Les portails permettent aux alliés et aux ennemis de se téléporter.
RôleCréateur de portails
Difficulté★★★★★
Ce qu'elle vaut
SoloExcellent
ÉquipeFort
Dégâts de zone
Vol de vie
Poisons
Soin
Boost
Entrave
Poussée
Téléportation
En solo. Une des meilleures classes solo : les portails te gardent hors de portée et renforcent tes sorts. Vol de vie (Faisceau, Sinécure, Affliction), poisons (Extinction, Affliction), zones Feu (Offense, Cataclysme), retrait de PM et de PA (Raillerie, Sarcasme), poussée contre un obstacle. Transcendance te rend Intaclable, Sillage et Exode te sortent du corps à corps.
En équipe. Donne PA, PM et Puissance (Coalition, Cabale, Vestige). Soigne en frappant (Rayon de Wakfu, Cataclysme, Distribution) ou directement (Cicatrisation, Résilience). Orgueil renvoie des dommages, Conjuration réduit les soins ennemis, et tes portails déplacent toute l'équipe. Limite : le bonus des portails ne profite qu'à tes sorts.
Commencer ici
Les règles à connaître
1
Deux portails, un sort qui voyage
Pose deux portails (1 PA chacun, sur une case libre et en ligne de vue). Vise l'un d'eux avec un sort : il ressort par l'autre. Tu touches plus loin, ou derrière un obstacle.
Portail1 PA
Errancevariante
Portail : 1 à 6 PO, 2 par tour. Errance : 1 à 4 PO, 3 par tour.
2
Projeter rapporte
Un sort projeté gagne +2 % de dommages par case d'écart entre les portails. Chaque projection ajoute aussi +2 % à tes dommages et soins finaux pendant 3 tours, jusqu'à +20 %. Projette donc plusieurs sorts par tour, le plus petit d'abord.
Outraged'abord
Extinctionensuite
Portails de part et d'autre de toi : jusqu'à 12 cases d'écart, soit +24 %.
3
Projeté, un sort change
Beaucoup de sorts gagnent un effet dans un portail : retrait de PM ou de PA, poison, vol de vie, poussée plus longue. Le détail, sort par sort, est dans l'onglet Portails et combos.
Extinctionpoison
Faisceauvol de vie
Sermon4 cases
Cabalex2
4
Les portails téléportent
Marche sur un portail, tu ressors par l'autre. Tes alliés aussi, et les ennemis, sauf au premier tour du combat.
Sillagetéléporte
Stupeuréchange
Entraide+1 PA
Sillage et Stupeur posent un portail et te déplacent dans le même sort.
5
Feu pour commencer, Air au niveau 200
Le Feu frappe en zone, vole de la vie et soigne : la voie la plus simple, et celle du leveling. L'Air retire des PM et repousse fort : la référence en mono-élément au niveau 200. L'Eau, plus technique, se joue aussi. La Terre n'a pas de voie ici : ses sorts servent d'appoint, comme Sarcasme qui retire 3 PA.
Offensezone
Rayon de Wakfusoin
Raillerie-3 PM
Sermonpoussée
Choisis une voie, garde les portails dans toutes.
Les erreurs fréquentes
✕Lancer Raillerie ou Sarcasme en direct : sans portail, pas de retrait de PM ni de PA.
✕Projeter Affront, Audace ou Insolence pour leur déplacement : dans un portail, il saute.
✕Projeter Commotion ou Brimade sans y penser : dans un portail, l'attirance ou la poussée te touche aussi.
✕Poser le portail d'entrée trop loin : tu le vises avec ton sort, il doit être à sa portée (5 PO pour Extinction et Sermon).
✕Finir ton tour avec un portail près d'un ennemi : il s'en sert pour te rejoindre. Neutral l'éteint et te rend son PA.
Un tour type par voie
Portail d'entrée à 1 ou 2 cases de toi, portail de sortie près de la cible, le plus loin possible du premier (2 PA).
