- 5
PA - 6
PM - 25% rés.
- 3 tours
Intercepte les dommages des alliés dans sa zone d'invocation (cercle de 2).
Invoque des objets animés qui protègent les alliés, poussent les cibles, détectent les entités invisibles et occasionnent des dommages.
En solo. Tu ralentis tout : PM, PA ou Portée selon ta voie, avec un état qui frappe à chaque retrait. Le Coffre tacle et dévoile les invisibles, la Malle et la Pelle de Fortune te soignent, Tunnel de Fortune te rend invisible, Souterrain et la Pelle Animée replacent les ennemis. Mais tes dégâts de base restent moyens : combats sûrs, mais longs.
En équipe. Tu brides toute l'équipe adverse, jusqu'à -100 PM pour tous avec Retraite Anticipée. Tu protèges (le Sac intercepte, la Musette partage les dommages), tu soignes (Gisement, Boîte de Pandore, Corruption, Clef de Bras) et tu boostes tes alliés en PM, PA et Puissance. Coup de Grisou punit les soigneurs adverses, Pelle Fantomatique raccourcit leurs boosts, la Pelle Animée et Déambulation replacent alliés et ennemis.
Sac, Pelle, Coffre et leurs variantes encaissent, poussent, taclent ou soignent. Un allié qui frappe un de tes objets se soigne.
Un seul sort de chaque paire : Sac ou Musette, Pelle ou Bêche, Coffre ou Malle.
L'Enutrof retire des
PM, des
PA et de la
Portée. Un ennemi sans
PM ne te rattrape pas et ne fuit pas.
Maladresse, sans élément, se joue dans toutes les voies.
Orpaillage, Monnaie Sonnante et Éboulement posent un état qui frappe à nouveau à chaque retrait de
PM, de
PA ou de
Portée, 4 fois au plus. Coup de Grisou réagit aux soins que reçoit l'ennemi. Lance-les en premier : ils se relancent tous les 3 tours.
Une voie, un axe : enchaîne ensuite les retraits de la même voie.
Tes sorts de soutien coûtent 2
PA et changent le tour d'un allié.
Variantes : Âge d'Or remplace Maladresse, Boîte à Outils remplace Boîte de Pandore, Décadence remplace Avarice.
Obsolescence (-20 Esquive
PM) avant pour qu'ils passent.
Banqueroute (-20 Esquive
PA) avant pour qu'ils passent.
Feu de Mine (32 à 36, 4
PA) : qui frappe ensuite la cible se soigne de 15% des dommages.
Tes alliés aussi perdent leurs
PM, et tu es immobilisé au tour suivant.
Souterrain se lance en ligne, à 4 cases au plus.
Tous tes objets animés l'ont : un allié qui en frappe un est soigné de 50% des dommages occasionnés. Un allié blessé sans soigneur peut se soigner en frappant ton Sac ou ta Pelle.
Intercepte les dommages des alliés dans sa zone d'invocation (cercle de 2).
Partage les dommages entre les alliés de sa zone d'invocation.
Pousse alliés et ennemis pour les placer.
Vole de la vie en Terre et donne de la
Fuite à toi et à tes invocations.
Tacle, frappe en Eau autour de lui et dévoile les invisibles.
Soigne les alliés autour d'elle.
Statique. À l'invocation puis à chaque début de tour : +40 Puissance, +10
Fuite, +10 Retrait
PA, +10 Retrait
PM pour toi. Te soigne de 8% des PV max en disparaissant.
L'état dure 3 tours. Orpaillage et Monnaie Sonnante sautent même si le retrait est esquivé. Un seul exemplaire de chaque état par tour, même avec deux Enutrof dans l'équipe.
Détonateurs
Détonateurs
Détonateurs
Détonateurs
Les soins que l'ennemi reçoit : ses soigneurs, ses sorts de vol de vie. Tu ne peux pas soigner un ennemi toi-même : vise la cible que leur soigneur protège.
Barrés : Avarice et Retraite Anticipée, qui gênent trop ton équipe pour servir de détonateurs. Dégâts de base, sans tes caractéristiques.
