Réduit les dommages subis par ses alliés et les dommages occasionnés par ses adversaires. Pose des boucliers qui protègent.
RôleProtecteur
Difficulté★★☆☆☆
Ce qu'elle vaut
SoloExcellent
ÉquipeExcellent
Protection
Tank
Glyphes
Entrave
Dégâts de zone
Placement
Boost
Invocations
En solo. Parmi les meilleures classes en solo PvM. Armures, Rempart et Prairie te rendent très solide. Tes glyphes frappent tout un groupe à chaque tour et lui retirent PA, PM ou Portée, et tes sorts retirent Force, Intelligence, Chance, Agilité ou Dommages. Regroupement, Torpeur et Houlette ramènent les ennemis dans le glyphe, Giboulée et Escapade gardent l'écart. Les dégâts sur une seule cible restent modestes, et pas de soin : tu tiens par la réduction de dommages.
En équipe. Le protecteur de référence : Bouclier Féca, Égide qui intercepte, Barricade et Bastion (invulnérable en mêlée ou à distance), Ataraxie, Rempart et Fortification. L'Étoile du Berger partage tes armures. Tes glyphes-aura boostent l'équipe : +10 % de dommages finaux (Pâturage), +5 Portée (Vigie), +50 Fuite (Verglas). Défiance aide ton allié mêlée à tenir le contact, Bergerie fige le placement, Transhumance et Renfort t'amènent où il faut. Pas de soin non plus.
Commencer ici
Les règles à connaître
1
Un glyphe élémentaire par tour
Il dure 2 tours et frappe les ennemis qui commencent leur tour dedans. Son aura agit dès qu'un ennemi est dedans ou y entre. Un seul par tour.
Terre Battue-3 PA
Terre Brûlée-3 PM
Vallée-6 Portée
Prairie-20 % dommages
Chaque glyphe affaiblit les ennemis à sa façon.
2
Fais frapper tes glyphes à la demande
Transhumance (en te téléportant dedans) et Mise en Garde (sur ta case) déclenchent tes glyphes élémentaires tout de suite. Une seule fois par tour et par glyphe.
Transhumancetéléporte
Mise en Garde+200 par armure
Un glyphe posé frappe deux fois : au déclenchement, puis au tour ennemi.
3
Tes glyphes habillent tes alliés
Debout dans ton glyphe élémentaire, tu portes l'armure de son élément : +15 % de résistance. Tes alliés la portent aussi s'ils ont l'Étoile du Berger.
Bouclier Féca
Transhumance
Mise en Garde
Égide
Bergerie
Excursion
Ces sorts donnent l'Étoile du Berger. La Lanterne du Berger, qui apparaît avec ton glyphe, aussi.
Les erreurs fréquentes
✕Lancer Mise en Garde hors de tes glyphes : pas d'armure, donc pas de bonus, et rien à déclencher.
✕Compter sur Mise en Garde au tour 1 : elle ne se lance qu'à partir du tour 2.
✕Poser ton glyphe sur une case occupée : pas de Lanterne, donc pas d'Étoile du Berger pour les alliés autour.
✕Mettre Bastion sur un allié qui se fait frapper en mêlée : il reste vulnérable (mais gagne +200 Puissance).
✕Oublier que Bouclier Féca et Mise en Garde sont des variantes : il faut choisir.
Un tour type par voie
Terre Battue en cercle de 3 sur le groupe, toi dedans (5 cases de portée) : -3 PA aux ennemis dedans.
Mise en Garde sur ta case : +200 Force, et le glyphe frappe tout de suite (29 à 33 Terre).
Torpeur sur un ennemi resté dehors : il est attiré de 2 cases, entre dans le glyphe et perd 3 PA.
Somnolence au milieu du groupe : 27 à 30 Terre et -2 PA en croix diagonale. 12 PA.
Tour suivant, glyphe en relance : vide les PA d'une cible (combo « Vider les PA d'une cible »).
Terre Brûlée en carré de 2 sur toi et le groupe : -3 PM aux ennemis dedans.
Mise en Garde sur ta case : +200 Intelligence, et le glyphe frappe tout de suite (30 à 34 Feu).
Houlette en ligne sur un ennemi dehors : il est attiré de 3 cases dans le glyphe et perd 3 PM.
Atonie en croix sur le groupe : 31 à 35 Feu et -3 PM. 12 PA.
