Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Sacrieur

Sacrieur

Exploite sa Souffrance pour occasionner d'importants dégâts à courte portée.

  • RôleBerserker
  • Difficulté★☆☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Fort
Équipe Fort
  • Dégâts
  • Vol de vie
  • Tank
  • Protection d'alliés
  • Placement
  • Entrave
  • Anti-soin
  • Invocation

En solo. Gros coups au contact payés en PV, vols de vie dans les quatre éléments et une Souffrance qui réduit les dommages subis jusqu'à x70 % : il tient seul. Il ajoute ses boucliers (Couronne d'Épines, Mutilation relancée), retire des PM (Désolation), alourdit ceux qui le collent (Pesanteur) et invoque une Épée. Limite : il frappe à 6 PO au mieux.

En équipe. Il prend les coups pour le groupe : Sacrifice intercepte les dommages des alliés, Transposition les sort du danger, Pilori leur pose un bouclier, Transfusion et Perfusion leur donnent de ses PV. Il colle les ennemis (Attirance, Condensation, Afflux), réduit leurs soins (Hémorragie, Hécatombe) et leur fait subir plus de dommages (Décimation).

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Perdre des PV, c'est frapper plus fort

    Ta Souffrance monte d'un niveau par tranche de 10 % de PV entamée (6 sous 50 % PV). Au niveau 10 : +30 % de dommages finaux et dommages subis x70 %.

    • Entaille -10% PV
    • Immolation -10% PV
    • Déchaînement -10% PV
    • Carnage -10% PV

    Le gros sort de chaque voie se paie en PV : il frappe fort et monte ta Souffrance.

  2. 2

    Sous 50 % PV, tout porte plus loin

    En Souffrance 6 ou plus, tes sorts de placement gagnent 4 PO et plusieurs sorts changent d'effet. La liste complète est dans l'onglet Souffrance.

    • Attirance +4 PO
    • Transposition +4 PO
    • Liens du Sang +4 PO
    • Couronne d'Épines Bouclier +

    Effets en Souffrance 6 ou plus.

  3. 3

    Te soigner fait baisser ta Souffrance

    Tes vols de vie remontent tes PV, donc ta Souffrance redescend. Frappe d'abord, vole de la vie en fin de tour.

Les erreurs fréquentes

  • Relancer Mutilation chaque tour : tu perds les +150 Puissance.
  • Fuir tes propres zones : Immolation, Déchaînement, Furie et Dissolution ne te touchent pas, lance-les au milieu du groupe.
  • Te soigner au-dessus de 50 % PV sous Berserk : l'état saute.
  • Lancer Libation puis te soigner : le soin dépend de ta Souffrance au moment où il tombe.

Un tour type par voie

  1. Premier tour : Mutilation (2 PA), -10 % PV et +150 Puissance.
  2. Ravage (3 PA) : tu avances de 5 cases vers la cible et frappes (28 à 32 Terre).
  3. Entaille (4 PA) au contact : 47 à 51 Terre, encore -10 % PV.
  4. Supplice (3 PA) en dernier : 22 à 26 volés. 12 PA.
  5. Tours suivants : Décimation puis deux Entailles (11 PA).

Le bon sort pour chaque besoin

Monter ta Souffrance

  • Berserk-70% PV, 2 PA
  • Libation-30% PV, 2 PA
  • Châtiment-15% PV, frappe autour de toi selon ta vie restante, 3 PA
  • Mutilation-10% PV, puis encore à chaque début de tour, 2 PA

Châtiment remplace Libation : choisis l'un des deux.

Voler de la vie

  • Supplice22 à 26 vol Terre, 3 PA
  • Stase20 à 24 vol Eau, 3 PA
  • Absorption20 à 24 vol Feu, 3 PA
  • Hémorragie22 à 26 vol Air, 3 PA
  • Folie Sanguinaire24 à 28 vol du meilleur élément en cercle de 3, 3 PA

Un par élément, plus Folie Sanguinaire tous les 3 tours (elle remplace Punition).

Te protéger

  • Couronne d'ÉpinesBouclier : 10% des PV max, renvoie les coups de mêlée
  • MutilationRelancée : bouclier jusqu'à 25 % des PV max
  • Pacte de Sang+25 % Vitalité et +100 Puissance pendant 3 tours, 2 PA
  • FluctuationIntaclable et +2 PM, pour toi et tes Épées
  • Rituel de JashinLes dommages que tu subis repartent sur la cible marquée, et inversement, 3 PA

Pacte de Sang remplace Mutilation, Fluctuation remplace Transposition, Rituel de Jashin remplace Berserk.

Attirer

  • Attirance9 cases en ligne, 2 PA
  • CondensationAttire de 2 cases vers toi, cercle de 2, Eau
  • AffluxAttire de 2 cases vers toi, croix de 3, Terre

Afflux remplace Condensation : choisis l'un des deux.

