Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Eliotrope

Eliotrope

Les portails permettent aux alliés et aux ennemis de se téléporter.

  • RôleCréateur de portails
  • Difficulté★★★★★

Ce qu'elle vaut

Solo Excellent
Équipe Fort
  • Dégâts de zone
  • Vol de vie
  • Poisons
  • Soin
  • Boost
  • Entrave
  • Poussée
  • Téléportation

En solo. Une des meilleures classes solo : les portails te gardent hors de portée et renforcent tes sorts. Vol de vie (Faisceau, Sinécure, Affliction), poisons (Extinction, Affliction), zones Feu (Offense, Cataclysme), retrait de PM et de PA (Raillerie, Sarcasme), poussée contre un obstacle. Transcendance te rend Intaclable, Sillage et Exode te sortent du corps à corps.

En équipe. Donne PA, PM et Puissance (Coalition, Cabale, Vestige). Soigne en frappant (Rayon de Wakfu, Cataclysme, Distribution) ou directement (Cicatrisation, Résilience). Orgueil renvoie des dommages, Conjuration réduit les soins ennemis, et tes portails déplacent toute l'équipe. Limite : le bonus des portails ne profite qu'à tes sorts.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Deux portails, un sort qui voyage

    Pose deux portails (1 PA chacun, sur une case libre et en ligne de vue). Vise l'un d'eux avec un sort : il ressort par l'autre. Tu touches plus loin, ou derrière un obstacle.

    • Portail 1 PA
    • Errance variante

    Portail : 1 à 6 PO, 2 par tour. Errance : 1 à 4 PO, 3 par tour.

  2. 2

    Projeter rapporte

    Un sort projeté gagne +2 % de dommages par case d'écart entre les portails. Chaque projection ajoute aussi +2 % à tes dommages et soins finaux pendant 3 tours, jusqu'à +20 %. Projette donc plusieurs sorts par tour, le plus petit d'abord.

    • Outrage d'abord
    • Extinction ensuite

    Portails de part et d'autre de toi : jusqu'à 12 cases d'écart, soit +24 %.

  3. 3

    Projeté, un sort change

    Beaucoup de sorts gagnent un effet dans un portail : retrait de PM ou de PA, poison, vol de vie, poussée plus longue. Le détail, sort par sort, est dans l'onglet Portails et combos.

    • Extinction poison
    • Faisceau vol de vie
    • Sermon 4 cases
    • Cabale x2
  4. 4

    Les portails téléportent

    Marche sur un portail, tu ressors par l'autre. Tes alliés aussi, et les ennemis, sauf au premier tour du combat.

    • Sillage téléporte
    • Stupeur échange
    • Entraide +1 PA

    Sillage et Stupeur posent un portail et te déplacent dans le même sort.

  5. 5

    Feu pour commencer, Air au niveau 200

    Le Feu frappe en zone, vole de la vie et soigne : la voie la plus simple, et celle du leveling. L'Air retire des PM et repousse fort : la référence en mono-élément au niveau 200. L'Eau, plus technique, se joue aussi. La Terre n'a pas de voie ici : ses sorts servent d'appoint, comme Sarcasme qui retire 3 PA.

    • Offense zone
    • Rayon de Wakfu soin
    • Raillerie -3 PM
    • Sermon poussée

    Choisis une voie, garde les portails dans toutes.

Les erreurs fréquentes

  • Lancer Raillerie ou Sarcasme en direct : sans portail, pas de retrait de PM ni de PA.
  • Projeter Affront, Audace ou Insolence pour leur déplacement : dans un portail, il saute.
  • Projeter Commotion ou Brimade sans y penser : dans un portail, l'attirance ou la poussée te touche aussi.
  • Poser le portail d'entrée trop loin : tu le vises avec ton sort, il doit être à sa portée (5 PO pour Extinction et Sermon).
  • Finir ton tour avec un portail près d'un ennemi : il s'en sert pour te rejoindre. Neutral l'éteint et te rend son PA.

Un tour type par voie

  1. Portail d'entrée à 1 ou 2 cases de toi, portail de sortie près de la cible, le plus loin possible du premier (2 PA).
  2. Outrage par les portails : 24 à 28 Feu et +1 Portée (3 PA).
  3. Extinction par les portails : 32 à 35 Feu, puis un poison Feu de fin de tour (5 PA).
  4. Cabale sur toi ou un allié : +100 Puissance et +1 PM en zone (2 PA). 12 PA.