Au tour d'après, glyphe en relance : cloue une cible au sol (combo « Clouer une cible »).
Vallée en cercle de 3 sur le groupe, toi dedans (7 cases de portée) : -6 Portée aux ennemis.
Mise en Garde sur ta case : +200 Chance, et le glyphe frappe tout de suite (28 à 32 Eau).
Stratus au milieu du groupe : 31 à 34 Eau et -3 Portée en carré de 1.
Bulle sur le tireur le plus loin : 17 à 19 Eau, -3 Portée. 12 PA.
Un ennemi te colle : Giboulée puis Escapade (combo « Prendre le large »).
Prairie en étoile de 2 sur toi et le groupe : -20 % de dommages finaux pour les ennemis dedans.
Mise en Garde sur ta case : +200 Agilité, et le glyphe frappe tout de suite (31 à 35 Air).
Frisson (cône de 2, en ligne) : 26 à 29 Air, attire de 2 cases vers la case visée pour ramener un ennemi dans le glyphe.
Typhon en ligne de 2 : 25 à 27 Air, -20 Dommages et -100 Agilité. 12 PA.
Tour 1 : Terre Battue sur le groupe, toi dedans : -3 PA aux ennemis.
Tour 2 : Terre Brûlée par-dessus, toi dans les deux glyphes : -3 PM aux ennemis.
Mise en Garde : +200 Force et +200 Intelligence, les deux glyphes frappent (29 à 33 Terre, 30 à 34 Feu).
Somnolence au milieu du groupe (-2 PA en croix diagonale), puis Léthargie sur le plus mobile (-2 PM). 12 PA.
Le bon sort pour chaque besoin
Retirer des PA
Terre Battue-3 PA en zone, 3 PA
Tétanie-3 PA, 4 PA
Somnolence-2 PA en croix diagonale, 3 PA
Voie Terre.
Retirer des PM
Terre Brûlée-3 PM en zone, 3 PA
Atonie-3 PM en croix, 4 PA
Léthargie-2 PM, 3 PA
Voie Feu.
Retirer de la Portée
Vallée-6 Portée en zone, 3 PA
Stratus-3 Portée en carré de 1, 4 PA
Bulle-3 Portée, 2 PA
Voie Eau.
Placer les ennemis
Regroupementattire de 2 cases vers toi, 4 PA
Houletteattire de 3 cases, 2 PA
Gibouléerepousse de 4 cases, 4 PA
Manœuvreéchange de positions, 4 PA
Manœuvre est la variante de Somnolence, Giboulée celle de Frisson.
Protéger un allié
Bouclier Fécadommages subis x70%, 2 PA
BarricadeInvulnérable en mêlée, 2 PA
BastionInvulnérable à distance, 2 PA
Ataraxiex25% sur la 1re attaque, 2 PA
Ataraxie est la variante de Renfort.
Protéger le groupe
Égideintercepte en cercle de 3, 3 PA
Rempartréduit les dommages en cercle de 3, 2 PA
Refugedommages subis x85% en cercle de 2, 3 PA
Égide est la variante de Transhumance, Refuge celle de Terre Battue.
Booster tes alliés
Pâturage+10 % de dommages finaux en croix, 3 PA
Vigie+5 Portée en cercle de 2 autour de toi, 3 PA
Verglas+50 Fuite en carré de 1, 3 PA
Pâturage, Vigie et Verglas sont les variantes de Prairie, Terre Brûlée et Vallée.
Affaiblir les ennemis
Prairie-20 % de dommages finaux en étoile de 2, 3 PA
Typhon-20 Dommages et -100 Agilité, 3 PA
Langueur-100 Intelligence et -10 % Critique, 3 PA
Retour du Bâton-100 Force et -25 Fuite, 3 PA
Retour du Bâton est la variante de Tétanie, Atonie celle de Langueur.
Te déplacer
Transhumancetéléporte et déclenche, 3 PA
Renforttéléporte vers un allié, 2 PA
Escapaderecule de 2 cases, 3 PA
Passifs
Armures élémentairesPassif
Debout dans un de tes glyphes élémentaires, tu portes l'armure de son élément : +15 % de résistance à cet élément, pour toi et les alliés qui ont l'Étoile du Berger. En échange, un seul glyphe élémentaire par tour (état Hypoglyphe).