Repousser

  • HostilitéRepousse de 2 cases, Feu, 2 PA
  • AversionRepousse de 1 case depuis le centre, en croix, Feu, 2 PA

Aversion remplace Assaut.

Aller au contact

  • RavageAvance de 5 cases, Terre
  • Liens du SangAvance de 4 cases
  • FulguranceTéléportation au contact, Air
  • ProjectionPasse de l'autre côté de la cible, Eau

Fulgurance remplace Ravage : choisis l'un des deux.

Sauver un allié

  • TranspositionÉchange de positions, 1 à 9 PO, sans ligne de vue
  • SacrificeIntercepte les dommages des alliés en zone
  • PiloriBouclier : 10% des PV max sur un allié, 2 PA

Pénitence remplace Sacrifice, Pilori remplace Couronne d'Épines.

Soigner un allié

  • TransfusionDonne 10 % de tes PV aux alliés autour de toi, 2 PA
  • AbsorptionSur un allié : lui donne 10 % de tes PV
  • PerfusionDonne 10 % de tes PV, puis soigne les alliés quand tu es frappé

Liens du Sang remplace Transfusion, Perfusion remplace Attirance.

Affaiblir l'ennemi

  • Désolation-3 PM en zone, Air, 4 PA
  • DécimationDommages subis x103%, Terre
  • HécatombeSoins reçus x70% en zone, Feu
  • Stase-20% Critique, Eau

Invoquer

  • Épée VoraceVole de la vie (Neutre), 3 PA
  • Épée DansanteAttire, échange de positions, 3 PA

Épée Dansante remplace Épée Vorace : choisis l'une des deux.

Passifs

SouffrancePassif

Plus tu perds de PV, plus tu frappes fort et moins tu encaisses : les paliers sont dans Commencer, la jauge à tester dans l'onglet Souffrance. Tes Épées reçoivent les mêmes bonus que toi.

Les sorts

Dégâts Terre

Supplice

Vole de la vie dans l'élément Terre.

Les entités qui attaquent la cible sont soignées d'une partie des dommages occasionnés.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 16 vol Terre
  • Soigne l'attaquant de 20 % des dommages
Coup critique
  • 17 à 20 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 20 vol Terre
  • Soigne l'attaquant de 20 % des dommages
Coup critique
  • 21 à 24 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 22 à 26 vol Terre
  • Soigne l'attaquant de 20 % des dommages
Coup critique
  • 27 à 31 vol Terre

Ravage

Rapproche le lanceur vers la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 cases
  • 17 à 20 dommages Terre
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 cases
  • 22 à 26 dommages Terre
Coup critique
  • 27 à 31 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 cases
  • 28 à 32 dommages Terre
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Terre

Bain de Sang

Augmente le Tacle du lanceur pour chaque entité dans la zone d'effet et vole de la vie dans l'élément Terre en zone.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : carré de 1
Effets
  • 10 Tacletoi
  • 21 à 24 vol Terre
Coup critique
  • 25 à 29 vol Terre
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : carré de 1
Effets
  • 15 Tacletoi
  • 27 à 31 vol Terre
Coup critique
  • 32 à 37 vol Terre

Décimation

variante de Hémorragie

Occasionne des dommages Terre et augmente les dommages subis par les cibles en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix diagonale de 1
Effets
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Dommages subis x102%
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix diagonale de 1
Effets
  • 29 à 32 dommages Terre
  • Dommages subis x103%
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Terre

Afflux

variante de Condensation

Attire les cibles vers le centre et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 12 à 15 dommages Terre
Coup critique
  • 16 à 19 dommages Terre

Entaille

variante de Hécatombe

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour occasionner des dommages Terre.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • -10% PVtoi
  • 47 à 51 dommages Terre
Coup critique
  • 56 à 61 dommages Terre

Dégâts Feu

Absorption

Vole de la vie dans l'élément Feu et retire de la Puissance aux ennemis ou transfère une partie de la vie du lanceur à l'allié ciblé.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 12 à 14 vol Feu
  • -50 Puissance
  • Transfère 6% des PVallié
Coup critique
  • 15 à 17 vol Feu
  • Transfère 8% des PVallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 à 19 vol Feu
  • -100 Puissance
  • Transfère 8% des PVallié
Coup critique
  • 20 à 23 vol Feu
  • Transfère 10% des PVallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 24 vol Feu
  • -150 Puissance
  • Transfère 10% des PVallié
Coup critique
  • 25 à 29 vol Feu
  • Transfère 12% des PVallié

Hostilité

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 9 à 11 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 12 à 14 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 15 à 18 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 15 à 18 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 19 à 23 dommages Feu