Le bon sort pour chaque besoin

Frapper en zone (Feu)

  • Offensecercle de 2, 30 à 34, 4 PA
  • Cataclysmecarré de 1, 34 à 38, soigne les alliés, 4 PA
  • Rayon de Wakfuligne de 2, 26 à 28, 3 PA

Voler de la vie

  • Faisceau23 à 26 vol Feu en cône projeté, 3 PA
  • Affliction23 à 26 vol Eau, 4 PA
  • Sinécure12 à 14 vol Air, 2 PA

Empoisonner

  • Extinctionpoison Feu de fin de tour projeté, 5 PA
  • Afflictionpoison Eau de début de tour projeté, 4 PA

Retirer PM, PA ou Portée

  • Raillerie-3 PM projetée, 4 PA
  • Sarcasme-3 PA projeté, 4 PA
  • Persiflage-3 Portée, vole 3 Portée projeté, 3 PA

Repousser

  • Sermon2 cases, 4 projeté, 4 PA
  • Poing Fulgurant2 cases, 4 projeté, 3 PA
  • Mépris2 cases, ligne de 2, 3 PA

Attirer

  • Thérapie2 cases, 23 à 25 vol Terre, 3 PA
  • Commotion1 case vers le centre, croix sans le centre, 3 PA
  • Tribulation1 case vers le centre, ligne perpendiculaire, 3 PA

Te déplacer

  • Sillagetéléporte, laisse un portail, 3 PA
  • Exodesymétrie par rapport à la cible, 2 PA
  • Odysséerecule de 1 case, 1 PA

Soigner

  • Cicatrisation8 % PV max en zone, 3 PA
  • Résilience10 % PV max, 3 PA
  • Distributionalliés autour de la cible : 25 % des dommages qu'elle subit, 2 PA

Booster un allié

  • Cabale+100 Puissance +1 PM en zone, double projetée, 2 PA
  • Coalition+1 PA, +2 PA projetée, 2 PA
  • Vestigetotem : +1 PM à l'allié qui le frappe, 2 PA

Protéger, affaiblir

  • Orgueilrenvoie 30 % des dommages subis, +150 Puissance, 2 PA
  • Camouflet-40 Dommages en croix projeté, 3 PA
  • Conjurationeffets -1 tour, soins reçus x70 % projeté, 2 PA

Les sorts

Dégâts Terre

Commotion

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et attire les cibles vers le centre en zone.

L'attirance affecte le lanceur uniquement si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 14 à 16 dommages Terre
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 18 à 20 dommages Terre
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Terre

Persiflage

Retire de la Portée et occasionne des dommages Terre.

Le retrait devient un vol si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -3 Portée
  • Vole 3 Portée
  • 16 à 18 dommages Terre
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -3 Portée
  • Vole 3 Portée
  • 20 à 23 dommages Terre
Coup critique
  • 24 à 28 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -3 Portée
  • Vole 3 Portée
  • 25 à 29 dommages Terre
Coup critique
  • 30 à 35 dommages Terre

Thérapie

Vole de la vie dans l'élément Terre aux ennemis ou soigne l'allié ciblé et attire la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 15 à 17 vol Terre
  • 15 à 17 soins Terreallié
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 18 à 20 vol Terre
  • 18 à 20 soins Terreallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 20 à 22 vol Terre
  • 20 à 22 soins Terreallié
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 24 à 26 vol Terre
  • 24 à 26 soins Terreallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 25 vol Terre
  • 23 à 25 soins Terreallié
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 28 à 30 vol Terre
  • 28 à 30 soins Terreallié

Convulsion

variante de Commotion

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse les cibles vers les extrémités en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 19 à 22 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 24 à 27 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Terre

Camouflet

variante de Insolence

Occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

Retire également des Dommages aux ennemis en zone si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 24 à 27 dommages Terre
  • -40 Dommages
Coup critique
  • 29 à 33 dommages Terre

Sarcasme

variante de Raillerie

Occasionne des dommages Terre.

Retire également des PA si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 34 à 38 dommages Terre
  • -3 PA
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Terre

Dégâts Feu

Rayon de Wakfu

Soigne les alliés et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 15 à 17 soins Feuallié
  • 15 à 17 dommages Feu
Coup critique
  • 18 à 20 soins Feuallié
  • 18 à 20 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 21 à 23 soins Feuallié
  • 21 à 23 dommages Feu
Coup critique
  • 25 à 27 soins Feuallié
  • 25 à 27 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 26 à 28 soins Feuallié
  • 26 à 28 dommages Feu
Coup critique
  • 31 à 34 soins Feuallié
  • 31 à 34 dommages Feu

Outrage

Occasionne des dommages Feu.

