Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Enutrof

Enutrof

Invoque des objets animés qui protègent les alliés, poussent les cibles, détectent les entités invisibles et occasionnent des dommages.

  • RôleChasseur de trésors
  • Difficulté★★☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Correct
Équipe Fort
  • Entrave
  • Invocations
  • Protection
  • Soin
  • Boost
  • Placement
  • Anti-soin

En solo. Tu ralentis tout : PM, PA ou Portée selon ta voie, avec un état qui frappe à chaque retrait. Le Coffre tacle et dévoile les invisibles, la Malle et la Pelle de Fortune te soignent, Tunnel de Fortune te rend invisible, Souterrain et la Pelle Animée replacent les ennemis. Mais tes dégâts de base restent moyens : combats sûrs, mais longs.

En équipe. Tu brides toute l'équipe adverse, jusqu'à -100 PM pour tous avec Retraite Anticipée. Tu protèges (le Sac intercepte, la Musette partage les dommages), tu soignes (Gisement, Boîte de Pandore, Corruption, Clef de Bras) et tu boostes tes alliés en PM, PA et Puissance. Coup de Grisou punit les soigneurs adverses, Pelle Fantomatique raccourcit leurs boosts, la Pelle Animée et Déambulation replacent alliés et ennemis.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Tes objets animés font le travail

    Sac, Pelle, Coffre et leurs variantes encaissent, poussent, taclent ou soignent. Un allié qui frappe un de tes objets se soigne.

    • Sac Animé intercepte
    • Pelle Animée pousse
    • Coffre Animé tacle
    • Malle Animée soigne

    Un seul sort de chaque paire : Sac ou Musette, Pelle ou Bêche, Coffre ou Malle.

  2. 2

    Ralentir avant de frapper

    L'Enutrof retire des PM, des PA et de la Portée. Un ennemi sans PM ne te rattrape pas et ne fuit pas.

    • Pelle Aurifère -3 PM
    • Maladresse -2 PM
    • Abattement -2 PA
    • Lancer de Pelle -4 Portée

    Maladresse, sans élément, se joue dans toutes les voies.

  3. 3

    Poser l'état, puis le déclencher

    Orpaillage, Monnaie Sonnante et Éboulement posent un état qui frappe à nouveau à chaque retrait de PM, de PA ou de Portée, 4 fois au plus. Coup de Grisou réagit aux soins que reçoit l'ennemi. Lance-les en premier : ils se relancent tous les 3 tours.

    • Orpaillage retrait PM
    • Monnaie Sonnante retrait PA
    • Éboulement retrait Portée
    • Coup de Grisou soin reçu

    Une voie, un axe : enchaîne ensuite les retraits de la même voie.

  4. 4

    Booster l'équipe

    Tes sorts de soutien coûtent 2 PA et changent le tour d'un allié.

    • Ruée vers l'Or +4 PM
    • Âge d'Or +200 Puissance
    • Boîte à Outils +3 PA et PM, sans frapper
    • Décadence +10% dommages

    Variantes : Âge d'Or remplace Maladresse, Boîte à Outils remplace Boîte de Pandore, Décadence remplace Avarice.

Les erreurs fréquentes

  • Boîte de Pandore juste après tes retraits de PM : elle rend +1 PM à tous les ennemis.
  • Tamisage ou Remblai sans regarder la zone : ils frappent aussi tes alliés et leur retirent des PM ou de la Portée.
  • Pelle des Anciens sur l'ennemi que ton allié frappe au contact : elle le repousse de 2 cases.
  • Pelle Fantomatique après tes états ou tes retraits : elle raccourcit aussi leur durée.
  • Corruption sur l'ennemi que ton équipe frappe : il devient Invulnérable.
  • Décadence sur un allié qui ne fait pas son gros tour : -10% de dommages finaux au tour suivant.
  • Compter sur le Sac pour te protéger : il intercepte les dommages de tes alliés, pas les tiens.

Un tour type par voie

  1. Pelle de Fortune près de toi (2 PA) : +40 Puissance tout de suite, puis à chaque début de tour.
  2. Sac Animé près de ton allié (2 PA) : il intercepte ses dommages.
  3. Éboulement sur la cible (4 PA) : 31 à 35 Terre, 4 charges.
  4. Lancer de Pelle sur elle (4 PA) : -4 Portée, Éboulement explose. 12 PA.

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PM (Eau)

  • Pelle Aurifère-3 PM, 4 PA
  • Tamisage-2 PM en carré, 3 PA
  • Maladresse-2 PM, 1 PA
  • Clef de Bras-1 PM non esquivable, 2 PA

Obsolescence (-20 Esquive PM) avant pour qu'ils passent.

Retirer de la Portée (Terre)

  • Lancer de Pelle-4 Portée, 4 PA
  • Clef du Trésor-4 Portée, 2 PA
  • Remblai-2 Portée en croix, 3 PA

Retirer des PA (Air)

  • Abattement-2 PA, 3 PA
  • Décadence-2 PA, 2 PA, sans élément
  • Bêche des Anciens-2 PA en croix, 4 PA

Banqueroute (-20 Esquive PA) avant pour qu'ils passent.

