Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Forgelance

Forgelance

Utilise sa Lance pour se déplacer ou déplacer les autres.

  • RôleChampion immortel
  • Difficulté★★★☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Fort
Équipe Fort
  • Dégâts de zone
  • Tank
  • Placement
  • Boucliers
  • Soin
  • Boost
  • Entrave

En solo. Des dégâts de zone dans les 4 éléments, centrés sur la Lance : on regroupe le paquet (Effondrement, Elding, Moulin Rouge) puis on le frappe en entier. Très dur à tuer : Garde, Parade, Holmgang, Ydra, vols de vie (Kyrja, Vajra) et soins en pourcentage (Chevalerie, Galanterie, Renommée). Il bouge beaucoup (Charge Héroïque, Kyrja, Balestra, Lance-cyclone) et retourne ou échange les ennemis (Soulèvement, Maelstrom, Moulin à Vent).

En équipe. Boucliers en zone (Phalange, Oriflamme, Éclipse), +200 Puissance (Prélude au Fer), soins et +2 PM (Chevalerie), un allié protégé par Étreinte de Valkyr. La Lance regroupe et bloque les ennemis (Poinçon : Tacle et Indéplaçable), Fer Rouge leur fait subir plus de dommages. Entrave par l'érosion (Crépuscule, Étreinte de Valkyr), le retrait de PO (Crépuscule, Éclipse) et Prélude au Fer, qui raccourcit les effets posés par les ennemis.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Lance en main ou au sol

    Certains sorts plantent la Lance : tu deviens Désarmé. D'autres la rappellent : tu redeviens Armé. Lance à Incendie, Fer Rouge, Javeline de Myr et Javelot-foudre ne la plantent que sur une case libre : lancés sur un ennemi, ils te laissent Armé.

    • Lance du Lac plante
    • Lance à Incendie case libre : plante
    • Épilogue pose / rappelle
    • Talon d'Argile rappelle

    Planter, frapper, rappeler.

  2. 2

    Lance au sol : tes sorts partent d'elle

    Désarmé, une partie de tes sorts ne se lance plus que sur la Lance, à n'importe quelle distance : plante-la au milieu des ennemis. Reste à plus d'une case d'elle : collé, le sort la rappelle et part de toi.

    • Effondrement attire
    • Muspel Lance posée
    • Dégagement repousse
    • Phalange bouclier

    Ces sorts sont centrés sur la Lance quand elle est au sol.

  3. 3

    Lance en main : sorts de lance et Garde

    Une partie de tes sorts ne marche que Lance en main. Et la Garde (passif) ne te protège que tant que tu la tiens.

    • Estoc Brûlant en main
    • Volée d'Airain en main
    • Trident de la Mer en main

    Grisés tant que la Lance est au sol.

  4. 4

    Finis ton tour Armé

    Lance au sol, pas de Garde. Rappelle-la avant de passer, sauf si elle doit bloquer avec Poinçon.

    • Épilogue rappel à 1 PA
    • Poinçon exception

    Épilogue est le rappel le moins cher.

Les erreurs fréquentes

  • Prévoir Muspel ou Elding au 1er tour : ils ne sont lançables qu'à partir du 2e tour.
  • Lancer Terre du Milieu avant Effondrement : il donne +50 Puissance par ennemi dans son carré, regroupe d'abord.
  • Prendre Parade hors de la voie Feu : elle remplace Épilogue, et presque tous les autres tours s'en servent pour planter ou rappeler la Lance à 1 PA.
  • Pousser en Air sans obstacle derrière la cible : Noa ne se déclenche que sur des dommages de poussée, donc contre un mur, un allié ou un ennemi.
  • Lancer Éclipse à côté d'alliés qui tapent à distance : eux aussi perdent 6 PO.

Un tour type par voie

  1. Tour 1 : « Regrouper, booster, Ydra ».
  2. Tour 2 : Ydra recharge, « Tour sans Ydra ». Puis alterne les deux.
  3. Une cible seule : « Au contact, Lance en main », sans jamais lâcher la Garde.
  4. En groupe, ouvre plutôt par Poinçon (plateau Terre) : la Lance bloque la ligne.

Le bon sort pour chaque besoin

Regrouper les ennemis

  • Effondrementattire de 3 vers la case ou la Lance, Terre, 3 PA
  • Moulin Rougeattire jusqu'au centre, Feu, 3 PA, sur la Lance
  • Trident de la Merattire de 2, Eau, 3 PA
  • Eldingattire de 2 vers la Lance, Eau, 4 PA

Repousser

  • Dégagement4 cases, Air, 4 PA
  • Estoc Brûlant3 cases en cône, Feu, 3 PA
  • Volée d'Airain2 cases, Air, 3 PA
  • Épieu Sismique2 cases en rectangle de 1 par 3, Terre, 3 PA, au contact