Augmente également la Portée du lanceur si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 15 à 18 dommages Feu
  • 1 Portéetoi
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 19 à 23 dommages Feu
  • 1 Portéetoi
Coup critique
  • 24 à 28 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 24 à 28 dommages Feu
  • 1 Portéetoi
Coup critique
  • 29 à 34 dommages Feu

Extinction

Occasionne des dommages Feu.

Applique également un poison Feu de fin de tour sur la cible si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 26 à 28 dommages Feu
  • 26 à 28 dommages Feufin de tour
Coup critique
  • 31 à 34 dommages Feu
  • 31 à 34 dommages Feufin de tour
  • Coût5 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 32 à 35 dommages Feu
  • 32 à 35 dommages Feufin de tour
Coup critique
  • 38 à 42 dommages Feu
  • 38 à 42 dommages Feufin de tour

Faisceau

variante de Rayon de Wakfu

Occasionne des dommages Feu en zone.

Les dommages deviennent du vol de vie si le sort est projeté dans un portail.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 1
Effets
  • 19 à 21 dommages Feu
  • 19 à 21 vol Feu
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Feu
  • 22 à 25 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 1
Effets
  • 23 à 26 dommages Feu
  • 23 à 26 vol Feu
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Feu
  • 28 à 31 vol Feu

Cataclysme

variante de Brimade

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et soigne les alliés selon les dommages occasionnés en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : carré de 1
Effets
  • 34 à 38 dommages Feu
  • Soin : 50% des dommages occasionnésalliési la cible a l'état Cataclysme
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Feu

Offense

variante de Affliction

Occasionne des dommages Feu en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 30 à 34 dommages Feu
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Feu

Dégâts Eau

Audace

Rapproche le lanceur de la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Le rapprochement n'est pas appliqué si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Avance de 2 cases
  • 15 à 17 dommages Eau
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Avance de 2 cases
  • 20 à 23 dommages Eau
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Avance de 2 cases
  • 26 à 29 dommages Eau
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Eau

Insolence

Éloigne le lanceur de la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Le recul n'est pas appliqué si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 16 à 18 dommages Eau
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 20 à 23 dommages Eau
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 25 à 28 dommages Eau
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Eau

Affliction

Vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis ou soigne l'allié ciblé.

Applique également un poison Eau de début de tour sur l'ennemi ciblé ou soigne l'allié ciblé au début de son tour si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 à 16 vol Eau
  • 14 à 16 dommages Eaudébut de tour
  • 14 à 16 soins Eauallié
  • 14 à 16 soins Eaualliédébut de tour
Coup critique
  • 17 à 19 vol Eau
  • 17 à 19 dommages Eaudébut de tour
  • 17 à 19 soins Eauallié
  • 17 à 19 soins Eaualliédébut de tour
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 18 à 21 vol Eau
  • 18 à 21 dommages Eaudébut de tour
  • 18 à 21 soins Eauallié
  • 18 à 21 soins Eaualliédébut de tour
Coup critique
  • 22 à 25 vol Eau
  • 22 à 25 dommages Eaudébut de tour
  • 22 à 25 soins Eauallié
  • 22 à 25 soins Eaualliédébut de tour
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 26 vol Eau
  • 23 à 26 dommages Eaudébut de tour
  • 23 à 26 soins Eauallié
  • 23 à 26 soins Eaualliédébut de tour
Coup critique
  • 28 à 32 vol Eau
  • 28 à 32 dommages Eaudébut de tour
  • 28 à 32 soins Eauallié
  • 28 à 32 soins Eaualliédébut de tour

Tribulation

variante de Audace

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et attire les cibles vers le centre en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 19 à 21 dommages Eau
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 23 à 26 dommages Eau
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Eau

Aplomb

variante de Outrage

Occasionne des dommages Eau.

Augmente également les PM du lanceur si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 32 à 36 dommages Eau
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 39 à 43 dommages Eau

Poing Fulgurant

variante de Thérapie

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse la cible.

La poussée est plus importante si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 25 dommages Eau
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 28 à 30 dommages Eau

Dégâts Air

Affront

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone.

La poussée n'est pas appliquée si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 15 à 17 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 20 à 22 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 24 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 26 à 28 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 31 à 34 dommages Air

Brimade

Occasionne des dommages Air aux ennemis en zone et repousse les cibles depuis le centre de la zone.

La poussée affecte le lanceur uniquement si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 14 à 16 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 18 à 20 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 23 à 25 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 28 à 30 dommages Air

Raillerie

Occasionne des dommages Air.

