25 dommages Terre
  • Attire de 4 cases
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix sans le centre de 4
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 26 à 29 dommages Terre
  • Attire de 4 cases
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Terre

Crocs du Mulou

variante de Cri du Corbac

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et augmente les dommages en mêlée du lanceur et des alliés en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 36 à 38 dommages Terre
  • 5% Dommages mêléetoi
Coup critique
  • 39 à 41 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 39 à 43 dommages Terre
  • 5% Dommages mêléetoi
Coup critique
  • 45 à 50 dommages Terre

Toison d'Or

variante de Crapipou

Applique un bouclier sur les alliés et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Bouclier : 100% du niveauallié
  • 22 à 24 dommages Terre
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • 24 à 27 dommages Terre
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Terre

Frappe du Craqueleur

variante de Souffle Draconique

Occasionne des dommages Terre et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • 31 à 35 dommages Terre
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Terre

Dégâts Feu

Pics du Prespic

Vole de la vie aux ennemis ou soigne les alliés dans l'élément Feu.

Augmente également les Critiques du lanceur et de l'allié ciblé.

Les soins n'affectent pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 8 à 10 vol Feu
  • 8 à 10 soins Feu
  • 5% Critiquetoi
Coup critique
  • 11 à 13 vol Feu
  • 11 à 13 soins Feu
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 11 à 13 vol Feu
  • 11 à 13 soins Feu
  • 7% Critiquetoi
Coup critique
  • 14 à 17 vol Feu
  • 14 à 17 soins Feu
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 à 17 vol Feu
  • 14 à 17 soins Feu
  • 10% Critiquetoi
Coup critique
  • 19 à 22 vol Feu
  • 19 à 22 soins Feu

Souffle Draconique

Éloigne le lanceur des cibles, occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 1
Effets
  • Recule de 1 case
  • 14 à 16 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 17 à 20 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 1
Effets
  • Recule de 1 case
  • 19 à 22 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 1
Effets
  • Recule de 1 case
  • 23 à 26 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Feu

Cœur Sauvage

variante de Dents du Piranya

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et augmente les soins reçus du lanceur et des alliés en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 33 à 37 dommages Feu
  • Soins reçus x115%toi
Coup critique
  • 38 à 42 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 39 à 43 dommages Feu
  • Soins reçus x115%toi
Coup critique
  • 45 à 50 dommages Feu

Griffes du Chtigre

variante de Tofu

Occasionne des dommages Feu et réduit les soins reçus par la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 21 à 23 dommages Feu
  • Soins reçus x75%
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 26 à 29 dommages Feu
  • Soins reçus x75%
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Feu

Chant du Phénix

variante de Charge Bestiale

Soigne les alliés, occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 30 à 34 soins Feuallié
  • 30 à 34 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 36 à 41 soins Feuallié
  • 36 à 41 dommages Feu

Dégâts Eau

Dents du Piranya

Soigne les alliés et vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis en zone.

Augmente également les Dommages du lanceur et des alliés ciblés.

Les soins n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 11 à 13 soins Eau
  • 11 à 13 vol Eau
  • 10 Dommagestoi
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 15 à 17 soins Eau
  • 15 à 17 vol Eau
  • 15 Dommagestoi
Coup critique
  • 18 à 21 soins Eau
  • 18 à 21 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 19 à 22 soins Eau
  • 19 à 22 vol Eau
  • 20 Dommagestoi
Coup critique
  • 24 à 28 soins Eau
  • 24 à 28 vol Eau

Saute-granouille

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Téléporte également la cible symétriquement par rapport au lanceur si c'est une invocation.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 21 à 23 dommages Eau
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 26 à 30 dommages Eau
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Eau

Bave du Crapaud

variante de Cri de l'Ours

Occasionne des dommages Eau et retire des Dommages aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 32 à 34 dommages Eau
  • -30 Dommages
Coup critique
  • 36 à 39 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 37 à 40 dommages Eau
  • -40 Dommages
Coup critique
  • 42 à 46 dommages Eau

Morsure du Serpent

variante de Dragoune

Augmente les dommages subis par la cible et lui applique un poison Eau de début de tour.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Dommages subis x104%
  • 19 à 21 dommages Eaudébut de tour
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Eaudébut de tour

Tourbillon

variante de Aéropique

Téléporte les alliés symétriquement par rapport au centre et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétriqueallié
  • 31 à 35 dommages Eau
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Eau

Dégâts Air

Cri du Corbac

Vole de la vie aux ennemis ou soigne les alliés dans l'élément Air.

Augmente également les PM du lanceur et de l'allié ciblé.

Les soins n'affectent pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 8 à 10 vol Air
  • 8 à 10 soins Air
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 11 à 13 vol Air
  • 11 à 13 soins Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 11 à 13 vol Air
  • 11 à 13 soins Air
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 13 à 16 vol Air
  • 13 à 16 soins Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 16 vol Air
  • 13 à 16 soins Air
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 18 à 21 vol Air
  • 18 à 21 soins Air

Aéropique

Rapproche le lanceur vers la cible, occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse la cible.

