Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Xélor

Xélor

Retire des points d'action.

  • RôleMaître du temps
  • Difficulté★★★★★

Ce qu'elle vaut

Solo Moyen
Équipe Correct
  • Retrait PA
  • Placement
  • Vol de vie
  • Zone
  • Protection
  • Invocations
  • Exigeant

En solo. Pas de soin, mais du vol de vie dans les quatre éléments (Perturbation, Rouage, Permutation, Souvenir). Il retire des PA, se cache derrière le Complice, qui renvoie aussi des dommages, et se dégage avec Momification. Ses tours demandent beaucoup de placement : il finit en bas des classements solo.

En équipe. Plus il y a d'entités, plus il crée de Téléfrag et regagne de PA. Il retire des PA en zone (Flou Temporel, non esquivable), frappe en zone (Rayon Obscur, Poussière, Engrenage), replace alliés et ennemis (Raulebaque, Paradoxe) et protège : Conservation (-24 % de dommages subis), Rembobinage, Instabilité qui rend les alliés Intaclables. Le Cadran donne des PA aux alliés Téléfrag. Très fort bien joué, mais une des classes les plus exigeantes.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Vise une case occupée

    Vers une case libre, une téléportation ne donne rien. Vers une case occupée, les deux entités échangent leur place et deviennent Téléfrag.

    • Permutation échange
    • Frappe de Xélor symétrie
    • Gelure retour
    • Téléportation saut

    Vise une case occupée, pas une case libre.

  2. 2

    Alterne les sorts qui génèrent

    Les 2 PA ne reviennent qu'une fois par sort et par tour. Change de sort pour les reprendre : Frappe puis Engrenage, Permutation puis Gelure, ou un sort de chaque élément.

    • Frappe de Xélor +2 PA
    • Téléportation +2 PA
    • Gelure +2 PA

    Le même sort ne rend les PA qu'une fois par tour.

  3. 3

    D'abord garder, ensuite consommer

    Certains sorts profitent du Téléfrag sans le retirer (Flétrissement, Ralentissement). D'autres le consomment pour un gros bonus (Horloge, Rayon Obscur, Clepsydre). Lance les premiers avant.

    • Flétrissement garde
    • Ralentissement garde
    • Horloge +24 dégâts
    • Rayon Obscur +12 dégâts
    • Clepsydre +1 PA

    Le bonus s'applique, puis l'état part.

  4. 4

    Le Complice, ta case occupée

    Le Complice sert d'obstacle. Pose-le derrière toi, puis renvoie un ennemi dessus en symétrie : échange, Téléfrag.

    • Complice obstacle
    • Frappe de Xélor symétrie
    • Perturbation symétrie

    Complice derrière toi, ennemi collé devant.

Les erreurs fréquentes

  • Oublier qu'Horloge, Rayon Obscur, Perturbation et Gelure se lancent en ligne : place-toi avant.
  • Lancer Réfraction sur une cible sans Téléfrag : elle ne touche que la cible, sans zone ni propagation.
  • Poser le Sablier après avoir consommé le Téléfrag : il ne raccourcit qu'avec les Téléfrag consommés ensuite.
  • Rester trop loin : Frappe de Xélor porte à 3 cases, Perturbation à 4, et Permutation se lance à 2 cases tout juste.
  • Viser une cible Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné : elle ne bouge pas, donc pas d'échange.

Un tour type par voie

  1. Pose le Complice juste derrière toi (2 PA).
  2. Frappe de Xélor (3 PA) sur l'ennemi collé : il atterrit sur le Complice. Téléfrag, +2 PA.
  3. Horloge (4 PA) : 47 à 49 Terre et -2 PA, le Téléfrag part.
  4. Frappe de Xélor encore (3 PA) : retour sur le Complice, nouveau Téléfrag, sans +2 PA cette fois.
  5. Aiguille (2 PA) pour finir : au prochain tour, elle frappe dès que ton Horloge lui retire le Téléfrag. 14 PA joués avec 12.

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PA

  • Flou Temporel-2 PA non esquivables en zone, rendus au tour d'après, 2 PA
  • Horloge-2 PA, Terre, 4 PA
  • Clepsydre-2 PA, Eau, 4 PA
  • Pétrification-2 PA, Eau, 4 PA, moins cher sur Téléfrag
  • Sablier de Xélor-2 PA, Feu, 2 PA
  • Gousset-2 PA, Air, 2 PA

Horloge et Clepsydre sont des variantes, Pétrification et Gousset aussi : une seule de chaque paire.

Créer un Téléfrag

  • Permutationéchange à 2 PO, 4 PA
  • Frappe de Xélorennemi renvoyé sur une case occupée, 3 PA
  • Gelurerenvoie la cible sur sa case d'avant, 2 PA
  • Engrenagedeux ennemis face à face, 3 PA
  • Momificationsur toi, 2 PA

Frapper fort

  • Horloge47 à 49 Terre sur Téléfrag
  • Rayon Obscur43 à 46 Feu sur Téléfrag
  • Clepsydre33 à 37 Eau
  • Flétrissement25 à 28 puis 31 à 34 Air sur Téléfrag

Dégâts de base, sans les caractéristiques. Horloge et Clepsydre sont des variantes.

