Exploite sa Souffrance pour occasionner d'importants dégâts à courte portée.
RôleBerserker
Difficulté★☆☆☆☆
Ce qu'elle vaut
SoloFort
ÉquipeFort
Dégâts
Vol de vie
Tank
Protection d'alliés
Placement
Entrave
Anti-soin
Invocation
En solo. Gros coups au contact payés en PV, vols de vie dans les quatre éléments et une Souffrance qui réduit les dommages subis jusqu'à x70 % : il tient seul. Il ajoute ses boucliers (Couronne d'Épines, Mutilation relancée), retire des PM (Désolation), alourdit ceux qui le collent (Pesanteur) et invoque une Épée. Limite : il frappe à 6 PO au mieux.
En équipe. Il prend les coups pour le groupe : Sacrifice intercepte les dommages des alliés, Transposition les sort du danger, Pilori leur pose un bouclier, Transfusion et Perfusion leur donnent de ses PV. Il colle les ennemis (Attirance, Condensation, Afflux), réduit leurs soins (Hémorragie, Hécatombe) et leur fait subir plus de dommages (Décimation).
Commencer ici
Les règles à connaître
1
Perdre des PV, c'est frapper plus fort
Ta Souffrance monte d'un niveau par tranche de 10 % de PV entamée (6 sous 50 % PV). Au niveau 10 : +30 % de dommages finaux et dommages subis x70 %.
Entaille-10% PV
Immolation-10% PV
Déchaînement-10% PV
Carnage-10% PV
Le gros sort de chaque voie se paie en PV : il frappe fort et monte ta Souffrance.
2
Sous 50 % PV, tout porte plus loin
En Souffrance 6 ou plus, tes sorts de placement gagnent 4 PO et plusieurs sorts changent d'effet. La liste complète est dans l'onglet Souffrance.
Attirance+4 PO
Transposition+4 PO
Liens du Sang+4 PO
Couronne d'ÉpinesBouclier +
Effets en Souffrance 6 ou plus.
3
Te soigner fait baisser ta Souffrance
Tes vols de vie remontent tes PV, donc ta Souffrance redescend. Frappe d'abord, vole de la vie en fin de tour.
Les erreurs fréquentes
✕Relancer Mutilation chaque tour : tu perds les +150 Puissance.
✕Fuir tes propres zones : Immolation, Déchaînement, Furie et Dissolution ne te touchent pas, lance-les au milieu du groupe.
✕Te soigner au-dessus de 50 % PV sous Berserk : l'état saute.
✕Lancer Libation puis te soigner : le soin dépend de ta Souffrance au moment où il tombe.
Un tour type par voie
Premier tour : Mutilation (2 PA), -10 % PV et +150 Puissance.
Ravage (3 PA) : tu avances de 5 cases vers la cible et frappes (28 à 32 Terre).
Entaille (4 PA) au contact : 47 à 51 Terre, encore -10 % PV.
Supplice (3 PA) en dernier : 22 à 26 volés. 12 PA.
Tours suivants : Décimation puis deux Entailles (11 PA).
Premier tour : Mutilation (2 PA), +150 Puissance.
Douleur Cuisante (3 PA) sur le groupe : 27 à 30 Feu en croix de 2, +60 Puissance pour toi.
Immolation (4 PA) au milieu du paquet : 40 à 44 Feu en cercle de 2, -10 % PV.
Hostilité (2 PA) repousse de 2 cases celui qui te colle. 11 PA.
Tours suivants : Douleur Cuisante puis deux Immolations (11 PA).
Premier tour : Mutilation (2 PA), +150 Puissance.
Déchaînement (4 PA) en ligne, jusqu'à 6 PO : 39 à 43 Eau sur un carré de 3 x 3 cases, -10 % PV.
Nervosité (3 PA) : 28 à 31 Eau sur un anneau à 2 cases de la case visée, +7 % Critique.
Stase (3 PA) pour finir : 20 à 24 volés. 12 PA.
Tours suivants : deux Déchaînements et Nervosité (11 PA).
Premier tour : Mutilation (2 PA), +150 Puissance.
Fulgurance (3 PA) : tu te poses au contact de la cible, 22 à 26 Air.
Carnage (4 PA) : 44 à 48 Air sur une ligne de 2 cases, -10 % PV.
Hémorragie (3 PA) : 22 à 26 volés, ses soins reçus tombent à x70 %. 12 PA.