Repousse également les entités au contact de la cible si cette dernière est une invocation.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Avance de 2 cases
  • 16 à 18 dommages Air
  • Repousse de 2 cases×2
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Avance de 3 cases
  • 21 à 24 dommages Air
  • Repousse de 3 cases×2
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 24 à 27 dommages Air
  • Repousse de 3 cases×2
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Air

Déplumage

variante de Pics du Prespic

Occasionne des dommages Air et réduit les Résistances Poussée des ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 33 à 35 dommages Air
  • -40 Résistances Poussée
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 37 à 40 dommages Air
  • -60 Résistances Poussée
Coup critique
  • 41 à 45 dommages Air

Serres du Vautour

variante de Bouftou

Occasionne des dommages Air aux ennemis et soigne leurs attaquants en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 18 à 20 dommages Air
  • Soigne l'attaquant de 15 % des dommages
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 22 à 25 dommages Air
  • Soigne l'attaquant de 15 % des dommages
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Air

Tornade de Plumes

variante de Saute-granouille

Téléporte le lanceur sur la case ciblée, occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • 34 à 38 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Air

Dégâts et autres effets

Fouet

Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis et repousse la cible.

Augmente également les PM de la cible si c'est une invocation alliée.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
Effets
  • 8 à 10 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 2 cases
  • +1 PM
Coup critique
  • 11 à 13 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
Effets
  • 11 à 13 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 2 cases
  • +1 PM
Coup critique
  • 14 à 16 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
Effets
  • 15 à 17 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 2 cases
  • +1 PM
Coup critique
  • 18 à 21 dommages du meilleur élément

Discipline

Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur et retire des PM aux ennemis, et attire la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 14 à 16 dommages du meilleur élément
  • -2 PM
  • Attire de 4 cases
Coup critique
  • 17 à 19 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 17 à 20 dommages du meilleur élément
  • -2 PM
  • Attire de 4 cases
Coup critique
  • 21 à 24 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 19 à 22 dommages du meilleur élément
  • -2 PM
  • Attire de 4 cases
Coup critique
  • 23 à 26 dommages du meilleur élément

Cravache

variante de Fouet

Attire les cibles vers le centre et occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis en zone.

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au centre si la case centrale est occupée.

N'affecte pas directement le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Attire de 1 case
  • Téléportation symétrique
  • 9 à 11 dommages du meilleur élément
Coup critique
  • 12 à 14 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Attire de 1 case
  • Téléportation symétrique
  • 11 à 13 dommages du meilleur élément
Coup critique
  • 14 à 16 dommages du meilleur élément

Martinet

variante de Discipline

Attire toutes les invocations du lanceur vers la cible et occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis.

Les invocations Osamodas attaquent également si elles sont à portée et en ligne de vue de la cible.

Les dommages et soins des invocations sont réduits de 50% pendant l'utilisation du sort.

• Tofu : Bisou Béco

• Bouftou : Saute-bouftou

• Crapipou : Croassement

• Dragoune : Dracorage

• Ventritofu : Ventripoussée

• Bouflourd : Charge du Bouflourd

• Crapipaud : Crapobatie

• Dragonnet : Souffle du Dragon

• Scarafoudre : Scarafusée

• Craquolosse : Fronde Rocheuse

• Crocoléreux : Crocs Coléreux

• Sulfénix : Sulfuria

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionszone : cercle de 63
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 21 à 24 dommages du meilleur élément
Coup critique
  • 25 à 29 dommages du meilleur élément

Déplacements

Relais Spirituel

variante de Laisse Spirituelle

Échange de position avec une invocation du lanceur et lui applique l'état Relais :

• Les prochains échanges se feront entre l'invocation dans l'état et la prochaine invocation ciblée ou le lanceur.

Les échanges ne s'appliquent que si les invocations sont à 5 cases ou moins du lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • Applique l'état Relais

Soutien et protection

Cortège Sauvage

Augmente les Invocations du lanceur et réduit le coût en PA des sorts d'invocation Osamodas.

Toutes les invocations Osamodas meurent au début du tour du lanceur tant qu'il est sous les effets du sort.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 2 Invocationstoi
  • Tes invocations meurent au début de ton tour tant que l'effet dure
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 2 Invocationstoi
  • Tes invocations meurent au début de ton tour tant que l'effet dure
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 3 Invocationstoi
  • Tes invocations meurent au début de ton tour tant que l'effet dure

Pacte Bestial

variante de Cortège Sauvage

Applique l'état Bestial sur le lanceur :

• Augmente ses PA.

• Sacrifie toutes ses présentes et futures invocations Osamodas pour augmenter ses dommages et soins finaux.

• Transfère une partie de la vie des invocations sacrifiées vers le lanceur.

• Les effets sont plus importants selon le coût en PI de l'invocation.

Les Gobgobs ne sont pas affectés par le sort.

La durée de l'état et du bonus PA est prolongée si le lanceur invoque une créature Osamodas.

Le temps de relance des sorts d'invocation Osamodas est réinitialisé et les effets du sort sont retirés à la perte de l'état ou si le sort est relancé.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Bestialtoi
  • +2 PAtoi
  • 3% Dommages finauxtoi
  • 3% Soins finauxtoi
  • 6% Dommages finauxtoi
  • 6% Soins finauxtoi
  • 9% Dommages finauxtoi
  • 9% Soins finauxtoi
  • Transfère 30% des PVtoi

Communion Animale

variante de Piqûre Motivante

Partage les dommages entre le lanceur et une invocation alliée.