Retourner ou échanger

  • Soulèvementla cible passe de l'autre côté de toi, Terre, 3 PA, au contact
  • Maelstroméchange ta place avec la cible, Feu, 4 PA
  • Moulin à Ventretourne les ennemis autour du centre, Air, 3 PA

Te déplacer

  • Charge Héroïqueavance de 4, 3 PA
  • Kyrjatéléporte, 3 PA
  • Balestratéléporte vers la cible, Eau, 3 PA
  • Talon d'Argileavance de 3, Terre, 2 PA
  • Lance-cyclonefonce de 4 vers la Lance, Air, 3 PA

Encaisser

  • Paradevariante d'Épilogue : Indéplaçable, riposte au premier coup de mêlée, 2 PA
  • Holmgangvariante d'Éclipse : Indéplaçable, glyphe qui attire, termine ton tour, 4 PA
  • Ydramoins de dommages subis par ennemi touché, Terre, 4 PA
  • Kyrjavol de vie 28 à 32, -10% Dommages finaux, 3 PA
  • Vajravariante de Kyrja : vol de vie 39 à 44, vole aussi 20 Fuite, 4 PA

Protéger et booster l'équipe

  • Phalangebouclier 300% du niveau, +100 Résistances Poussée, 3 PA
  • Oriflammevariante de Phalange : bouclier 300% du niveau, +60 Résistances Critiques, plante la Lance, 3 PA
  • Prélude au Fer+200 Puissance, 2 PA
  • Chevaleriesoin 7% des PV max et +2 PM, 2 PA
  • Étreinte de Valkyrvariante de Poinçon : moins de dommages pour l'allié, érode ses attaquants, 2 PA

Affaiblir les ennemis

  • Crépuscule-3 PO et 20% d'érosion, 3 PA
  • Éclipse-6 PO à tout le monde, 5 PA
  • Fer Rougedommages subis x107%, Feu, 3 PA

Passifs

GardePassif

Lance en main (Armé), tu ne subis que 85 % des dommages hors de ton tour.

ÉtendardPassif

Plantée, la Lance réduit les dommages subis par tes alliés autour d'elle. Elle t'offre aussi la Reprise de Volée : à son contact, tes sorts partent de toi comme si tu étais Armé, la Lance revient d'abord dans ta main.

Les sorts

Dégâts Terre

Effondrement

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

N'affecte pas le lanceur.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : étoile de 2
Effets
  • 13 à 15 dommages Terre
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : étoile de 2
Effets
  • 16 à 18 dommages Terre
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : étoile de 2
Effets
  • 20 à 22 dommages Terre
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 24 à 26 dommages Terre

Lance-pierre

Occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone et invoque la Lance.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 2
Effets
  • 15 à 17 dommages Terre
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 2
Effets
  • 19 à 21 dommages Terre
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 3
Effets
  • 25 à 28 dommages Terre
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Terre

Talon d'Argile

Rappelle la Lance, rapproche le lanceur vers la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 3 cases
  • 8 à 10 dommages Terre
Coup critique
  • 11 à 13 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 3 cases
  • 11 à 13 dommages Terre
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Terre
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 3 cases
  • 14 à 16 dommages Terre
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Terre

Terre du Milieu

Augmente la Puissance du lanceur pour chaque ennemi dans la zone d'effet et leur occasionne des dommages Terre en zone.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : carré de 1
Effets
  • +30 Puissancetoi
  • 22 à 25 dommages Terre
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : carré de 1
Effets
  • +40 Puissancetoi
  • 27 à 30 dommages Terre
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : carré de 1
Effets
  • +50 Puissancetoi
  • 30 à 34 dommages Terre
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Terre

Soulèvement

variante de Volée d'Airain

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au lanceur et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 23 à 27 dommages Terre
Coup critique
  • 28 à 32 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceur
  • 29 à 33 dommages Terre
Coup critique
  • 35 à 40 dommages Terre

Épieu Sismique

variante de Lance du Lac

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse les cibles en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : rectangle de 1 par 3
Effets
  • 21 à 24 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : rectangle de 1 par 3
Effets
  • 26 à 29 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 31 à 36 dommages Terre

Ydra

variante de Muspel

Réduit les dommages reçus par le lanceur pour chaque ennemi dans la zone d'effet et leur occasionne des dommages Terre en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance et la rappelle si le lanceur est Désarmé.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : étoile de 2
Effets
  • Réduit les dommages reçustoi
  • 44 à 50 dommages Terre
Coup critique
  • 53 à 60 dommages Terre

Dégâts Feu

Estoc Brûlant

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 28 à 32 dommages Feu
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Feu

Lance à Incendie

Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

Invoque la Lance si la case est ou devient libre.