Toucher plusieurs ennemis

  • Engrenagecroix de 1, Terre, 3 PA
  • Rayon Obscurligne de 3, Feu, +12 par Téléfrag, 4 PA
  • Poussièrecercle de 2, Feu, 4 PA
  • Distorsioncarré de 1, Air, 4 PA
  • Pendulecercle de 2 autour de toi, Air, 4 PA

Poussière remplace Gelure, Pendule remplace Frappe de Xélor.

Voler de la vie

  • Perturbation23 à 26 Feu, 3 PA
  • Rouage20 à 22 Terre en anneau, 4 PA
  • Permutation21 à 24 Eau, 4 PA
  • Souvenir10 à 12 Air, 2 PA

Rouage remplace Perturbation, Permutation remplace Souvenir.

Te déplacer

  • Téléportationde l'autre côté de la cible, 1 à 5 PO, 2 PA
  • Astrolabesur une case ou échange, 0 à 3 PO, 2 PA
  • Raulebaquetout le monde revient à sa case précédente, 2 PA

Téléportation et Astrolabe sont des variantes : tu n'en équipes qu'une.

Protéger un allié

  • Conservationdommages subis x76 %, 2 PA
  • Fuite du Temps+30 Fuite, 1 PA
  • Rembobinageretour à sa case de début de tour, 2 PA

Invoquer

  • Compliceobstacle contrôlable, 2 PA
  • Synchroexplose en Air quand elle devient Téléfrag, 2 PA
  • Cadran de Xélorretire ou donne des PA aux Téléfrag, 3 PA

Complice et Cadran de Xélor sont des variantes, Synchro et Glas aussi : un seul de chaque paire.

Passifs

TéléfragPassif

Quand deux entités échangent leur place (un échange, ou un sort Xélor qui téléporte sur une case occupée), les deux deviennent Téléfrag pendant 2 tours. Chaque Téléfrag généré rend 2 PA au lanceur, une fois par sort et par tour. Tes alliés voient aussi l'état.

Les sorts

Dégâts Terre

Frappe de Xélor

Téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 13 à 15 dommages Terre
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 17 à 20 dommages Terre
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 22 à 25 dommages Terre
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Terre

Engrenage

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au centre et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

N'affecte pas directement le lanceur.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 14 à 16 dommages Terre
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 18 à 20 dommages Terre
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 22 à 24 dommages Terre
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Terre

Horloge

Retire des PA et occasionne des dommages Terre.

Les dommages du sort sont augmentés avant d'appliquer les effets si la cible est Téléfrag.

Consomme l'état <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Horloge : +12 dégâts de basetoi
  • -2 PA
  • 14 à 16 dommages Terre
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Horloge : +18 dégâts de basetoi
  • -2 PA
  • 19 à 21 dommages Terre
Coup critique
  • 23 à 25 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Horloge : +24 dégâts de basetoi
  • -2 PA
  • 23 à 25 dommages Terre
Coup critique
  • 28 à 30 dommages Terre

Rouage

variante de Perturbation

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au centre et vole de la vie dans l'élément Terre aux ennemis en zone.

N'affecte pas directement le lanceur.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 16 à 18 vol Terreà 2 cases du piège
Coup critique
  • 19 à 21 vol Terreà 2 cases du piège
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 20 à 22 vol Terreà 2 cases du piège
Coup critique
  • 24 à 26 vol Terreà 2 cases du piège

Aiguille

variante de Flétrissement

Applique un poison Terre de début de tour et l'état Aiguille sur la cible :

• Occasionne des dommages Terre si la cible perd l'état Téléfrag.

Les dommages ne peuvent être déclenchés qu'une seule fois par tour.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible · relance globale 1 tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 6 à 8 dommages Terredébut de tour
  • Applique l'état Aiguille
  • 6 à 8 dommages Terre
Coup critique
  • 9 à 11 dommages Terredébut de tour
  • 9 à 11 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible · relance globale 1 tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 9 à 12 dommages Terredébut de tour
  • Applique l'état Aiguille
  • 9 à 12 dommages Terre
Coup critique
  • 13 à 16 dommages Terredébut de tour
  • 13 à 16 dommages Terre

Régulateur

variante de Réfraction

Réduit la durée des effets sur la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Augmente le nombre de lancers maximal par tour du sort pour le tour en cours si la cible est Téléfrag.

Consomme l'état <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Durée des effets : -1
  • 25 à 28 dommages Terre
  • Régulateur : +1 lancers par tourtoi
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Terre

Glas

variante de Synchro

Occasionne des dommages Feu, Eau, Air et Terre aux ennemis en zone.

Les dommages sont augmentés pour chaque Téléfrag consommé depuis son dernier lancer.

Les effets sont retirés après utilisation du sort.