Outrage par les portails : 24 à 28 Feu et +1 Portée (3 PA).
Extinction par les portails : 32 à 35 Feu, puis un poison Feu de fin de tour (5 PA).
Cabale sur toi ou un allié : +100 Puissance et +1 PM en zone (2 PA). 12 PA.
Portail d'entrée près de toi, portail de sortie aligné avec la cible, si possible un obstacle derrière elle (2 PA).
Sinécure par les portails : 12 à 14 vol Air et -40 Résistances Poussée (2 PA).
Raillerie par les portails : 32 à 36 Air et -3 PM, elle ne s'échappe plus (4 PA).
Sermon par les portails : 38 à 42 Air, la cible recule de 4 cases et prend des dommages si l'obstacle l'arrête (4 PA). 12 PA.
Portail d'entrée près de toi, portail de sortie près de la cible, bien écartés (2 PA).
Affliction par les portails : 23 à 26 vol Eau, puis un poison Eau au début du tour de la cible (4 PA).
Aplomb par les portails : 32 à 36 Eau et +1 PM pour toi (4 PA).
Cabale sur toi ou un allié : +100 Puissance et +1 PM en zone (2 PA). 12 PA.
Portail d'entrée près de toi, portail de sortie près de la cible (2 PA).
Outrage par les portails : 24 à 28 Feu et +1 Portée (3 PA).
Raillerie par les portails : 32 à 36 Air et -3 PM (4 PA).
Mépris en direct, en ligne : 24 à 27 Air, la cible recule de 2 cases (3 PA). 12 PA.
Le bon sort pour chaque besoin
Frapper en zone (Feu)
Offensecercle de 2, 30 à 34, 4 PA
Cataclysmecarré de 1, 34 à 38, soigne les alliés, 4 PA
Rayon de Wakfuligne de 2, 26 à 28, 3 PA
Voler de la vie
Faisceau23 à 26 vol Feu en cône projeté, 3 PA
Affliction23 à 26 vol Eau, 4 PA
Sinécure12 à 14 vol Air, 2 PA
Empoisonner
Extinctionpoison Feu de fin de tour projeté, 5 PA
Afflictionpoison Eau de début de tour projeté, 4 PA
Retirer PM, PA ou Portée
Raillerie-3 PM projetée, 4 PA
Sarcasme-3 PA projeté, 4 PA
Persiflage-3 Portée, vole 3 Portée projeté, 3 PA
Repousser
Sermon2 cases, 4 projeté, 4 PA
Poing Fulgurant2 cases, 4 projeté, 3 PA
Mépris2 cases, ligne de 2, 3 PA
Attirer
Thérapie2 cases, 23 à 25 vol Terre, 3 PA
Commotion1 case vers le centre, croix sans le centre, 3 PA
Tribulation1 case vers le centre, ligne perpendiculaire, 3 PA
Te déplacer
Sillagetéléporte, laisse un portail, 3 PA
Exodesymétrie par rapport à la cible, 2 PA
Odysséerecule de 1 case, 1 PA
Soigner
Cicatrisation8 % PV max en zone, 3 PA
Résilience10 % PV max, 3 PA
Distributionalliés autour de la cible : 25 % des dommages qu'elle subit, 2 PA
Booster un allié
Cabale+100 Puissance +1 PM en zone, double projetée, 2 PA
Coalition+1 PA, +2 PA projetée, 2 PA
Vestigetotem : +1 PM à l'allié qui le frappe, 2 PA
Protéger, affaiblir
Orgueilrenvoie 30 % des dommages subis, +150 Puissance, 2 PA
Camouflet-40 Dommages en croix projeté, 3 PA
Conjurationeffets -1 tour, soins reçus x70 % projeté, 2 PA
Les sorts
Dégâts Terre
Dégâts Feu
Dégâts Eau
Dégâts Air
Déplacements
Soutien et protection
Invocations
Autres sorts
Les portails de l'Eliotrope
Le détail des portails : trois situations jouées pas à pas, chaque sort lancé en direct ou projeté, les sorts qui posent ou gèrent des portails. Puis les combos par voie.