Frapper et soigner (Feu)

  • Péremption41 à 44, 4 PA
  • Gisementcercle de 2, soigne tes alliés, 3 PA
  • Coup de Grisoucercle de 2, punit les soins, 4 PA
  • Roulage de Pellesans ligne de vue, 3 PA

Feu de Mine (32 à 36, 4 PA) : qui frappe ensuite la cible se soigne de 15% des dommages.

Protéger et soigner

  • Sac Animéintercepte, 2 PA
  • Malle Animée8% PV max en cercle de 2, 3 PA
  • Boîte de Pandore10% PV max aux alliés, 2 PA
  • Clef de Bras12% PV max, 2 PA, mais -1 PM pour l'allié
  • Corruption40% PV max à un allié, 5 PA, mais il devient Pacifiste

Tout bloquer d'un coup

  • Retraite Anticipée-100 PM à tous sauf toi, 4 PA

Tes alliés aussi perdent leurs PM, et tu es immobilisé au tour suivant.

Se placer ou fuir

  • Souterrainéchange avec la cible, sans ligne de vue, 3 PA
  • Déambulationéchange la cible avec ton Sac ou ta Musette, 3 PA
  • Tunnel de Fortuneinvisible, +20 Puissance au tour suivant par PM utilisé, 3 PA
  • Pelle Animéeinvoque une pelle qui pousse de 3 cases, 2 PA

Souterrain se lance en ligne, à 4 cases au plus.

Passifs

Trésor d'EnutrofPassif

Tous tes objets animés l'ont : un allié qui en frappe un est soigné de 50% des dommages occasionnés. Un allié blessé sans soigneur peut se soigner en frappant ton Sac ou ta Pelle.

Les sorts

Dégâts Terre

Force de l'Âge

Occasionne des dommages Terre et augmente les PM au lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 19 dommages Terre
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 22 à 25 dommages Terre
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 28 à 32 dommages Terre
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Terre

Remblai

Occasionne des dommages Terre et retire de la Portée en zone.

Les dommages sont plus importants sur les invocations.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 12 à 14 dommages Terre
  • 16 à 18 dommages Terre
  • -2 Portée
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Terre
  • 19 à 21 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 16 à 18 dommages Terre
  • 20 à 22 dommages Terre
  • -2 Portée
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Terre
  • 24 à 26 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • 20 à 22 dommages Terre
  • 25 à 27 dommages Terre
  • -2 Portée
Coup critique
  • 24 à 26 dommages Terre
  • 30 à 32 dommages Terre

Souterrain

Échange de position avec la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Échange de positions
  • 19 à 22 dommages Terre
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Échange de positions
  • 23 à 26 dommages Terre
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Échange de positions
  • 26 à 29 dommages Terre
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Terre

Éboulement

variante de Roulage de Pelle

Occasionne des dommages Terre et applique l'état Éboulement sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Terre si la cible subit un retrait de Portée.

Les dommages peuvent être déclenchés 4 fois tant que l'état est actif.

L'état est retiré dès la limite atteinte.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • 25 à 28 dommages Terre
  • Applique l'état Éboulement
  • 9 à 11 dommages Terre
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Terre
  • 12 à 14 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • 31 à 35 dommages Terre
  • Applique l'état Éboulement
  • 12 à 14 dommages Terre
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Terre
  • 15 à 17 dommages Terre

Tourbière

variante de Pelle Aurifère

Occasionne des dommages Terre en zone.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque PM utilisé pour le tour en cours.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 31 à 35 dommages Terre
  • Tourbière : +5 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Terre

Lancer de Pelle

variante de Banqueroute

Occasionne des dommages Terre et retire de la Portée.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 34 à 37 dommages Terre
  • -4 Portée
Coup critique
  • 41 à 44 dommages Terre

Dégâts Feu

Roulage de Pelle

Occasionne des dommages Feu.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 11 à 13 dommages Feu
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 15 à 18 dommages Feu
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 19 à 23 dommages Feu
Coup critique
  • 24 à 29 dommages Feu

Pelle Fantomatique

Réduit la durée des effets sur la cible et occasionne des dommages Feu aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 17 à 19 dommages Feu
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 23 à 25 dommages Feu
Coup critique
  • 27 à 29 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 26 à 28 dommages Feu
Coup critique
  • 31 à 34 dommages Feu

Péremption

Occasionne des dommages Feu.

Occasionne des dommages Feu supplémentaires aux invocations.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 33 à 35 dommages Feu×2
Coup critique
  • 39 à 42 dommages Feu×2
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 41 à 44 dommages Feu×2
Coup critique
  • 49 à 53 dommages Feu×2

Coup de Grisou

variante de Opportunité

Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone et applique l'état Coup de Grisou sur la cible :

• Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone autour de la cible si elle est soignée.

Les dommages peuvent être déclenchés 4 fois tant que l'état est actif.

L'état est retiré dès la limite atteinte.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 26 à 29 dommages Feu
  • Applique l'état Coup de Grisou
  • 8 à 10 dommages Feu
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Feu
  • 11 à 13 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 8 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 30 à 34 dommages Feu
  • Applique l'état Coup de Grisou
  • 11 à 13 dommages Feu
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Feu
  • 14 à 16 dommages Feu

Feu de Mine

variante de Remblai

Occasionne des dommages Feu.