Nécessite de consommer au moins un <color=#ebc304>Téléfrag</color> pour être utilisé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique5 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionsen ligne · zone : carré de 1
Effets
  • 3 dommages Feu
  • 3 dommages Eau
  • 3 dommages Air
  • 3 dommages Terre
  • Glas : +3 dégâts de basetoisi la cible a l'état Glas
Coup critique
  • 4 dommages Feu
  • 4 dommages Eau
  • 4 dommages Air
  • 4 dommages Terre

Dégâts Feu

Perturbation

Téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur et vole de la vie dans l'élément Feu aux ennemis.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 14 à 16 vol Feu
Coup critique
  • 17 à 19 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 18 à 20 vol Feu
Coup critique
  • 21 à 24 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 23 à 26 vol Feu
Coup critique
  • 28 à 31 vol Feu

Rayon Obscur

Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque entité Téléfrag dans la zone avant d'appliquer les effets.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

Consomme les états <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur les cibles.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Rayon Obscur : +6 dégâts de base
  • 20 à 22 dommages Feu
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Rayon Obscur : +9 dégâts de base
  • 27 à 30 dommages Feu
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 3
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Rayon Obscur : +12 dégâts de base
  • 31 à 34 dommages Feu
Coup critique
  • 37 à 41 dommages Feu

Réfraction

Occasionne des dommages Feu aux ennemis.

Propage l'état Téléfrag et applique les effets en zone si la cible est Téléfrag.

Consomme l'état <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • 10 à 12 dommages Feusauf si la cible est Téléfrag
  • 10 à 12 dommages Feu
  • Applique l'état Téléfrag
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Feusauf si la cible est Téléfrag
  • 13 à 15 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • 13 à 15 dommages Feusauf si la cible est Téléfrag
  • 13 à 15 dommages Feu
  • Applique l'état Téléfrag
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Feusauf si la cible est Téléfrag
  • 16 à 18 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • 16 à 18 dommages Feusauf si la cible est Téléfrag
  • 16 à 18 dommages Feu
  • Applique l'état Téléfrag
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Feusauf si la cible est Téléfrag
  • 19 à 22 dommages Feu

Poussière

variante de Gelure

Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

Téléporte également les cibles Téléfrag dans la zone symétriquement par rapport au centre avant d'appliquer les effets.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 23 à 26 dommages Feu
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 29 à 32 dommages Feu
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Feu

Sablier de Xélor

variante de Ralentissement

Retire des PA et occasionne des dommages Feu aux ennemis et applique l'état Sablier sur la cible :

• Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone lors de l'expiration de l'état.

La durée de l'état est réduite pour chaque Téléfrag consommé sur la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • -2 PA
  • 10 à 12 dommages Feu
  • Applique l'état Sablier
  • 23 à 25 dommages Feu
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Feu
  • 28 à 30 dommages Feu

Sables du Temps

variante de Distorsion

Téléporte la cible à sa position précédente et occasionne des dommages Feu aux ennemis.

Rebondit sur l'entité la plus proche dans un cercle de taille 2.

Le rebond s'effectue depuis la position initiale de chaque cible.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 33 à 36 dommages Feu
Coup critique
  • 40 à 43 dommages Feu

Dégâts Eau

Gelure

Téléporte la cible à sa position précédente et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 6 à 8 dommages Eau
Coup critique
  • 9 à 11 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 8 à 10 dommages Eau
Coup critique
  • 11 à 13 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 10 à 12 dommages Eau
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Eau

Ralentissement

Retire des PA et occasionne des dommages Eau.

Le retrait devient un vol si la cible est Téléfrag.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • -1 PA
  • Vole 1 PA
  • 9 à 11 dommages Eau
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • -1 PA
  • Vole 1 PA
  • 12 à 14 dommages Eau
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • -1 PA
  • Vole 1 PA
  • 15 à 17 dommages Eau
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Eau

Pétrification

Occasionne des dommages Eau et retire des PA.

Le coût en PA du sort est réduit après le lancer si la cible est Téléfrag (cumulable 2 fois).

Consomme l'état <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Pétrification : -1 PAtoi
  • 21 à 23 dommages Eau
  • -2 PA
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • Pétrification : -1 PAtoi
  • 27 à 30 dommages Eau
  • -2 PA
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Eau

Permutation

variante de Souvenir

Échange de position avec la cible et vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût4 PA
  • Portée2 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • 17 à 19 vol Eau
Coup critique
  • 20 à 23 vol Eau
  • Coût4 PA
  • Portée2 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • 21 à 24 vol Eau
Coup critique
  • 25 à 29 vol Eau

Compte-goutte

variante de Engrenage

Téléporte la cible et le lanceur à leur position précédente et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléporte à la position précédentetoi et l'alliésauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 16 à 19 dommages Eau
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléporte à la position précédentetoi et l'alliésauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 18 à 21 dommages Eau
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Eau

Clepsydre

variante de Horloge

Retire des PA et occasionne des dommages Eau.

Augmente les PA du lanceur au tour suivant si la cible est Téléfrag (cumulable 3 fois).