Les dommages du sort sont augmentés après chaque lancer.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 11 à 13 dommages Feu
  • Lance à Incendie : +3 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 14 à 17 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 14 à 17 dommages Feu
  • Lance à Incendie : +4 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 18 à 21 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 18 à 21 dommages Feu
  • Lance à Incendie : +5 dégâts de basetoi
Coup critique
  • 22 à 26 dommages Feu

Muspel

Augmente les dommages du sort pour chaque ennemi dans la zone d'effet et leur occasionne des dommages Feu en zone.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance et la rappelle si le lanceur est Désarmé.

  • Coût4 PA
  • PortéeToute la carte
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Muspel : +8 dégâts de basetoi
  • 18 à 21 dommages Feu
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • PortéeToute la carte
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Muspel : +10 dégâts de basetoi
  • 24 à 28 dommages Feu
Coup critique
  • 29 à 33 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • PortéeToute la carte
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Muspel : +12 dégâts de basetoi
  • 28 à 32 dommages Feu
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Feu

Maelstrom

variante de Trident de la Mer

Échange de position avec la cible et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Échange de positions
  • 26 à 29 dommages Feu
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Échange de positions
  • 32 à 36 dommages Feu
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Feu

Moulin Rouge

variante de Javeline de Myr

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

N'affecte pas le lanceur.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 2
Effets
  • 24 à 28 dommages Feuà 2 cases du piège
  • 24 à 28 dommages Feuà 3 cases du piège
  • Attire de 3 cases
  • Attire de 6 cases
Coup critique
  • 29 à 34 dommages Feuà 2 cases du piège
  • 29 à 34 dommages Feuà 3 cases du piège

Fente

variante de Talon d'Argile

Rappelle la Lance, téléporte le lanceur sur la case ciblée ou symétriquement par rapport à la cible et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 1
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 12 à 14 dommages Feu
Coup critique
  • 15 à 18 dommages Feu

Fer Rouge

variante de Jormun

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et augmente les dommages qu'ils subissent en zone.

Invoque la Lance si la case est ou devient libre.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : carré de 1
Effets
  • 30 à 34 dommages Feu
  • Dommages subis x107%
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Feu

Dégâts Eau

Trident de la Mer

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et attire les cibles vers la case ciblée en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 13 à 15 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : fourche de 1
Effets
  • 21 à 24 dommages Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Eau

Lance du Lac

Occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone et invoque la Lance.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionscase libre · zone : croix de 1
Effets
  • 13 à 15 dommages Eau
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionscase libre · zone : cercle de 2
Effets
  • 17 à 20 dommages Eau
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionscase libre · zone : cercle de 2
Effets
  • 22 à 25 dommages Eau
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Eau

Balestra

Téléporte le lanceur jusqu'à la cible, le téléporte symétriquement et l'éloigne par rapport à cette dernière et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

La téléportation symétrique et le recul sont appliqués uniquement si le lanceur est téléporté au contact de la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi
  • Téléportation symétriquetoi
  • Recule de 2 cases
  • 18 à 20 dommages Eau
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi
  • Téléportation symétriquetoi
  • Recule de 2 cases
  • 23 à 25 dommages Eau
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi
  • Téléportation symétriquetoi
  • Recule de 2 cases
  • 28 à 31 dommages Eau
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Eau

Jormun

Occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone jusqu'à la Lance.

Sur le lanceur : occasionne des dommages Eau plus faibles aux ennemis en zone autour du lanceur et de la Lance.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs et ne sont appliqués qu'une seule fois par lancer.

Rappelle également la Lance.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 24 à 27 dommages Eau
  • 21 à 24 dommages Eau
Coup critique
  • 29 à 33 dommages Eau
  • 25 à 29 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 9 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 30 à 34 dommages Eau
  • 26 à 30 dommages Eau
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Eau
  • 31 à 36 dommages Eau

Octave

variante de Estoc Brûlant

Éloigne le lanceur de la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 13 à 15 dommages Eau
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 16 à 18 dommages Eau
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Eau

Dégâts Air

Volée d'Airain

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 14 à 16 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 18 à 20 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 22 à 25 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Air

Javeline de Myr

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse la cible.

Invoque la Lance si la case est ou devient libre.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 16 à 18 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 21 à 24 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 26 à 30 dommages Air
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 31 à 36 dommages Air

Noa

Occasionne des dommages Air aux ennemis et leur applique l'état Noa en zone :

• Occasionne des dommages Air et retire l'état si la cible subit des dommages de poussée.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 19 à 21 dommages Air
  • Applique l'état Noa
  • 21 à 23 dommages Air
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Air
  • 25 à 28 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 23 à 26 dommages Air
  • Applique l'état Noa
  • 26 à 29 dommages Air
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Air
  • 31 à 35 dommages Air

Pluie d'Airain

variante de Lance à Incendie

Occasionne des dommages Air aux ennemis et réduit leurs Résistances Poussée en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : carré de 2
Effets
  • 19 à 21 dommages Air
  • -40 Résistances Poussée
Coup critique
  • 23 à 25 dommages Air

Moulin à Vent

variante de Balestra

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au centre et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

N'affecte pas directement le lanceur.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • 29 à 33 dommages Air
Coup critique
  • 35 à 40 dommages Air

Dégagement

variante de Terre du Milieu

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance et la rappelle si le lanceur est Désarmé.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 2
Effets
  • 29 à 32 dommages Air
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Air

Dégâts et autres effets

Charge Héroïque

Rappelle la Lance, rapproche le lanceur vers la cible et occasionne des dommages dans son meilleur élément aux ennemis.