Retire également des PM si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 26 à 29 dommages Air
  • -3 PM
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 32 à 36 dommages Air
  • -3 PM
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Air

Mépris

variante de Affront

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 19 à 22 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 24 à 27 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Air

Sinécure

variante de Persiflage

Vole de la vie dans l'élément Air aux ennemis ou soigne l'allié ciblé.

Réduit également les Résistances Poussée de l'ennemi ciblé si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 9 à 11 vol Air
  • 9 à 11 soins Airallié
  • -30 Résistances Poussée
Coup critique
  • 12 à 14 vol Air
  • 12 à 14 soins Airallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 12 à 14 vol Air
  • 12 à 14 soins Airallié
  • -40 Résistances Poussée
Coup critique
  • 15 à 17 vol Air
  • 15 à 17 soins Airallié

Sermon

variante de Extinction

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse la cible.

La poussée est plus importante si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
Effets
  • 38 à 42 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Air

Déplacements

Odyssée

Sur un ennemi : éloigne le lanceur de la cible et attire la cible.

Sur un allié : repousse la cible et rapproche le lanceur vers elle.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Recule de 1 case
  • Attire de 1 case
  • Repousse de 1 caseallié
  • Avance de 1 caseallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Recule de 1 case
  • Attire de 1 case
  • Repousse de 1 caseallié
  • Avance de 1 caseallié
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Recule de 1 case
  • Attire de 1 case
  • Repousse de 1 caseallié
  • Avance de 1 caseallié

Sillage

Pose un portail sous le lanceur et le téléporte sur la case ciblée.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • Téléporte sur la case ciblée

Résonance

Applique l'état Résonance sur la cible :

• Pose et active un portail sous la cible sur la première attaque subie.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Résonance
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • Téléportail
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Résonance
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • Téléportail

Exode

variante de Odyssée

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible

Stupeur

variante de Sillage

Pose deux portails sous le lanceur et la cible et échange de position avec cette dernière.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • Échange de positions

Exil

variante de Transcendance

Pose et active un portail sous une cible.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • Téléportail

Soutien et protection

Portail

Pose un portail.

Lorsque plusieurs portails sont actifs, ils permettent de se téléporter ou de projeter des sorts.

Les dommages et soins des sorts projetés sont augmentés par les portails.

Les dommages et soins finaux du lanceur sont augmentés lorsqu'il projette un sort dans un portail (cumulable 10 fois).

Les combattants ennemis ne peuvent pas emprunter un portail au premier tour de jeu.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • 2% Dommages finauxtoi
  • 2% Soins finauxtoi
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • 2% Dommages finauxtoi
  • 2% Soins finauxtoi
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • 2% Dommages finauxtoi
  • 2% Soins finauxtoi

Neutral

Désactive un portail.

Le coût en PA du sort est remboursé.

  • Coût1 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Désactive un portail
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Coût1 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Désactive un portail
  • Rembourse 1 PAtoi
  • Coût1 PA
  • Portée0 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Désactive un portail
  • Rembourse 1 PAtoi

Cicatrisation

Soigne les alliés en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Soin : 6% des PV maxallié
Coup critique
  • Soin : 8% des PV maxallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Soin : 7% des PV maxallié
Coup critique
  • Soin : 9% des PV maxallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Soin : 8% des PV maxallié
Coup critique
  • Soin : 10% des PV maxallié

Cabale

Augmente la Puissance et les PM des alliés en zone.

Le bonus est plus important si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +50 Puissanceallié
  • +1 PMallié
  • +100 Puissanceallié
  • +2 PMallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +75 Puissanceallié
  • +1 PMallié
  • +150 Puissanceallié
  • +2 PMallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +100 Puissanceallié
  • +1 PMallié
  • +200 Puissanceallié
  • +2 PMallié

Distribution

Soigne les alliés d'une partie des dommages occasionnés à la cible en zone autour d'elle.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Soin : 15% des dommages occasionnésallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Soin : 20% des dommages occasionnésallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Soin : 25% des dommages occasionnésallié

Transcendance

Rend le lanceur Intaclable et augmente le nombre de lancers par tour du sort Portail ou la Portée maximale du sort Errance.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Intaclabletoi
  • Portail : +1 lancers par tourtoisi la cible a l'état Portail
  • Errance : +2 Portée maximaletoisi la cible a l'état Errance
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Intaclabletoi
  • Portail : +1 lancers par tourtoisi la cible a l'état Portail
  • Errance : +2 Portée maximaletoisi la cible a l'état Errance

Entraide

Applique l'état Entraide sur le lanceur, qui applique des effets lorsqu'une entité traverse un portail :

• Augmente les PA du lanceur.