Consomme l'état <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • -2 PA
  • +1 PAtoi
  • 33 à 37 dommages Eau
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Eau

Dégâts Air

Souvenir

Téléporte la cible à sa position précédente et vole de la vie dans l'élément Air aux ennemis.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 6 à 8 vol Air
Coup critique
  • 9 à 11 vol Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 8 à 10 vol Air
Coup critique
  • 11 à 13 vol Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 10 à 12 vol Air
Coup critique
  • 13 à 15 vol Air

Flétrissement

Occasionne des dommages Air.

Les dommages sont augmentés après chaque lancer si la cible est Téléfrag.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 à 18 dommages Air
  • Flétrissement : +4 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 23 dommages Air
  • Flétrissement : +5 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 25 à 28 dommages Air
  • Flétrissement : +6 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Air

Distorsion

Téléporte les cibles à leur position précédente et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

N'affecte pas le lanceur.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 23 à 26 dommages Air
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • 29 à 32 dommages Air
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Air

Pendule

variante de Frappe de Xélor

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible, occasionne des dommages Air à l'ennemi ciblé et aux ennemis en zone autour du lanceur et le téléporte à sa position précédente.

Les effets ne sont appliqués qu'une seule fois par lancer.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 27 à 29 dommages Air×2
  • Téléporte à la position précédente
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Air×2
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 33 à 36 dommages Air×2
  • Téléporte à la position précédente
Coup critique
  • 40 à 43 dommages Air×2

Dessèchement

variante de Rayon Obscur

Occasionne des dommages Air aux ennemis.

Rebondit sur l'entité la plus proche dans un cercle de taille 2.

Augmente également les PM du lanceur pour chaque entité Téléfrag touchée.

Consomme les états <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur les cibles.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour · relance globale 1 tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • +1 PMtoi
  • 31 à 34 dommages Air
Coup critique
  • 37 à 41 dommages Air

Gousset

variante de Pétrification

Retire des PA et occasionne des dommages Air aux ennemis.

Occasionne des dommages Air supplémentaires aux ennemis en zone sur la case ciblée à la fin du prochain tour du lanceur si la cible est Téléfrag.

Consomme l'état <color=#ebc304>Téléfrag</color> sur la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Retire l'état Téléfrag
  • -2 PA
  • 12 à 14 dommages Air
  • 30 à 32 dommages Air
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Air
  • 36 à 38 dommages Air

Déplacements

Téléportation

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

Le temps de relance est réinitialisé lorsque le lanceur génère ou consomme un Téléfrag.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible

Fuite du Temps

Augmente la Fuite de l'allié ciblé.

Téléporte la cible à sa position précédente au tour suivant.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût1 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 10 Fuiteallié
  • Téléporte à la position précédente
  • Coût1 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 20 Fuiteallié
  • Téléporte à la position précédente
  • Coût1 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 30 Fuiteallié
  • Téléporte à la position précédente

Raulebaque

Téléporte tout le monde à sa position précédente.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné

Rembobinage

Téléporte la cible à sa position de début de tour.

Les effets sont appliqués à la fin du tour de la cible si c'est un allié.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléporte à la position de début de tourallié
  • Téléporte à la position de début de touralliéfin de tour
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléporte à la position de début de tourallié
  • Téléporte à la position de début de touralliéfin de tour
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléporte à la position de début de tourallié
  • Téléporte à la position de début de touralliéfin de tour

Paradoxe

Sur le Complice ou le Cadran de Xélor du lanceur :

• Rend l'invocation Indéplaçable.

• Téléporte les entités symétriquement par rapport à l'invocation en zone autour d'elle.

• Fixe le temps de relance des sorts Complice et Cadran de Xélor du lanceur à 1 tour.

• Au début du tour de l'invocation, téléporte de nouveau ces entités symétriquement par rapport à elle.

N'affecte pas la Synchro et le lanceur.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 4
Effets
  • Applique l'état Indéplaçableallié
  • Téléportation symétriquesauf si la cible est Pesanteur
  • Complice : relance fixée à 1 tourtoi
  • Cadran de Xélor : relance fixée à 1 tourtoi
  • Téléportation symétriquesi la cible a l'état Paradoxe ; sauf si la cible est Pesanteur
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 4
Effets
  • Applique l'état Indéplaçableallié
  • Téléportation symétriquesauf si la cible est Pesanteur
  • Complice : relance fixée à 1 tourtoi
  • Cadran de Xélor : relance fixée à 1 tourtoi
  • Téléportation symétriquesi la cible a l'état Paradoxe ; sauf si la cible est Pesanteur
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 4
Effets
  • Applique l'état Indéplaçableallié
  • Téléportation symétriquesauf si la cible est Pesanteur
  • Complice : relance fixée à 1 tourtoi
  • Cadran de Xélor : relance fixée à 1 tourtoi
  • Téléportation symétriquesi la cible a l'état Paradoxe ; sauf si la cible est Pesanteur

Désynchronisation

Pose un piège mono-cellule qui téléporte les entités symétriquement par rapport au piège en zone.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • Téléportation symétrique
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • Téléportation symétrique

Astrolabe

variante de Téléportation

Téléporte le lanceur sur la case ciblée ou échange de position avec la cible.