Un tour à 12 PA par voie contre plusieurs ennemis : où viser pour toucher le groupe sans tes alliés. Dégâts de base, sans tes caractéristiques.
Lecture automatique, ou étape par étape.
Résultat Les trois ennemis perdent jusqu'à 4 PM. A prend 73 à 85 dégâts Eau de base, B et C 25 à 29.
Toi
Lecture automatique, ou étape par étape.
Résultat A : -8 Portée et 107 à 121 dégâts Terre de base. B : -4 Portée et 40 à 44. Il reste 1 charge d'Éboulement.
Toi
Lecture automatique, ou étape par étape.
Résultat A : 87 à 96 dégâts Feu de base et -2 PM. B : 29 à 32 et -2 PM. Ton allié est soigné de 29 à 32 au début de son tour.
Toi
Lecture automatique, ou étape par étape.
Résultat A : 102 à 116 dégâts Air de base, -2 PA et -2 PM. B et C : 62 à 70 et -2 PA, repoussés de 2 cases.
ToiSpamme Force de l'Âge : 17 à 19 Terre pour 3
PA et +1
PM à chaque lancer. Sac Animé (5) près d'un allié intercepte ses dommages.
Remblai (20) frappe en croix de 3 pour 12 à 14 Terre : il vide les petits groupes, puis Force de l'Âge finit la cible. La Pelle Animée (35) pousse un ennemi trop collé.
Reste Terre : Remblai puis Force de l'Âge. Maladresse (50) retire 2
PM pour 1
PA : le monstre n'arrive plus au contact.
Passe Air au 60 avec Banqueroute, ton plus gros coup : 26 à 29 Air pour 4
PA. Opportunité avant pour la Puissance, Abattement (14 à 16 Air, -2
PA) pour finir le tour.
Monnaie Sonnante (95, remplace Lancer de Pièces) : 24 à 27 Air et un état qui explose à chaque retrait de
PA, donc enchaîne deux Abattement. Coffre Animé (90) collé aux ennemis les tacle.
Passe Eau au 100 avec Orpaillage (remplace Force de l'Âge) : 23 à 26 Eau, puis Pelle Aurifère et Maladresse le font exploser. Maladresse se lance 3 fois par tour au 117.
Garde le tour Eau. Clef de Bras (135, remplace Clef du Trésor) soigne un allié de 12 % et retire 1
PM, Boîte à Outils (125, remplace Boîte de Pandore) donne +3
PA et +3
PM à un allié.
Obsolescence (140, remplace Abattement) : 26 à 30 Eau et -20 Esquive
PM, tes retraits passent mieux. Garde Pelle Aurifère : Tourbière (155) la remplace et ne sert qu'en Terre.
Au 170, repasse Terre : Éboulement (31 à 35 Terre au 172) puis Lancer de Pelle (remplace Banqueroute, -4
Portée) le fait exploser. Prends alors Tourbière : bouge avant de la lancer, elle gagne 5 dégâts par
PM utilisé.
Pelle de Fortune (195, remplace Retraite Anticipée) : pose-la en premier, +40 Puissance tout de suite puis à chaque début de tour. Tunnel de Fortune (190) te rend invisible pour te replacer.
Au 200, Malle Animée remplace le Coffre Animé si tu veux du soin. Ton build dépend du combat : Eau pour clouer, Terre pour la Puissance, Air contre les gros frappeurs, Feu contre les soigneurs, ou soutien avec Retraite Anticipée.
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
Les tours où Orpaillage est en relance, et le jeu à distance.
26 à 30 dommages Eau · -20 Esquive
PM (2 tours)
33 à 37 dommages Eau · -3
PM
-2
PM
40 à 44 dommages Eau · -1
PM · repousse A de 2 cases, en dernier
-20 Esquive
PM d'abord, pour que les -6
PM passent. 99 à 111 dégâts Eau de base, et A finit repoussé de 2 cases.
33 à 37 dommages Eau · -3
PM · 7 cases au plus
-2
PM
-2
PM
13 à 15 dommages Eau · 2
PA
13 à 15 dommages Eau
13 à 15 dommages Eau · 3 lancers par cible
-7
PM tentés et 72 à 82 dégâts Eau de base sans t'approcher : Lancer de Pièces porte à 12 cases.