Hécatombe

Réduit les soins reçus par les cibles et vole de la vie dans l'élément Feu en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • Soins reçus x70%
  • 21 à 24 vol Feu
Coup critique
  • 25 à 29 vol Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • Soins reçus x70%
  • 26 à 30 vol Feu
Coup critique
  • 31 à 36 vol Feu

Douleur Cuisante

variante de Stase

Occasionne des dommages Feu en zone et augmente la Puissance du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 21 à 24 dommages Feu
  • +45 Puissancetoi
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 27 à 30 dommages Feu
  • +60 Puissancetoi
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Feu

Aversion

variante de Assaut

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 1
Effets
  • 12 à 15 dommages Feu
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 16 à 19 dommages Feu

Immolation

variante de Bain de Sang

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour occasionner des dommages Feu en zone.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • -10% PVtoi
  • 40 à 44 dommages Feu
Coup critique
  • 48 à 53 dommages Feu

Dégâts Eau

Stase

Vole de la vie dans l'élément Eau et réduit les chances de Critique.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 12 à 14 vol Eau
  • -10% Critique
Coup critique
  • 15 à 17 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 16 à 19 vol Eau
  • -15% Critique
Coup critique
  • 20 à 23 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 20 à 24 vol Eau
  • -20% Critique
Coup critique
  • 25 à 29 vol Eau

Condensation

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et attire les cibles vers le lanceur en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 13 à 16 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 17 à 20 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 17 à 20 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 21 à 25 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 21 à 25 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 26 à 31 dommages Eau

Dissolution

Vole de la vie dans l'élément Eau et retire de la Fuite en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 16 à 19 vol Eau
  • -20 Fuite
Coup critique
  • 20 à 23 vol Eau
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 21 à 25 vol Eau
  • -25 Fuite
Coup critique
  • 26 à 30 vol Eau
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 25 à 29 vol Eau
  • -30 Fuite
Coup critique
  • 30 à 35 vol Eau

Nervosité

variante de Supplice

Occasionne des dommages Eau en zone et augmente les chances de Critique du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2
Effets
  • 24 à 26 dommages Eauà 2 cases du piège
  • 5% Critiquetoi
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Eauà 2 cases du piège
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2
Effets
  • 28 à 31 dommages Eauà 2 cases du piège
  • 7% Critiquetoi
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Eauà 2 cases du piège

Projection

variante de Hostilité

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 14 à 17 dommages Eau
Coup critique
  • 18 à 21 dommages Eau

Déchaînement

variante de Désolation

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour occasionner des dommages Eau en zone.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : carré de 1
Effets
  • -10% PVtoi
  • 39 à 43 dommages Eau
Coup critique
  • 47 à 52 dommages Eau

Dégâts Air

Hémorragie

Réduit les soins reçus par la cible et vole de la vie dans l'élément Air.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Soins reçus x70%
  • 13 à 16 vol Air
Coup critique
  • 17 à 20 vol Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Soins reçus x70%
  • 17 à 20 vol Air
Coup critique
  • 21 à 24 vol Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Soins reçus x70%
  • 22 à 26 vol Air
Coup critique
  • 27 à 31 vol Air

Assaut

Échange de position avec la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Échange de positions
  • 9 à 11 dommages Air
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Échange de positions
  • 11 à 13 dommages Air
Coup critique
  • 14 à 17 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Échange de positions
  • 14 à 17 dommages Air
Coup critique
  • 18 à 21 dommages Air

Désolation

Vole de la vie dans l'élément Air et retire des PM en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 19 à 22 vol Air
  • -3 PM
Coup critique
  • 23 à 26 vol Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 23 à 27 vol Air
  • -3 PM
Coup critique
  • 28 à 32 vol Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 26 à 30 vol Air
  • -3 PM
Coup critique
  • 31 à 36 vol Air

Furie

variante de Absorption

Occasionne des dommages Air en zone et augmente les dommages finaux du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 25 à 27 dommages Air
  • 2% Dommages finauxtoi
Coup critique
  • 30 à 33 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 31 à 34 dommages Air
  • 3% Dommages finauxtoi
Coup critique
  • 37 à 41 dommages Air

Fulgurance

variante de Ravage

Téléporte le lanceur sur la première case disponible entre la cible et lui et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi
  • 20 à 23 dommages Air
Coup critique
  • 24 à 28 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi
  • 22 à 26 dommages Air
Coup critique
  • 27 à 32 dommages Air

Carnage

variante de Dissolution

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour occasionner des dommages Air en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : ligne de 2
Effets
  • -10% PVtoi
  • 44 à 48 dommages Air
Coup critique
  • 53 à 58 dommages Air

Dégâts et autres effets

Punition

Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur et des dommages Neutre selon sa vie érodée.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 25 à 28 dommages du meilleur élément
  • Dommages Neutre : 30% PV érodés du lanceur
Coup critique
  • 30 à 34 dommages du meilleur élément
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 31 à 35 dommages du meilleur élément
  • Dommages Neutre : 35% PV érodés du lanceur
Coup critique
  • 37 à 42 dommages du meilleur élément

Folie Sanguinaire

variante de Punition

Vole de la vie dans le meilleur élément du lanceur en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • 24 à 28 vol du meilleur élément
Coup critique
  • 29 à 34 vol du meilleur élément

Déplacements

Attirance

Attire la cible.