• Soigne le lanceur et ses alliés en zone autour de lui.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Entraidetoi
  • +1 PAtoi
  • Soin : 3% des PV maxallié
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Entraidetoi
  • +1 PAtoi
  • Soin : 3% des PV maxallié

Errance

variante de Portail

Pose un portail.

Lorsque plusieurs portails sont actifs, ils permettent de se téléporter ou de projeter des sorts.

Les dommages et soins des sorts projetés sont augmentés par les portails.

Les dommages et soins finaux du lanceur sont augmentés lorsqu'il projette un sort dans un portail (cumulable 10 fois).

Les combattants ennemis ne peuvent pas emprunter un portail au premier tour de jeu.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • 2% Dommages finauxtoi
  • 2% Soins finauxtoi
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour
Effets
  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • 2% Dommages finauxtoi
  • 2% Soins finauxtoi

Conjuration

variante de Cicatrisation

Réduit la durée des effets sur la cible.

Réduit également les soins reçus par l'ennemi ciblé si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Soins reçus x70%
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Soins reçus x70%

Résilience

variante de Cabale

Soigne l'allié ciblé.

Augmente également ses soins reçus si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • Soins reçus x115%allié
Coup critique
  • Soin : 12% des PV maxallié

Orgueil

variante de Distribution

Applique l'état Orgueil sur l'allié ciblé :

• Renvoie une partie des dommages subis par la cible à son attaquant.

Augmente la Puissance de la cible au tour suivant.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Orgueilallié
  • Dommages : 30% des dommages finaux subisallié
  • +150 Puissanceallié

Coalition

variante de Entraide

Augmente les PA de l'allié ciblé et lui applique l'état Coalition :

• Soigne la cible lorsqu'elle traverse un portail.

Le bonus est plus important si le sort est projeté dans un portail.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +1 PAallié
  • +2 PAallié
  • Applique l'état Coalitionallié
  • Soin : 3% des PV maxallié

Invocations

Vestige

variante de Résonance

Invoque un Totem Eliotrope qui peut poser et activer un portail sous son attaquant allié et augmenter ses PM (cumulable 2 fois).

Le Totem se soigne lorsqu'une entité traverse un portail.

Il ne peut y avoir qu'un seul Totem Eliotrope par équipe. Si le Totem est encore présent et que celui-ci est ré-invoqué, l'ancien est détruit pour laisser place au nouveau.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Totem Eliotrope
  • +1 PMallié
  • Soin : 15% des PV maxallié

Autres sorts

Interruption

variante de Neutral

Désactive tous les portails.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Désactive un portail
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Désactive un portail

Les portails de l'Eliotrope

Le détail des portails : trois situations jouées pas à pas, chaque sort lancé en direct ou projeté, les sorts qui posent ou gèrent des portails. Puis les combos par voie.

Les portails en action

Eliotrope Air

Clouer une cible hors de portée

Tour Air. La cible est trop loin pour Raillerie. Les portails font le trajet, et deux Raillerie projetées lui retirent 6 PM.

  • 12 PA
  • 6 PM
  • Dommages finaux +0 %
12
Eliotrope
Étape 0/5

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Toi
  • Ennemi
  • Portail (numéro = ordre de pose)
  • Trajet du sort
  • Passage d'un portail à l'autre

Direct ou projeté ?

Passe en « Projeté » : surligné, ce que le sort gagne ; barré, ce qu'il perd.