Les entités qui attaquent la cible sont soignées d'une partie des dommages occasionnés.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 29 à 32 dommages Feu
  • Soigne l'attaquant de 15 % des dommages
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 32 à 36 dommages Feu
  • Soigne l'attaquant de 15 % des dommages
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Feu

Gisement

variante de Pelle des Anciens

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et soigne les alliés au début de leur tour en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 29 à 32 dommages Feu
  • 29 à 32 soins Feualliédébut de tour
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Feu
  • 35 à 38 soins Feualliédébut de tour

Dégâts Eau

Lancer de Pièces

Occasionne des dommages Eau.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers6 par tour · 3 par cible
Effets
  • 7 à 9 dommages Eau
Coup critique
  • 10 à 12 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 10 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers6 par tour · 3 par cible
Effets
  • 10 à 12 dommages Eau
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 12 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers6 par tour · 3 par cible
Effets
  • 13 à 15 dommages Eau
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau

Pelle Aurifère

Occasionne des dommages Eau et retire des PM.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 21 à 23 dommages Eau
  • -3 PM
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 27 à 31 dommages Eau
  • -3 PM
Coup critique
  • 33 à 37 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 33 à 37 dommages Eau
  • -3 PM
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Eau

Pelle des Anciens

Occasionne des dommages Eau et retire des PM aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
Effets
  • 31 à 34 dommages Eau
  • -1 PM
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 37 à 41 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
Effets
  • 40 à 44 dommages Eau
  • -1 PM
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 48 à 53 dommages Eau

Orpaillage

variante de Force de l'Âge

Occasionne des dommages Eau et applique l'état Orpaillage sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Eau si la cible subit une tentative de retrait de PM.

Les dommages peuvent être déclenchés 4 fois tant que l'état est actif.

L'état est retiré dès la limite atteinte.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • 23 à 26 dommages Eau
  • Applique l'état Orpaillage
  • 7 à 9 dommages Eau
Coup critique
  • 27 à 31 dommages Eau
  • 10 à 12 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • 28 à 32 dommages Eau
  • Applique l'état Orpaillage
  • 10 à 12 dommages Eau
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Eau
  • 13 à 15 dommages Eau

Obsolescence

variante de Abattement

Occasionne des dommages Eau et retire de l'Esquive PM.

Les dommages sont plus importants sur les invocations.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 26 à 30 dommages Eau
  • 34 à 38 dommages Eau
  • -20 Esquive PM
Coup critique
  • 31 à 36 dommages Eau
  • 40 à 45 dommages Eau

Tamisage

variante de Péremption

Occasionne des dommages Eau et retire des PM en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 25 à 29 dommages Eau
  • -2 PM
Coup critique
  • 30 à 35 dommages Eau

Dégâts Air

Opportunité

Occasionne des dommages Air et augmente la Puissance du lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 8 à 10 dommages Air
  • +30 Puissancetoi
Coup critique
  • 11 à 13 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 11 à 13 dommages Air
  • +50 Puissancetoi
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 à 16 dommages Air
  • +80 Puissancetoi
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Air

Abattement

Occasionne des dommages Air et retire des PA.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 à 16 dommages Air
  • -2 PA
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 18 à 20 dommages Air
  • -2 PA
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 25 dommages Air
  • -2 PA
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Air

Banqueroute

Occasionne des dommages Air et retire de l'Esquive PA.

Les dommages sont plus importants sur les invocations.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 26 à 29 dommages Air
  • 36 à 39 dommages Air
  • -10 Esquive PA
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air
  • 41 à 45 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 32 à 36 dommages Air
  • 37 à 41 dommages Air
  • -15 Esquive PA
Coup critique
  • 39 à 44 dommages Air
  • 50 à 55 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 36 à 40 dommages Air
  • 47 à 51 dommages Air
  • -20 Esquive PA
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Air
  • 55 à 60 dommages Air

Monnaie Sonnante

variante de Lancer de Pièces

Occasionne des dommages Air et applique l'état Monnaie Sonnante sur l'ennemi ciblé :

• Occasionne des dommages Air si la cible subit une tentative de retrait de PA.

Les dommages peuvent être déclenchés 4 fois tant que l'état est actif.

L'état est retiré dès la limite atteinte.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • 24 à 27 dommages Air
  • Applique l'état Monnaie Sonnante
  • 8 à 10 dommages Air
Coup critique
  • 28 à 32 dommages Air
  • 11 à 13 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
Effets
  • 29 à 33 dommages Air
  • Applique l'état Monnaie Sonnante
  • 11 à 13 dommages Air
Coup critique
  • 35 à 39 dommages Air
  • 14 à 16 dommages Air

Dernier Recours

variante de Pelle Fantomatique

Applique l'état Pesanteur sur les cibles et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Applique l'état Pesanteur
  • 30 à 34 dommages Air
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Air

Bêche des Anciens

variante de Souterrain

Occasionne des dommages Air et retire des PA aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 32 à 36 dommages Air
  • -2 PA
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Air

Déplacements

Déambulation

variante de Ruée vers l'Or

Réduit la durée des effets sur la cible et échange sa position avec le Sac Animé ou la Musette Animée du lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Échange de positions
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Échange de positions