L'attirance est plus importante et la portée maximale du sort est augmentée de 4 si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus.

  • Coût2 PA
  • Portée2 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Attire de 7 cases
  • Attire de 11 cases
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 9 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Attire de 8 cases
  • Attire de 12 cases
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 10 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Attire de 9 cases
  • Attire de 13 cases

Transposition

Échange de position avec la cible.

La portée maximale du sort est augmentée de 4 si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positions
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positions
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 9 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positions

Liens du Sang

variante de Transfusion

Rapproche le lanceur vers la cible et applique l'état Liens du Sang sur l'ennemi ciblé :

• Rapproche le lanceur vers l'ennemi ciblé si le lanceur subit des dommages ennemis.

Le rapprochement immédiat est plus important et la portée maximale du sort est augmentée de 4 si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours · relance globale 1 tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 4 cases
  • Avance de 8 cases
  • Applique l'état Liens du Sang
  • Avance de 2 cases

Pénitence

variante de Sacrifice

Échange de position avec la cible et lui applique l'état Pénitence :

• Sur un allié : échange les positions de la cible et du lanceur si elle subit des dommages.

• Sur un ennemi : échange les positions de la cible et du lanceur s'il subit des dommages.

• Sur le lanceur : échange de position ses attaquants.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours · relance globale 1 tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positions
  • Applique l'état Pénitence
  • Échange de positions

Soutien et protection

Mutilation

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour augmenter sa Puissance.

À chaque début de tour, sacrifie de nouveau une partie de sa vie pour incrémenter son état de Mutilation tant que le sort est actif.

Relancer le sort retire les effets appliqués et lance le sort Coagulation :

• Applique un bouclier sur le lanceur.

• Le bouclier est plus important selon l'état de Mutilation.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -10% PVtoi
  • +50 Puissancetoi
  • Applique l'état Mutilation 1/3toi
  • Applique l'état Mutilation 2/3toi
  • Applique l'état Mutilation 3/3toi
  • Bouclier : 15% des PV maxtoi
  • Bouclier : 25% des PV maxtoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -10% PVtoi
  • +100 Puissancetoi
  • Applique l'état Mutilation 1/3toi
  • Applique l'état Mutilation 2/3toi
  • Applique l'état Mutilation 3/3toi
  • Bouclier : 15% des PV maxtoi
  • Bouclier : 25% des PV maxtoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -10% PVtoi
  • +150 Puissancetoi
  • Applique l'état Mutilation 1/3toi
  • Applique l'état Mutilation 2/3toi
  • Applique l'état Mutilation 3/3toi
  • Bouclier : 15% des PV maxtoi
  • Bouclier : 25% des PV maxtoi

Couronne d'Épines

Applique l'état Pesanteur sur les cibles en zone, un bouclier et l'état Couronne d'Épines sur le lanceur :

• Renvoie les dommages subis en mêlée aux ennemis à son contact.

Applique un bouclier supplémentaire sur le lanceur pour chaque ennemi dans la zone d'effet s'il est en Souffrance 6 ou plus.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pesanteur
  • Bouclier : 8% des PV maxtoi
  • Applique l'état Couronne d'Épinestoi
  • Dommages : 100% des dommages finaux subis
  • Bouclier : 3% des PV maxtoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pesanteur
  • Bouclier : 9% des PV maxtoi
  • Applique l'état Couronne d'Épinestoi
  • Dommages : 100% des dommages finaux subis
  • Bouclier : 4% des PV maxtoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pesanteur
  • Bouclier : 10% des PV maxtoi
  • Applique l'état Couronne d'Épinestoi
  • Dommages : 100% des dommages finaux subis
  • Bouclier : 5% des PV maxtoi

Sacrifice

Intercepte les dommages subis par les alliés en zone.

Détruit également les Épées du lanceur dans la zone pour lui transférer une partie de leur vie restante.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Intercepte les dommages
  • Transfère 50% des PVallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Intercepte les dommages
  • Transfère 50% des PVallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Intercepte les dommages
  • Transfère 50% des PVallié

Libation

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour réduire la durée de ses effets et le soigner à la fin de son prochain tour.