Les sorts
Dégâts Terre
Dégâts Feu
Dégâts Eau
Dégâts Air
Déplacements
Soutien et protection
Invocations
Autres sorts
Glyphes et armures du Féca
Le détail de chaque glyphe : l'armure qu'il donne, le bonus de Mise en Garde, et ce qu'il fait en combat.
Un allié avec l'Étoile porte l'armure de chaque glyphe élémentaire où il se trouve. La Lanterne du Berger la donne aux alliés à 2 cases ou moins, pas à toi. L'Étoile ne touche pas tes invocations (Lanterne, Égide, Barricade, Bastion, Pavois).
En combat
Féca Terre : glyphe, Défiance et Mise en Garde
Tour 1 : Terre Battue sur le groupe. Tour 2 : le glyphe est encore là, Mise en Garde le fait frapper.
Départ0/12 PA
A1
1
2
3
4
Étape 0/21
Lance la lecture, ou avance étape par étape.
Ce qui se passe
Qui a quoi
FFéca
A1Allié
1Ennemi 1
2Ennemi 2
3Ennemi 3
4Ennemi 4
Dégâts de base du sort, avant caractéristiques et résistances.
Féca multi : deux glyphes, double bonus
Build Terre / Feu. Tour 1 : Terre Battue. Tour 2 : Terre Brûlée par-dessus, puis Mise en Garde dans les deux.
Départ0/12 PA
A1
1
2
3
4
Étape 0/19
Lance la lecture, ou avance étape par étape.
Ce qui se passe
Qui a quoi
FFéca
A1Allié
1Ennemi 1
2Ennemi 2
3Ennemi 3
4Ennemi 4
Dégâts de base du sort, avant caractéristiques et résistances.
Protéger toute l'équipe
Toutes voies : chaque allié reçoit la bonne protection selon qui l'attaque et comment.
Départ0/12 PA
A1
A2
A3
1
2
3
4
5
Étape 0/20
Lance la lecture, ou avance étape par étape.
Ce qui se passe
Qui a quoi
FFéca
A1Allié au contact
A2Tireur allié
A3Soigneur allié
1Ennemi 1
2Ennemi 2
3Ennemi 3
4Ennemi 4
5Ennemi 5
Dégâts de base du sort, avant caractéristiques et résistances.
Les pièges à éviter
Transhumance et Mise en Garde : une seule fois par tour pour toute l'équipe. Avec deux Fécas, un seul des deux peut lancer chacun de ces sorts dans le tour.
Refuge, Vigie, Verglas et Pâturage frappent tout de suite puis posent un glyphe-aura. Ce glyphe ne refrappe que si tu le déclenches.
Variantes : tu choisis l'une ou l'autre.
Terre BattueouRefugeDéfianceouBarrièreTerre BrûléeouVigieValléeouVerglasPrairieouPâturageRempartouFortificationBouclier FécaouMise en GardeTranshumanceouÉgide
Glyphes élémentaires
Terre Battue3 PA · 0 à 5 PO · relance 3
Début de tour2 toursCercle de 3
Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
29 à 33 dommages Terre
Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
-3 PA
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Terrestre (+15 % rés. Terre)
Contre les frappeurs : PA retirés dès qu'ils sont dedans.
Terre Brûlée3 PA · 0 à 5 PO · relance 3
Début de tour2 toursCarré de 2
Pose un glyphe de début de tour (carré de 2)
30 à 34 dommages Feu
Pose un glyphe-aura (carré de 2)
-3 PM
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Incandescente (+15 % rés. Feu)
Contre les fuyards : PM retirés à ceux qui sont dedans ou qui entrent.
Vallée3 PA · 0 à 7 PO (modifiable) · relance 3
Début de tour2 toursCercle de 3
Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
28 à 32 dommages Eau
Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
-6 Portée
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Aqueuse (+15 % rés. Eau)
Contre les tireurs : grosse perte de Portée.
Prairie3 PA · 0 à 5 PO · relance 3
Début de tour2 toursÉtoile de 2
Pose un glyphe de début de tour (étoile de 2)
31 à 35 dommages Air
Pose un glyphe-aura (étoile de 2)
Aura : -20 % de dommages finaux aux ennemis
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Venteuse (+15 % rés. Air)
Les ennemis dedans tapent moins fort.