Repousse également la cible si le lanceur termine à son contact.

La poussée est plus importante selon la distance entre le lanceur et la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 2 cases
  • 17 à 20 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 1 case
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 21 à 24 dommages du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 3 cases
  • 23 à 27 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 1 case
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 28 à 32 dommages du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 29 à 33 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 1 case
  • Repousse de 5 cases
Coup critique
  • 35 à 40 dommages du meilleur élément

Kyrja

Rappelle la Lance, téléporte le lanceur sur la case ciblée, vole de la vie dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis et réduit leurs dommages finaux en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée2 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • 18 à 20 vol du meilleur élément
  • -10% Dommages finaux
Coup critique
  • 21 à 24 vol du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • 24 à 27 vol du meilleur élément
  • -10% Dommages finaux
Coup critique
  • 29 à 33 vol du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • 28 à 32 vol du meilleur élément
  • -10% Dommages finaux
Coup critique
  • 34 à 38 vol du meilleur élément

Parade

variante de Épilogue

Rappelle immédiatement la Lance et de nouveau à la fin du tour du lanceur en remplaçant la Garde par la Parade :

• Rend le lanceur Indéplaçable.

• Réduit les dommages subis en mêlée.

• Occasionne des dommages dans son meilleur élément et repousse son attaquant s'il subit des dommages en mêlée.

La Parade est retirée après la première attaque subie en mêlée.

Les effets d'interception et de partage de dommages sont incompatibles avec le sort.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Paradetoi
  • Applique l'état Indéplaçabletoi
  • Dommages subis x25%toi
  • 21 à 24 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 3 cases
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Paradetoi
  • Applique l'état Indéplaçabletoi
  • Dommages subis x25%toi
  • 26 à 30 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 3 cases

Vajra

variante de Kyrja

Rappelle la Lance, téléporte le lanceur sur la case ciblée et vole de la Fuite et de la vie dans le meilleur élément du lanceur aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée2 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : cercle de 2
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • -20 Fuite
  • 20 Fuite
  • 39 à 44 vol du meilleur élément
Coup critique
  • 47 à 53 vol du meilleur élément

Holmgang

variante de Éclipse

Rappelle la Lance et remplace la Garde par le Holmgang :

• Rend le lanceur Indéplaçable.

• Réduit les dommages subis à distance.

• Pose un glyphe-aura qui attire les ennemis qui le traversent ou qui en sortent et leur occasionne des dommages dans le meilleur élément d'attaque du lanceur (une fois par ennemi par tour).

Termine le tour en cours du lanceur.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours · relance globale 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Holmgangtoi
  • Applique l'état Indéplaçabletoi
  • Dommages subis x65%toi
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
    • Attire de 2 cases
    • 34 à 38 dommages du meilleur élément
  • Termine le tourtoi

Contrôle

Crépuscule

variante de Prélude au Fer

Érode et retire de la Portée aux ennemis en zone.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 20% Érosion
  • -3 Portée

Soutien et protection

Phalange

Applique un bouclier sur les alliés et augmente leurs Résistances Poussée en zone.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 250% du niveauallié
  • 60 Résistances Pousséeallié
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 280% du niveauallié
  • 80 Résistances Pousséeallié
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 300% du niveauallié
  • 100 Résistances Pousséeallié

Prélude au Fer

Réduit la durée des effets sur les ennemis et augmente la Puissance des alliés en zone.

Le sort ne peut se lancer que sur la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -1
  • +100 Puissanceallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -1
  • +150 Puissanceallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Durée des effets : -1
  • +200 Puissanceallié

Chevalerie

Soigne et augmente les PM des alliés en zone.

Rappelle également la Lance si le lanceur est Désarmé.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 5% des PV maxallié
  • +2 PMallié
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 7% des PV maxallié
  • +2 PMallié

Poinçon

Rappelle et invoque la Lance dans l'état Poinçon :

• Permet à la Lance de tacler.

• Augmente son Tacle et sa Vitalité.

• Rend la Lance et les cibles à son contact Indéplaçables.

Les effets sont retirés à la destruction de la Lance.

Sur le lanceur : rend uniquement les cibles Indéplaçables en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Poinçonallié
  • 100 Tacletoi
  • 100% Vitalitétoi
  • Applique l'état Indéplaçable
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Poinçonallié
  • 100 Tacletoi
  • 100% Vitalitétoi
  • Applique l'état Indéplaçable

Éclipse

Rappelle la Lance, applique un bouclier sur le lanceur et ses alliés en zone autour de lui et retire de la Portée à tout le monde.