Le tour qui suit la pose d'Éboulement : il lui reste des charges.
28 à 32 dommages Terre · +1
PM pour toi
28 à 32 dommages Terre · +1
PM pour toi. Déplace-toi ensuite avec tous tes
PM
31 à 35 dommages Terre en ligne · +5 dégâts par
PM utilisé ce tour
-4
Portée · Éboulement 12 à 14 si l'état est encore là
+2
PM pour toi et 99 à 113 dégâts Terre de base, plus 5 par
PM utilisé avant Tourbière. Clef du Trésor fait sauter une charge d'Éboulement restante.
Contre une équipe qui se soigne.
30 à 34 Feu en cercle de 2 sur les ennemis · état Coup de Grisou sur A, la cible que leur soigneur protège
19 à 23 dommages Feu, sans ligne de vue
19 à 23 dommages Feu, 2 lancers par cible
-2
PM : il reste loin du combat
-2
PM
68 à 80 dégâts Feu de base. Chaque soin que reçoit A fait exploser 11 à 13 Feu autour de lui, 4 fois au plus. Roulage de Pelle passe sans ligne de vue.
Les tours où Monnaie Sonnante est en relance.
14 à 16 dommages Air · +80 Puissance pour toi (2 tours)
36 à 40 dommages Air (47 à 51 sur une invocation) · -20 Esquive
PA
23 à 25 dommages Air · -2
PA
-2
PA, sans élément
-2
PM
+80 Puissance avant de frapper, -20 Esquive
PA avant les retraits : 73 à 81 dégâts Air de base, jusqu'à -4
PA et -2
PM sur A.
Sans sort de dommages : lancer un allié de mêlée, ou sauver un allié en danger.
+4
PM · +150 Puissance au tour suivant s'il finit au contact d'un ennemi
Intaclable ce tour · +200 Puissance au tour suivant
+4
PM et Intaclable : il atteint sa cible et sort du tacle. Au tour suivant : +200 Puissance (Âge d'Or), et +150 de plus (Ruée vers l'Or) s'il a fini son tour au contact d'un ennemi. Garde 8
PA pour frapper.
Près de l'allié en danger
À 4 à 8 cases · Soin : 40% de ses PV max · il devient Pacifiste ce tour
Soin : 10% des PV max à tous tes alliés · +1
PM aux ennemis
-2
PM, après Boîte de Pandore
-2
PM
-2
PM
Un Sac qui intercepte pour l'allié, 40% de PV max rendus à l'allié en danger, 10% à toute l'équipe. Les Maladresse effacent le +1
PM que Boîte de Pandore donne aux ennemis.
Un ennemi sans
PM ne te touche pas. Pelle Aurifère, Maladresse et le Coffre Animé (70 de
Tacle) le gardent loin de toi et de tes alliés.
Ruée vers l'Or (+4
PM, +150 Puissance), Boîte à Outils (+3
PA, +3
PM) et Âge d'Or (+200 Puissance) coûtent 2
PA chacun : il va plus loin et frappe plus fort.
Coup de Grisou fait payer chaque soin adverse : 11 à 13 Feu autour de la cible, 4 fois au plus.
Ton plus gros coup simple, Péremption, fait 41 à 44 : une grosse cible demande plusieurs tours.
Orpaillage et Péremption portent à 5 cases, Monnaie Sonnante à 4, le Coffre Animé à 3 : contre des tireurs, tu t'exposes.
Beaucoup de tes bons sorts sont des variantes : Retraite Anticipée ou Pelle de Fortune, Coffre Animé ou Malle Animée, Opportunité ou Coup de Grisou.
Tes retraits de
PM et de
Portée gardent les ennemis loin : ton tireur frappe sans être touché.
Ruée vers l'Or et Âge d'Or (Intaclable) le lancent sur sa cible, et le Sac Animé encaisse pour lui.
Corruption (40 % des PV max) et Boîte de Pandore complètent ses soins, et tu ralentis ceux qui le visent.
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