Variantes : glyphes-aura
Refuge3 PA · 0 à 5 PO (modifiable)
Glyphe-aura2 toursCercle de 2
32 à 36 dommages Terre
Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
Dommages subis x85%allié
Déclenché : 32 à 36 dommages Terre
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Terrestre (+15 % rés. Terre)
Dégâts tout de suite et alliés plus solides.
Vigie3 PA · 0 à 7 PO (modifiable)
Glyphe-aura2 toursCercle de 2
30 à 34 dommages Feu
Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
Aura : +5 Portée aux alliés
Déclenché : 30 à 34 dommages Feu
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Incandescente (+15 % rés. Feu)
Frappe la zone visée, puis pose l'aura sous toi : +5 Portée aux alliés dedans.
Verglas3 PA · 0 à 8 PO (modifiable)
Glyphe-aura2 toursCarré de 1
31 à 35 dommages Eau
Pose un glyphe-aura (carré de 1)
Aura : +50 Fuite aux alliés
Déclenché : 31 à 35 dommages Eau
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Aqueuse (+15 % rés. Eau)
Aide tes alliés à sortir du contact.
Pâturage3 PA · 0 à 6 PO (modifiable)
Glyphe-aura2 toursCroix de 1
31 à 35 dommages Air
Pose un glyphe-aura (croix de 1)
Aura : +10 % de dommages finaux aux alliés
Déclenché : 31 à 35 dommages Air
Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Venteuse (+15 % rés. Air)
Booste les dégâts des alliés dedans.
Glyphes de soutien
Défiance2 PA · 0 à 7 PO (modifiable) · relance 2
Fin de tour1 tourCroix de 1
15 Tacleallié
Pose un glyphe de fin de tour (croix de 1)
21 à 22 dommages Terre
21 à 22 dommages Feu
21 à 22 dommages Eau
21 à 22 dommages Air
Pose un glyphe-aura (croix de 1)
Aura : +30 % rés. mêlée
Sur ton allié mêlée entouré : il retient les ennemis, qui prennent des dégâts.
Barrière3 PA · 0 à 6 PO · relance 3
Anneau1 tourAnneau de 3
Applique l'état Pesanteur
Applique l'état Barrière
Pose un glyphe (anneau de 3)
21 à 22 dommages Terre
21 à 22 dommages Feu
21 à 22 dommages Eau
21 à 22 dommages Air
Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
Aura : +30 % rés. distance
Sur un ennemi : le glyphe le frappe s'il traverse l'anneau.
Bergerie3 PA · 0 à 3 PO · relance 3
Glyphe-aura1 tourCarré de 2
Pose un glyphe-aura (carré de 2)
Applique l'état Pesanteur
Applique l'état Étoile du Berger
Inébranlable et Pesanteur pour tous ceux dedans, alliés compris : le placement est figé.
Monter la classe, tranche par tranche
1 à 20Joue Feu
Langueur
Rempart
Barricade
Langueur : 16 à 18 Feu pour 3 PA, 3 fois par tour. Rempart (5) sur toi quand ça cogne, Barricade (10) sur un allié au corps à corps.
20 à 40Joue Feu
Léthargie
Bastion
Léthargie (20) : 18 à 20 Feu et -2 PM. Deux Langueur et deux Léthargie font 12 PA, et le monstre arrive rarement au contact.
40 à 60Joue Eau
Vallée
Transhumance
Au 50, passe Eau avec Vallée : un cercle de 3 qui frappe le groupe à chaque début de tour (18 à 20 Eau) et retire 4 Portée. Transhumance (40) dans la Vallée la fait frapper tout de suite, puis Nimbus et Bulle.
60 à 80Joue Eau
Nimbus
Renfort
Même tour : Vallée, Transhumance, puis Nimbus en croix (18 à 20 Eau au 68) et Bulle sur les tireurs. Renfort (65) te téléporte près d'un allié en danger.
80 à 100Joue Eau
Bouclier Féca
Défiance
Bouclier Féca (90) : l'allié ciblé ne subit plus que 75 % des dommages. Défiance (85) sur un allié collé aux ennemis : il gagne du Tacle et un glyphe les frappe en fin de tour.
100 à 120Joue Eau
Stratus
Vallée
Stratus (105, remplace Nimbus) : 25 à 27 Eau et -3 Portée en carré de 1, mais un seul lancer par tour. Nimbus se lance deux fois : garde-le si tu préfères. Vallée retire 5 Portée au 117.