Désarme immédiatement le lanceur pour appliquer des effets sur la case ciblée au tour suivant :

• Lance le sort Croissant de Mani si la case est occupée par le lanceur.

• Sinon, lance le sort Disque de Sigel.

  • Coût5 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Éclipsetoi
  • Bouclier : 200% du niveauallié
  • -6 Portée
  • Coût5 PA
  • Portée0 à 10 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Éclipsetoi
  • Bouclier : 200% du niveauallié
  • -6 Portée

Galanterie

variante de Charge Héroïque

Éloigne le lanceur de la cible, attire la cible et soigne le lanceur et l'allié ciblé.

Rappelle également la Lance si elle est ciblée.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Attire de 3 cases
  • Soin : 5% des PV maxtoi
Coup critique
  • Soin : 7% des PV maxtoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Attire de 3 cases
  • Soin : 7% des PV maxtoi
Coup critique
  • Soin : 9% des PV maxtoi

Oriflamme

variante de Phalange

Rappelle et invoque la Lance, applique un bouclier sur les alliés et augmente leurs Résistances Critiques en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Bouclier : 300% du niveauallié
  • 60 Résistances Critiquesallié

Renommée

variante de Chevalerie

Attire la cible et soigne le lanceur et l'allié ciblé.

Attire la cible vers la Lance si le lanceur est Désarmé.

Rappelle également la Lance si elle est ciblée.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Attire de 2 cases
  • Soin : 7% des PV maxtoi

Étreinte de Valkyr

variante de Poinçon

Réduit les dommages reçus par l'allié ciblé et lui applique l'état Étreinte de Valkyr :

• Érode les attaquants ennemis de la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Réduit les dommages reçusallié
  • Applique l'état Étreinte de Valkyrallié
  • 10% Érosion

Invocations

Épilogue

Invoque ou rappelle la Lance.

La ligne de vue du sort est désactivée si le lanceur est Désarmé.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque ou rappelle la Lance.
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque ou rappelle la Lance.
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Invoque ou rappelle la Lance.

Lance-cyclone

variante de Effondrement

Invoque la Lance, rapproche le lanceur vers elle, occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Avance de 4 casesallié
  • 25 à 27 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 30 à 32 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Avance de 4 casesallié
  • 31 à 33 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Air

Javelot-foudre

variante de Lance-pierre

Invoque la Lance et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

Rebondit également sur l'ennemi le plus proche n'étant pas dans la zone d'effet dans un cercle de taille 2 si la case est occupée.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible · 3 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • 23 à 26 dommages Eau
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible · 3 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • 28 à 32 dommages Eau
Coup critique
  • 35 à 39 dommages Eau

Elding

variante de Noa

Invoque la Lance, attire les cibles vers le centre et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : cercle de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 36 à 40 dommages Eau
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Eau

La Lance du Forgelance

Les règles de base sont dans Commencer. Ici, le détail : chaque sort selon l'état de la Lance, puis la Lance en action sur le plateau.

Lance en main

Armé
  • 15 sorts de lance, Lance en main seulement :
Lance du LacÉpieu SismiqueLance-pierreJavelot-foudreLance à IncendieLance-cycloneTrident de la MerMaelstromEstoc BrûlantOctaveVolée d'AirainSoulèvementBalestraEldingJaveline de Myr

Les sorts de zone partent de toi ou de ta cible.

Poser ➜
Lance du LacLance-pierreJavelot-foudreLance à IncendieJaveline de MyrLance-cycloneEldingFer RougeÉpiloguePoinçonOriflamme
⬅ Rappeler
ÉpilogueCharge HéroïqueTalon d'ArgileFenteKyrjaVajraJormunMuspelYdraDégagementChevalerieParadeHolmgang

Lance au sol

Désarmé
  • 13 sorts relais, centrés sur la Lance :
EffondrementTerre du MilieuYdraMuspelFer RougeMoulin RougePluie d'AirainMoulin à VentDégagementNoaPhalangePrélude au FerCrépuscule

Muspel est le seul sort qui demande la Lance posée.

La Lance en action

Un plateau par élément, avec le tour principal de la voie. Les bi-éléments enchaînent les mêmes gestes : leurs tours sont dans les combos plus bas.

Terre : la Lance qui tient la ligne

En groupe : Poinçon bloque, puis tout part de la Lance. 12 PA, fin du tour Désarmé.

ArméDésarmé 0/12 PA PM : 0/6
Forgelance
A1
A2
1
2
3
Étape 0/5

Début du tour : Lance en main. Lance la lecture ou avance étape par étape.

1Chevalerie 2 PALibre

Chevalerie sur toi : A1 et A2, à 2 cases, sont soignés et gagnent 2 PM.