Les portails en action
Eliotrope Air
Clouer une cible hors de portée
Tour Air. La cible est trop loin pour Raillerie. Les portails font le trajet, et deux Raillerie projetées lui retirent 6 PM.
12 PA
6 PM
Dommages finaux +0 %
Entraide
12
Étape 0/5
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Toi
Ennemi
Portail (numéro = ordre de pose)
Trajet du sort
Passage d'un portail à l'autre
Eliotrope Feu
Voler de la vie derrière un mur
Tour Feu solo. Un mur bloque la vue. Le portail de sortie, lui, voit la cible : deux Faisceau projetés deviennent des vols de vie.
12 PA
6 PM
Dommages finaux +0 %
Entraide
12
Étape 0/6
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Toi
Ennemi
Portail (numéro = ordre de pose)
Obstacle
Trajet du sort
Passage d'un portail à l'autre
Eliotrope Feu
Traverser le terrain avec Entraide
Tour Feu. Marche sur un portail : tu ressors par l'autre. Sous Entraide, la traversée te rend 1 PA.
12 PA
6 PM
Dommages finaux +0 %
Entraide
12
Étape 0/6
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Toi
Ennemi
Portail (numéro = ordre de pose)
Trajet du sort
Passage d'un portail à l'autre
Direct ou projeté ?
Passe en « Projeté » : surligné, ce que le sort gagne ; barré, ce qu'il perd.
Raillerie4 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Gagne un effet
32 à 36 dommages Air
-3 PM
Sarcasme4 PA · 1 à 4 PO
Gagne un effet
34 à 38 dommages Terre
-3 PA
Extinction5 PA · 1 à 5 PO (modifiable)
Gagne un effet
32 à 35 dommages Feu
32 à 35 dommages Feupoison, fin de tourfin de tour
Affliction4 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Gagne un effet
23 à 26 vol Eau
23 à 26 dommages Eaupoison, début de tourdébut de tour
23 à 26 soins Eauallié
23 à 26 soins Eaualliéau début de son tourdébut de tour
Outrage3 PA · 1 à 7 PO (modifiable)
Gagne un effet
24 à 28 dommages Feu
1 Portéetoi
Aplomb4 PA · 1 à 8 PO (modifiable)
Gagne un effet
32 à 36 dommages Eau
+1 PMtoi
Camouflet3 PA · 1 à 4 PO (modifiable)
Gagne un effet
24 à 27 dommages Terre
-40 Dommages
Sinécure2 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Gagne un effet
12 à 14 vol Air
12 à 14 soins Airallié
-40 Résistances Poussée
Conjuration2 PA · 1 à 6 PO
Gagne un effet
Durée des effets : -1
Soins reçus x70%
Résilience3 PA · 0 à 4 PO (modifiable)
Gagne un effet
Soin : 10% des PV maxallié
Soins reçus x115%allié
Persiflage3 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Effet renforcé
-3 Portée
Vole 3 Portée
25 à 29 dommages Terre
Faisceau3 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Effet renforcé
23 à 26 dommages Feu
23 à 26 vol Feu
Poing Fulgurant3 PA · 1 à 4 PO
Effet renforcé
23 à 25 dommages Eau
Repousse de 2 cases
Repousse de 4 cases
Sermon4 PA · 1 à 5 PO (modifiable)
Effet renforcé
38 à 42 dommages Air
Repousse de 2 cases
Repousse de 4 cases
Cabale2 PA · 0 à 6 PO (modifiable)
Effet renforcé
+100 Puissanceallié
+1 PMallié
+200 Puissanceallié
+2 PMallié
Coalition2 PA · 0 à 4 PO
Effet renforcé
+1 PAallié
+2 PAallié
Applique l'état Coalitionallié
Soin : 3% des PV maxallié
Affront3 PA · 1 à 5 PO (modifiable)
Perd son déplacement
26 à 28 dommages Air
Repousse de 2 cases
Audace3 PA · 1 à 5 PO
Perd son déplacement
Avance de 2 cases
26 à 29 dommages Eau
Insolence3 PA · 1 à 6 PO (modifiable)
Perd son déplacement
Recule de 2 cases
25 à 28 dommages Eau
Commotion3 PA · 0 à 6 PO
Te déplace aussi
23 à 26 dommages Terre
Attire de 1 case
L'attirance touche aussi l'Eliotrope.