Tours suivants : Fulgurance et deux Carnages (11 PA).
Le bon sort pour chaque besoin
Monter ta Souffrance
Berserk-70% PV, 2 PA
Libation-30% PV, 2 PA
Châtiment-15% PV, frappe autour de toi selon ta vie restante, 3 PA
Mutilation-10% PV, puis encore à chaque début de tour, 2 PA
Châtiment remplace Libation : choisis l'un des deux.
Voler de la vie
Supplice22 à 26 vol Terre, 3 PA
Stase20 à 24 vol Eau, 3 PA
Absorption20 à 24 vol Feu, 3 PA
Hémorragie22 à 26 vol Air, 3 PA
Folie Sanguinaire24 à 28 vol du meilleur élément en cercle de 3, 3 PA
Un par élément, plus Folie Sanguinaire tous les 3 tours (elle remplace Punition).
Te protéger
Couronne d'ÉpinesBouclier : 10% des PV max, renvoie les coups de mêlée
MutilationRelancée : bouclier jusqu'à 25 % des PV max
Pacte de Sang+25 % Vitalité et +100 Puissance pendant 3 tours, 2 PA
FluctuationIntaclable et +2 PM, pour toi et tes Épées
Rituel de JashinLes dommages que tu subis repartent sur la cible marquée, et inversement, 3 PA
Pacte de Sang remplace Mutilation, Fluctuation remplace Transposition, Rituel de Jashin remplace Berserk.
Attirer
Attirance9 cases en ligne, 2 PA
CondensationAttire de 2 cases vers toi, cercle de 2, Eau
AffluxAttire de 2 cases vers toi, croix de 3, Terre
Afflux remplace Condensation : choisis l'un des deux.
Repousser
HostilitéRepousse de 2 cases, Feu, 2 PA
AversionRepousse de 1 case depuis le centre, en croix, Feu, 2 PA
Aversion remplace Assaut.
Aller au contact
RavageAvance de 5 cases, Terre
Liens du SangAvance de 4 cases
FulguranceTéléportation au contact, Air
ProjectionPasse de l'autre côté de la cible, Eau
Fulgurance remplace Ravage : choisis l'un des deux.
Sauver un allié
TranspositionÉchange de positions, 1 à 9 PO, sans ligne de vue
SacrificeIntercepte les dommages des alliés en zone
PiloriBouclier : 10% des PV max sur un allié, 2 PA
TransfusionDonne 10 % de tes PV aux alliés autour de toi, 2 PA
AbsorptionSur un allié : lui donne 10 % de tes PV
PerfusionDonne 10 % de tes PV, puis soigne les alliés quand tu es frappé
Liens du Sang remplace Transfusion, Perfusion remplace Attirance.
Affaiblir l'ennemi
Désolation-3 PM en zone, Air, 4 PA
DécimationDommages subis x103%, Terre
HécatombeSoins reçus x70% en zone, Feu
Stase-20% Critique, Eau
Invoquer
Épée VoraceVole de la vie (Neutre), 3 PA
Épée DansanteAttire, échange de positions, 3 PA
Épée Dansante remplace Épée Vorace : choisis l'une des deux.
Passifs
SouffrancePassif
Plus tu perds de PV, plus tu frappes fort et moins tu encaisses : les paliers sont dans Commencer, la jauge à tester dans l'onglet Souffrance. Tes Épées reçoivent les mêmes bonus que toi.
Les sorts
Dégâts Terre
Dégâts Feu
Dégâts Eau
Dégâts Air
Dégâts et autres effets
Déplacements
Soutien et protection
Invocations
Autres sorts
La Souffrance du Sacrieur
La règle est dans Commencer. Ici, tu la testes : la jauge, trois tours joués case par case, puis les sorts qui la font tourner. Les combos de chaque voie suivent.
La jauge de Souffrance
Bouge tes PV, encaisse, sacrifie-toi : tout se recalcule.