Sur le lanceur : partage les dommages entre toutes ses invocations.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Partage les dommagestoi

Invocations

Tofu

Invoque un Tofu maîtrisable qui peut occasionner des dommages Air, soigner, retirer du Tacle et repousser.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Tofu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Tofu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Tofu

Bouftou

Invoque un Bouftou maîtrisable qui peut occasionner des dommages Terre, soigner, retirer de la Fuite et se téléporter.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Bouftou
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Bouftou
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Bouftou

Crapipou

Invoque un Crapipou maîtrisable qui peut occasionner des dommages et appliquer un poison Eau, soigner, augmenter ou retirer de la Portée et s'éloigner.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Crapipou
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Crapipou
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Crapipou

Dragoune

Invoque une Dragoune maîtrisable qui peut occasionner des dommages Feu, soigner, retirer de la Puissance et échanger de positions.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Dragoune
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Dragoune
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Dragoune

Ventritofu

Invoque un Ventritofu maîtrisable qui peut occasionner des dommages Air, augmenter la Fuite, se téléporter, téléporter symétriquement des entités, repousser et se rapprocher.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Ventritofu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Ventritofu

Bouflourd

Invoque un Bouflourd maîtrisable qui peut occasionner des dommages Terre, réduire les dommages subis, se rapprocher et attirer.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Bouflourd
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Bouflourd

Crapipaud

Invoque un Crapipaud maîtrisable qui peut occasionner des dommages et appliquer un poison Eau, augmenter les PM, repousser et se téléporter symétriquement.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Crapipaud
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Crapipaud

Dragonnet

Invoque un Dragonnet maîtrisable qui peut occasionner des dommages Feu, augmenter la Puissance et repousser.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Dragonnet
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Dragonnet

Esprit Glouton

Invoque un Gobgob Glouton contrôlable qui peut occasionner des dommages Neutre selon sa vie, tuer des invocations alliés pour augmenter sa Vitalité, intercepter les dommages d'un allié et se téléporter en créant des illusions.

Le temps de relance est fixé à la mort du Gobgob.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • LancersIllimité
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Gobgob Glouton
  • Esprit Glouton : relance fixée à 2 tourtoi
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • LancersIllimité
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Gobgob Glouton
  • Esprit Glouton : relance fixée à 2 tourtoi

Craquolosse

variante de Ventritofu

Invoque un Craquolosse maîtrisable qui peut occasionner des dommages Terre, attirer, retirer des PM et augmenter les résistances.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Craquolosse

Crocoléreux

variante de Bouflourd

Invoque un Crocoléreux maîtrisable qui peut occasionner des dommages Eau, retirer des Critiques et réduire les soins et les dommages reçus.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Crocoléreux

Sulfénix

variante de Crapipaud

Invoque un Sulfénix maîtrisable qui peut occasionner des dommages Feu, soigner et se téléporter.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Sulfénix

Scarafoudre

variante de Dragonnet

Invoque un Scarafoudre maîtrisable qui peut occasionner des dommages Air, se téléporter, retirer des chances de Critique et appliquer du bouclier.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Scarafoudre

Esprit Facétieux

variante de Esprit Glouton

Invoque un Gobgob Facétieux contrôlable qui peut échanger de positions, réduire la durée des effets et se sacrifier pour copier une invocation Osamodas.

Le temps de relance est fixé à la mort du Gobgob.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • LancersIllimité
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Gobgob Facétieux
  • Esprit Facétieux : relance fixée à 2 tourtoi

Autres sorts

Piqûre Motivante

Augmente les PA et les PM de la cible.

Les effets sont plus importants sur les invocations.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • +1 PA
  • +1 PM
  • +2 PA
  • +2 PM
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • +1 PA
  • +1 PM
  • +2 PA
  • +2 PM
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • +1 PA
  • +1 PM
  • +2 PA
  • +2 PM

Laisse Spirituelle

Applique l'état En laisse sur la cible pour le tour en cours :

• Suit le lanceur immédiatement et lorsqu'il utilise ses PM.

Sur le lanceur : applique l'état sur toutes ses invocations.

L'état est retiré si le lanceur ou la cible sont déplacés.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état En Laisse
  • Suit le lanceur
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état En Laisse
  • Suit le lanceur
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état En Laisse
  • Suit le lanceur

Commander ta meute

Poser, booster, placer : les sorts de chaque temps, puis ta meute jouée sur le plateau et la fiche de chaque créature.

  • 12 créatures, plus 2 Gobgobs
  • Palier 1 3 PA à invoquer · 50 % de tes stats
  • Palier 2 4 PA à invoquer · 75 % de tes stats
  • Palier 3 5 PA à invoquer · 100 % de tes stats

Les sorts qui les commandent

Booster

Piqûre Motivante 2 PA · relance 2 · niv. 35

Sur une créature : +2 PA et +2 PM. Sur un allié joueur : +1 PA et +1 PM seulement.

  • 3 tours
  • Relance 2 : toujours active
Fouet 2 PA · niv. 5

Sur ta créature : pas de dégâts, elle est repoussée de 2 cases (loin de toi) et gagne +1 PM. Sert à l'envoyer vers l'ennemi.