Brimade3 PA · 0 à 6 PO
Te déplace aussi
23 à 25 dommages Air
Repousse de 2 cases
La poussée touche aussi l'Eliotrope.
Tous les sorts qui jouent avec les portails
Portail1 PA · 1 à 6 PO · 2 par tour
Ton sort de base. Avec Transcendance, 3 lancers dans le tour.
Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
2% Dommages finauxtoi
Errance1 PA · 1 à 4 PO · 3 par tour
Variante de Portail : un lancer de plus, moins de portée. Avec Transcendance, 6 PO.
Pose un portail (+0% dommages, +2% dommages par case d'éloignement entre 2 portails)
Transcendance2 PA · Sur soi · relance 3 tours
Te rend Intaclable, et donne +1 lancer de Portail ou +2 PO à Errance.
Portail : +1 lancers par tourtoisi la cible a l'état Portail
Errance : +2 Portée maximaletoisi la cible a l'état Errance
Neutral1 PA · 0 à 8 PO · 2 par tour
Éteint un portail pour changer de réseau. Le PA revient.
Désactive un portail
Rembourse 1 PAtoi
Interruption1 PA · Sur soi · 2 par tour
Variante de Neutral : éteint tous tes portails d'un coup, sans viser.
Sillage3 PA · 1 à 4 PO · relance 3 tours
Laisse un portail sur ta case et te téléporte sur la case visée.
Téléporte sur la case ciblée
Stupeur2 PA · 1 à 5 PO · relance 3 tours
Pose deux portails d'un coup, sous toi et sous la cible, et vous échange de place.
Échange de positions
Exil2 PA · 0 à 6 PO · relance 2 tours
Pose un portail sous une cible et l'active.
Résonance2 PA · 0 à 6 PO · relance 3 tours
Le portail apparaît sous la cible à la première attaque qu'elle subit.
Entraide2 PA · Sur soi · relance 3 tours
Pendant 2 tours, chaque traversée de portail, par n'importe qui, te rend 1 PA et soigne autour de toi.
+1 PAtoi
Soin : 3% des PV maxallié
Coalition2 PA · 0 à 4 PO · 1 par tour
Donne des PA à un allié, et le soigne quand il traverse un portail.
+2 PAallié
Soin : 3% des PV maxallié
Vestige2 PA · 1 à 3 PO · relance 3 tours
Un totem. Un allié le frappe : il pose un portail sous cet allié et lui donne des PM.
+1 PMallié
Soin : 15% des PV maxallié
Monter la classe, tranche par tranche
1 à 20Joue Feu
Rayon de Wakfu
Portail
Cicatrisation
Joue Feu, la voie la plus simple : Rayon de Wakfu tape 15 à 17 en ligne et soigne d'autant tes alliés. Dès le niveau 5, pose deux portails bien écartés et lance tes sorts dedans, plus ils sont loin l'un de l'autre, plus ça tape ; Cicatrisation (20) soigne en zone autour de toi.
20 à 40Joue Feu
Outrage
Cabale
Outrage (25) tape 15 à 18 Feu et te donne +1 PO s'il passe par un portail : lance-le en premier. Cabale (40) donne +50 Puissance et +1 PM, le double si tu la projettes dans un portail.
