Terre : la Lance qui tient la ligne
En groupe : Poinçon bloque, puis tout part de la Lance. 12 PA, fin du tour Désarmé.
Début du tour : Lance en main. Lance la lecture ou avance étape par étape.
1Chevalerie 2
PALibre
Chevalerie sur toi : A1 et A2, à 2 cases, sont soignés et gagnent 2 PM.
- Soin : 7% des PV maxalliés
- +2
PMalliés
2Poinçon 2
PALibre
Poinçon plante la Lance entre E2 et E3 : elle tacle et les rend Indéplaçables.
- Applique l'état Poinçonalliés
- 100
Tacle - 100% Vitalité
- Applique l'état Indéplaçable
3Prélude au Fer 2
PASur la Lance
Prélude au Fer sur la Lance : +200 Puissance pour toi et tes alliés à 2 cases d'elle, et les effets sur les ennemis durent 1 tour de moins.
- Durée des effets : -1
- +200 Puissancealliés
4Effondrement 3
PASur la Lance
Effondrement sur la Lance : E1 est attiré contre elle. E2 et E3, Indéplaçables, ne bougent pas.
20 à 22 dommages Terre- Attire de 3 cases
5Terre du Milieu 3
PASur la Lance
Terre du Milieu sur la Lance : 3 ennemis dans le carré, +150 Puissance. Tu finis Désarmé, sans Garde, mais la Lance tient la ligne.
- +50 Puissance
30 à 34 dommages Terre
Toi- 1Ennemi
- AAllié
- ⟋Lance plantée
- Zone du sort