Sur le lanceur : le téléporte à sa position précédente.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

Le temps de relance est réinitialisé lorsque le lanceur génère ou consomme un Téléfrag.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible · relance 2 tours
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Échange de positions
  • Téléporte à la position précédente
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible · relance 2 tours
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Échange de positions
  • Téléporte à la position précédente

Prémonition

variante de Fuite du Temps

Téléporte le lanceur ou échange sa position avec l'entité sur la case ciblée au tour suivant.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Téléporte ou échange de positions

Instabilité

variante de Raulebaque

Pose un glyphe de début de tour qui téléporte les cibles à leur position précédente.

Pose également un glyphe-aura qui rend les alliés Intaclables et retire des PA aux ennemis.

Le glyphe est déclenché si le lanceur génère ou consomme un Téléfrag.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 4)
    • Téléporte à la position précédentesauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 4)
    • Applique l'état Intaclableallié
    • -2 PA

Rémanence

variante de Rembobinage

Applique l'état Rémanent sur la cible :

• Téléporte la cible à sa position précédente pour chaque PM qu'elle utilise.

• Les effets sont appliqués à la fin du tour de la cible si c'est un allié.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Rémanent
  • Téléporte à la position précédente

Faille

variante de Paradoxe

Échange de position avec la Complice ou le Cadran de Xélor du lanceur et fixe leur temps de relance à 1 tour.

À la fin du tour du lanceur, téléporte le Complice ou le Cadran à leur position précédente.

Empêche l'application du Téléfrag sur la Synchro pour le tour en cours.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positionsallié
  • Complice : relance fixée à 1 tourtoi
  • Cadran de Xélor : relance fixée à 1 tourtoi
  • Téléporte à la position précédentealliéfin de tour

Espace-temps

variante de Désynchronisation

Applique l'état Espace-temps sur la cible :

• Téléporte la cible et son attaquant à leur position précédente si elle subit des dommages.

• Renvoie également une partie des dommages subis par la cible à son attaquant si c'est un ennemi Téléfrag.

Peut générer un <color=#ebc304>Téléfrag</color>.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Espace-temps
  • Téléporte à la position précédente
  • Dommages : 30% des dommages finaux subis

Contrôle

Flou Temporel

Retire immédiatement des PA non esquivables en zone pour les augmenter au tour suivant.

Le retrait de PA n'affecte pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • -2 PA
  • +2 PA
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • -2 PA
  • +2 PA
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • -2 PA
  • +2 PA

Soutien et protection

Momification

Applique l'état Téléfrag sur le lanceur, le rend Intaclable et augmente ses PM et son Retrait PA.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Téléfragtoi
  • Applique l'état Intaclabletoi
  • +2 PMtoi
  • 30 Retrait PAtoi
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Téléfragtoi
  • Applique l'état Intaclabletoi
  • +2 PMtoi
  • 60 Retrait PAtoi

Conservation

variante de Flou Temporel

Réduit les dommages subis par l'allié ciblé et lui applique l'état Conservation :

• Augmente les PA de la cible pour chaque attaque ennemie subie (cumulable 2 fois).

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Dommages subis x76%allié
  • Applique l'état Conservationallié
  • +1 PAallié

Vingt-cinquième Heure

variante de Momification

Désactive les états Enraciné, Indéplaçable et Pesanteur sur le lanceur pour le tour en cours.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Désactive l'état 6toi
  • Désactive l'état 97toi
  • Désactive l'état 7toi

Invocations

Complice

Invoque un Complice contrôlable qui sert d'obstacle.

Le Complice gagne des PM lorsqu'il entre dans l'état Téléfrag.

Il renvoie également une partie des dommages qu'il subit par son invocateur aux ennemis en zone autour de lui.

Si le Complice du lanceur est encore présent et que celui-ci est ré-invoqué, l'ancien est détruit pour laisser place au nouveau.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Complice
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Complice
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Complice

Synchro

Invoque une Synchro statique qui peut occasionner des dommages Air aux ennemis en zone lorsqu'elle entre dans l'état Téléfrag.

Elle est détruite après avoir occasionné ses dommages.

La Synchro est immunisée contre l'application directe du Téléfrag et contre les effets de fin de tour des sorts Rembobinage et Rémanence.

Il ne peut y avoir qu'une seule Synchro par équipe. Si la Synchro est encore présente et que celle-ci est ré-invoquée, l'ancienne est détruite pour laisser place à la nouvelle.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Synchro
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Synchro

Cadran de Xélor

variante de Complice

Invoque un Cadran de Xélor statique qui peut retirer ou donner des PA aux entités Téléfrag en zone.

Il peut également renvoyer une partie des dommages qu'il subit à ses attaquants ennemis. Il renvoie également une partie des dommages qu'il subit par le lanceur aux ennemis en zone autour de lui.