  • Repousse de 2 cases
  • +1 PM

Faire frapper

Martinet 3 PA · relance 2 · niv. 170 · au lieu de Discipline

Toutes tes invocations avancent vers la cible. Chacune lance un seul sort, celui indiqué sur sa fiche, à 50 % de ses dommages.

  • Attire de 2 cases
  • 21 à 24 dommages du meilleur élément
Charge Bestiale 3 PA · niv. 50

Tu fonces sur la cible. Tes invocations en ligne avec elle, à 4 cases ou moins, sont aspirées à son contact.

  • Avance de 4 cases
  • Attire de 4 cases

Placer

Saute-granouille 3 PA · niv. 40

Tu sautes de l'autre côté de la cible. Si c'est ta créature, elle saute aussi de l'autre côté de toi : vous échangez de camp.

  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
Aéropique 3 PA · niv. 55

Tu avances de 4 cases vers la cible et elle recule de 3. Si c'est ta créature, elle pousse aussi ce qui est à son contact.

  • Avance de 4 cases
  • Repousse de 3 cases
Relais Spirituel 2 PA · niv. 175 · au lieu de Laisse Spirituelle

Échange avec une invocation (état Relais). Les échanges suivants partent d'elle. Créatures à 5 cases de toi maximum.

  • Échange de positions
Laisse Spirituelle 2 PA · relance 2 · niv. 65

Lancée sur toi : toutes tes invocations te suivent quand tu bouges, ce tour. Tout se casse si l'un de vous est déplacé.

  • Suit le lanceur
Tourbillon 4 PA · niv. 165 · au lieu de Aéropique

Les alliés de la zone, créatures comprises, sont téléportés de l'autre côté du centre.

  • Téléportation symétrique

Protéger

Communion Animale 3 PA · relance 3 · niv. 145 · au lieu de Piqûre Motivante

Partage tes dommages avec une créature. Lancée sur toi : avec toutes tes invocations.

  • Partage les dommages

Un gros tour de meute

Cortège Sauvage 2 PA · relance 5 · niv. 30

+3 Invocations pendant 2 tours, et tes sorts d'invocation coûtent moins de PA. Tes créatures meurent au début de ton tour tant que l'effet dure.

  • +3 Invocations
  • 2 tours

Un tour en action

Terre

Charge Bestiale ramène le Bouflourd

Un Bouflourd est déjà en jeu, à 3 cases de E1. Tu fonces, il est aspiré au contact, puis il tient la ligne.

  1. Ton tour12 PA
  2. Tour du Bouflourd6 PA
Osamodas
Bouflourd 4 PA
E1
E2
Prêt
Étape 0/7

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Toi
  • Tes créatures
  • Ennemis
  • Zone du sort
  1. Charge Bestiale sur E1 −3 PA
  2. Piqûre Motivante sur Bouflourd −2 PA
  3. Cri de l'Ours sur E1 −3 PA
  4. Crocs du Mulou sur E1 −4 PA
  5. Pacage −2 PA
  6. Charge du Bouflourd sur E2 −2 PA
  7. Charge du Bouflourd sur E2 −2 PA

Dégâts affichés : valeurs de base du sort, avant tes caractéristiques.

La ménagerie

Sort Tofu

Tofu

niv. 10 · 3 PA · 1 à 2 PO · relance 1
1 PI
  • PA4
  • PM8
  • terre 10%
  • feu 0%
  • eau 10%
  • air 20%
  • N 10%

50 % de tes PV, Agilité, Puissance, Dommages, Soins, Critique, Fuite

  • Béco-béco2 PA · 1 à 2 PO · 2/cible

    21 à 23 dommages Air · -40 Tacle (2 tours)

  • Bisou Béco2 PA · 1 à 4 PO · 1/cible

    Recule de 1 case · 22 à 25 vol Air · 22 à 25 soins Air · Repousse de 2 cases

Martinet : Bisou Béco
Sort Bouftou

Bouftou

niv. 15 · 3 PA · 1 à 2 PO · relance 1
1 PI
  • PA4
  • PM4
  • terre 20%
  • feu 10%
  • eau 10%
  • air 0%
  • N 20%

50 % de tes PV, Force, Puissance, Dommages, Soins, Critique, Tacle

  • Bouffe-tout2 PA · 1 à 2 PO · 2/cible

    Avance de 1 case · 20 à 22 dommages Terre · -40 Fuite (2 tours)

  • Saute-bouftou2 PA · 1 à 2 PO · 1/cible

    Téléportation symétrique par rapport à la cible · 24 à 27 vol Terre · 24 à 27 soins Terre

Martinet : Saute-bouftou
Sort Crapipou

Crapipou

niv. 20 · 3 PA · 1 à 2 PO · relance 1
1 PI
  • PA4
  • PM5
  • terre 0%
  • feu 10%
  • eau 20%
  • air 10%
  • N 10%

50 % de tes PV, Chance, Puissance, Dommages, Soins, Critique, Portée, Fuite

  • Crapoison2 PA · 1 à 4 PO · 2/cible

    -2 Portée (1 tour) · 18 à 20 dommages Eau (poison, début de tour)

  • Croassement2 PA · 0 à 5 PO · 1/cible

    Recule de 2 cases · 23 à 26 vol Eau · 23 à 26 soins Eau · 2 Portée (2 tours)