11
32
53
94
145
196
237
268
289
3010
Niveau de Souffrance · au-dessus : % de dommages finaux
Subir des dégâts (en % des PV max, réduits par la Souffrance)
Te sacrifier (sur tes PV restants)
Tour 1
Souffrance0
+0 %dommages finaux
x100 %dommages subis
Berserk actif : Intaclable, soins reçus x30 %
Tes coups à ce niveau dégâts de base avec le bonus de Souffrance
Entaille-10% PV47 à 51
Carnage-10% PV44 à 48
Immolation-10% PV40 à 44
Déchaînement-10% PV39 à 43
Punition31 à 35
Folie Sanguinaire24 à 28
Châtiment
À partir de Souffrance 6
AttiranceAttire de 9 cases, 2 à 10 POAttire de 13 cases, 2 à 14 PO
Transposition1 à 9 PO1 à 13 PO
Liens du SangAvance de 4 cases, 1 à 5 POAvance de 8 cases, 1 à 9 PO
Fluctuation+2 PM+4 PM
Couronne d'ÉpinesBouclier : 10% des PV maxBouclier : 10% des PV max, +5 % par ennemi
PiloriEffets retirablesEffets impossibles à retirer
PerfusionTransfère 10% des PVPlus de transfert de vie
Soin de Libation à ce niveau : 0 % des PV max
Trois tours à 12 PA
Trois usages de la Souffrance, pas un par voie. Regarde les PV baisser.
PV pleins. Berserk te met en Souffrance 7 d'un coup, puis tu frappes.
PV 100 %Souffrance 00/12 PA
Berserk2 PA
Ravage3 PA
Décimation3 PA
Entaille4 PA
0
Étape 0/4
PV 100 % : Souffrance 0. L'ennemi est à 6 cases, en ligne.
Ravage ne part qu'en ligne droite, jusqu'à 6 cases.
Toi (pastille : Souffrance)
Ennemi
Zone du sort
En Souffrance 6, Transposition porte à 13 cases : tu prends la place d'un allié encerclé.
PV 45 %Souffrance 60/12 PA
Transposition3 PA
Couronne d'Épines2 PA
Dissolution4 PA
Stase3 PA
6
Étape 0/4
PV 45 % : Souffrance 6. Ton allié est encerclé à 12 cases.
Transposition ne demande pas de ligne de vue : les ennemis autour de l'allié ne la bloquent pas.
Toi (pastille : Souffrance)
Allié
Ennemi
Zone du sort
L'ennemi est hors de portée. Libation te fait passer Souffrance 6, Attirance porte alors assez loin.
PV 58 %Souffrance 50/12 PA
Libation2 PA
Attirance2 PA
Immolation4 PA
Immolation4 PA
5
Étape 0/4
PV 58 % : Souffrance 5. L'ennemi est à 12 cases, Attirance ne porte qu'à 10.
Attirance demande une ligne droite et la ligne de vue.
Toi (pastille : Souffrance)
Ennemi
Zone du sort
Les sorts qui font la mécanique
Mutilation
2 PA. -10% PV, +150 Puissance. Se lance une fois : le bonus reste, et tu sacrifies encore de la vie à chaque début de tour (état 1/3, 2/3, 3/3).
La relancer coupe le bonus et la perte de vie : elle devient Coagulation, un bouclier qui grossit avec l'état.
Berserk
2 PA. -70% PV d'un coup : de 100 % à Souffrance 7. Intaclable, 10% Dommages aux sorts.
Soins reçus x30% tant qu'il est actif. Le relancer retire l'état (2 tours de relance).
Libation
2 PA. -30% PV, durée de tes effets -1 tour. Soin à la fin du tour suivant : de 0 % à 30 % des PV max selon la Souffrance.
Libation puis Berserk (4 PA) : de 100 % à 21 % PV, Souffrance 8 en un tour.
Vie restante, vie érodée
Châtiment : 15% PV du lanceur, -15% PV. Transfusion : 10% PV du lanceur. Punition : 35% PV érodés du lanceur.
Châtiment et Transfusion : PV pleins. Punition : quand tu es érodé.
Sacrifice
2 PA, 0 à 5 PO. Tu interceptes les dommages subis par les alliés en zone : leurs coups font monter TA Souffrance.
Détruit tes Épées dans la zone : tu récupères 50 % de leur vie restante.
Monter la classe, tranche par tranche
1 à 20Joue Eau
Stase
Attirance
Mutilation
Tout le leveling se joue en Eau : Stase vole 12 à 14 à 5 PO sans ligne de vue, trois fois par tour. Mutilation (10) au premier tour de chaque combat, Attirance (5) ramène ce qui reste loin.
20 à 40Joue Eau
Condensation
Transposition
Condensation (35) frappe 13 à 16 Eau en cercle de 2 et colle les monstres à toi : finis-les avec Stase. Transposition (30) sort un allié du danger en échangeant vos places.
