En solo. Pas de soin, mais du vol de vie dans les quatre éléments (Perturbation, Rouage, Permutation, Souvenir). Il retire des PA, se cache derrière le Complice, qui renvoie aussi des dommages, et se dégage avec Momification. Ses tours demandent beaucoup de placement : il finit en bas des classements solo.
En équipe. Plus il y a d'entités, plus il crée de Téléfrag et regagne de PA. Il retire des PA en zone (Flou Temporel, non esquivable), frappe en zone (Rayon Obscur, Poussière, Engrenage), replace alliés et ennemis (Raulebaque, Paradoxe) et protège : Conservation (-24 % de dommages subis), Rembobinage, Instabilité qui rend les alliés Intaclables. Le Cadran donne des PA aux alliés Téléfrag. Très fort bien joué, mais une des classes les plus exigeantes.
Commencer ici
Les règles à connaître
1
Vise une case occupée
Vers une case libre, une téléportation ne donne rien. Vers une case occupée, les deux entités échangent leur place et deviennent Téléfrag.
Permutationéchange
Frappe de Xélorsymétrie
Gelureretour
Téléportationsaut
Vise une case occupée, pas une case libre.
2
Alterne les sorts qui génèrent
Les 2 PA ne reviennent qu'une fois par sort et par tour. Change de sort pour les reprendre : Frappe puis Engrenage, Permutation puis Gelure, ou un sort de chaque élément.
Frappe de Xélor+2 PA
Téléportation+2 PA
Gelure+2 PA
Le même sort ne rend les PA qu'une fois par tour.
3
D'abord garder, ensuite consommer
Certains sorts profitent du Téléfrag sans le retirer (Flétrissement, Ralentissement). D'autres le consomment pour un gros bonus (Horloge, Rayon Obscur, Clepsydre). Lance les premiers avant.
Flétrissementgarde
Ralentissementgarde
Horloge+24 dégâts
Rayon Obscur+12 dégâts
Clepsydre+1 PA
Le bonus s'applique, puis l'état part.
4
Le Complice, ta case occupée
Le Complice sert d'obstacle. Pose-le derrière toi, puis renvoie un ennemi dessus en symétrie : échange, Téléfrag.
Compliceobstacle
Frappe de Xélorsymétrie
Perturbationsymétrie
Complice derrière toi, ennemi collé devant.
Les erreurs fréquentes
✕Oublier qu'Horloge, Rayon Obscur, Perturbation et Gelure se lancent en ligne : place-toi avant.
✕Lancer Réfraction sur une cible sans Téléfrag : elle ne touche que la cible, sans zone ni propagation.
✕Poser le Sablier après avoir consommé le Téléfrag : il ne raccourcit qu'avec les Téléfrag consommés ensuite.
✕Rester trop loin : Frappe de Xélor porte à 3 cases, Perturbation à 4, et Permutation se lance à 2 cases tout juste.
✕Viser une cible Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné : elle ne bouge pas, donc pas d'échange.
Un tour type par voie
Pose le Complice juste derrière toi (2 PA).
Frappe de Xélor (3 PA) sur l'ennemi collé : il atterrit sur le Complice. Téléfrag, +2 PA.
Horloge (4 PA) : 47 à 49 Terre et -2 PA, le Téléfrag part.
Frappe de Xélor encore (3 PA) : retour sur le Complice, nouveau Téléfrag, sans +2 PA cette fois.
Aiguille (2 PA) pour finir : au prochain tour, elle frappe dès que ton Horloge lui retire le Téléfrag. 14 PA joués avec 12.
Même départ qu'en Terre : le Complice (2 PA) juste derrière toi.
Perturbation (3 PA) sur l'ennemi collé : il atterrit sur le Complice. Téléfrag, +2 PA, 23 à 26 en vol de vie.
Rayon Obscur (4 PA) : 43 à 46 Feu, le Téléfrag part.
Perturbation encore (3 PA) : nouveau Téléfrag pour ton prochain tour.