Martinet : Croassement
Sort Dragoune

Dragoune

niv. 25 · 3 PA · 1 à 2 PO · relance 1
1 PI
  • PA4
  • PM4
  • terre 10%
  • feu 20%
  • eau 0%
  • air 10%
  • N 10%

50 % de tes PV, Intelligence, Puissance, Dommages, Soins, Critique, Portée, Tacle

  • Dracoflammes2 PA · 1 à 5 PO · 2/cible

    19 à 21 dommages Feu · -100 Puissance (2 tours)

  • Dracorage2 PA · 1 à 2 PO · 1/cible

    Échange de positions · 25 à 28 vol Feu · 25 à 28 soins Feu

Martinet : Dracorage
Sort Ventritofu

Ventritofu

niv. 70 · 4 PA · 1 à 2 PO · relance 2
2 PI
  • PA4
  • PM6
  • terre 20%
  • feu 10%
  • eau 20%
  • air 30%
  • N 20%

75 % de tes PV, Agilité, Puissance, Dommages, Critique, Fuite

  • Bécompresseur2 PA · 1 à 2 PO · carré de 1 · 1/tour

    Téléporte sur la case ciblée · Téléportation symétrique · 22 à 25 vol Air · 40 Fuite (1 tour)

  • Ventripoussée2 PA · 1 à 4 PO · 2/cible

    Avance de 3 cases · 21 à 23 dommages Air · Repousse de 2 cases

Martinet : Ventripoussée
Sort Bouflourd

Bouflourd

niv. 75 · 4 PA · 1 à 2 PO · relance 2
2 PI
  • PA4
  • PM3
  • terre 30%
  • feu 20%
  • eau 20%
  • air 10%
  • N 30%

75 % de tes PV, Force, Puissance, Dommages, Critique, Tacle

  • Pacage2 PA · sur soi · 1/tour

    Dommages subis x90% (cercle de 3) · 24 à 27 vol Terre · Attire de 2 cases

  • Charge du Bouflourd2 PA · 1 à 5 PO · 2/cible

    Avance de 4 cases · 20 à 22 dommages Terre

Martinet : Charge du Bouflourd
Sort Crapipaud

Crapipaud

niv. 80 · 4 PA · 1 à 2 PO · relance 2
2 PI
  • PA4
  • PM4
  • terre 10%
  • feu 20%
  • eau 30%
  • air 20%
  • N 20%

75 % de tes PV, Chance, Puissance, Dommages, Critique, Portée, Fuite

  • Crapogive2 PA · 0 à 4 PO · 1/tour

    23 à 26 dommages Eau (cercle de 2) · 23 à 26 dommages Eau (poison, fin de tour) · Repousse de 2 cases

  • Crapobatie2 PA · 1 à 2 PO · 2/cible

    Téléporte sur la case ciblée · Téléportation symétrique par rapport à la cible · 21 à 24 vol Eau (croix de 1) · +1 PM (1 tour)

Martinet : Crapobatie
Sort Dragonnet

Dragonnet

niv. 85 · 4 PA · 1 à 2 PO · relance 2
2 PI
  • PA4
  • PM4
  • terre 20%
  • feu 30%
  • eau 10%
  • air 20%
  • N 20%

75 % de tes PV, Intelligence, Puissance, Dommages, Critique, Portée, Tacle

  • Embrasement2 PA · 0 à 4 PO · 2/cible

    21 à 24 dommages Feu · +125 Puissance (2 tours)

  • Souffle du Dragon2 PA · 1 à 6 PO · cône de 1 · 1/tour

    25 à 28 vol Feu · +125 Puissance (2 tours) · Repousse de 1 case

Martinet : Souffle du Dragon
Sort Craquolosse

Craquolosse

niv. 180 · 5 PA · 1 à 2 PO · relance 3
3 PI
  • PA4
  • PM2
  • terre 40%
  • feu 30%
  • eau 30%
  • air 20%
  • N 40%

100 % de tes PV, Force, Puissance, Dommages, Critique, Portée, Tacle, Retrait PM

  • Fronde Rocheuse2 PA · 1 à 5 PO · 2/cible

    18 à 20 dommages Terre · -3 PM (1 tour)

  • Cœur de Pierre2 PA · 1 PO · 2/tour

    26 à 29 dommages Terre (croix de 1) · +8% Résistance (2 tours)

  • Écrasement Colossal2 PA · 1 PO · 1/tour

    29 à 32 dommages Terre (cercle de 2) · Attire de 2 cases

Martinet : Fronde Rocheuse au lieu de Ventritofu
Sort Crocoléreux

Crocoléreux

niv. 185 · 5 PA · 1 à 2 PO · relance 3
3 PI
  • PA4
  • PM3
  • terre 20%
  • feu 30%
  • eau 40%
  • air 40%
  • N 30%

100 % de tes PV, Chance, Puissance, Dommages, Critique, Tacle, Retrait PA

  • Crocs Coléreux2 PA · 1 à 2 PO · 2/tour

    20 à 22 dommages Eau (croix de 1) · -15% Critique (1 tour)