Contrôle

Maladresse

Retire des PM.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -2 PM
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 10 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
Effets
  • -2 PM
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 12 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 1 par cible
Effets
  • -2 PM

Soutien et protection

Ruée vers l'Or

Augmente les PM de l'allié ciblé et lui applique l'état Ruée vers l'Or :

• Augmente la Puissance de la cible au tour suivant si elle termine son tour au contact d'un ennemi et la soigne si elle termine au contact d'une invocation Enutrof.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +2 PMallié
  • Applique l'état Ruée vers l'Orallié
  • +50 Puissanceallié
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 10 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +3 PMallié
  • Applique l'état Ruée vers l'Orallié
  • +100 Puissanceallié
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 12 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +4 PMallié
  • Applique l'état Ruée vers l'Orallié
  • +150 Puissanceallié
  • Soin : 10% des PV maxallié

Boîte de Pandore

Soigne tous les alliés mais augmente les PM de tous les ennemis.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 6% des PV maxallié
  • +1 PM
Coup critique
  • Soin : 8% des PV maxallié
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 8% des PV maxallié
  • +1 PM
Coup critique
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • +1 PM
Coup critique
  • Soin : 12% des PV maxallié

Clef du Trésor

Retire de la Portée aux ennemis ou augmente celle de l'allié ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • -2 Portée
  • 2 Portéeallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • -3 Portée
  • 3 Portéeallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 9 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • -4 Portée
  • 4 Portéeallié

Avarice

Retire des PM non esquivables pour augmenter les PA des cibles en zone autour du lanceur.

Retire également de la Puissance à toutes les entités hors de la zone d'effet pour augmenter la Puissance du lanceur pour chaque entité touchée (cumulable 10 fois).

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -3 PM
  • +3 PA
  • -20 Puissance
  • +20 Puissancetoi
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -3 PM
  • +3 PA
  • -30 Puissance
  • +30 Puissancetoi
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -3 PM
  • +3 PA
  • -50 Puissance
  • +50 Puissancetoi

Corruption

Rend l'ennemi ciblé Pacifiste et Invulnérable.

Sur un allié : le rend Pacifiste et le soigne.

  • Coût5 PA
  • Portée4 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 6 tours
Effets
  • Applique l'état Pacifiste
  • Applique l'état Invulnérable
  • Soin : 40% des PV maxallié
  • Coût5 PA
  • Portée4 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
Effets
  • Applique l'état Pacifiste
  • Applique l'état Invulnérable
  • Soin : 40% des PV maxallié

Retraite Anticipée

Immobilise les cibles et applique l'état Pesanteur sur tout le monde sauf le lanceur.

Immobilise le lanceur au tour suivant.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 8 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -100 PM
  • Applique l'état Pesanteur
  • -100 PMtoi
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 7 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -100 PM
  • Applique l'état Pesanteur
  • -100 PMtoi

Boîte à Outils

variante de Boîte de Pandore

Augmente les PA et les PM de l'allié ciblé mais le rend Pacifiste.

Rend également toutes les invocations de l'allié ciblé Pacifistes.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +3 PAallié
  • +3 PMallié
  • Applique l'état Pacifisteallié
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +3 PAallié
  • +3 PMallié
  • Applique l'état Pacifisteallié

Clef de Bras

variante de Clef du Trésor

Soigne l'allié ciblé et retire des PM non esquivables.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Soin : 12% des PV maxallié
  • -1 PM

Décadence

variante de Avarice

Retire des PA aux ennemis.

Sur un allié : augmente ses dommages finaux occasionnés immédiatement mais les réduit au tour suivant.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 10 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -2 PA
  • 10% Dommages finauxallié
  • -10% Dommages finauxallié

Âge d'Or

variante de Maladresse

Rend l'allié ciblé Intaclable.

Augmente sa Puissance au tour suivant.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Intaclableallié
  • +200 Puissanceallié

Tunnel de Fortune

variante de Corruption

Rend le lanceur invisible et lui applique l'état Tunnel de Fortune :

• Augmente sa Puissance au tour suivant pour chaque PM qu'il a utilisé.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rend la cible invisibletoi
  • Applique l'état Tunnel de Fortunetoi
  • +20 Puissancetoi

Invocations

Sac Animé

Invoque un Sac Animé maîtrisable qui intercepte les dommages des alliés situés dans sa zone d'invocation.

Le Sac Animé est détruit 3 tours après son invocation.

Lorsqu'il est attaqué par un allié, ce dernier est soigné.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Sac Animé
  • Intercepte les dommages
  • Tue la cibletoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Sac Animé
  • Intercepte les dommages
  • Tue la cibletoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Sac Animé
  • Intercepte les dommages
  • Tue la cibletoi

Pelle Animée

Invoque une Pelle Animée maîtrisable qui peut pousser.

Lorsqu'elle est attaquée par un allié, ce dernier est soigné.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Pelle Animée
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Pelle Animée
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Pelle Animée

Coffre Animé

Invoque un Coffre Animé maîtrisable qui peut tacler, occasionner des dommages Eau et dévoiler les invisibles.

Lorsqu'il est attaqué par un allié, ce dernier est soigné.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Coffre Animé
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Coffre Animé

Musette Animée

variante de Sac Animé

Invoque une Musette Animée maîtrisable qui partage les dommages entre tous les alliés situés dans sa zone d'invocation.