Sablier de Xélor (2 PA) en dernier : -2 PA, et il explosera plus tôt quand ton Rayon Obscur consommera le Téléfrag. 14 PA joués avec 12.
Permutation (4 PA) sur un ennemi à 2 cases, en ligne : vous échangez, Téléfrag, +2 PA.
Ralentissement (2 PA) : il est Téléfrag, le retrait devient un vol de PA. L'état reste.
Clepsydre (4 PA) : 33 à 37 Eau et -2 PA, le Téléfrag part. +1 PA pour ton prochain tour.
Gelure (2 PA) : il revient sur sa case d'avant, la tienne. Échange, Téléfrag, +2 PA.
Clepsydre encore (4 PA) : -2 PA, et +1 PA de plus. 16 PA joués avec 12, et 14 PA au tour suivant.
Astrolabe (2 PA) sur un ennemi à 3 cases ou moins, en ligne pour Dessèchement : vous échangez, Téléfrag, +2 PA.
Flétrissement deux fois (3 PA chacun) : 25 à 28 puis 31 à 34 Air. Le Téléfrag reste.
Dessèchement (4 PA) : 31 à 34 Air, rebond sur l'entité la plus proche. Le Téléfrag part, +1 PM pour toi.
Souvenir (2 PA) : il revient sur ta case. Échange, Téléfrag, +2 PA.
Gousset (2 PA) : -2 PA, et 30 à 32 Air en zone sur sa case à la fin de ton prochain tour. 16 PA joués avec 12.
Téléportationde l'autre côté de la cible, 1 à 5 PO, 2 PA
Astrolabesur une case ou échange, 0 à 3 PO, 2 PA
Raulebaquetout le monde revient à sa case précédente, 2 PA
Téléportation et Astrolabe sont des variantes : tu n'en équipes qu'une.
Protéger un allié
Conservationdommages subis x76 %, 2 PA
Fuite du Temps+30 Fuite, 1 PA
Rembobinageretour à sa case de début de tour, 2 PA
Invoquer
Compliceobstacle contrôlable, 2 PA
Synchroexplose en Air quand elle devient Téléfrag, 2 PA
Cadran de Xélorretire ou donne des PA aux Téléfrag, 3 PA
Complice et Cadran de Xélor sont des variantes, Synchro et Glas aussi : un seul de chaque paire.
Passifs
TéléfragPassif
Quand deux entités échangent leur place (un échange, ou un sort Xélor qui téléporte sur une case occupée), les deux deviennent Téléfrag pendant 2 tours. Chaque Téléfrag généré rend 2 PA au lanceur, une fois par sort et par tour. Tes alliés voient aussi l'état.
Les sorts
Dégâts Terre
Dégâts Feu
Dégâts Eau
Dégâts Air
Déplacements
Contrôle
Soutien et protection
Invocations
Le Téléfrag et les téléportations du Xélor
Le Téléfrag en action
Les règles de base sont dans l'onglet Commencer. Ici, un enchaînement par voie, pas à pas.
Xélor Terre
Engrenage sur ta case échange deux ennemis, Frappe les rééchange : deux Horloge boostées dans le même tour.
16 PA dépensés
12 + 4 PA disponibles
voie Terre
12PA
TF
1TF
2TF
Étape 0/5
DépartDeux ennemis collés à toi, de part et d'autre. 12 PA.
Xélor Ennemi case quittée TFTéléfrag. Dégâts de base, sans les caractéristiques.
Xélor Feu
Réfraction propage le Téléfrag au voisin, puis Rayon Obscur gagne +12 par Téléfrag dans sa ligne.
13 PA dépensés
12 + 2 PA disponibles
voie Feu
12PA
TF
1TF
2TF
TF
Étape 0/5
DépartUn ennemi collé à toi, un autre à 2 cases derrière toi. 12 PA.
Xélor Ennemi Complice case quittée TFTéléfrag. Dégâts de base, sans les caractéristiques.
Xélor Eau
Compte-goutte vous ramène tous les deux en arrière : un deuxième échange, donc deux Clepsydre boostées.