  • Crocolère2 PA · 1 à 3 PO · 1/cible

    26 à 29 dommages Eau · Soins reçus x80%

  • Trombe Bourbeuse2 PA · sur soi · 1/tour

    Réduit les dommages reçus (cercle de 2) · 23 à 26 dommages Eau

Martinet : Crocs Coléreux au lieu de Bouflourd
Sort Sulfénix

Sulfénix

niv. 190 · 5 PA · 1 à 2 PO · relance 3
3 PI
  • PA4
  • PM5
  • terre 30%
  • feu 40%
  • eau 20%
  • air 30%
  • N 30%

100 % de tes PV, Intelligence, Puissance, Dommages, Soins, Critique, Portée, Tacle, Fuite

  • Sulfuria2 PA · 0 à 5 PO · 2/cible

    19 à 21 dommages Feu · 20 Soins (1 tour)

  • Renaissance2 PA · sur soi · 1/tour

    24 à 27 dommages Feu (cercle de 2) · 24 à 27 soins Feu · Téléporte sur la case ciblée

  • Danse Flammes2 PA · 2 à 5 PO · 1/tour

    Téléporte sur la case ciblée · 22 à 24 soins Feu · 22 à 24 dommages Feu

Martinet : Sulfuria au lieu de Crapipaud
Sort Scarafoudre

Scarafoudre

niv. 195 · 5 PA · 1 à 2 PO · relance 3
3 PI
  • PA4
  • PM4
  • terre 30%
  • feu 20%
  • eau 30%
  • air 40%
  • N 30%

100 % de tes PV, Agilité, Puissance, Dommages, Critique, Portée, Tacle

  • Scarapace2 PA · sur soi · carré de 1 · 1/tour

    Bouclier : 100% du niveau (2 tours) · 25 à 28 dommages Air

  • Scarafusée2 PA · 1 à 6 PO · 2/cible

    Téléporte sur la case ciblée · 21 à 23 dommages Air · -25% Critique (2 tours)

  • Scaratonnerre2 PA · 0 à 5 PO · 1/tour

    20 Fuite (1 tour) · 24 à 27 dommages Air (croix de 1)

Martinet : Scarafusée au lieu de Dragonnet
Sort Esprit Glouton

Gobgob Glouton

niv. 90 · 3 PA · 1 à 2 PO
1 PI
  • PA4
  • PM6
  • terre 20%
  • feu 20%
  • eau 20%
  • air 20%
  • N 20%

75 % de tes PV, Critique, Tacle

  • Gobgobage2 PA · 0 à 6 PO · 3/tour · 1/cible

    Occasionne des dommages Neutre selon la vie du Gobgob. 50% et plus de sa vie : selon sa vie restante. Moins de 50% de sa vie : selon sa vie manquante. Sur une invocation Osamodas de l'invocateur : sacrifie l'invocation pour augmenter la Vitalité du Gobgob. Retire également des PM non esquivables au Gobgob pour chaque invocation sacrifiée.

  • Gobédience2 PA · 1 à 4 PO · relance 3

    Intercepte les dommages subis par l'allié ciblé. La durée est plus importante sur une invocation.

  • Goberration2 PA · 1 à 4 PO · relance 2

    Crée des illusions du Gobgob et le téléporte sur la case ciblée. Termine le tour en cours du Gobgob.

Sort Esprit Facétieux

Gobgob Facétieux

niv. 200 · 3 PA · 1 à 2 PO
3 PI
  • PA4
  • PM6
  • terre 20%
  • feu 20%
  • eau 20%
  • air 20%
  • N 20%

75 % de tes PV, Fuite

  • Gobstitution2 PA · 1 à 4 PO · 1/cible

    Échange de position avec la cible.

  • Gobjection2 PA · 0 à 4 PO · 2/tour · 1/cible

    Réduit la durée des effets sur la cible.

  • Gobmutation3 PA · 1 à 4 PO · 1/tour

    Tue le Gobgob pour le remplacer par l'invocation Osamodas de l'invocateur ciblée. Ne fonctionne pas sur les Gobgobs.

au lieu de Gobgob Glouton

PV et stats : la créature reprend le pourcentage indiqué de tes propres caractéristiques. Résistances et PM au niveau de la créature. Gobgobs : relance fixée à 2 tours, qui démarre à leur mort.

Pacte Bestial : plus la créature est chère, plus elle rapporte

1 PI
TofuBouftouCrapipouDragoune
+3 %dommages et soins finaux
2 PI
VentritofuBouflourdCrapipaudDragonnet
+6 %dommages et soins finaux
3 PI
CraquolosseCrocoléreuxSulfénixScarafoudre
+9 %dommages et soins finaux
  • +2 PA pour toi
  • Transfère 30% des PV de la créature vers toi
  • Invoquer sous Pacte prolonge l'état

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Air
    • Cri du Corbac
    • Fouet
    • Tofu

    Air, pour frapper de loin : Cri du Corbac 3 fois par tour (2 PA), 8 à 10 vol Air et +1 PM pour reculer. Pose le Tofu (10) au premier tour, Fouet (5) repousse l'ennemi qui arrive.

  2. 20 à 40 Joue Air
    • Piqûre Motivante
    • Cortège Sauvage

    Piqûre Motivante (35) sur le Tofu dès que tu l'as : plus de PA et de PM, plus encore sur une invocation. Cortège Sauvage (30) sert à un seul gros tour : ta meute meurt au début de ton tour suivant.