La Musette Animée est détruite 2 tours après son invocation.

Lorsqu'elle est attaquée par un allié, ce dernier est soigné.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Musette Animée
  • Partage les dommagesallié
  • Tue la cible
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Musette Animée
  • Partage les dommagesallié
  • Tue la cible

Bêche Animée

variante de Pelle Animée

Invoque une Bêche Animée maîtrisable qui peut voler de la vie dans l'élément Terre et donner de la Fuite.

Lorsqu'elle est attaquée par un allié, ce dernier est soigné.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Invoque : Bêche Animée

Pelle de Fortune

variante de Retraite Anticipée

Invoque une Pelle de Fortune statique.

Lorsqu'elle est invoquée, puis à chaque début de tour, elle augmente la Puissance, la Fuite, le Retrait PA et le Retrait PM du lanceur.

La Pelle de Fortune est détruite 2 tours après son invocation en soignant le lanceur.

Lorsqu'elle est attaquée par un allié, ce dernier est soigné.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Pelle de Fortune
  • +40 Puissance
  • 10 Fuite
  • 10 Retrait PA
  • 10 Retrait PM
  • Soin : 8% des PV maxtoi
  • Tue la cibletoi

Malle Animée

variante de Coffre Animé

Invoque une Malle Animée maîtrisable qui peut soigner.

Lorsqu'elle est attaquée par un allié, ce dernier est soigné.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Malle Animée

Les objets animés et l'entrave de l'Enutrof

Les objets animés

Sac ou Musette

Sac Animé 2 PA · 1 à 5 PO · relance 4 tours
  • 5 PA
  • 6 PM
  • 25% rés.
  • 3 tours

Intercepte les dommages des alliés dans sa zone d'invocation (cercle de 2).

Musette Animée 2 PA · 1 à 5 PO · relance 4 tours
  • 5 PA
  • 6 PM
  • 25% rés.
  • 2 tours

Partage les dommages entre les alliés de sa zone d'invocation.

Pelle ou Bêche

Pelle Animée 2 PA · 1 à 6 PO · relance 3 tours
  • 4 PA
  • 6 PM
  • 15% rés.
  • 90 Sagesse

Pousse alliés et ennemis pour les placer.

Déblayage3 PA · 1 PO · 3 par tour · 2 par cible
  • Repousse de 3 cases (sans dommages)
Bêche Animée 2 PA · 1 à 6 PO · relance 3 tours
  • 4 PA
  • 6 PM
  • 15% rés.
  • 250 Force
  • 100 Agilité
  • 90 Sagesse

Vole de la vie en Terre et donne de la Fuite à toi et à tes invocations.

Bêchattaque2 PA · 1 à 5 PO, en ligne · 1 par cible
  • 31 à 35 vol Terre
  • +40 Fuite (2 tours) à la Bêche, à toi et à tes invocations

Coffre ou Malle

Coffre Animé 3 PA · 1 à 3 PO · relance 4 tours
  • 5 PA
  • 5 PM
  • 30% rés.
  • 250 Chance
  • +70 Tacle

Tacle, frappe en Eau autour de lui et dévoile les invisibles.

Prospection4 PA · Sur soi · Illimité
  • 8 à 10 dommages Eau aux ennemis au contact
  • Dommages Eau en plus selon sa vie manquante
  • Dévoile les invisibles (cercle de 3)
Malle Animée 3 PA · 1 à 3 PO · relance 4 tours
  • 4 PA
  • 5 PM
  • 15% rés.
  • 90 Sagesse

Soigne les alliés autour d'elle.

Malle aux Trésors3 PA · Sur soi · 2 par tour
  • Soin : 8% des PV max (alliés, cercle de 2)

Pelle de Fortune ou Retraite Anticipée

Retraite Anticipée
Retraite Anticipée 4 PA · Sur soi · relance 7 tours
  • -100 PM
  • Applique l'état Pesanteur
  • -100 PMtoi, tour suivant
Pelle de Fortune 2 PA · 1 à 7 PO (modifiable) · 1 par tour
  • Ne joue pas
  • 2 tours
  • Sans place d'invocation

Statique. À l'invocation puis à chaque début de tour : +40 Puissance, +10 Fuite, +10 Retrait PA, +10 Retrait PM pour toi. Te soigne de 8% des PV max en disparaissant.

Poser un état, puis le faire sauter

L'état dure 3 tours. Orpaillage et Monnaie Sonnante sautent même si le retrait est esquivé. Un seul exemplaire de chaque état par tour, même avec deux Enutrof dans l'équipe.