15 PA dépensés
12 + 4 PA disponibles
voie Eau
12PA
TF
1TF
Étape 0/5
DépartUn ennemi à 2 cases. 12 PA.
Xélor Ennemi case quittée TFTéléfrag. Dégâts de base, sans les caractéristiques.
Xélor Air
Téléportation se recharge quand elle crée un Téléfrag : tu peux la relancer pour te replacer.
14 PA dépensés
12 + 2 PA disponibles
voie Air
12PA
TF
1TF
2TF
Étape 0/6
DépartDeux ennemis en diagonale avec toi. 12 PA.
Xélor Ennemi case quittée TFTéléfrag. Dégâts de base, sans les caractéristiques.
Xélor Terre/Feu
Deux sorts différents créent le Téléfrag : +2 PA chacun, soit +4 PA.
16 PA dépensés
12 + 4 PA disponibles
bi-élément Terre/Feu
12PA
TF
1TF
TF
Étape 0/5
DépartLe Xélor colle un ennemi. 12 PA.
Xélor Ennemi Complice case quittée TFTéléfrag. Dégâts de base, sans les caractéristiques.
Consommer ou garder le Téléfrag
consommeGros bonus, puis l'état part
Horloge+24 dégâts de base
Rayon Obscur+12 dégâts de base par Téléfrag dans la zone
Clepsydre+1 PA au tour suivant (cumul 3)
Pétrificationcoût -1 PA (cumul 2)
Régulateur+1 lancer ce tour
Dessèchement+1 PM par Téléfrag touché
Réfractionpropage le Téléfrag, effets en zone
Goussetdégâts en zone à la fin de ton prochain tour
gardeProfite sans le retirer
Flétrissement+6 dégâts de base après chaque lancer
Ralentissementle retrait de PA devient un vol
Complicegagne des PM
Synchroexplose en zone (Air)
Cadran de Xélorretire ou donne des PA aux Téléfrag
Aiguillefrappe quand la cible perd le Téléfrag
Espace-tempsrenvoie 30 % des dommages à un attaquant Téléfrag
Les 5 façons de bouger
Symétrie autour de toi
La cible passe de l'autre côté de toi.
Frappe de Xélor
Perturbation
Toi, autour de la cible
Tu sautes de l'autre côté de la cible.
Téléportation
Pendule
Symétrie autour d'un centre
Ce qui est dans la zone passe de l'autre côté du centre. Poussière ne déplace que les Téléfrag.
Engrenage
Rouage
Poussière
Désynchronisation
Paradoxe
Retour en arrière
Retour à la case d'avant le dernier déplacement. Rembobinage : à la case de début de tour.
Gelure
Souvenir
Distorsion
Sables du Temps
Compte-goutte
Raulebaque
Fuite du Temps
Instabilité
Rémanence
Espace-temps
Rembobinage
Échange
Deux entités échangent leur case. Téléfrag à coup sûr.
Permutation
Astrolabe
Faille
Prémonition
Toi-même Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné ? Vingt-cinquième Heure désactive ces états sur toi pour le tour.
Atelier des symétries
Choisis un sort, puis clique sur le plateau pour placer la cible ou l'allié. Le plateau montre où chacun atterrit.
Clic sur le plateau :
TF
TF
ATF
Xélor Cible Allié portée du sort case quittée
Pour aller plus loin : règles fines et effets à retardement
Règle par règle
Relance remise à zéro
Téléportation et Astrolabe (des variantes) se rechargent si tu génères ou consommes un Téléfrag avec. Une fois par cible et par tour.
Téléfrag direct : 1 tour
Momification te rend Téléfrag (et Intaclable, +2 PM). Réfraction propage l'état en zone si la cible l'a déjà.
La Synchro s'échange
Elle explose en entrant dans l'état, mais refuse le Téléfrag direct : fais-la échanger. Faille bloque son Téléfrag pour le tour.
Glas a besoin de carburant
Impossible à lancer sans au moins un Téléfrag consommé. Il monte avec chaque Téléfrag consommé depuis son dernier lancer.