40 à 60Joue Eau
Dissolution
Couronne d'Épines
Dissolution (55, 4 PA) vole 16 à 19 Eau en croix autour de la case visée : lance-la sur toi juste après Condensation. Couronne d'Épines (45) te met un bouclier et renvoie les coups de mêlée quand tu es entouré.
60 à 80Joue Eau
Stase
Mutilation
Libation
Stase passe à 16 à 19 (69) et Mutilation à +100 Puissance (77). Libation (80) sacrifie 30 % de tes PV pour monter ta Souffrance, et te les rend en partie à la fin du tour suivant.
80 à 100Joue Eau
Punition
Évite Berserk (85) : tes soins reçus tombent à x30 %, donc tes vols de vie aussi. Punition (90) au contact frappe 25 à 28 dans ton meilleur élément, plus des dommages selon ta vie érodée, une fois tous les 4 tours.
100 à 120Joue Eau
Nervosité
Condensation
Nervosité (105) remplace Supplice : 24 à 26 Eau sur un anneau à 2 cases de la case visée, et +5 % Critique pour toi. Garde Stase plutôt que Douleur Cuisante (110), et Mutilation plutôt que Pacte de Sang (120).
120 à 140Joue Eau
Dissolution
Stase
Attirance
Dissolution passe à 21 à 25 (122) et Stase à 20 à 24 avec -20 % Critique (136). Attirance (139) se lance trois fois par tour : ramène les monstres un par un dans ta zone.
140 à 160Joue Eau
Mutilation
Projection
Mutilation donne +150 Puissance au 144. Projection (150, à la place d'Hostilité) frappe 14 à 17 Eau et te fait passer de l'autre côté de la cible.
160 à 180Joue Eau
Déchaînement
Nervosité
Liens du Sang
Déchaînement (170, à la place de Désolation) devient ton gros coup : 39 à 43 Eau en carré autour de la case visée, pour 10 % de tes PV. Nervosité passe à 28 à 31 (172), et Liens du Sang (160, à la place de Transfusion) te recolle à une cible qui fuit.
180 à 199Joue Eau
Dissolution
Dissolution passe à 25 à 29 (189) : garde-la pour les packs serrés. Le reste du tour ne bouge plus : Mutilation, Déchaînement, Nervosité, puis Stase.
200Joue Eau
Folie Sanguinaire
Déchaînement
Nervosité
Stase
Au 200, le Sacrieur se joue dans les quatre éléments ou en tank : Eau pour frapper de loin, Terre pour les gros coups au contact, Feu en zone au milieu du groupe, Air pour coller et couper les soins. Folie Sanguinaire (200) remplace Punition ; chaque tour complet est dans l'onglet Commencer.
Eau, frappe à distance Le build du leveling : Déchaînement jusqu'à 6 PO, Nervosité, et Stase pour voler en fin de tour.
Ta plus grosse zone à distance : Déchaînement couvre un carré de 3 x 3 cases à 6 PO.
Stase vole sans ligne de vue et retire 20 % Critique.
Condensation colle le groupe à toi, Dissolution vole ensuite en croix.
Pas de retrait de PM dans ce build.
Nervosité frappe en anneau : la case visée elle-même n'est pas touchée.
Stase ne vole que 20 à 24 : garde-la pour finir le tour.
Terre, gros coups au contact Ravage pour arriver sur la cible, Entaille et Décimation pour frapper, Supplice pour voler.
Entaille frappe 47 à 51 Terre, le plus gros coup de base de la classe.
Décimation fait subir x103 % aux ennemis touchés, pour toute l'équipe.
Bain de Sang vole 27 à 31 autour de toi et te donne 15 Tacle par entité.
Entaille, Supplice et Décimation se lancent au contact : une cible qui recule t'oblige à relancer Ravage.
Peu de zone : Bain de Sang autour de toi, Décimation en diagonale.
Entaille coûte 10 % de tes PV à chaque lancer.
Feu, zone au milieu du groupe Douleur Cuisante puis Immolation au milieu du paquet, Hécatombe pour voler et couper les soins.
Ta meilleure zone : Immolation touche tout un cercle de 2, à 4 PO.
Chaque Douleur Cuisante te donne +60 Puissance.
Hécatombe vole 26 à 30 en diagonale et met les soins reçus à x70 %.
Absorption est ton seul vol mono-cible en Feu, 20 à 24.
Immolation coûte 10 % de tes PV à chaque lancer.
Hostilité repousse mais ne retire pas de PM.