120 à 140Joue Eau
Pavois
Trêve
Ton tour Eau ne change pas. Pavois (120, remplace Barricade) entoure un allié de boucliers pour un tour, Trêve (135, remplace Bastion) rend Pacifiste tout ce qui est autour de toi.
140 à 160Joue Eau
Giboulée
Égide
Giboulée (140, remplace Frisson) : 36 à 40 Eau et repousse de 4 cases le monstre qui te colle. Égide (150) remplace Transhumance : prends-la seulement en groupe.
160 à 180Joue Eau
Bulle
Stratus
Verglas (160) remplace Vallée : garde Vallée, son coup de début de tour et son retrait de Portée valent plus. Bulle passe à -3 Portée au 169, Stratus frappe 31 à 34 au 172.
180 à 199Joue Eau
Escapade
Vallée
Escapade (185, remplace Torpeur) frappe 27 à 29 Eau et te fait reculer de 2 cases : enchaîne-la après Giboulée quand on te colle. Vallée retire 6 Portée au 184.
200Joue Eau
Mise en Garde
Vallée
Stratus
Mise en Garde arrive au 200 et remplace Bouclier Féca : prends-la pour frapper, garde Bouclier Féca pour protéger le groupe. Eau à distance reste le plus sûr en PvM ; Terre et Terre/Feu retirent PA et PM au contact.
Eau, à distance Le build PvM le plus sûr : Vallée retire 6 Portée au groupe, Mise en Garde la fait frapper, Giboulée et Escapade gardent l'écart.
Vallée se pose à 7 cases et couvre un cercle de 3.
Giboulée repousse de 4 cases, Escapade te fait reculer de 2.
Bulle et Stratus retirent encore 3 Portée chacun.
Mise en Garde remplace Bouclier Féca : moins de protection pour l'équipe.
Escapade remplace Torpeur : tu n'attires plus personne.
Tes coups restent modestes : 31 à 34 pour Stratus, 17 à 19 pour Bulle.
Terre, retrait PA Terre Battue retire 3 PA au groupe, Regroupement le colle à toi, Tétanie et Somnolence vident les PA d'une cible.
Le build qui retire le plus de PA : -3 avec Terre Battue et Tétanie, -2 avec Somnolence.
Regroupement attire tout le cercle de 3 de 2 cases et frappe 38 à 42.
Tétanie ne porte qu'à 2 cases : il faut coller ta cible.
Regroupement remplace Léthargie : pas de retrait de PM.
Multi Terre/Feu, deux glyphes Deux glyphes sous toi, deux armures : le groupe perd PA et PM, et Mise en Garde booste les deux éléments.
Le groupe perd 3 PA et 3 PM tant qu'il reste dans tes glyphes.
Tétanie, Somnolence et Atonie vident PA et PM d'une cible.
Un seul glyphe par tour : le combo complet demande 2 tours.
Deux caractéristiques à monter, Force et Intelligence.
Eau, protecteur de groupe Tu gardes Bouclier Féca et tu joues pour l'équipe : Ataraxie, Barricade et Bastion sur les alliés, Vallée pour frapper.
Bouclier Féca : l'allié ne subit que 70 % des dommages et reçoit l'Étoile du Berger.
Ataraxie réduit à 25 % les dommages d'un allié, sur 3 alliés par tour.
Barricade rend un allié invulnérable en mêlée et lui donne 2 PM.
Ataraxie remplace Renfort : un téléport de moins.
Tes glyphes ne frappent tout de suite qu'avec Transhumance, une fois par tour.
Peu de dégâts : tes PA partent dans la protection.
Les sorts en un coup d'œil
Qui retire quoi
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
PA
Tétanie4 PA · max -6
-3
Terre Battue3 PA · piège
-3
Somnolence3 PA · max -2
-2
PM
Léthargie3 PA · max -4
-2
Terre Brûlée3 PA · piège
-3
Atonie4 PA · max -3
-3
Portée
Bulle2 PA · max -6
-3
Vallée3 PA · piège
-6
Stratus4 PA · max -3
-3
Qui déplace quoi
Repoussent ou attirent la cible
Torpeur3 PA · Attire
2 cases
Regroupement4 PA · Attire
2 cases
Sonnailles4 PA · Attire
2 cases
Houlette2 PA · Attire
3 cases
Giboulée4 PA · Repousse
4 cases
Frisson3 PA · Attire
2 cases
Silbo2 PA · Repousse
1 case
Bourrasque3 PA · Repousse
1 case
Te déplacent
Escapade3 PA · Recule
2 cases
Transhumance3 PA · Téléporte sur la case ciblée
Sur la cible
Renfort2 PA · Téléporte sur la case ciblée
Sur la cible
Échanges et téléportations
Manœuvre4 PA · Échange de positions
Échange
Excursion2 PA · Échange de positions (piège) (sauf si la cible est Pesanteur)
Échange
Les combos
Féca Terre
Retrait de PA au contact. Le tour type pose et déclenche Terre Battue : ces combos y ajoutent le regroupement, la version groupe et le tour sans glyphe.