Les soins sont plus importants selon la Souffrance.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -30% PVtoi
  • Durée des effets : -1toi
  • Soin : 0% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 1% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 3% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 5% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 9% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 14% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 19% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 23% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 26% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 28% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 30% des PV maxtoifin de tour
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -30% PVtoi
  • Durée des effets : -1toi
  • Soin : 0% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 1% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 3% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 5% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 9% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 14% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 19% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 23% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 26% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 28% des PV maxtoifin de tour
  • Soin : 30% des PV maxtoifin de tour

Berserk

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour lui appliquer l'état Berserk :

• Rend le lanceur Intaclable.

• Augmente ses dommages aux sorts.

• Réduit les soins reçus par le lanceur.

L'état Berserk est retiré si le lanceur retourne en Souffrance 5 ou moins ou relance le sort.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -70% PVtoisauf si la cible est Berserk
  • Applique l'état Berserktoi
  • Applique l'état Intaclabletoi
  • 7% Dommages aux sortstoisauf si la cible est Berserk
  • Soins reçus x30%toisauf si la cible est Berserk
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -70% PVtoisauf si la cible est Berserk
  • Applique l'état Berserktoi
  • Applique l'état Intaclabletoi
  • 10% Dommages aux sortstoisauf si la cible est Berserk
  • Soins reçus x30%toisauf si la cible est Berserk

Perfusion

variante de Attirance

Transfère une partie de la vie du lanceur à ses alliés en zone et leur applique l'état Perfusion :

• Les alliés dans l'état Perfusion sont soignés d'une partie des dommages occasionnés au lanceur.

Le transfert n'est pas appliqué si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Transfère 10% des PV
  • Applique l'état Perfusion
  • Soin : 25% des dommages subisallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Transfère 10% des PV
  • Applique l'état Perfusion
  • Soin : 30% des dommages subisallié

Pacte de Sang

variante de Mutilation

Augmente la Vitalité et la Puissance du lanceur.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 20% Vitalitétoi
  • +75 Puissancetoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 25% Vitalitétoi
  • +100 Puissancetoi

Fluctuation

variante de Transposition

Rend le lanceur et ses Épées Intaclables et augmente leurs PM.

Les effets sont plus importants si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Intaclabletoi
  • +2 PMtoi
  • +4 PMtoi

Pilori

variante de Couronne d'Épines

Applique un bouclier sur l'allié ciblé et applique les états Indéplaçable et Pilori sur la cible :

• Retire les effets du sort et soigne le lanceur si la cible subit des dommages en mêlée.

Les effets ne peuvent pas être retirés si le lanceur est en Souffrance 6 ou plus.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 10% des PV maxallié
  • Applique l'état Indéplaçable
  • Applique l'état Pilori
  • Soin : 10% des PV maxtoi

Châtiment

variante de Libation

Occasionne des dommages Neutre aux ennemis en zone selon la vie restante du lanceur et en sacrifiant une partie de sa vie.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Dommages Neutre : 15% PV du lanceur
  • -15% PVtoi

Invocations

Épée Vorace

Invoque une Épée Vorace maîtrisable qui peut voler de la vie dans l'élément Neutre.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Invoque : Épée Vorace
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Invoque : Épée Vorace
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Invoque : Épée Vorace

Épée Dansante

variante de Épée Vorace

Invoque une Épée Dansante maîtrisable qui peut attirer, échanger de positions et occasionner des dommages Neutre.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Invoque : Épée Dansante
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Invoque : Épée Dansante

Autres sorts

Transfusion

Occasionne des dommages Neutre selon la vie restante du lanceur aux ennemis et transfère une partie de sa vie aux alliés en zone.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • Dommages Neutre : 8% PV du lanceur
  • Transfère 8% des PV
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • Dommages Neutre : 9% PV du lanceur
  • Transfère 9% des PV
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 3
Effets
  • Dommages Neutre : 10% PV du lanceur
  • Transfère 10% des PV

Rituel de Jashin

variante de Berserk

Applique l'état Rituel de Jashin sur l'ennemi ciblé et pose un glyphe-aura sous le lanceur qui lui applique l'état et le rend Intaclable.

Tant que le lanceur et la cible sont dans cet état, renvoie les dommages subis par le lanceur à la cible, et inversement.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 10 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours · relance globale 4 tours
Effets
  • Applique l'état Rituel de Jashin
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • Applique l'état Rituel de Jashin
    • Applique l'état Intaclable
    • Dommages : 100% des dommages finaux subis

La Souffrance du Sacrieur

La règle est dans Commencer. Ici, tu la testes : la jauge, trois tours joués case par case, puis les sorts qui la font tourner. Les combos de chaque voie suivent.

Icône du passif Souffrance

La jauge de Souffrance

Bouge tes PV, encaisse, sacrifie-toi : tout se recalcule.