Air, coller et couper les soins Fulgurance pour te poser au contact, Carnage pour frapper, Hémorragie pour voler et réduire les soins.
Fulgurance passe sans ligne de vue, jusqu'à 5 PO.
Désolation vole 26 à 30 et retire 3 PM en demi-cercle.
Furie frappe en croix et ajoute 3 % de dommages finaux.
Fulgurance ne se lance qu'une fois par tour.
Carnage et Hémorragie à 1 PO : tout se joue au contact.
Carnage coûte 10 % de tes PV à chaque lancer.
Tank Terre, protège le groupe Bain de Sang et Couronne d'Épines pour tenir le contact, Sacrifice et Transposition pour couvrir les alliés.
Bain de Sang monte ton Tacle de 15 par entité dans sa zone.
Couronne d'Épines met en Pesanteur les ennemis autour de toi.
Sacrifice intercepte les coups des alliés dans sa zone, jusqu'à 5 PO.
Sacrifice se relance tous les 4 tours, Transposition tous les 3.
Les coups interceptés font fondre tes PV : vole de la vie chaque tour.
Moins de dégâts : une partie de tes PA part dans la protection.
Les sorts en un coup d'œil
Qui retire quoi
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
PA
PM
Désolation4 PA · max -6
-3
Portée
Qui déplace quoi
Repoussent ou attirent la cible
Afflux2 PA · Attire
2 cases
Hostilité2 PA · Repousse
2 cases
Aversion2 PA · Repousse
1 case
Condensation3 PA · Attire
2 cases
Attirance2 PA · Attire
9 cases
Attirance2 PA · Attire
13 cases
Te déplacent
Ravage3 PA · Avance
5 cases
Fulgurance3 PA · Téléporte sur la case ciblée
Sur la cible
Liens du Sang2 PA · Avance
4 cases
Liens du Sang2 PA · Avance
8 cases
Liens du Sang2 PA · Avance
2 cases
Échanges et téléportations
Projection2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
Symétrie
Assaut2 PA · Échange de positions
Échange
Transposition3 PA · Échange de positions
Échange
Pénitence2 PA · Échange de positions
Échange
Les combos
Sacrieur Terre
Deux cas que le tour type ne couvre pas : une cible trop loin pour Ravage, un groupe collé à toi.
Cible à 7 à 10 cases
12 PA
▸▸▸
1
Attirance2 PA
Attire de 9 cases : la cible arrive à ton contact
2
Décimation3 PA
29 à 32 dommages Terre · Dommages subis x103%
3
Entaille4 PA
-10% PV · 47 à 51 dommages Terre
4
Supplice3 PA
22 à 26 vol Terre
✔Ravage ne porte qu'à 6 cases : Attirance ramène la cible, Décimation la fragilise, Entaille frappe et Supplice te soigne en dernier.
Bain de groupe
12 PA
▸▸▸
1
Afflux2 PA
Attire de 2 cases vers toi, en croix jusqu'à 3 cases · 12 à 15 dommages Terre
2
Couronne d'Épines2 PA
Bouclier : 10% des PV max · Pesanteur sur tes voisins
3
Bain de Sang4 PA
27 à 31 vol Terre en carré autour de toi · +15 Tacle par entité
4
Bain de Sang4 PA
27 à 31 vol Terre
✔Afflux ramène les ennemis vers toi, Couronne d'Épines les alourdit et renvoie leurs coups de mêlée, puis deux Bains de Sang volent 27 à 31 à chacun autour de toi.
Sacrieur Feu
Le tour type tape en zone au milieu du groupe. Ici, tu voles de la vie et tu gardes tes distances.
Voler et garder ses distances
12 PA
▸▸▸
1
Douleur Cuisante3 PA
27 à 30 dommages Feu · +60 Puissance
2
Hécatombe4 PA
26 à 30 vol Feu en croix diagonale · Soins reçus x70%
3
Absorption3 PA
20 à 24 vol Feu · -150 Puissance à la cible
4
Hostilité2 PA
15 à 18 dommages Feu · Repousse de 2 cases
✔+60 Puissance, puis deux vols de vie (Hécatombe 26 à 30, Absorption 20 à 24) qui affaiblissent la cible. Hostilité la repousse de 2 cases pour finir.
Sacrieur Eau
Un groupe à coller à toi, ou une cible que tu préfères ne pas approcher.