Enutrof EauOrpaillage4 PA · 1 à 5 PO (modifiable) · 1 par tour (global) · relance 3 toursRemplace Force de l'Âge
Eau28 à 32à la pose Eau10 à 12à chaque retrait de PM, 4 fois max

Détonateurs

  • Pelle Aurifère4 PA · -3 PM
  • Pelle des Anciens4 PA · -1 PM
  • Tamisage3 PA · -2 PM
  • Maladresse1 PA · -2 PM
  • Avarice3 PA · -3 PM
  • Retraite Anticipée4 PA · -100 PM
  • Clef de Bras2 PA · -1 PM
Enutrof TerreÉboulement4 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 1 par tour (global) · relance 3 toursRemplace Roulage de Pelle
Terre31 à 35à la pose Terre12 à 14à chaque retrait de Portée, 4 fois max

Détonateurs

  • Remblai3 PA · -2 Portée
  • Lancer de Pelle4 PA · -4 Portée
  • Clef du Trésor2 PA · -4 Portée
Enutrof AirMonnaie Sonnante4 PA · 1 à 4 PO (modifiable) · 1 par tour (global) · relance 3 toursRemplace Lancer de Pièces
Air29 à 33à la pose Air11 à 13à chaque retrait de PA, 4 fois max

Détonateurs

  • Abattement3 PA · -2 PA
  • Bêche des Anciens4 PA · -2 PA
  • Décadence2 PA · -2 PA
Enutrof FeuCoup de Grisou4 PA · 0 à 8 PO · 1 par tour (global) · relance 3 toursRemplace Opportunité
Feu30 à 34à la pose Feu11 à 13à chaque soin reçu, 4 fois max

Détonateurs

Les soins que l'ennemi reçoit : ses soigneurs, ses sorts de vol de vie. Tu ne peux pas soigner un ennemi toi-même : vise la cible que leur soigneur protège.

Barrés : Avarice et Retraite Anticipée, qui gênent trop ton équipe pour servir de détonateurs. Dégâts de base, sans tes caractéristiques.

Contre un groupe, sur le plateau

Un tour à 12 PA par voie contre plusieurs ennemis : où viser pour toucher le groupe sans tes alliés. Dégâts de base, sans tes caractéristiques.

Enutrof Eau : ralentir tout un groupe

  1. Pelle de Fortune 2 PA
  2. Orpaillage 4 PA
  3. Tamisage 3 PA
  4. Maladresse 1 PA
  5. Maladresse 1 PA
  6. Maladresse 1 PA
PA 12PM 612 PA utilisés sur 12
Toi (Enutrof)
A 6
B 6
C 6
Étape 0/6

Lecture automatique, ou étape par étape.

Résultat Les trois ennemis perdent jusqu'à 4 PM. A prend 73 à 85 dégâts Eau de base, B et C 25 à 29.

  • Toi
  • Allié
  • Ennemi (pastille : ses PM)
  • Tamisage frappe en carré autour de la case visée : garde ton allié hors du carré, il perdrait 2 PM.
  • Les retraits montrés sont les maximums : ils peuvent être esquivés.

Enutrof Terre : deux ennemis en ligne, Remblai deux fois

  1. Éboulement 4 PA
  2. Remblai 3 PA
  3. Remblai 3 PA
  4. Clef du Trésor 2 PA
PA 12PM 612 PA utilisés sur 12
Toi (Enutrof)
A
B
Étape 0/4

Lecture automatique, ou étape par étape.

Résultat A : -8 Portée et 107 à 121 dégâts Terre de base. B : -4 Portée et 40 à 44. Il reste 1 charge d'Éboulement.

  • Toi
  • Allié
  • Ennemi (pastille : ses PM)
  • Remblai frappe en croix de 3 cases autour de la case visée : un allié dans la croix perd aussi 2 de Portée.
  • Remblai fait plus mal aux invocations : 25 à 27.

Enutrof Feu : soigner ton allié de mêlée

  1. Pelle Fantomatique 3 PA
  2. Feu de Mine 4 PA
  3. Gisement 3 PA
  4. Maladresse 1 PA
  5. Maladresse 1 PA
PA 12PM 612 PA utilisés sur 12
Toi (Enutrof)
A 6
B 6
Étape 0/5

Lecture automatique, ou étape par étape.

Résultat A : 87 à 96 dégâts Feu de base et -2 PM. B : 29 à 32 et -2 PM. Ton allié est soigné de 29 à 32 au début de son tour.

  • Toi
  • Allié
  • Ennemi (pastille : ses PM)
  • Gisement ne frappe que les ennemis et ne soigne que les alliés du cercle : vise la case entre eux.

Enutrof Air : un groupe serré

  1. Monnaie Sonnante 4 PA
  2. Dernier Recours 3 PA
  3. Bêche des Anciens 4 PA
  4. Maladresse 1 PA
PA 12PM 612 PA utilisés sur 12
Toi (Enutrof)
A 6
B
C
Étape 0/4

Lecture automatique, ou étape par étape.

Résultat A : 102 à 116 dégâts Air de base, -2 PA et -2 PM. B et C : 62 à 70 et -2 PA, repoussés de 2 cases.

  • Toi
  • Allié
  • Ennemi (pastille : ses PM)
  • Dernier Recours met Pesanteur à tout le monde dans le cercle, alliés compris.
  • Bêche des Anciens repousse aussi les alliés collés à la cible : lance-la en dernier.

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Terre
    • Force de l'Âge
    • Sac Animé
    • Ruée vers l'Or

    Spamme Force de l'Âge : 17 à 19 Terre pour 3 PA et +1 PM à chaque lancer. Sac Animé (5) près d'un allié intercepte ses dommages.

  2. 20 à 40 Joue Terre
    • Remblai
    • Abattement
    • Pelle Animée

    Remblai (20) frappe en croix de 3 pour 12 à 14 Terre : il vide les petits groupes, puis Force de l'Âge finit la cible. La Pelle Animée (35) pousse un ennemi trop collé.