  1. 1 1
  2. 3 2
  3. 5 3
  4. 9 4
  5. 14 5
  6. 19 6
  7. 23 7
  8. 26 8
  9. 28 9
  10. 30 10

Niveau de Souffrance · au-dessus : % de dommages finaux

Subir des dégâts (en % des PV max, réduits par la Souffrance)

Te sacrifier (sur tes PV restants)

Tour 1
    Souffrance0
    +0 %dommages finaux
    x100 %dommages subis

    Tes coups à ce niveau dégâts de base avec le bonus de Souffrance

    • Entaille-10% PV terre 47 à 51
    • Carnage-10% PV air 44 à 48
    • Immolation-10% PV feu 40 à 44
    • Déchaînement-10% PV eau 39 à 43
    • Punition 31 à 35
    • Folie Sanguinaire 24 à 28
    • Châtiment

    À partir de Souffrance 6

    • AttiranceAttire de 9 cases, 2 à 10 POAttire de 13 cases, 2 à 14 PO
    • Transposition1 à 9 PO1 à 13 PO
    • Liens du SangAvance de 4 cases, 1 à 5 POAvance de 8 cases, 1 à 9 PO
    • Fluctuation+2 PM+4 PM
    • Couronne d'ÉpinesBouclier : 10% des PV maxBouclier : 10% des PV max, +5 % par ennemi
    • PiloriEffets retirablesEffets impossibles à retirer
    • PerfusionTransfère 10% des PVPlus de transfert de vie

    Soin de Libation à ce niveau : 0 % des PV max

    Portrait du Sacrieur

    Trois tours à 12 PA

    Trois usages de la Souffrance, pas un par voie. Regarde les PV baisser.

    PV pleins. Berserk te met en Souffrance 7 d'un coup, puis tu frappes.

    PV 100 % Souffrance 0 0/12 PA
    1. Berserk2 PA
    2. Ravage3 PA
    3. Décimation3 PA
    4. Entaille4 PA
    Sacrieur 0
    Étape 0/4

    PV 100 % : Souffrance 0. L'ennemi est à 6 cases, en ligne.

    • Ravage ne part qu'en ligne droite, jusqu'à 6 cases.
    • Toi (pastille : Souffrance)
    • Ennemi
    • Zone du sort

    Les sorts qui font la mécanique

    Mutilation

    2 PA. -10% PV, +150 Puissance. Se lance une fois : le bonus reste, et tu sacrifies encore de la vie à chaque début de tour (état 1/3, 2/3, 3/3).

    La relancer coupe le bonus et la perte de vie : elle devient Coagulation, un bouclier qui grossit avec l'état.

    Berserk

    2 PA. -70% PV d'un coup : de 100 % à Souffrance 7. Intaclable, 10% Dommages aux sorts.

    Soins reçus x30% tant qu'il est actif. Le relancer retire l'état (2 tours de relance).

    Libation

    2 PA. -30% PV, durée de tes effets -1 tour. Soin à la fin du tour suivant : de 0 % à 30 % des PV max selon la Souffrance.

    Libation puis Berserk (4 PA) : de 100 % à 21 % PV, Souffrance 8 en un tour.

    Vie restante, vie érodée

    Châtiment : 15% PV du lanceur, -15% PV. Transfusion : 10% PV du lanceur. Punition : 35% PV érodés du lanceur.

    Châtiment et Transfusion : PV pleins. Punition : quand tu es érodé.

    Sacrifice

    2 PA, 0 à 5 PO. Tu interceptes les dommages subis par les alliés en zone : leurs coups font monter TA Souffrance.

    Détruit tes Épées dans la zone : tu récupères 50 % de leur vie restante.

    Monter la classe, tranche par tranche

    1. 1 à 20 Joue Eau
      • Stase
      • Attirance
      • Mutilation

      Tout le leveling se joue en Eau : Stase vole 12 à 14 à 5 PO sans ligne de vue, trois fois par tour. Mutilation (10) au premier tour de chaque combat, Attirance (5) ramène ce qui reste loin.

    2. 20 à 40 Joue Eau
      • Condensation
      • Transposition

      Condensation (35) frappe 13 à 16 Eau en cercle de 2 et colle les monstres à toi : finis-les avec Stase. Transposition (30) sort un allié du danger en échangeant vos places.

    3. 40 à 60 Joue Eau
      • Dissolution
      • Couronne d'Épines

      Dissolution (55, 4 PA) vole 16 à 19 Eau en croix autour de la case visée : lance-la sur toi juste après Condensation. Couronne d'Épines (45) te met un bouclier et renvoie les coups de mêlée quand tu es entouré.

    4. 60 à 80 Joue Eau
      • Stase
      • Mutilation
      • Libation

      Stase passe à 16 à 19 (69) et Mutilation à +100 Puissance (77). Libation (80) sacrifie 30 % de tes PV pour monter ta Souffrance, et te les rend en partie à la fin du tour suivant.

    5. 80 à 100 Joue Eau
      • Punition

      Évite Berserk (85) : tes soins reçus tombent à x30 %, donc tes vols de vie aussi. Punition (90) au contact frappe 25 à 28 dans ton meilleur élément, plus des dommages selon ta vie érodée, une fois tous les 4 tours.