40 à 60Joue Feu
Sillage
Distribution
Sillage (50) pose un portail sous toi et te téléporte : ton échappatoire, et un portail de posé au passage. Distribution (60) soigne les alliés autour de la cible de 15 % des dommages qu'elle subit.
60 à 80Joue Feu
Transcendance
Portail
Transcendance (70) te rend Intaclable et te donne un 3e Portail dans le tour. Au niveau 72, Portail porte à 5 PO : tes portails s'écartent davantage et tes sorts frappent plus fort.
80 à 100Joue Feu
Extinction
Entraide
Extinction (85, 5 PA) devient ton gros coup : 26 à 28 Feu, puis encore 26 à 28 en fin de tour si elle passe par un portail. Entraide (90) te rend 1 PA quand une entité traverse un portail.
100 à 120Joue Feu
Faisceau
Errance
Faisceau (110) remplace Rayon de Wakfu : 19 à 21 en vol de vie une fois projeté, idéal en solo, mais tu perds le soin d'équipe. Errance (115) remplace Portail : 3 portails par tour mais 3 PO au lieu de 5, garde plutôt Portail pour bien écarter les deux.
120 à 140Joue Feu
Transcendance
Exode
Au niveau 137, Transcendance revient tous les 3 tours au lieu de 4. Exode (140) remplace Odyssée : pour 2 PA, il te fait passer de l'autre côté de l'ennemi collé à toi.
140 à 160Joue Feu
Cataclysme
Extinction
Cataclysme (155) remplace Brimade : 34 à 38 Feu en carré autour de la cible, et il soigne tes alliés de la zone. Au niveau 152, Extinction passe à 32 à 35 ; garde Cabale plutôt que Résilience (150).
160 à 180Joue Feu
Offense
Stupeur
Offense (175) remplace Affliction, sort Eau : 30 à 34 Feu en cercle de 2, avec Cataclysme tu nettoies les groupes. Stupeur (160) remplace Sillage : elle échange ta place avec la cible au lieu de te téléporter.
180 à 199Joue Feu
Vestige
Vestige (190) remplace Résonance : un totem qui donne +1 PM et soigne de 15 % des PV max. Garde Transcendance plutôt qu'Exil (180), et ne prends pas Sermon (195) en Feu : il remplace Extinction et tu perds le poison.
200Joue Feu
Coalition
Au 200, tous tes sorts sont au rang max et ta dernière variante, Coalition, donne +2 PA à un allié si tu la projettes. Garde le Feu pour les groupes, passe en Air pour figer et pousser, ou mélange Feu et Air. L'Eau se joue aussi, plus technique.
Feu, zone et poison Le build du leveling, toujours bon au 200 : Outrage et Extinction projetés sur la cible, Offense et Cataclysme sur les groupes.
Projetée, Extinction refrappe 32 à 35 en fin de tour.
Cataclysme se lance sans ligne de vue et soigne les alliés de sa zone.
Rayon de Wakfu frappe la ligne et soigne l'allié qui s'y trouve.
Aucun retrait de PM ni de PA en Feu.
Offense et Cataclysme ne se lancent qu'une fois par tour.
Extinction coûte 5 PA, il reste peu pour un autre gros sort.
Air, retrait et poussée Le mono-élément le plus fort au 200 : Raillerie projetée retire 3 PM, Sinécure baisse les Résistances Poussée, Sermon envoie la cible contre un obstacle.
Raillerie projetée retire 3 PM, et se lance 2 fois sur la même cible.
Sermon frappe 38 à 42 et repousse de 4 cases une fois projeté.
Sinécure : -40 Résistances Poussée et du vol de vie pour 2 PA.
Ton seul soin Air est Sinécure, 12 à 14 en vol de vie.
Sans obstacle derrière la cible, Sermon perd ses dommages de poussée.
Moins de dégâts sur un groupe qu'en Feu.