  3. 40 à 60 Joue Air
    • Aéropique
    • Saute-granouille

    Aéropique (55) : tu avances de 2 cases, 16 à 18 Air, et la cible recule de 2. Saute-granouille (40) te sort d'un encerclement en sautant de l'autre côté d'un ennemi.

  4. 60 à 80 Joue Air
    • Discipline
    • Ventritofu
    • Bouflourd

    Ventritofu (70) : ta deuxième créature Air. Discipline (60) retire 2 PM à l'ennemi qui fonce sur toi, et le Bouflourd (75) se pose devant pour encaisser, même sans Force.

  5. 80 à 100 Joue Air
    • Esprit Glouton
    • Cortège Sauvage

    Esprit Glouton (90) invoque un Gobgob qui bloque et frappe selon sa vie. Au 97, Cortège Sauvage ne coûte plus que 2 PA : garde-le pour le tour où tu dois finir un groupe.

  6. 100 à 120 Joue Air
    • Déplumage

    Déplumage (100, à la place de Pics du Prespic) : 33 à 35 Air en croix et -40 Résistances Poussée. Enchaîne avec Fouet sur un ennemi collé à un autre. Garde Fouet plutôt que Cravache (115).

  7. 120 à 140 Joue Air
    • Serres du Vautour
    • Pacte Bestial

    Serres du Vautour (125) remplace le Bouftou, inutile en Air : 18 à 20 Air en ligne jusqu'à 6 PO, 2 fois par tour. Pacte Bestial (140, à la place de Cortège Sauvage) est l'autre style : tu sacrifies ta meute pour frapper plus fort.

  8. 140 à 160 Joue Air
    • Tornade de Plumes

    Tornade de Plumes (150) remplace Saute-granouille : tu te poses au milieu d'un groupe, 34 à 38 Air en cercle, et tu le repousses. Avec Déplumage et Serres du Vautour, tu farmes sans attendre tes créatures. Garde Piqûre Motivante plutôt que Communion Animale (145).

  9. 160 à 180 Joue Air
    • Martinet
    • Relais Spirituel
    • Cortège Sauvage

    Martinet (170) remplace Discipline et fait frapper toute la meute d'un coup. Relais Spirituel (175) remplace Laisse Spirituelle. Au 164, Cortège Sauvage donne 3 Invocations.

  10. 180 à 199 Joue Air
    • Scarafoudre
    • Serres du Vautour

    Scarafoudre (195) remplace le Dragonnet : ta créature Air de fin. Garde le Ventritofu plutôt que le Craquolosse (180), qui est Terre. Au 192, Serres du Vautour porte à 7 PO.

  11. 200 Joue multi
    • Esprit Facétieux

    Au 200, Esprit Facétieux arrive à la place d'Esprit Glouton et tes créatures de palier 3 sont toutes là. Joue la créature de ton élément, ou passe en multi Feu/Air pour aligner Sulfénix et Scarafoudre.

    Terre, Craquolosse au contact Le Craquolosse colle et ralentit, toi tu frappes en zone et tu boostes avec Cri de l'Ours.
    • Fronde Rocheuse, le sort du Craquolosse, retire 3 PM jusqu'à 5 PO.
    • Frappe du Craqueleur touche en cercle de 3 et attire de 2 cases.
    • Cri de l'Ours vole de la vie et donne +150 Puissance à l'allié soigné.
    • Toison d'Or pose 150 % du niveau en bouclier en cercle de 2 autour de toi.
    • Le Craquolosse n'a que 2 PM : pose-le près de la cible.
    • Cri de l'Ours se lance à 1 PO au plus.
    • Le Craquolosse se relance tous les 3 tours : s'il tombe tôt, ta meute faiblit.
    Feu, Sulfénix et soins Le Sulfénix frappe et soigne, toi tu voles de la vie avec Pics du Prespic et tu frappes en zone avec Chant du Phénix.
    • Chant du Phénix soigne tes alliés et frappe les ennemis dans le même cercle de 2.
    • Griffes du Chtigre réduit de 25 % les soins de la cible.
    • Pics du Prespic à 2 PA : 3 lancers par tour, +10 % Critique à l'allié soigné.
    • Le Sulfénix a 5 PM et soigne autour de lui.
    • Cœur Sauvage et Chant du Phénix : un seul lancer par tour chacun.
    • Souffle Draconique te fait reculer d'une case : vérifie ce qu'il y a derrière toi.
    • Griffes du Chtigre frappe une seule cible.
    Eau, entrave Tu affaiblis la cible avec Morsure du Serpent et Bave du Crapaud, le Crocoléreux coupe ses soins et ses Critiques.
    • Bave du Crapaud retire 40 Dommages en carré de 1.
    • Tourbillon frappe en cercle de 2 et replace tout le monde.
    • Dents du Piranya donne +20 Dommages à l'allié soigné.
    • Crocolère, le sort du Crocoléreux, réduit les soins reçus par la cible.
    • Le Crocoléreux n'a que 3 PM.
    • Peu de dégâts directs : Morsure du Serpent frappe 19 à 21.
    • Tourbillon déplace aussi tes alliés : vise bien.
    Air, harcèlement à distance Tu frappes à 7 PO avec Serres du Vautour, le Scarafoudre protège l'équipe avec son bouclier.
    • Serres du Vautour te soigne de 15 % des dommages, jusqu'à 7 PO.
    • Cri du Corbac à 2 PA : soin et +1 PM pour l'allié.
    • Scarapace, le sort du Scarafoudre, pose 100 % du niveau en bouclier sur lui et ses alliés.
    • Déplumage retire 60 résistances Poussée avant tes repoussées.
    • Déplumage et Tornade de Plumes se lancent une fois par tour.
    • Tornade de Plumes ne porte qu'à 3 PO.
    • Serres du Vautour frappe peu : 22 à 25 Air.
    Multi Feu/Air, deux créatures de fin Le build du 200 : Sulfénix et Scarafoudre jouent à 100 % de tes stats, Martinet les fait frapper ensemble.
    • Deux créatures de palier 3 en jeu, dans deux éléments.
    • Tu gardes Pics du Prespic et Cri du Corbac : Critique, PM et soin pour l'équipe.
    • Martinet rapproche toute ta meute de la cible de 2 cases.
    • Il faut un stuff multi Intelligence et Agilité : chaque stat est plus basse.
    • Le 1er tour part en invocations : 10 PA pour les deux.
    • Plus de retrait de PM de ton côté : Martinet occupe cet emplacement.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PM