    6. 100 à 120 Joue Eau
      • Nervosité
      • Condensation

      Nervosité (105) remplace Supplice : 24 à 26 Eau sur un anneau à 2 cases de la case visée, et +5 % Critique pour toi. Garde Stase plutôt que Douleur Cuisante (110), et Mutilation plutôt que Pacte de Sang (120).

    7. 120 à 140 Joue Eau
      • Dissolution
      • Stase
      • Attirance

      Dissolution passe à 21 à 25 (122) et Stase à 20 à 24 avec -20 % Critique (136). Attirance (139) se lance trois fois par tour : ramène les monstres un par un dans ta zone.

    8. 140 à 160 Joue Eau
      • Mutilation
      • Projection

      Mutilation donne +150 Puissance au 144. Projection (150, à la place d'Hostilité) frappe 14 à 17 Eau et te fait passer de l'autre côté de la cible.

    9. 160 à 180 Joue Eau
      • Déchaînement
      • Nervosité
      • Liens du Sang

      Déchaînement (170, à la place de Désolation) devient ton gros coup : 39 à 43 Eau en carré autour de la case visée, pour 10 % de tes PV. Nervosité passe à 28 à 31 (172), et Liens du Sang (160, à la place de Transfusion) te recolle à une cible qui fuit.

    10. 180 à 199 Joue Eau
      • Dissolution

      Dissolution passe à 25 à 29 (189) : garde-la pour les packs serrés. Le reste du tour ne bouge plus : Mutilation, Déchaînement, Nervosité, puis Stase.

    11. 200 Joue Eau
      • Folie Sanguinaire
      • Déchaînement
      • Nervosité
      • Stase

      Au 200, le Sacrieur se joue dans les quatre éléments ou en tank : Eau pour frapper de loin, Terre pour les gros coups au contact, Feu en zone au milieu du groupe, Air pour coller et couper les soins. Folie Sanguinaire (200) remplace Punition ; chaque tour complet est dans l'onglet Commencer.

      Eau, frappe à distance Le build du leveling : Déchaînement jusqu'à 6 PO, Nervosité, et Stase pour voler en fin de tour.
      • Ta plus grosse zone à distance : Déchaînement couvre un carré de 3 x 3 cases à 6 PO.
      • Stase vole sans ligne de vue et retire 20 % Critique.
      • Condensation colle le groupe à toi, Dissolution vole ensuite en croix.
      • Pas de retrait de PM dans ce build.
      • Nervosité frappe en anneau : la case visée elle-même n'est pas touchée.
      • Stase ne vole que 20 à 24 : garde-la pour finir le tour.
      Terre, gros coups au contact Ravage pour arriver sur la cible, Entaille et Décimation pour frapper, Supplice pour voler.
      • Entaille frappe 47 à 51 Terre, le plus gros coup de base de la classe.
      • Décimation fait subir x103 % aux ennemis touchés, pour toute l'équipe.
      • Bain de Sang vole 27 à 31 autour de toi et te donne 15 Tacle par entité.
      • Entaille, Supplice et Décimation se lancent au contact : une cible qui recule t'oblige à relancer Ravage.
      • Peu de zone : Bain de Sang autour de toi, Décimation en diagonale.
      • Entaille coûte 10 % de tes PV à chaque lancer.
      Feu, zone au milieu du groupe Douleur Cuisante puis Immolation au milieu du paquet, Hécatombe pour voler et couper les soins.
      • Ta meilleure zone : Immolation touche tout un cercle de 2, à 4 PO.
      • Chaque Douleur Cuisante te donne +60 Puissance.
      • Hécatombe vole 26 à 30 en diagonale et met les soins reçus à x70 %.
      • Absorption est ton seul vol mono-cible en Feu, 20 à 24.
      • Immolation coûte 10 % de tes PV à chaque lancer.
      • Hostilité repousse mais ne retire pas de PM.
      Air, coller et couper les soins Fulgurance pour te poser au contact, Carnage pour frapper, Hémorragie pour voler et réduire les soins.
      • Fulgurance passe sans ligne de vue, jusqu'à 5 PO.
      • Désolation vole 26 à 30 et retire 3 PM en demi-cercle.
      • Furie frappe en croix et ajoute 3 % de dommages finaux.
      • Fulgurance ne se lance qu'une fois par tour.
      • Carnage et Hémorragie à 1 PO : tout se joue au contact.
      • Carnage coûte 10 % de tes PV à chaque lancer.
      Tank Terre, protège le groupe Bain de Sang et Couronne d'Épines pour tenir le contact, Sacrifice et Transposition pour couvrir les alliés.
      • Bain de Sang monte ton Tacle de 15 par entité dans sa zone.
      • Couronne d'Épines met en Pesanteur les ennemis autour de toi.
      • Sacrifice intercepte les coups des alliés dans sa zone, jusqu'à 5 PO.
      • Sacrifice se relance tous les 4 tours, Transposition tous les 3.
      • Les coups interceptés font fondre tes PV : vole de la vie chaque tour.
      • Moins de dégâts : une partie de tes PA part dans la protection.