  3. 40 à 60 Joue Terre
    • Maladresse
    • Avarice

    Reste Terre : Remblai puis Force de l'Âge. Maladresse (50) retire 2 PM pour 1 PA : le monstre n'arrive plus au contact.

  4. 60 à 80 Joue Air
    • Banqueroute
    • Opportunité
    • Abattement

    Passe Air au 60 avec Banqueroute, ton plus gros coup : 26 à 29 Air pour 4 PA. Opportunité avant pour la Puissance, Abattement (14 à 16 Air, -2 PA) pour finir le tour.

  5. 80 à 100 Joue Air
    • Monnaie Sonnante
    • Abattement
    • Coffre Animé

    Monnaie Sonnante (95, remplace Lancer de Pièces) : 24 à 27 Air et un état qui explose à chaque retrait de PA, donc enchaîne deux Abattement. Coffre Animé (90) collé aux ennemis les tacle.

  6. 100 à 120 Joue Eau
    • Orpaillage
    • Pelle Aurifère
    • Maladresse

    Passe Eau au 100 avec Orpaillage (remplace Force de l'Âge) : 23 à 26 Eau, puis Pelle Aurifère et Maladresse le font exploser. Maladresse se lance 3 fois par tour au 117.

  7. 120 à 140 Joue Eau
    • Clef de Bras
    • Boîte à Outils

    Garde le tour Eau. Clef de Bras (135, remplace Clef du Trésor) soigne un allié de 12 % et retire 1 PM, Boîte à Outils (125, remplace Boîte de Pandore) donne +3 PA et +3 PM à un allié.

  8. 140 à 160 Joue Eau
    • Obsolescence
    • Bêche Animée

    Obsolescence (140, remplace Abattement) : 26 à 30 Eau et -20 Esquive PM, tes retraits passent mieux. Garde Pelle Aurifère : Tourbière (155) la remplace et ne sert qu'en Terre.

  9. 160 à 180 Joue Terre
    • Lancer de Pelle
    • Éboulement
    • Tourbière

    Au 170, repasse Terre : Éboulement (31 à 35 Terre au 172) puis Lancer de Pelle (remplace Banqueroute, -4 Portée) le fait exploser. Prends alors Tourbière : bouge avant de la lancer, elle gagne 5 dégâts par PM utilisé.

  10. 180 à 199 Joue Terre
    • Pelle de Fortune
    • Tunnel de Fortune

    Pelle de Fortune (195, remplace Retraite Anticipée) : pose-la en premier, +40 Puissance tout de suite puis à chaque début de tour. Tunnel de Fortune (190) te rend invisible pour te replacer.

  11. 200 Joue Terre
    • Malle Animée
    • Pelle de Fortune
    • Éboulement
    • Lancer de Pelle

    Au 200, Malle Animée remplace le Coffre Animé si tu veux du soin. Ton build dépend du combat : Eau pour clouer, Terre pour la Puissance, Air contre les gros frappeurs, Feu contre les soigneurs, ou soutien avec Retraite Anticipée.

    Eau, entrave PM Tu cloues les ennemis sur place : Orpaillage pose ses charges, Pelle Aurifère et Maladresse les font sauter, le Coffre Animé tacle le reste.
    • Le build qui retire le plus de PM : -3 avec Pelle Aurifère, -2 avec Maladresse, sur 4 ennemis différents par tour.
    • Tu frappes de loin : Lancer de Pièces porte à 12 cases, Pelle Aurifère à 7.
    • Obsolescence baisse l'Esquive PM de 20 avant tes retraits.
    • Orpaillage ne porte qu'à 5 cases et ne revient que tous les 3 tours.
    • Le Coffre Animé se pose à 3 cases au plus : il faut avancer.
    • Dégâts moyens : 33 à 37 pour Pelle Aurifère, ton sort principal.
    Terre, Puissance et Portée Pelle de Fortune te booste chaque tour, Éboulement pose ses charges, Lancer de Pelle les fait sauter en retirant 4 Portée.
    • Pelle de Fortune : +40 Puissance chaque tour pour 2 PA, et elle te soigne.
    • Lancer de Pelle et Clef du Trésor retirent 4 Portée chacun : les tireurs ne t'atteignent plus.
    • Remblai frappe une croix de 3 jusqu'à 8 cases.
    • Pelle de Fortune remplace Retraite Anticipée : plus de -100 PM pour tout le monde.
    • Lancer de Pelle remplace Banqueroute : pas de gros coup Air à côté.
    • Éboulement ne revient que tous les 3 tours.
    Air, retrait PA Opportunité te booste, Monnaie Sonnante pose ses charges, Abattement et Bêche des Anciens vident les PA.
    • Le build qui retire le plus de PA : -2 avec Abattement, Bêche des Anciens et Décadence.
    • Banqueroute frappe jusqu'à 47 à 51 et baisse l'Esquive PA de 20.
    • Bêche des Anciens repousse de 2 cases les ennemis qui te collent.
    • Monnaie Sonnante remplace Lancer de Pièces : plus de frappe à 12 cases, et elle ne porte qu'à 4.
    • Bêche des Anciens remplace Souterrain : plus d'échange de place.
    • Un ennemi sans PA garde ses PM : il peut encore fuir ou se replacer.
    Feu, contre les soigneurs Coup de Grisou explose à chaque soin que reçoit l'ennemi, Péremption tape fort, Gisement frappe les ennemis et soigne tes alliés.
    • Péremption : 41 à 44 Feu pour 4 PA, un des plus gros coups de la classe.
    • Tu tiens mieux : Gisement soigne tes alliés, Feu de Mine te rend 15 % de ses dommages.
    • Roulage de Pelle passe sans ligne de vue.
    • Tout se joue de près : Péremption à 5 cases, Feu de Mine à 6.
    • Coup de Grisou remplace Opportunité : plus de +80 Puissance.
    • Aucun sort Feu ne retire de PM ni de PA : Maladresse fait tout le travail.
    Eau, soutien Tu joues pour l'équipe : Retraite Anticipée, Ruée vers l'Or, Boîte à Outils et Âge d'Or, et Lancer de Pièces pour frapper de loin.
    • Retraite Anticipée retire 100 PM à tous les ennemis, tous les 7 tours.
    • Boîte à Outils donne +3 PA et +3 PM à un allié pour 2 PA.
    • Âge d'Or : +200 Puissance et Intaclable, ton allié de mêlée sort du tacle.
    • Pas de bonus de Puissance pour toi à chaque tour.
    • Âge d'Or remplace Maladresse : moins de retrait de PM.
    • Tes dégâts restent faibles : tes PA partent dans les boosts.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Abattement3 PA · max -4
    -2
  • Bêche des Anciens4 PA · max -4
    -2
  • Décadence2 PA · max -2
    -2