Raillerie4 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • 32 à 36 dommages Air
  • -3 PM
Sarcasme4 PA · 1 à 4 PO
Gagne un effet
  • 34 à 38 dommages Terre
  • -3 PA
Extinction5 PA · 1 à 5 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • 32 à 35 dommages Feu
  • 32 à 35 dommages Feupoison, fin de tourfin de tour
Affliction4 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • 23 à 26 vol Eau
  • 23 à 26 dommages Eaupoison, début de tourdébut de tour
  • 23 à 26 soins Eauallié
  • 23 à 26 soins Eaualliéau début de son tourdébut de tour
Outrage3 PA · 1 à 7 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • 24 à 28 dommages Feu
  • 1 Portéetoi
Aplomb4 PA · 1 à 8 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • 32 à 36 dommages Eau
  • +1 PMtoi
Camouflet3 PA · 1 à 4 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • 24 à 27 dommages Terre
  • -40 Dommages
Sinécure2 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • 12 à 14 vol Air
  • 12 à 14 soins Airallié
  • -40 Résistances Poussée
Conjuration2 PA · 1 à 6 PO
Gagne un effet
  • Durée des effets : -1
  • Soins reçus x70%
Résilience3 PA · 0 à 4 PO (modifiable)
Gagne un effet
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • Soins reçus x115%allié
Persiflage3 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Effet renforcé
  • -3 Portée
  • Vole 3 Portée
  • 25 à 29 dommages Terre
Faisceau3 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Effet renforcé
  • 23 à 26 dommages Feu
  • 23 à 26 vol Feu
Poing Fulgurant3 PA · 1 à 4 PO
Effet renforcé
  • 23 à 25 dommages Eau
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 4 cases
Sermon4 PA · 1 à 5 PO (modifiable)
Effet renforcé
  • 38 à 42 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
  • Repousse de 4 cases
Cabale2 PA · 0 à 6 PO (modifiable)
Effet renforcé
  • +100 Puissanceallié
  • +1 PMallié
  • +200 Puissanceallié
  • +2 PMallié
Coalition2 PA · 0 à 4 PO
Effet renforcé
  • +1 PAallié
  • +2 PAallié
  • Applique l'état Coalitionallié
  • Soin : 3% des PV maxallié
Affront3 PA · 1 à 5 PO (modifiable)
Perd son déplacement
  • 26 à 28 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Audace3 PA · 1 à 5 PO
Perd son déplacement
  • Avance de 2 cases
  • 26 à 29 dommages Eau
Insolence3 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Perd son déplacement
  • Recule de 2 cases
  • 25 à 28 dommages Eau
Commotion3 PA · 0 à 6 PO
Te déplace aussi
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Attire de 1 case
  • L'attirance touche aussi l'Eliotrope.
Brimade3 PA · 0 à 6 PO
Te déplace aussi
  • 23 à 25 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
  • La poussée touche aussi l'Eliotrope.

Tous les sorts qui jouent avec les portails

Portail1 PA · 1 à 6 PO · 2 par tour

Ton sort de base. Avec Transcendance, 3 lancers dans le tour.

  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
  • 2% Dommages finauxtoi
Errance1 PA · 1 à 4 PO · 3 par tour

Variante de Portail : un lancer de plus, moins de portée. Avec Transcendance, 6 PO.

  • Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
Transcendance2 PA · Sur soi · relance 3 tours

Te rend Intaclable, et donne +1 lancer de Portail ou +2 PO à Errance.

  • Portail : +1 lancers par tourtoisi la cible a l'état Portail
  • Errance : +2 Portée maximaletoisi la cible a l'état Errance
Neutral1 PA · 0 à 8 PO · 2 par tour

Éteint un portail pour changer de réseau. Le PA revient.

  • Désactive un portail
  • Rembourse 1 PAtoi
Interruption1 PA · Sur soi · 2 par tour

Variante de Neutral : éteint tous tes portails d'un coup, sans viser.

Sillage3 PA · 1 à 4 PO · relance 3 tours

Laisse un portail sur ta case et te téléporte sur la case visée.

  • Téléporte sur la case ciblée
Stupeur2 PA · 1 à 5 PO · relance 3 tours

Pose deux portails d'un coup, sous toi et sous la cible, et vous échange de place.

  • Échange de positions
Exil2 PA · 0 à 6 PO · relance 2 tours

Pose un portail sous une cible et l'active.

Résonance2 PA · 0 à 6 PO · relance 3 tours

Le portail apparaît sous la cible à la première attaque qu'elle subit.

Entraide2 PA · Sur soi · relance 3 tours

Pendant 2 tours, chaque traversée de portail, par n'importe qui, te rend 1 PA et soigne autour de toi.

  • +1 PAtoi
  • Soin : 3% des PV maxallié
Coalition2 PA · 0 à 4 PO · 1 par tour

Donne des PA à un allié, et le soigne quand il traverse un portail.

  • +2 PAallié
  • Soin : 3% des PV maxallié
Vestige2 PA · 1 à 3 PO · relance 3 tours

Un totem. Un allié le frappe : il pose un portail sous cet allié et lui donne des PM.

  • +1 PMallié
  • Soin : 15% des PV maxallié

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Feu
    • Rayon de Wakfu
    • Portail
    • Cicatrisation

    Joue Feu, la voie la plus simple : Rayon de Wakfu tape 15 à 17 en ligne et soigne d'autant tes alliés. Dès le niveau 5, pose deux portails bien écartés et lance tes sorts dedans, plus ils sont loin l'un de l'autre, plus ça tape ; Cicatrisation (20) soigne en zone autour de toi.