Regrouper et voler
11 PA
▸▸
1
Condensation3 PA
21 à 25 dommages Eau en cercle de 2 · Attire de 2 cases vers toi
2
Dissolution4 PA
25 à 29 vol Eau en croix · -30 Fuite
3
Dissolution4 PA
25 à 29 vol Eau · -30 Fuite
✔Condensation sur ta case ramène de 2 cases les ennemis autour, puis deux Dissolutions sur toi volent 25 à 29 à chaque ennemi collé en croix et lui retirent de la Fuite.
Tout à distance
12 PA
▸▸▸
1
Nervosité3 PA
28 à 31 dommages Eau en anneau · +7% Critique
2
Nervosité3 PA
28 à 31 dommages Eau · +7% Critique
3
Stase3 PA
20 à 24 vol Eau · -20% Critique à la cible
4
Stase3 PA
20 à 24 vol Eau · -20% Critique à la cible
✔Les deux Nervosités (28 à 31) puis les deux Stases (20 à 24 volés), sans jamais aller au contact.
Sacrieur Air
Une zone autour de toi, ou une cible à empêcher de fuir.
Furies puis Hémorragie
12 PA
▸▸▸
1
Fulgurance3 PAEnnemi A
Téléporte au contact de la cible · 22 à 26 dommages Air
2
Furie3 PAToi
31 à 34 dommages Air autour de toi · +3% Dommages finaux
3
Furie3 PAToi
31 à 34 dommages Air autour de toi · +3% Dommages finaux
4
Hémorragie3 PAEnnemi A
22 à 26 vol Air · Soins reçus x70%
✔Fulgurance au contact, deux Furies en croix autour de toi (31 à 34, +3 % dommages finaux chacune) avant Hémorragie, le vol de vie qui ferme le tour.
Bloquer et voler
12 PA
▸▸▸
1
Désolation4 PA
26 à 30 vol Air · -3 PM
2
Hémorragie3 PA
22 à 26 vol Air · Soins reçus x70%
3
Hémorragie3 PA
22 à 26 vol Air · Soins reçus x70%
4
Assaut2 PA
Échange de positions · 14 à 17 dommages Air
✔Désolation retire 3 PM en zone : la cible ne peut plus fuir. Deux Hémorragies volent 22 à 26 et réduisent ses soins, Assaut finit avec les 2 PA restants.
Protéger l'équipe
4 PA pour le groupe, 8 pour frapper dans ta voie.
Tanker et donner sa vie
4 PA
▸
1
Sacrifice2 PAAllié
Intercepte les dommages des alliés dans un cercle de 2 autour de la cible
2
Transfusion2 PAToi
Donne 10 % de tes PV aux alliés autour de toi · frappe les ennemis de 10 % de ta vie
✔Les coups que tu prends à la place des alliés et les PV que tu leur donnes font baisser ta vie : ta Souffrance monte pour la suite du tour.
Forces, faiblesses, synergies
Forces
Entouré de monstres de mêlée
Couronne d'Épines leur renvoie les coups et les met en Pesanteur, Bain de Sang vole sur chacun. Plus ils sont nombreux, mieux tu tiens.
Les boss qui se soignent
Hémorragie au contact, ou Hécatombe en diagonale, mettent leurs soins reçus à x70 %.
Aller chercher une cible
Attirance ramène un ennemi de 9 cases jusqu'à 10 PO, Liens du Sang t'avance de 4 cases, Transposition échange à 9 PO sans ligne de vue.
Faiblesses
Les ennemis qui fuient
Supplice, Hémorragie, Entaille et Carnage ne se lancent qu'au contact. Un ennemi qui te retire des PM te prive de tes meilleurs coups.
Un début de combat lent
À pleine vie, ta Souffrance est à 0 : tu frappes sans bonus tant que tu n'as pas perdu de PV. Mutilation et Libation accélèrent, au prix de tes PV.
Tout se paie en PV
Entaille, Immolation, Déchaînement et Carnage coûtent chacun 10 % de tes PV. Contre un groupe qui frappe fort, tu descends plus vite que tu ne voles.
Synergies
Avec des alliés à distance
Attirance et Condensation ramènent les ennemis vers toi, loin d'eux, et Sacrifice prend les coups qui passent.
Avec une équipe qui vise une seule cible
Décimation fait subir x103 % aux ennemis touchés, et tous tes alliés en profitent.
Avec un allié qui retire des PM
Une cible bloquée reste au contact : Entaille et Supplice la frappent chaque tour.
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