Tout le groupe collé à toi
12 PA
▸▸▸
1
Terre Battue3 PA
Centrée sur toi : -3 PA aux ennemis à 3 cases ou moins
2
Mise en Garde3 PA
+200 Force, le glyphe frappe : 29 à 33 Terre
3
Regroupement4 PA
Cercle de 3 : 38 à 42 Terre boostés, attire de 2 cases vers toi
4
Rempart2 PA
Tu es au milieu du groupe : réduit les dommages reçus, toi et alliés proches
✔+200 Force. Tous les ennemis à 3 cases prennent 29 à 33 Terre (glyphe) puis 38 à 42 Terre boostés, sont collés à toi et perdent 3 PA. Rempart te protège au milieu.
Version groupe : Transhumance
12 PA
▸▸▸
1
Terre Battue3 PACase
Cercle de 3 sur le groupe et tes alliés : -3 PA aux ennemis dedans
2
Transhumance3 PACase
Téléporte-toi dans le glyphe : il frappe tout de suite, Étoile aux alliés dedans
3
Bouclier Féca2 PAAllié
Dommages subis x70%, Étoile du Berger
4
Tétanie4 PAEnnemi A
À 2 cases ou moins : 36 à 40 Terre, -3 PA
✔Sans Mise en Garde (tu as pris Bouclier Féca) : Transhumance fait frapper le glyphe, 29 à 33 Terre par ennemi dedans. Les alliés dans le glyphe reçoivent l'Étoile, donc l'Armure Terrestre. L'allié visé subit 70 %. A perd 6 PA (glyphe et Tétanie).
Vider les PA d'une cible
11 PA
▸▸
1
Tétanie4 PA
36 à 40 Terre, -3 PA
2
Tétanie4 PA
Deuxième lancer sur la cible : 36 à 40 Terre, -3 PA
3
Somnolence3 PA
27 à 30 Terre, -2 PA
✔-8 PA sur A et 99 à 110 Terre.
Féca Feu
Retrait de PM. Le tour type pose Terre Brûlée et la déclenche : ici, on ramasse le groupe avant de poser, et on cloue une cible quand le glyphe est en relance.
Ramasser avant de poser
11 PA
▸▸▸
1
Sonnailles4 PAEnnemi A
En ligne : ligne perpendiculaire de 2, 32 à 36 Feu, attire de 2 cases vers le centre
2
Houlette2 PAEnnemi B
En ligne : 18 à 20 Feu, attire de 3 cases
3
Houlette2 PAC
En ligne : 18 à 20 Feu, attire de 3 cases
4
Terre Brûlée3 PACase
Carré de 2 sur le paquet : -3 PM aux ennemis dedans
✔Sonnailles et deux Houlette ramènent trois ennemis en paquet, puis Terre Brûlée les prend tous : -3 PM tout de suite, 30 à 34 Feu au début de leur tour. Sans Mise en Garde : jouable au tour 1.
Clouer une cible
12 PA
▸▸▸
1
Houlette2 PA
En ligne : 18 à 20 Feu, attire de 3 cases
2
Atonie4 PA
Croix de 1 : 31 à 35 Feu, -3 PM
3
Léthargie3 PA
28 à 31 Feu, -2 PM
4
Léthargie3 PA
Deuxième lancer sur la cible : 28 à 31 Feu, -2 PM
✔-7 PM sur A et 105 à 117 Feu. Glyphe en relance : c'est le tour d'après le tour type.
Féca Eau
La voie conseillée en PvM, jouée à distance. Le tour type pose et déclenche Vallée : ici, on garde l'écart et on joue la variante Verglas.