Eau, vol de vie Plus technique : Affliction projetée vole et empoisonne, Aplomb te donne +1 PM, Insolence et Poing Fulgurant te remettent à distance.
Affliction vole 23 à 26 Eau et soigne aussi tes alliés.
Aplomb porte à 8 PO, ton sort d'attaque le plus long.
Poing Fulgurant repousse de 4 cases une fois projeté.
Pas de zone, sauf la petite ligne de Tribulation.
Aucun retrait de PM ni de PA en Eau.
Poing Fulgurant ne porte qu'à 4 PO.
Multi Feu/Air Outrage pour la portée, Raillerie pour les PM, Extinction pour le poison, Mépris pour éloigner la cible.
Poison Feu et retrait de PM dans le même tour.
Offense nettoie le groupe, Raillerie fige le plus dangereux.
Mépris repousse de 2 cases en ligne, même sans portail.
Caractéristiques réparties entre Intelligence et Agilité : chaque sort frappe un peu moins.
La poussée se limite aux 2 cases de Mépris.
Aucun de ces sorts ne vole de vie ni ne soigne.
Les sorts en un coup d'œil
Qui retire quoi
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
PA
Sarcasme4 PA · max -6
-3
PM
Raillerie4 PA · max -6
-3
Portée
Persiflage3 PA · max -6
-3
Qui déplace quoi
Repoussent ou attirent la cible
Commotion3 PA · Attire
1 case
Thérapie3 PA · Attire
2 cases
Convulsion3 PA · Repousse
2 cases
Tribulation3 PA · Attire
1 case
Poing Fulgurant3 PA · Repousse
2 cases
Poing Fulgurant3 PA · Repousse
4 cases
Affront3 PA · Repousse
2 cases
Brimade3 PA · Repousse
2 cases
Mépris3 PA · Repousse
2 cases
Sermon4 PA · Repousse
2 cases
Sermon4 PA · Repousse
4 cases
Odyssée1 PA · Attire
1 case
Te déplacent
Audace3 PA · Avance
2 cases
Insolence3 PA · Recule
2 cases
Odyssée1 PA · Recule
1 case
Sillage3 PA · Téléporte sur la case ciblée
Sur la cible
Échanges et téléportations
Exode2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
Symétrie
Stupeur2 PA · Échange de positions
Échange
Les combos
Eliotrope Feu
Ces combos prennent Rayon de Wakfu, qui soigne les alliés. Sa variante Faisceau, plus forte en solo, est jouée sur le plateau « Voler de la vie derrière un mur ».
Nettoyer un groupe
11 PA
▸▸
1
Offense4 PA
30 à 34 dommages Feu en cercle de 2
2
Cataclysme4 PA
34 à 38 dommages Feu en carré · soigne les alliés de la zone (50 % des dommages)
3
Rayon de Wakfu3 PA
26 à 28 dommages Feu en ligne de 2 · soigne les alliés touchés
✔Trois zones Feu sur le même paquet d'ennemis. Rayon de Wakfu et Cataclysme soignent les alliés pris dedans.
Frapper et soigner
11 PA
▸▸
1
Rayon de Wakfu3 PA
26 à 28 dommages Feu · 26 à 28 soins Feu aux alliés
2
Rayon de Wakfu3 PA
26 à 28 dommages Feu · 26 à 28 soins Feu aux alliés
3
Extinction5 PA
32 à 35 dommages Feu
✔Place un allié et les ennemis sur la même ligne : chaque Rayon de Wakfu frappe les uns et soigne l'autre.
Eliotrope Air
Sermon remplace Extinction : la poussée remplace le poison. Garde Brimade, pas sa variante Cataclysme.