Les effets à retardement
Ton tour
Tu lances.
Fin de ton tour
Faillele Complice ou le Cadran revient à sa case précédente
Fin du tour de l'allié
Rembobinageretour à sa case de début de tour
Rémanenceretours en arrière pour chaque PM utilisé
Début de tour
Aiguillepoison Terre
Instabilitéle glyphe renvoie à la case précédente
Paradoxenouvelle symétrie au tour de l'invocation
Tour suivant
Fuite du Tempsl'allié revient à sa case précédente
Prémonitiontéléportation ou échange
Flou Temporelles PA retirés reviennent (+2 PA)
Clepsydre+1 PA par Téléfrag consommé
Fin de ton prochain tour
Goussetdégâts Air en zone sur la case ciblée
À l'expiration
Sablier de Xélordégâts Feu en zone, plus tôt pour chaque Téléfrag consommé
Monter la classe, tranche par tranche
1 à 20Joue Feu
Perturbation
Complice
Téléportation
Perturbation vole 14 à 16 de vie Feu et envoie la cible de l'autre côté de toi : c'est ta survie sans soin. Pose le Complice (5) juste derrière toi, Perturbation sur l'ennemi collé l'envoie dessus et crée un Téléfrag ; Téléportation (10) te sort du contact.
20 à 40Joue Feu
Rayon Obscur
Flou Temporel
Rayon Obscur (30) frappe une ligne de 3 cases : 20 à 22 Feu, +6 par entité Téléfrag dedans. Ton tour : Complice, Perturbation, Rayon Obscur, Perturbation ; Flou Temporel (40) retire 2 PA non esquivables quand tu es en danger.
40 à 60Joue Feu
Réfraction
Raulebaque
Réfraction (55, 2 PA) sur une cible Téléfrag propage l'état aux ennemis dans un cercle de 2 : ton Rayon Obscur gagne ensuite +6 par Téléfrag dans sa ligne. Raulebaque (45) renvoie tout le monde à sa case d'avant, pratique pour créer des Téléfrag en groupe.
60 à 80Joue Feu
Paradoxe
Perturbation
Désynchronisation
Perturbation passe à 18 à 20 de vol de vie au 66. Paradoxe (65) sur ton Complice le rend Indéplaçable et renvoie en symétrie les ennemis autour de lui ; Désynchronisation (80) est un piège qui fait pareil sur sa case.
80 à 100Joue Feu
Rayon Obscur
Momification
Rayon Obscur monte à 27 à 30 et +9 par Téléfrag au 97. Momification (85) te rend Intaclable avec 2 PM quand tu es collé ; ne prends pas Rouage (95), il remplace Perturbation.
100 à 120Joue Feu
Poussière
Astrolabe
Poussière (100, remplace Gelure) frappe en cercle de 2, 23 à 26 Feu, et renvoie les Téléfrag de l'autre côté du centre : ton sort de groupe. Garde le Complice plutôt que le Cadran de Xélor (115), c'est lui qui sert d'appui à Perturbation.
120 à 140Joue Feu
Perturbation
Réfraction
Perturbation passe à 23 à 26 au 132 et Réfraction à 13 à 15 au 122. Garde Rayon Obscur plutôt que Dessèchement (140), qui est un sort Air.
140 à 160Joue Feu
Sablier de Xélor
Conservation
Instabilité
Sablier de Xélor (145, remplace Ralentissement) : -2 PA et 10 à 12 Feu, puis 23 à 25 Feu en zone quand l'état expire, plus tôt si tu consommes des Téléfrag sur la cible. En groupe, Conservation (150, remplace Flou Temporel) protège un allié.
160 à 180Joue Feu
Rayon Obscur
Poussière
Rayon Obscur atteint 31 à 34 et +12 par Téléfrag au 164, Poussière 29 à 32 au 167. Garde Réfraction plutôt que Régulateur (165), un sort Terre : c'est elle qui propage le Téléfrag.