    Les sorts en un coup d'œil

    Qui retire quoi

    Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

    PM

    • Désolation4 PA · max -6
      -3

    Qui déplace quoi

    Repoussent ou attirent la cible

    • Afflux2 PA · Attire
      2 cases
    • Hostilité2 PA · Repousse
      2 cases
    • Aversion2 PA · Repousse
      1 case
    • Condensation3 PA · Attire
      2 cases
    • Attirance2 PA · Attire
      9 cases
    • Attirance2 PA · Attire
      13 cases

    Te déplacent

    • Ravage3 PA · Avance
      5 cases
    • Fulgurance3 PA · Téléporte sur la case ciblée
      Sur la cible
    • Liens du Sang2 PA · Avance
      4 cases
    • Liens du Sang2 PA · Avance
      8 cases
    • Liens du Sang2 PA · Avance
      2 cases

    Échanges et téléportations

    • Projection2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
      Symétrie
    • Assaut2 PA · Échange de positions
      Échange
    • Transposition3 PA · Échange de positions
      Échange
    • Pénitence2 PA · Échange de positions
      Échange

    Les combos

    Terre Sacrieur Terre

    Deux cas que le tour type ne couvre pas : une cible trop loin pour Ravage, un groupe collé à toi.

    Cible à 7 à 10 cases

    12 PA
    Attirance▸Décimation▸Entaille▸Supplice terre
    1. 1
      Attirance 2 PA

      Attire de 9 cases : la cible arrive à ton contact

    2. 2
      Décimation 3 PA

      29 à 32 dommages Terre · Dommages subis x103%

    3. 3
      Entaille 4 PA

      -10% PV · 47 à 51 dommages Terre

    4. 4
      Supplice 3 PA

      22 à 26 vol Terre

    Ravage ne porte qu'à 6 cases : Attirance ramène la cible, Décimation la fragilise, Entaille frappe et Supplice te soigne en dernier.

    Bain de groupe

    12 PA
    Afflux▸Couronne d'Épines▸Bain de Sang▸Bain de Sang terre
    1. 1
      Afflux 2 PA

      Attire de 2 cases vers toi, en croix jusqu'à 3 cases · 12 à 15 dommages Terre

    2. 2
      Couronne d'Épines 2 PA

      Bouclier : 10% des PV max · Pesanteur sur tes voisins

    3. 3
      Bain de Sang 4 PA

      27 à 31 vol Terre en carré autour de toi · +15 Tacle par entité

    4. 4
      Bain de Sang 4 PA

      27 à 31 vol Terre

    Afflux ramène les ennemis vers toi, Couronne d'Épines les alourdit et renvoie leurs coups de mêlée, puis deux Bains de Sang volent 27 à 31 à chacun autour de toi.

    Forces, faiblesses, synergies

    Forces

    Entouré de monstres de mêlée

    Couronne d'Épines leur renvoie les coups et les met en Pesanteur, Bain de Sang vole sur chacun. Plus ils sont nombreux, mieux tu tiens.

    Les boss qui se soignent

    Hémorragie au contact, ou Hécatombe en diagonale, mettent leurs soins reçus à x70 %.

    Aller chercher une cible

    Attirance ramène un ennemi de 9 cases jusqu'à 10 PO, Liens du Sang t'avance de 4 cases, Transposition échange à 9 PO sans ligne de vue.

    Faiblesses

    Les ennemis qui fuient

    Supplice, Hémorragie, Entaille et Carnage ne se lancent qu'au contact. Un ennemi qui te retire des PM te prive de tes meilleurs coups.

    Un début de combat lent

    À pleine vie, ta Souffrance est à 0 : tu frappes sans bonus tant que tu n'as pas perdu de PV. Mutilation et Libation accélèrent, au prix de tes PV.

    Tout se paie en PV

    Entaille, Immolation, Déchaînement et Carnage coûtent chacun 10 % de tes PV. Contre un groupe qui frappe fort, tu descends plus vite que tu ne voles.

    Synergies

    Avec des alliés à distance

    Attirance et Condensation ramènent les ennemis vers toi, loin d'eux, et Sacrifice prend les coups qui passent.

    Avec une équipe qui vise une seule cible

    Décimation fait subir x103 % aux ennemis touchés, et tous tes alliés en profitent.

    Avec un allié qui retire des PM

    Une cible bloquée reste au contact : Entaille et Supplice la frappent chaque tour.