Il ne peut y avoir qu'un seul Cadran de Xélor par équipe. Si le Cadran est encore présent et que celui-ci est ré-invoqué, l'ancien est détruit pour laisser place au nouveau.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Cadran de Xélor
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Cadran de Xélor

Le Téléfrag et les téléportations du Xélor

Le Téléfrag en action

Les règles de base sont dans l'onglet Commencer. Ici, un enchaînement par voie, pas à pas.

Xélor Terre

Engrenage sur ta case échange deux ennemis, Frappe les rééchange : deux Horloge boostées dans le même tour.

  • 16 PA dépensés
  • 12 + 4 PA disponibles
  • voie Terre
12PA
Xélor TF
1 TF
2 TF
Étape 0/5
DépartDeux ennemis collés à toi, de part et d'autre. 12 PA.

Xélor Ennemi case quittée TFTéléfrag. Dégâts de base, sans les caractéristiques.

Consommer ou garder le Téléfrag

consommeGros bonus, puis l'état part

  • Horloge+24 dégâts de base
  • Rayon Obscur+12 dégâts de base par Téléfrag dans la zone
  • Clepsydre+1 PA au tour suivant (cumul 3)
  • Pétrificationcoût -1 PA (cumul 2)
  • Régulateur+1 lancer ce tour
  • Dessèchement+1 PM par Téléfrag touché
  • Réfractionpropage le Téléfrag, effets en zone
  • Goussetdégâts en zone à la fin de ton prochain tour

gardeProfite sans le retirer

  • Flétrissement+6 dégâts de base après chaque lancer
  • Ralentissementle retrait de PA devient un vol
  • Complicegagne des PM
  • Synchroexplose en zone (Air)
  • Cadran de Xélorretire ou donne des PA aux Téléfrag
  • Aiguillefrappe quand la cible perd le Téléfrag
  • Espace-tempsrenvoie 30 % des dommages à un attaquant Téléfrag

Les 5 façons de bouger

Symétrie autour de toi

La cible passe de l'autre côté de toi.

  • Frappe de Xélor
  • Perturbation

Toi, autour de la cible

Tu sautes de l'autre côté de la cible.

  • Téléportation
  • Pendule

Symétrie autour d'un centre

Ce qui est dans la zone passe de l'autre côté du centre. Poussière ne déplace que les Téléfrag.

  • Engrenage
  • Rouage
  • Poussière
  • Désynchronisation
  • Paradoxe

Retour en arrière

Retour à la case d'avant le dernier déplacement. Rembobinage : à la case de début de tour.

  • Gelure
  • Souvenir
  • Distorsion
  • Sables du Temps
  • Compte-goutte
  • Raulebaque
  • Fuite du Temps
  • Instabilité
  • Rémanence
  • Espace-temps
  • Rembobinage

Échange

Deux entités échangent leur case. Téléfrag à coup sûr.

  • Permutation
  • Astrolabe
  • Faille
  • Prémonition

Toi-même Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné ? Vingt-cinquième Heure désactive ces états sur toi pour le tour.

Atelier des symétries

Choisis un sort, puis clique sur le plateau pour placer la cible ou l'allié. Le plateau montre où chacun atterrit.

Clic sur le plateau :
XélorTF
TF
ATF

Xélor Cible Allié portée du sort case quittée

Pour aller plus loin : règles fines et effets à retardement

Règle par règle

TéléportationAstrolabe

Relance remise à zéro

Téléportation et Astrolabe (des variantes) se rechargent si tu génères ou consommes un Téléfrag avec. Une fois par cible et par tour.

MomificationRéfraction

Téléfrag direct : 1 tour

Momification te rend Téléfrag (et Intaclable, +2 PM). Réfraction propage l'état en zone si la cible l'a déjà.

SynchroFaille

La Synchro s'échange

Elle explose en entrant dans l'état, mais refuse le Téléfrag direct : fais-la échanger. Faille bloque son Téléfrag pour le tour.

Glas

Glas a besoin de carburant

Impossible à lancer sans au moins un Téléfrag consommé. Il monte avec chaque Téléfrag consommé depuis son dernier lancer.

Les effets à retardement

  1. Ton tour

    Tu lances.

  2. Fin de ton tour
    • Faillele Complice ou le Cadran revient à sa case précédente
  3. Fin du tour de l'allié
    • Rembobinageretour à sa case de début de tour
    • Rémanenceretours en arrière pour chaque PM utilisé
  4. Début de tour
    • Aiguillepoison Terre
    • Instabilitéle glyphe renvoie à la case précédente
    • Paradoxenouvelle symétrie au tour de l'invocation
  5. Tour suivant
    • Fuite du Tempsl'allié revient à sa case précédente
    • Prémonitiontéléportation ou échange
    • Flou Temporelles PA retirés reviennent (+2 PA)
    • Clepsydre+1 PA par Téléfrag consommé
  6. Fin de ton prochain tour
    • Goussetdégâts Air en zone sur la case ciblée
  7. À l'expiration
    • Sablier de Xélordégâts Feu en zone, plus tôt pour chaque Téléfrag consommé

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Feu
    • Perturbation
    • Complice
    • Téléportation

    Perturbation vole 14 à 16 de vie Feu et envoie la cible de l'autre côté de toi : c'est ta survie sans soin. Pose le Complice (5) juste derrière toi, Perturbation sur l'ennemi collé l'envoie dessus et crée un Téléfrag ; Téléportation (10) te sort du contact.