Se dégager du corps à corps
11 PA
▸▸▸
1
Brimade3 PAToi
Sur ta case : 23 à 25 dommages Air aux 4 cases autour · repousse de 2 cases
2
Mépris3 PAEnnemi A
24 à 27 dommages Air en ligne de 2 · repousse de 2 cases
3
Mépris3 PAEnnemi A
24 à 27 dommages Air en ligne de 2 · repousse de 2 cases
4
Sinécure2 PAEnnemi A
En direct : 12 à 14 vol Air
✔Brimade lancée sur ta propre case frappe et repousse tous les ennemis collés à toi. Mépris les éloigne encore, Sinécure te rend de la vie.
Eliotrope Eau
Affliction et Offense sont deux variantes : ici Affliction, donc pas de zone Feu.
Voler, repousser, reculer
12 PA
▸▸▸▸
1
Portail1 PA
Portail d'entrée
2
Portail1 PA
Portail de sortie, aligné avec la cible
3
Affliction4 PA
Projeté : 23 à 26 vol Eau · poison Eau de début de tour
4
Poing Fulgurant3 PA
Projeté : 23 à 25 dommages Eau · repousse de 4 cases
5
Insolence3 PA
En direct : 25 à 28 dommages Eau · tu recules de 2 cases
✔Le poison d'Affliction tombe au début du tour de la cible, après la poussée de 4 cases. Insolence en direct te remet à distance.
Eliotrope Feu/Air
Extinction remplace Sermon : la poussée vient de Mépris.
Poison et retrait de PM
11 PA
▸▸▸
1
Portail1 PA
Portail d'entrée
2
Portail1 PA
Portail de sortie
3
Raillerie4 PA
Projeté : 32 à 36 dommages Air · -3 PM
4
Extinction5 PA
Projeté : 32 à 35 dommages Feu + poison Feu fin de tour
✔La cible perd 3 PM et garde un poison Feu qui frappe à la fin de son tour.
Zone, frappe, recul
12 PA
▸▸
1
Offense4 PA
30 à 34 dommages Feu en cercle de 2
2
Extinction5 PA
32 à 35 dommages Feu
3
Mépris3 PA
24 à 27 dommages Air · repousse de 2 cases
✔Offense touche tout le groupe, puis le plus dangereux prend Extinction et recule.
Portails et soutien
Sans dommages : booster l'équipe à travers les portails.
Boost d'équipe projeté
6 PA
▸▸▸
1
Portail1 PACase
Portail d'entrée
2
Portail1 PACase
Portail de sortie
3
Cabale2 PAAllié
Projeté : +200 Puissance · +2 PM aux alliés en croix
4
Coalition2 PAAllié
Projeté : +2 PA · soin quand il traverse un portail
✔Projetés, les deux boosts doublent. L'allié sous Coalition est soigné à chaque traversée de portail.
Forces, faiblesses, synergies
Forces
Contre un ennemi lent
Raillerie lui retire 3 PM, Sermon le repousse de 4 cases. Sur une grande carte, il ne t'atteint presque jamais.
Des boosts doublés
Projetée, Cabale donne +200 Puissance et +2 PM au lieu de +100 et +1. Coalition passe de +1 à +2 PA.
Un raccourci pour l'équipe
En donjon, tes portails servent de passage : ton tank traverse la salle en un pas, ton soigneur sort d'un encerclement.
Faiblesses
Les cartes encombrées
Sur une petite carte ou entre beaucoup d'obstacles, tu ne peux pas écarter tes portails. Tes sorts projetés frappent alors à peine plus fort.
Des tours chers en PA
Deux portails coûtent 2 PA chaque tour : il en reste 10 pour frapper.
Un soin d'appoint
Cicatrisation rend 8 % des PV max, Résilience 10 %. En donjon dur, un vrai soigneur reste utile.
Synergies
Avec un frappeur au corps à corps
Un portail près de la cible l'y amène, et Coalition lui donne +2 PA.
Avec une équipe qui pousse
Sinécure retire 40 Résistances Poussée : les poussées de tes alliés frappent plus fort.
Avec un tank
Orgueil lui donne +150 Puissance et renvoie 30 % des dommages qu'il subit.
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