  • Soin : 7% des PV maxalliés
  • +2 PMalliés

2Poinçon 2 PALibre

Poinçon plante la Lance entre E2 et E3 : elle tacle et les rend Indéplaçables.

  • Applique l'état Poinçonalliés
  • 100 Tacle
  • 100% Vitalité
  • Applique l'état Indéplaçable

3Prélude au Fer 2 PASur la Lance

Prélude au Fer sur la Lance : +200 Puissance pour toi et tes alliés à 2 cases d'elle, et les effets sur les ennemis durent 1 tour de moins.

  • Durée des effets : -1
  • +200 Puissancealliés

4Effondrement 3 PASur la Lance

Effondrement sur la Lance : E1 est attiré contre elle. E2 et E3, Indéplaçables, ne bougent pas.

  • 20 à 22 dommages Terre
  • Attire de 3 cases

5Terre du Milieu 3 PASur la Lance

Terre du Milieu sur la Lance : 3 ennemis dans le carré, +150 Puissance. Tu finis Désarmé, sans Garde, mais la Lance tient la ligne.

  • +50 Puissance
  • 30 à 34 dommages Terre
Chevalerie Dispo Dispo Poinçon Dispo Dispo Prélude au Fer Direct Sur la Lance Effondrement Direct Sur la Lance Terre du Milieu Direct Sur la Lance
  • Toi
  • 1Ennemi
  • AAllié
  • ⟋Lance plantée
  • Zone du sort

La Garde et ce qui la remplace

🛡Sans protection 100 %
🛡GardeLance en main 85 %
Holmgangà distance 65 %
Paradeen mêlée 25 %

Part des dommages subis selon la protection active. Parade et Holmgang rappellent la Lance et prennent la place de la Garde.

Les sorts qui jouent avec la Lance

Épilogue 1 PA

Pose la Lance (1 PA) ou la rappelle si tu la cibles. Lance au sol, il ignore la ligne de vue.

Poinçon 2 PA

Replante la Lance : elle tacle (+100 Tacle) et rend Indéplaçables les ennemis sur les 4 cases à son contact. Tout saute si la Lance revient ou disparaît. Sur toi, il rend juste Indéplaçables les ennemis à ton contact.

Renommée 2 PA

Soigne 7 % des PV max, toi et l'allié ciblé. Lance au sol, il attire la cible vers la Lance.

Éclipse 5 PA

Rappelle la Lance puis te Désarme : bouclier pour toi et tes alliés autour, -6 PO pour tout le monde. Au tour suivant, un second sort tombe sur la case ciblée : Croissant de Mani si tu es dessus, sinon Disque de Sigel.

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Feu
    • Estoc Brûlant
    • Charge Héroïque
    • Épilogue

    Monte en Feu, la voie la plus simple : Estoc Brûlant frappe 17 à 19 Feu en cône et repousse de 2 cases. Charge Héroïque (10) te colle à la cible quand elle est loin.

  2. 20 à 40 Joue Feu
    • Lance à Incendie
    • Phalange

    Lance à Incendie (30) : 11 à 13 Feu en croix, trois fois par tour, et chaque lancer ajoute 3 dégâts au suivant. Phalange (25) protège ton groupe quand ça tape fort.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Muspel
    • Kyrja

    Muspel (55) se lance sur la Lance : plante-la dans le paquet avec Lance à Incendie sur une case libre, puis Muspel gagne 8 dégâts par ennemi dans son cercle de 3. Kyrja (50) te soigne quand tu manques de vie.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Prélude au Fer
    • Estoc Brûlant
    • Chevalerie

    Prélude au Fer (60) sur la Lance avant Muspel : +100 Puissance aux alliés autour. Estoc Brûlant passe en cône de 2 au 68.

  5. 80 à 100 Joue Feu
    • Maelstrom
    • Lance à Incendie
    • Poinçon

    Maelstrom (95, remplace Trident de la Mer) échange ta place avec la cible et frappe 26 à 29 Feu en cercle de 2, aucun souci en Feu. Lance à Incendie gagne 4 dégâts par lancer au 97.

  6. 100 à 120 Joue Feu
    • Parade
    • Kyrja

    Parade (115) remplace Épilogue, que la voie Feu n'utilise pas : tu deviens Indéplaçable et tu encaisses beaucoup moins. Ne prends pas Octave (105) : il remplace Estoc Brûlant.

  7. 120 à 140 Joue Feu
    • Muspel
    • Prélude au Fer
    • Galanterie

    Muspel gagne 10 dégâts par ennemi au 122, Prélude au Fer donne +150 Puissance au 127. Galanterie (120, remplace Charge Héroïque) tire un allié en danger et vous soigne.

  8. 140 à 160 Joue Feu
    • Moulin Rouge
    • Fente

    Moulin Rouge (145, remplace Javeline de Myr) ramène les ennemis sur la Lance juste avant Muspel. Fente (155, remplace Talon d'Argile) finit le tour au contact. Laisse Pluie d'Airain : elle remplace Lance à Incendie.