  2. 20 à 40 Joue Feu
    • Outrage
    • Cabale

    Outrage (25) tape 15 à 18 Feu et te donne +1 PO s'il passe par un portail : lance-le en premier. Cabale (40) donne +50 Puissance et +1 PM, le double si tu la projettes dans un portail.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Sillage
    • Distribution

    Sillage (50) pose un portail sous toi et te téléporte : ton échappatoire, et un portail de posé au passage. Distribution (60) soigne les alliés autour de la cible de 15 % des dommages qu'elle subit.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Transcendance
    • Portail

    Transcendance (70) te rend Intaclable et te donne un 3e Portail dans le tour. Au niveau 72, Portail porte à 5 PO : tes portails s'écartent davantage et tes sorts frappent plus fort.

  5. 80 à 100 Joue Feu
    • Extinction
    • Entraide

    Extinction (85, 5 PA) devient ton gros coup : 26 à 28 Feu, puis encore 26 à 28 en fin de tour si elle passe par un portail. Entraide (90) te rend 1 PA quand une entité traverse un portail.

  6. 100 à 120 Joue Feu
    • Faisceau
    • Errance

    Faisceau (110) remplace Rayon de Wakfu : 19 à 21 en vol de vie une fois projeté, idéal en solo, mais tu perds le soin d'équipe. Errance (115) remplace Portail : 3 portails par tour mais 3 PO au lieu de 5, garde plutôt Portail pour bien écarter les deux.

  7. 120 à 140 Joue Feu
    • Transcendance
    • Exode

    Au niveau 137, Transcendance revient tous les 3 tours au lieu de 4. Exode (140) remplace Odyssée : pour 2 PA, il te fait passer de l'autre côté de l'ennemi collé à toi.

  8. 140 à 160 Joue Feu
    • Cataclysme
    • Extinction

    Cataclysme (155) remplace Brimade : 34 à 38 Feu en carré autour de la cible, et il soigne tes alliés de la zone. Au niveau 152, Extinction passe à 32 à 35 ; garde Cabale plutôt que Résilience (150).

  9. 160 à 180 Joue Feu
    • Offense
    • Stupeur

    Offense (175) remplace Affliction, sort Eau : 30 à 34 Feu en cercle de 2, avec Cataclysme tu nettoies les groupes. Stupeur (160) remplace Sillage : elle échange ta place avec la cible au lieu de te téléporter.

  10. 180 à 199 Joue Feu
    • Vestige

    Vestige (190) remplace Résonance : un totem qui donne +1 PM et soigne de 15 % des PV max. Garde Transcendance plutôt qu'Exil (180), et ne prends pas Sermon (195) en Feu : il remplace Extinction et tu perds le poison.

  11. 200 Joue Feu
    • Coalition

    Au 200, tous tes sorts sont au rang max et ta dernière variante, Coalition, donne +2 PA à un allié si tu la projettes. Garde le Feu pour les groupes, passe en Air pour figer et pousser, ou mélange Feu et Air. L'Eau se joue aussi, plus technique.

    Feu, zone et poison Le build du leveling, toujours bon au 200 : Outrage et Extinction projetés sur la cible, Offense et Cataclysme sur les groupes.
    • Projetée, Extinction refrappe 32 à 35 en fin de tour.
    • Cataclysme se lance sans ligne de vue et soigne les alliés de sa zone.
    • Rayon de Wakfu frappe la ligne et soigne l'allié qui s'y trouve.
    • Aucun retrait de PM ni de PA en Feu.
    • Offense et Cataclysme ne se lancent qu'une fois par tour.
    • Extinction coûte 5 PA, il reste peu pour un autre gros sort.
    Air, retrait et poussée Le mono-élément le plus fort au 200 : Raillerie projetée retire 3 PM, Sinécure baisse les Résistances Poussée, Sermon envoie la cible contre un obstacle.
    • Raillerie projetée retire 3 PM, et se lance 2 fois sur la même cible.
    • Sermon frappe 38 à 42 et repousse de 4 cases une fois projeté.
    • Sinécure : -40 Résistances Poussée et du vol de vie pour 2 PA.
    • Ton seul soin Air est Sinécure, 12 à 14 en vol de vie.
    • Sans obstacle derrière la cible, Sermon perd ses dommages de poussée.
    • Moins de dégâts sur un groupe qu'en Feu.
    Eau, vol de vie Plus technique : Affliction projetée vole et empoisonne, Aplomb te donne +1 PM, Insolence et Poing Fulgurant te remettent à distance.
    • Affliction vole 23 à 26 Eau et soigne aussi tes alliés.
    • Aplomb porte à 8 PO, ton sort d'attaque le plus long.
    • Poing Fulgurant repousse de 4 cases une fois projeté.
    • Pas de zone, sauf la petite ligne de Tribulation.
    • Aucun retrait de PM ni de PA en Eau.
    • Poing Fulgurant ne porte qu'à 4 PO.
    Multi Feu/Air Outrage pour la portée, Raillerie pour les PM, Extinction pour le poison, Mépris pour éloigner la cible.
    • Poison Feu et retrait de PM dans le même tour.
    • Offense nettoie le groupe, Raillerie fige le plus dangereux.
    • Mépris repousse de 2 cases en ligne, même sans portail.
    • Caractéristiques réparties entre Intelligence et Agilité : chaque sort frappe un peu moins.
    • La poussée se limite aux 2 cases de Mépris.
    • Aucun de ces sorts ne vole de vie ni ne soigne.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Sarcasme4 PA · max -6
    -3