180 à 199Joue Feu
Sables du Temps
Réfraction
Sables du Temps (185, remplace Distorsion) : 33 à 36 Feu, la cible revient sur sa case d'avant et le sort rebondit, un deuxième sort Feu qui crée le Téléfrag. Réfraction passe à 16 à 18 au 189.
200Joue Feu
Glas
Au 200, Glas remplace Synchro : il frappe dans les quatre éléments en carré autour de la case visée, plus fort pour chaque Téléfrag consommé. À toi de choisir ta voie : dégâts et vol de vie en Feu, retrait de PA en Eau, zone en Air, Horloge en Terre, ou deux éléments pour doubler tes PA.
Feu, Complice et Rayon Obscur Tu renvoies l'ennemi sur le Complice : Perturbation et Sables du Temps créent le Téléfrag, Rayon Obscur le consomme.
Deux sorts Feu qui créent le Téléfrag : Perturbation et Sables du Temps.
Perturbation te soigne de 23 à 26 à chaque lancer.
Rayon Obscur gagne 12 dégâts de base sur un Téléfrag.
Il faut l'ennemi collé à toi et le Complice derrière.
Sablier de Xélor prend la place de Ralentissement : pas de vol de PA.
Sables du Temps prend la place de Distorsion : pas de zone Air.
Eau, retrait de PA Permutation et Gelure créent le Téléfrag, Ralentissement vole des PA, Clepsydre et Pétrification en retirent.
Le plus de PA retirés : jusqu'à 5 sur une cible en un tour.
Clepsydre te donne +1 PA au tour suivant.
Pétrification coûte 1 PA de moins après chaque lancer sur un Téléfrag.
Moins de dégâts qu'en Feu ou en Air.
Clepsydre prend la place d'Horloge, Permutation celle de Souvenir.
Pas de vrai sort de zone dans la voie.
Air, zone sans consommer Flétrissement et Distorsion frappent sans retirer le Téléfrag, Dessèchement le consomme, Gousset explose au tour suivant.
Distorsion et Pendule frappent en zone et la cible reste Téléfrag.
Flétrissement monte de 6 dégâts de base à chaque lancer.
Dessèchement te donne +1 PM.
Distorsion et Pendule se lancent à 3 et 4 cases au plus.
Pendule prend la place de Frappe de Xélor, Dessèchement celle de Rayon Obscur.
Astrolabe prend la place de Téléportation.
Terre, Horloge Frappe de Xélor envoie l'ennemi sur le Complice, Horloge consomme le Téléfrag et retire des PA, Aiguille frappe au tour suivant.
Horloge frappe 47 à 49 et retire 2 PA sur un Téléfrag.
Rouage vole de la vie à 2 cases autour de toi.
Régulateur raccourcit les effets sur la cible.
Frappe de Xélor porte à 3 cases, Rouage à 2 : tu joues près de l'ennemi.
Aiguille prend la place de Flétrissement, Rouage celle de Perturbation.
Moins de vol de vie qu'en Feu.
Multi Feu/Air Perturbation et Souvenir créent le Téléfrag, Flétrissement le garde, Rayon Obscur le consomme, Gousset finit.
Un générateur par élément : chacun te rend ses 2 PA dans le même tour.
Tu frappes la résistance la plus faible de la cible.
Glas profite de tous tes Téléfrag consommés, quel que soit l'élément.
Tes caractéristiques se partagent entre deux éléments.
Rayon Obscur et Dessèchement sont variantes : un seul gros consommateur.
Tour long à placer : Complice, ennemi collé, puis l'ordre exact.