  • Discipline2 PA · max -2
    -2

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Charge Bestiale3 PA · Attire
    4 cases
  • Frappe du Craqueleur4 PA · Attire
    2 cases
  • Souffle Draconique3 PA · Repousse
    2 cases
  • Chant du Phénix4 PA · Repousse
    2 cases
  • Aéropique3 PA · Repousse
    3 cases
  • Tornade de Plumes4 PA · Repousse
    2 cases
  • Fouet2 PA · Repousse
    2 cases
  • Discipline2 PA · Attire
    4 cases
  • Cravache2 PA · Attire
    1 case
  • Martinet3 PA · Attire
    2 cases

Te déplacent

  • Charge Bestiale3 PA · Avance
    4 cases
  • Souffle Draconique3 PA · Recule
    1 case
  • Aéropique3 PA · Avance
    4 cases
  • Tornade de Plumes4 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Échanges et téléportations

  • Saute-granouille3 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Tourbillon4 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Cravache2 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Relais Spirituel2 PA · Échange de positions
    Échange

Les combos

Terre Osamodas Terre

Le corps à corps : tu fonces, tu ramènes ta meute, tu tiens la ligne.

Au contact, sans Charge

12 PA
Cri de l'Ours▸Crocs du Mulou▸Cri de l'Ours▸Fouet terre
  1. 1
    Cri de l'Ours 3 PA

    Au contact · 23 à 26 vol Terre en carré · +150 Puissance

  2. 2
    Crocs du Mulou 4 PA

    39 à 43 dommages Terre en croix · +5 % dommages mêlée

  3. 3
    Cri de l'Ours 3 PA

    23 à 26 vol Terre

  4. 4
    Fouet 2 PA

    15 à 17 dommages · repousse de 2 cases

Cri de l'Ours avant les Crocs : +150 Puissance pour le gros coup. Le deuxième Cri reprend de la vie, Fouet renvoie la cible de 2 cases. 100 à 112 dégâts Terre de base.

Zone Terre

11 PA
Frappe du Craqueleur▸Crocs du Mulou▸Toison d'Or terre
  1. 1
    Frappe du Craqueleur 4 PA

    31 à 35 dommages Terre en cercle de 3 · attire de 2 cases vers le centre

  2. 2
    Crocs du Mulou 4 PA

    39 à 43 dommages Terre en croix

  3. 3
    Toison d'Or 3 PA

    24 à 27 dommages Terre · bouclier de 150 % du niveau aux alliés à 2 cases

Frappe du Craqueleur ramène le groupe vers une case à 3 cases ou moins de toi. Crocs du Mulou frappe en croix sur ce centre, Toison d'Or touche tout ce qui est à 2 cases de toi et protège tes alliés. Il reste 1 PA.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Les combats longs

Plus le combat dure, plus ta meute grandit : chaque créature de palier 2 revient tous les 2 tours, celle de palier 3 tous les 3. Tu gagnes à l'usure.

Le farm en solo

Les monstres frappent tes créatures pendant que tes zones les vident. Peu d'entre eux atteignent l'Osamodas.

Un frappeur à porter

Chaque vol de vie de base ajoute un bonus à l'allié soigné. Ton meilleur frappeur joue plus loin et plus fort à chaque tour.

Faiblesses

Le premier tour

Une grosse créature coûte 4 ou 5 PA. Au 1er tour, tu frappes peu ou pas du tout.

Les ennemis qui frappent en zone

Une grosse zone ennemie tue plusieurs créatures d'un coup, et ton tour suivant part à les relancer.

Les couloirs

Sur une carte étroite, ta meute bouche le passage, à tes alliés aussi.

Synergies

Avec un frappeur

Un Iop ou un Cra boosté par tes vols de vie finit les cibles que ta meute affaiblit.

Avec un protecteur

Un Feca ou un Pandawa qui protège ta meute la garde en vie : tu n'as plus à la relancer.

Avec un placeur

Les ennemis regroupés prennent tes zones et celles de tes créatures en même temps.