  2. 20 à 40 Joue Feu
    • Rayon Obscur
    • Flou Temporel

    Rayon Obscur (30) frappe une ligne de 3 cases : 20 à 22 Feu, +6 par entité Téléfrag dedans. Ton tour : Complice, Perturbation, Rayon Obscur, Perturbation ; Flou Temporel (40) retire 2 PA non esquivables quand tu es en danger.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Réfraction
    • Raulebaque

    Réfraction (55, 2 PA) sur une cible Téléfrag propage l'état aux ennemis dans un cercle de 2 : ton Rayon Obscur gagne ensuite +6 par Téléfrag dans sa ligne. Raulebaque (45) renvoie tout le monde à sa case d'avant, pratique pour créer des Téléfrag en groupe.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Paradoxe
    • Perturbation
    • Désynchronisation

    Perturbation passe à 18 à 20 de vol de vie au 66. Paradoxe (65) sur ton Complice le rend Indéplaçable et renvoie en symétrie les ennemis autour de lui ; Désynchronisation (80) est un piège qui fait pareil sur sa case.

  5. 80 à 100 Joue Feu
    • Rayon Obscur
    • Momification

    Rayon Obscur monte à 27 à 30 et +9 par Téléfrag au 97. Momification (85) te rend Intaclable avec 2 PM quand tu es collé ; ne prends pas Rouage (95), il remplace Perturbation.

  6. 100 à 120 Joue Feu
    • Poussière
    • Astrolabe

    Poussière (100, remplace Gelure) frappe en cercle de 2, 23 à 26 Feu, et renvoie les Téléfrag de l'autre côté du centre : ton sort de groupe. Garde le Complice plutôt que le Cadran de Xélor (115), c'est lui qui sert d'appui à Perturbation.

  7. 120 à 140 Joue Feu
    • Perturbation
    • Réfraction

    Perturbation passe à 23 à 26 au 132 et Réfraction à 13 à 15 au 122. Garde Rayon Obscur plutôt que Dessèchement (140), qui est un sort Air.

  8. 140 à 160 Joue Feu
    • Sablier de Xélor
    • Conservation
    • Instabilité

    Sablier de Xélor (145, remplace Ralentissement) : -2 PA et 10 à 12 Feu, puis 23 à 25 Feu en zone quand l'état expire, plus tôt si tu consommes des Téléfrag sur la cible. En groupe, Conservation (150, remplace Flou Temporel) protège un allié.

  9. 160 à 180 Joue Feu
    • Rayon Obscur
    • Poussière

    Rayon Obscur atteint 31 à 34 et +12 par Téléfrag au 164, Poussière 29 à 32 au 167. Garde Réfraction plutôt que Régulateur (165), un sort Terre : c'est elle qui propage le Téléfrag.

  10. 180 à 199 Joue Feu
    • Sables du Temps
    • Réfraction

    Sables du Temps (185, remplace Distorsion) : 33 à 36 Feu, la cible revient sur sa case d'avant et le sort rebondit, un deuxième sort Feu qui crée le Téléfrag. Réfraction passe à 16 à 18 au 189.

  11. 200 Joue Feu
    • Glas

    Au 200, Glas remplace Synchro : il frappe dans les quatre éléments en carré autour de la case visée, plus fort pour chaque Téléfrag consommé. À toi de choisir ta voie : dégâts et vol de vie en Feu, retrait de PA en Eau, zone en Air, Horloge en Terre, ou deux éléments pour doubler tes PA.