  9. 160 à 180 Joue Feu
    • Lance à Incendie
    • Vajra

    Lance à Incendie frappe 18 à 21 Feu et gagne 5 dégâts par lancer au 164 : trois lancers restent ton tour sans Muspel. Garde Prélude au Fer plutôt que Crépuscule (170).

  10. 180 à 199 Joue Feu
    • Fer Rouge
    • Muspel
    • Prélude au Fer

    Fer Rouge (185, remplace Jormun) plante la Lance dans le paquet et leur fait subir 7 % de dommages en plus : Fer Rouge, Prélude au Fer, puis Muspel (12 dégâts par ennemi au 189).

  11. 200 Joue Feu
    • Holmgang
    • Fer Rouge
    • Muspel
    • Lance à Incendie

    Holmgang arrive au 200 et remplace Éclipse. Choisis ton build : Feu ou Terre/Feu au contact, Eau/Feu à distance avec Elding, ou Multi Terre/Feu/Air autour d'Ydra.

    Feu, Fer Rouge et Muspel Fer Rouge plante la Lance dans le paquet, Prélude au Fer te booste, Muspel frappe tout le cercle ; Lance à Incendie remplit les autres tours.
    • Muspel frappe un cercle de 3 et gagne +12 dégâts de base par ennemi touché.
    • Fer Rouge : les ennemis du carré subissent 7 % de dommages en plus.
    • Parade, réservée au Feu : tu ne subis que 25 % des dommages, et elle repousse de 3 cases.
    • Muspel ne revient qu'un tour sur deux.
    • Fer Rouge remplace Jormun : pas de double Lance du Lac.
    • Peu de portée : Moulin Rouge et Prélude au Fer à 2 cases, Estoc Brûlant à 3.
    Multi Terre/Feu, mêlée Effondrement colle le paquet, Terre du Milieu te booste, Muspel finit ; Lance à Incendie fait le tour d'après.
    • Plus le paquet est gros, plus tu frappes : jusqu'à +200 Puissance avec Terre du Milieu.
    • Effondrement attire de 3 cases en étoile de 2.
    • Le tour sans Muspel se joue Lance en main, Garde active.
    • Effondrement ne porte qu'à 3 cases : tout se joue au contact.
    • Pas de gros coup Terre : ta finition est en Feu.
    • Deux caractéristiques à monter, Force et Intelligence.
    Multi Eau/Feu, à distance Elding colle le paquet, Muspel le frappe en entier, Lance du Lac et Javelot-foudre frappent de loin.
    • Elding attire de 2 cases tout un cercle de 3 et frappe 36 à 40 Eau.
    • Javelot-foudre frappe toute sa ligne, sans ligne de vue.
    • Muspel part de la Lance, où qu'elle soit.
    • Elding n'arrive qu'au 195 et remplace Noa.
    • Tu reprends Épilogue au lieu de la protection Feu : tu encaisses plus.
    • Lance du Lac ne porte qu'à 4 cases.
    Multi Terre/Feu/Air, Ydra Fer Rouge puis Ydra un tour, Terre du Milieu et Pluie d'Airain le suivant : Ydra fait le plus gros coup de zone de la classe.
    • Ydra frappe 44 à 50 Terre en étoile de 2 et réduit tes dommages reçus.
    • Le paquet est fragilisé : +7 % de dommages subis avec Fer Rouge, -40 Résistances Poussée avec Pluie d'Airain.
    • Trois caractéristiques à monter : Force, Intelligence et Agilité.
    • Ydra remplace Muspel, Pluie d'Airain remplace Lance à Incendie : deux sorts Feu en moins.
    • Ydra ne revient qu'un tour sur deux.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

Portée

  • Éclipse5 PA
    -6
  • Crépuscule3 PA
    -3

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Effondrement3 PA · Attire
    3 cases
  • Épieu Sismique3 PA · Repousse
    2 cases
  • Estoc Brûlant3 PA · Repousse
    3 cases
  • Moulin Rouge3 PA · Attire
    3 cases
  • Moulin Rouge3 PA · Attire
    6 cases
  • Trident de la Mer3 PA · Attire
    2 cases
  • Volée d'Airain3 PA · Repousse
    2 cases
  • Javeline de Myr3 PA · Repousse
    2 cases
  • Dégagement4 PA · Repousse
    4 cases
  • Charge Héroïque3 PA · Repousse
    1 case
  • Charge Héroïque3 PA · Repousse
    5 cases
  • Parade2 PA · Repousse
    3 cases
  • Holmgang4 PA · Attire (piège)
    2 cases
  • Galanterie2 PA · Attire
    3 cases
  • Renommée2 PA · Attire
    2 cases
  • Lance-cyclone3 PA · Repousse
    3 cases
  • Elding4 PA · Attire
    2 cases