PM

  • Retraite Anticipée4 PA
    -100
  • Retraite Anticipée4 PA
    -100
  • Pelle Aurifère4 PA · max -6
    -3
  • Avarice3 PA
    -3
  • Tamisage3 PA · max -2
    -2
  • Maladresse1 PA · max -2
    -2
  • Pelle des Anciens4 PA · max -1
    -1
  • Clef de Bras2 PA · max -1
    -1

Portée

  • Lancer de Pelle4 PA · max -8
    -4
  • Remblai3 PA · max -4
    -2
  • Clef du Trésor2 PA
    -4

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Pelle des Anciens4 PA · Repousse
    2 cases
  • Bêche des Anciens4 PA · Repousse
    2 cases

Échanges et téléportations

  • Souterrain3 PA · Échange de positions
    Échange
  • Déambulation3 PA · Échange de positions
    Échange

Les combos

Terre Enutrof Terre

Le tour qui suit la pose d'Éboulement : il lui reste des charges.

Tour suivant : PM gagnés et Tourbière

12 PA
Force de l'Âge▸Force de l'Âge▸Tourbière▸Clef du Trésor terre
  1. 1
    Force de l'Âge 3 PA

    28 à 32 dommages Terre · +1 PM pour toi

  2. 2
    Force de l'Âge 3 PA

    28 à 32 dommages Terre · +1 PM pour toi. Déplace-toi ensuite avec tous tes PM

  3. 3
    Tourbière 4 PA

    31 à 35 dommages Terre en ligne · +5 dégâts par PM utilisé ce tour

  4. 4
    Clef du Trésor 2 PA

    -4 Portée · Éboulement 12 à 14 si l'état est encore là

+2 PM pour toi et 99 à 113 dégâts Terre de base, plus 5 par PM utilisé avant Tourbière. Clef du Trésor fait sauter une charge d'Éboulement restante.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Contre les monstres de mêlée

Un ennemi sans PM ne te touche pas. Pelle Aurifère, Maladresse et le Coffre Animé (70 de Tacle) le gardent loin de toi et de tes alliés.

Quand un allié doit faire son gros tour

Ruée vers l'Or (+4 PM, +150 Puissance), Boîte à Outils (+3 PA, +3 PM) et Âge d'Or (+200 Puissance) coûtent 2 PA chacun : il va plus loin et frappe plus fort.

Contre une équipe qui se soigne

Coup de Grisou fait payer chaque soin adverse : 11 à 13 Feu autour de la cible, 4 fois au plus.

Faiblesses

Contre un boss à tuer vite

Ton plus gros coup simple, Péremption, fait 41 à 44 : une grosse cible demande plusieurs tours.

Il faut s'approcher

Orpaillage et Péremption portent à 5 cases, Monnaie Sonnante à 4, le Coffre Animé à 3 : contre des tireurs, tu t'exposes.

Des choix à faire

Beaucoup de tes bons sorts sont des variantes : Retraite Anticipée ou Pelle de Fortune, Coffre Animé ou Malle Animée, Opportunité ou Coup de Grisou.

Synergies

Avec un Crâ

Tes retraits de PM et de Portée gardent les ennemis loin : ton tireur frappe sans être touché.

Avec un Iop ou un Sacrieur

Ruée vers l'Or et Âge d'Or (Intaclable) le lancent sur sa cible, et le Sac Animé encaisse pour lui.

Avec un Eniripsa

Corruption (40 % des PV max) et Boîte de Pandore complètent ses soins, et tu ralentis ceux qui le visent.