    Feu, Complice et Rayon Obscur Tu renvoies l'ennemi sur le Complice : Perturbation et Sables du Temps créent le Téléfrag, Rayon Obscur le consomme.
    • Deux sorts Feu qui créent le Téléfrag : Perturbation et Sables du Temps.
    • Perturbation te soigne de 23 à 26 à chaque lancer.
    • Rayon Obscur gagne 12 dégâts de base sur un Téléfrag.
    • Il faut l'ennemi collé à toi et le Complice derrière.
    • Sablier de Xélor prend la place de Ralentissement : pas de vol de PA.
    • Sables du Temps prend la place de Distorsion : pas de zone Air.
    Eau, retrait de PA Permutation et Gelure créent le Téléfrag, Ralentissement vole des PA, Clepsydre et Pétrification en retirent.
    • Le plus de PA retirés : jusqu'à 5 sur une cible en un tour.
    • Clepsydre te donne +1 PA au tour suivant.
    • Pétrification coûte 1 PA de moins après chaque lancer sur un Téléfrag.
    • Moins de dégâts qu'en Feu ou en Air.
    • Clepsydre prend la place d'Horloge, Permutation celle de Souvenir.
    • Pas de vrai sort de zone dans la voie.
    Air, zone sans consommer Flétrissement et Distorsion frappent sans retirer le Téléfrag, Dessèchement le consomme, Gousset explose au tour suivant.
    • Distorsion et Pendule frappent en zone et la cible reste Téléfrag.
    • Flétrissement monte de 6 dégâts de base à chaque lancer.
    • Dessèchement te donne +1 PM.
    • Distorsion et Pendule se lancent à 3 et 4 cases au plus.
    • Pendule prend la place de Frappe de Xélor, Dessèchement celle de Rayon Obscur.
    • Astrolabe prend la place de Téléportation.
    Terre, Horloge Frappe de Xélor envoie l'ennemi sur le Complice, Horloge consomme le Téléfrag et retire des PA, Aiguille frappe au tour suivant.
    • Horloge frappe 47 à 49 et retire 2 PA sur un Téléfrag.
    • Rouage vole de la vie à 2 cases autour de toi.
    • Régulateur raccourcit les effets sur la cible.
    • Frappe de Xélor porte à 3 cases, Rouage à 2 : tu joues près de l'ennemi.
    • Aiguille prend la place de Flétrissement, Rouage celle de Perturbation.
    • Moins de vol de vie qu'en Feu.
    Multi Feu/Air Perturbation et Souvenir créent le Téléfrag, Flétrissement le garde, Rayon Obscur le consomme, Gousset finit.
    • Un générateur par élément : chacun te rend ses 2 PA dans le même tour.
    • Tu frappes la résistance la plus faible de la cible.
    • Glas profite de tous tes Téléfrag consommés, quel que soit l'élément.
    • Tes caractéristiques se partagent entre deux éléments.
    • Rayon Obscur et Dessèchement sont variantes : un seul gros consommateur.
    • Tour long à placer : Complice, ennemi collé, puis l'ordre exact.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Horloge4 PA · max -4
    -2
  • Pétrification4 PA · max -4
    -2
  • Clepsydre4 PA · max -4
    -2
  • Sablier de Xélor2 PA · max -2
    -2
  • Ralentissement2 PA · max -2
    -1
  • Gousset2 PA · max -2
    -2
  • Instabilité3 PA · piège
    -2
  • Flou Temporel2 PA
    -2

Qui déplace quoi

Te déplacent

  • Astrolabe2 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Échanges et téléportations

  • Frappe de Xélor3 PA · Téléportation symétrique par rapport au lanceur
    Symétrie
  • Engrenage3 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Rouage4 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Perturbation3 PA · Téléportation symétrique par rapport au lanceur
    Symétrie
  • Poussière4 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Sables du Temps4 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
    Retour
  • Gelure2 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
    Retour
  • Permutation4 PA · Échange de positions
    Échange
  • Compte-goutte3 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
    Retour
  • Souvenir2 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
    Retour
  • Distorsion4 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
    Retour
  • Pendule4 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Pendule4 PA · Téléporte à la position précédente
    Retour
  • Téléportation2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Fuite du Temps1 PA · Téléporte à la position précédente
    Retour
  • Raulebaque2 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
    Retour
  • Paradoxe2 PA · Téléportation symétrique (sauf si la cible est Pesanteur)
    Symétrie
  • Désynchronisation2 PA · Téléportation symétrique (piège)
    Symétrie
  • Astrolabe2 PA · Échange de positions
    Échange
  • Astrolabe2 PA · Téléporte à la position précédente
    Retour
  • Instabilité3 PA · Téléporte à la position précédente (piège) (sauf si la cible est Pesanteur / Indéplaçable / Enraciné)
    Retour
  • Rémanence3 PA · Téléporte à la position précédente
    Retour
  • Faille4 PA · Échange de positions
    Échange
  • Faille4 PA · Téléporte à la position précédente
    Retour
  • Espace-temps2 PA · Téléporte à la position précédente
    Retour

Les combos

Terre Xélor Terre

Rouage, la variante Terre de Perturbation, vole de la vie et travaille à 2 cases.

Rouage autour de toi

11 PA
Complice▸Rouage▸Horloge▸Frappe de Xélor▸Aiguille terre
  1. 1
    Complice 2 PA

    À 2 cases derrière toi, en ligne avec A, lui aussi à 2 cases devant toi.

  2. 2
    Rouage 4 PA +2 PA rendu

    Lancé sur ta case : A et le Complice sont dans l'anneau, ils passent de l'autre côté de toi et échangent leur place. Téléfrag, vol de vie.

  3. 3
    Horloge 4 PA

    +24 : 47 à 49, -2 PA. Le Téléfrag part.

  4. 4
    Frappe de Xélor 3 PA +2 PA rendu

    A repasse de l'autre côté de toi, sur le Complice : Téléfrag. Autre sort, donc +2 PA.

  5. 5
    Aiguille 2 PA

    Les 2 derniers PA : poison Terre, et des dégâts quand il perdra le Téléfrag.

Rouage 20 à 22 en vol de vie, Horloge 47 à 49 et -2 PA, Frappe 22 à 25, Aiguille posée. A repart Téléfrag pour ton prochain tour.