Les sorts en un coup d'œil
Qui retire quoi
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
PA
Horloge4 PA · max -4
-2
Pétrification4 PA · max -4
-2
Clepsydre4 PA · max -4
-2
Sablier de Xélor2 PA · max -2
-2
Ralentissement2 PA · max -2
-1
Gousset2 PA · max -2
-2
Instabilité3 PA · piège
-2
Flou Temporel2 PA
-2
PM
Portée
Qui déplace quoi
Repoussent ou attirent la cible
Te déplacent
Astrolabe2 PA · Téléporte sur la case ciblée
Sur la cible
Échanges et téléportations
Frappe de Xélor3 PA · Téléportation symétrique par rapport au lanceur
Symétrie
Engrenage3 PA · Téléportation symétrique
Symétrie
Rouage4 PA · Téléportation symétrique
Symétrie
Perturbation3 PA · Téléportation symétrique par rapport au lanceur
Symétrie
Poussière4 PA · Téléportation symétrique
Symétrie
Sables du Temps4 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
Retour
Gelure2 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
Retour
Permutation4 PA · Échange de positions
Échange
Compte-goutte3 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
Retour
Souvenir2 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
Retour
Distorsion4 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
Retour
Pendule4 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
Symétrie
Pendule4 PA · Téléporte à la position précédente
Retour
Téléportation2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
Symétrie
Fuite du Temps1 PA · Téléporte à la position précédente
Retour
Raulebaque2 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
Retour
Paradoxe2 PA · Téléportation symétrique (sauf si la cible est Pesanteur)
Symétrie
Désynchronisation2 PA · Téléportation symétrique (piège)
Symétrie
Astrolabe2 PA · Échange de positions
Échange
Astrolabe2 PA · Téléporte à la position précédente
Retour
Instabilité3 PA · Téléporte à la position précédente (piège) (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
Retour
Rémanence3 PA · Téléporte à la position précédente
Retour
Faille4 PA · Échange de positions
Échange
Faille4 PA · Téléporte à la position précédente
Retour
Espace-temps2 PA · Téléporte à la position précédente
Retour
Les combos
Xélor Terre
Rouage, la variante Terre de Perturbation, vole de la vie et travaille à 2 cases.
Rouage autour de toi
11 PA
▸▸▸▸
1
Complice2 PA
À 2 cases derrière toi, en ligne avec A, lui aussi à 2 cases devant toi.
2
Rouage4 PA+2 PA rendu
Lancé sur ta case : A et le Complice sont dans l'anneau, ils passent de l'autre côté de toi et échangent leur place. Téléfrag, vol de vie.
3
Horloge4 PA
+24 : 47 à 49, -2 PA. Le Téléfrag part.
4
Frappe de Xélor3 PA+2 PA rendu
A repasse de l'autre côté de toi, sur le Complice : Téléfrag. Autre sort, donc +2 PA.
5
Aiguille2 PA
Les 2 derniers PA : poison Terre, et des dégâts quand il perdra le Téléfrag.
✔Rouage 20 à 22 en vol de vie, Horloge 47 à 49 et -2 PA, Frappe 22 à 25, Aiguille posée. A repart Téléfrag pour ton prochain tour.
Xélor Feu
Sables du Temps (185) remplace Distorsion : un deuxième sort Feu qui crée le Téléfrag.
Perturbation puis Sables du Temps
11 PA
▸▸▸▸
1
Complice2 PA
Juste derrière toi.
2
Perturbation3 PA+2 PA rendu
A, collé à toi, atterrit sur le Complice : échange, Téléfrag.
3
Sables du Temps4 PA+2 PA rendu
A revient sur sa case d'avant, où se trouve le Complice : nouvel échange, Téléfrag. Autre sort, donc +2 PA. Le sort rebondit sur l'entité la plus proche.
4
Rayon Obscur4 PA
A est de nouveau collé à toi, en ligne : +12, 43 à 46. Le Téléfrag part.
5
Réfraction2 PA
Les 2 derniers PA : A n'est plus Téléfrag, Réfraction ne touche que lui.
✔Perturbation 23 à 26 en vol, Sables du Temps 33 à 36 avec rebond, Rayon Obscur 43 à 46, Réfraction 16 à 18.
Xélor Eau
Pétrification coûte 1 PA de moins après chaque lancer sur un Téléfrag, 2 fois au plus.
Pétrification à prix réduit
11 PA
▸▸▸▸
1
Permutation4 PA+2 PA rendu
A à 2 cases, en ligne : vous échangez, Téléfrag.