Te déplacent

  • Talon d'Argile2 PA · Avance
    3 cases
  • Fente2 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Balestra3 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Balestra3 PA · Recule
    2 cases
  • Octave2 PA · Recule
    2 cases
  • Charge Héroïque3 PA · Avance
    4 cases
  • Kyrja3 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Vajra4 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Galanterie2 PA · Recule
    2 cases
  • Lance-cyclone3 PA · Avance
    4 cases

Échanges et téléportations

  • Soulèvement3 PA · Téléportation symétrique par rapport au lanceur
    Symétrie
  • Maelstrom4 PA · Échange de positions
    Échange
  • Fente2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Balestra3 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie
  • Moulin à Vent3 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie

Les combos

Terre Forgelance Terre

On colle les ennemis à la Lance, puis on frappe depuis elle. Face à une cible seule, Épieu Sismique et Soulèvement (variantes de Lance du Lac et Volée d'Airain) frappent Lance en main. La version de groupe, avec Poinçon, est sur le plateau Terre plus haut.

Regrouper, booster, Ydra

11 PA
Épilogue▸Effondrement▸Terre du Milieu▸Ydra terre
  1. 1
    Épilogue 1 PA

    Plante la Lance au cœur du paquet (1 PA)

  2. 2
    Effondrement 3 PA

    Sur la Lance : 20 à 22 Terre, attire de 3

  3. 3
    Terre du Milieu 3 PA

    Sur la Lance : 30 à 34 Terre en carré, +50 Puissance par ennemi

  4. 4
    Ydra 4 PA

    Sur la Lance : 44 à 50 Terre, la Lance revient

Ydra frappe avec toute la Puissance de Terre du Milieu (jusqu'à +200) et rend la Lance : tu finis Armé.

Tour sans Ydra

11 PA
Lance-pierre▸Effondrement▸Terre du Milieu▸Talon d'Argile terre
  1. 1
    Lance-pierre 3 PA

    25 à 28 Terre en cercle de 3, plante la Lance

  2. 2
    Effondrement 3 PA

    Sur la Lance : 20 à 22 Terre, attire de 3

  3. 3
    Terre du Milieu 3 PA

    Sur la Lance : 30 à 34 Terre en carré, +50 Puissance par ennemi

  4. 4
    Talon d'Argile 2 PA

    14 à 16 Terre, avance de 3, rappelle la Lance

Ydra ne revient qu'un tour sur deux. Entre deux, Lance-pierre plante la Lance en frappant, et Terre du Milieu relance ta Puissance pour 2 tours, prête pour Ydra au tour suivant. Talon d'Argile rend la Lance.

Au contact, Lance en main

11 PA
Talon d'Argile▸Soulèvement▸Soulèvement▸Épieu Sismique terre
  1. 1
    Talon d'Argile 2 PA

    14 à 16 Terre, avance de 3 jusqu'au contact

  2. 2
    Soulèvement 3 PA

    29 à 33 Terre, la cible passe de l'autre côté de toi

  3. 3
    Soulèvement 3 PA

    2e lancer : elle revient

  4. 4
    Épieu Sismique 3 PA

    26 à 29 Terre en rectangle de 1 par 3, repousse de 2

La Lance ne quitte jamais ta main : tu gardes la Garde tout le tour. Les deux Soulèvement font passer la cible d'un côté à l'autre de toi, Épieu Sismique finit en la repoussant.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Contre les gros paquets

Plus il y a d'ennemis collés, plus tu frappes : chaque ennemi touché renforce Muspel, chaque ennemi dans le carré de Terre du Milieu te donne de la Puissance.

Au contact des monstres qui frappent fort

En Feu, Parade divise par 4 les dommages que tu subis ; Holmgang les ramène à 65 %, Kyrja ou Vajra te rendent de la vie.

Pour tenir une ligne en groupe

Poinçon plante la Lance avec 100 Tacle : les ennemis autour ne bougent plus, et tes sorts partent d'elle.

Faiblesses

Contre une cible loin

Effondrement et Estoc Brûlant portent à 3 cases, Moulin Rouge et Prélude au Fer à 2 : un tireur isolé t'oblige à foncer.

Un tour fort, un tour faible

Muspel ou Ydra, Noa ou Elding ne reviennent qu'un tour sur deux : le tour d'entre-deux frappe moins fort.

Des sorts qui s'excluent

Muspel ou Ydra, Fer Rouge ou Jormun, Elding ou Noa : chaque build laisse de bons sorts de côté.

Synergies

Avec un Crâ ou un Huppermage

Effondrement, Elding et Moulin Rouge collent les ennemis : leurs zones touchent tout le monde, et Fer Rouge leur fait subir 7 % de plus.

Avec un Iop ou un Sacrieur

Garde-le près de la Lance : Prélude au Fer posé sur elle booste tous les alliés à 2 cases.

Avec un allié fragile

Galanterie l'attire de 3 cases et le soigne de 7 % de ses PV max, Étreinte de Valkyr le protège.