PM

  • Raillerie4 PA · max -6
    -3

Portée

  • Persiflage3 PA · max -6
    -3

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Commotion3 PA · Attire
    1 case
  • Thérapie3 PA · Attire
    2 cases
  • Convulsion3 PA · Repousse
    2 cases
  • Tribulation3 PA · Attire
    1 case
  • Poing Fulgurant3 PA · Repousse
    2 cases
  • Poing Fulgurant3 PA · Repousse
    4 cases
  • Affront3 PA · Repousse
    2 cases
  • Brimade3 PA · Repousse
    2 cases
  • Mépris3 PA · Repousse
    2 cases
  • Sermon4 PA · Repousse
    2 cases
  • Sermon4 PA · Repousse
    4 cases
  • Odyssée1 PA · Attire
    1 case

Te déplacent

  • Audace3 PA · Avance
    2 cases
  • Insolence3 PA · Recule
    2 cases
  • Odyssée1 PA · Recule
    1 case
  • Sillage3 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Échanges et téléportations

  • Exode2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Stupeur2 PA · Échange de positions
    Échange

Les combos

Feu Eliotrope Feu

Ces combos prennent Rayon de Wakfu, qui soigne les alliés. Sa variante Faisceau, plus forte en solo, est jouée sur le plateau « Voler de la vie derrière un mur ».

Nettoyer un groupe

11 PA
Offense▸Cataclysme▸Rayon de Wakfu feu
  1. 1
    Offense 4 PA

    30 à 34 dommages Feu en cercle de 2

  2. 2
    Cataclysme 4 PA

    34 à 38 dommages Feu en carré · soigne les alliés de la zone (50 % des dommages)

  3. 3
    Rayon de Wakfu 3 PA

    26 à 28 dommages Feu en ligne de 2 · soigne les alliés touchés

Trois zones Feu sur le même paquet d'ennemis. Rayon de Wakfu et Cataclysme soignent les alliés pris dedans.

Frapper et soigner

11 PA
Rayon de Wakfu▸Rayon de Wakfu▸Extinction feu
  1. 1
    Rayon de Wakfu 3 PA

    26 à 28 dommages Feu · 26 à 28 soins Feu aux alliés

  2. 2
    Rayon de Wakfu 3 PA

    26 à 28 dommages Feu · 26 à 28 soins Feu aux alliés

  3. 3
    Extinction 5 PA

    32 à 35 dommages Feu

Place un allié et les ennemis sur la même ligne : chaque Rayon de Wakfu frappe les uns et soigne l'autre.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Contre un ennemi lent

Raillerie lui retire 3 PM, Sermon le repousse de 4 cases. Sur une grande carte, il ne t'atteint presque jamais.

Des boosts doublés

Projetée, Cabale donne +200 Puissance et +2 PM au lieu de +100 et +1. Coalition passe de +1 à +2 PA.

Un raccourci pour l'équipe

En donjon, tes portails servent de passage : ton tank traverse la salle en un pas, ton soigneur sort d'un encerclement.

Faiblesses

Les cartes encombrées

Sur une petite carte ou entre beaucoup d'obstacles, tu ne peux pas écarter tes portails. Tes sorts projetés frappent alors à peine plus fort.

Des tours chers en PA

Deux portails coûtent 2 PA chaque tour : il en reste 10 pour frapper.

Un soin d'appoint

Cicatrisation rend 8 % des PV max, Résilience 10 %. En donjon dur, un vrai soigneur reste utile.

Synergies

Avec un frappeur au corps à corps

Un portail près de la cible l'y amène, et Coalition lui donne +2 PA.

Avec une équipe qui pousse

Sinécure retire 40 Résistances Poussée : les poussées de tes alliés frappent plus fort.

Avec un tank

Orgueil lui donne +150 Puissance et renvoie 30 % des dommages qu'il subit.