2
Pétrification4 PA
27 à 30, -2 PA. Le Téléfrag part, le prochain lancer coûte 3 PA.
3
Gelure2 PA+2 PA rendu
A revient sur sa case d'avant, la tienne : échange, Téléfrag.
4
Pétrification3 PA
27 à 30, -2 PA, pour 3 PA cette fois.
5
Ralentissement2 PA
Les 2 derniers PA : 15 à 17 et -1 PA.
✔Permutation 21 à 24 en vol, Pétrification 27 à 30 deux fois, Ralentissement 15 à 17 : 5 PA retirés à A.
Xélor Air
Distorsion et Pendule frappent en zone sans consommer le Téléfrag.
Distorsion et Pendule
12 PA
▸▸▸▸
1
Astrolabe2 PA+2 PA rendu
A à 3 cases ou moins : vous échangez, Téléfrag.
2
Flétrissement3 PA
A est Téléfrag : 25 à 28, et +6 pour le lancer suivant.
3
Distorsion4 PA+2 PA rendu
A revient sur sa case d'avant, la tienne : échange, Téléfrag. Autre sort, donc +2 PA. 29 à 32.
4
Flétrissement3 PA
31 à 34. Le Téléfrag reste.
5
Pendule4 PA
Tu passes de l'autre côté de A, 33 à 36 sur lui et autour de toi, puis tu reviens sur ta case. Rien ne consomme le Téléfrag.
✔Flétrissement 25 à 28 puis 31 à 34, Distorsion 29 à 32, Pendule 33 à 36 sur A et autour de toi. A reste Téléfrag pour ton prochain tour.
Xélor multi-élément
Chaque élément a son sort qui consomme : deux gros coups boostés dans le même tour.
Terre/Eau : deux Horloge
11 PA
▸▸▸▸
1
Complice2 PA
Juste derrière toi.
2
Frappe de Xélor3 PA+2 PA rendu
A, collé à toi, atterrit sur le Complice : Téléfrag.
3
Horloge4 PA
+24 : 47 à 49, -2 PA. Le Téléfrag part.
4
Gelure2 PA+2 PA rendu
A revient sur sa case d'avant, où se trouve le Complice : échange, Téléfrag.
5
Horloge4 PA
+24 : 47 à 49, -2 PA.
✔Frappe 22 à 25, Horloge 47 à 49 deux fois (-4 PA à A), Gelure 10 à 12.
Terre/Air : Complice et Flétrissement
12 PA
▸▸▸▸
1
Complice2 PA
Juste derrière toi.
2
Frappe de Xélor3 PA+2 PA rendu
Terre. A, collé à toi, atterrit sur le Complice : Téléfrag.
3
Flétrissement3 PA
Air. 25 à 28, le Téléfrag reste.
4
Flétrissement3 PA
Air. 31 à 34.
5
Régulateur3 PA
Terre. 25 à 28, le Téléfrag part, et les effets sur A durent un tour de moins.
✔Frappe 22 à 25, Flétrissement 25 à 28 puis 31 à 34, Régulateur 25 à 28. Les effets sur A durent un tour de moins.
Placement et survie
Sans dommages : protéger un allié ou te sortir d'un corps à corps.
Aller-retour d'un allié
4 PA
▸
1
Conservation2 PAAllié
Dommages subis x76 %. Il gagne 1 PA par attaque ennemie subie (2 max).
2
Rembobinage2 PAAllié
En ligne, à 6 cases ou moins. À la fin de son tour, il revient sur sa case de départ, à l'abri.
✔L'allié subit 24 % de dommages en moins, fonce frapper, puis revient à sa case de début de tour à la fin de son tour.
Sortir du corps à corps
4 PA
▸
1
Momification2 PAToi
Intaclable, +2 PM, +60 Retrait PA. Tu deviens aussi Téléfrag.
2
Téléportation2 PAEnnemi A
Ou saute de l'autre côté de A pour prendre de la distance.
✔Intaclable et +2 PM : tu pars à pied sans être tacle, ou tu sautes de l'autre côté d'un ennemi.
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