Prendre le large
11 PA
▸▸▸
1
Giboulée4 PA
Au contact : 36 à 40 Eau, repousse de 4 cases
2
Escapade3 PA
27 à 29 Eau, tu recules de 2 cases
3
Bulle2 PA
17 à 19 Eau, -3 Portée
4
Bulle2 PA
17 à 19 Eau, -3 Portée : il ne peut plus t'atteindre
✔A est repoussé de 4 cases puis tu recules de 2 : 6 cases de plus entre vous, et -6 Portée. 97 à 107 Eau.
Build Verglas : libérer un allié
11 PA
▸▸▸
1
Verglas3 PA
Sur l'ennemi collé à ton allié : 31 à 35 Eau en carré de 1, aura +50 Fuite aux alliés
2
Stratus4 PA
31 à 34 Eau, -3 Portée en carré de 1
3
Bulle2 PA
17 à 19 Eau, -3 Portée
4
Bulle2 PA
17 à 19 Eau, -3 Portée
✔Verglas frappe le carré de 1 autour de A et laisse une aura : +50 Fuite à l'allié collé à lui, qui peut sortir du contact. A perd 9 Portée et prend 96 à 107 Eau.
Féca Air
Voie peu jouée, qui affaiblit les ennemis. Le tour type pose et déclenche Prairie : ici, un gros coup au contact et la variante Pâturage pour l'équipe.
Gros coup au contact
12 PA
▸▸▸
1
Manœuvre4 PA
À 3 cases ou moins : 38 à 42 Air, tu échanges ta place avec lui
2
Typhon3 PA
En ligne : 25 à 27 Air, -20 Dommages, -100 Agilité
3
Typhon3 PA
Deuxième lancer : 25 à 27 Air, -20 Dommages
4
Silbo2 PA
Croix de 1 : 17 à 19 Air, repousse de 1 case depuis le centre
✔105 à 115 Air sur A, -40 Dommages et -200 Agilité. Tu as pris sa place, puis il est repoussé d'une case.
Build Pâturage : booster l'équipe
12 PA
▸▸▸
1
Frisson3 PA
En ligne, cône de 2 : 26 à 29 Air, attire de 2 cases vers la case visée, à côté de ton allié
2
Pâturage3 PA
Croix de 1 : 31 à 35 Air, aura +10 % de dommages finaux aux alliés
3
Typhon3 PA
En ligne : 25 à 27 Air, -20 Dommages, -100 Agilité
4
Typhon3 PA
Deuxième lancer : 25 à 27 Air, -20 Dommages, -100 Agilité
✔Tes alliés autour de A gagnent +10 % de dommages finaux. A prend 107 à 118 Air, perd 40 Dommages et 200 Agilité.
Féca Terre / Feu
Deux glyphes d'éléments différents, deux armures, double bonus de Mise en Garde : c'est le tour type Terre / Feu. Glyphes en relance, on vide PA et PM.
Vider PA et PM
11 PA
▸▸
1
Tétanie4 PA
36 à 40 Terre, -3 PA
2
Somnolence3 PA
27 à 30 Terre, -2 PA
3
Atonie4 PA
Croix de 1 : 31 à 35 Feu, -3 PM
✔-5 PA et -3 PM sur A, 94 à 105 de dégâts.
Protection (toutes voies)
Sans sort de dommages, jouable dans toutes les voies. Le plateau Protection, plus haut, blinde toute l'équipe. Ici, on sauve un seul allié.
Sauver un allié en danger
11 PA
▸▸▸▸
1
Bouclier Féca2 PAAllié
Dommages subis x70%, Étoile du Berger
2
Barricade2 PAAllié
Invulnérable en mêlée, +2 PM s'il est attaqué à distance
3
Ataraxie2 PAAllié
Dommages subis x25% sur la première attaque, puis l'effet s'en va
4
Transhumance3 PACase
Téléporte-toi à côté de lui
5
Rempart2 PAToi
Réduit les dommages reçus, toi et alliés en zone
✔Il ne prend plus rien en mêlée. À distance, sa première attaque ne fait que 25 %, puis Bouclier Féca prend le relais (×70 %), et il gagne 2 PM s'il est frappé à distance. Tu te téléportes à côté de lui : Rempart vous protège tous les deux.
Forces, faiblesses, synergies
Forces
Quand les monstres arrivent en paquet
Terre Battue et Vallée couvrent un cercle de 3 : un seul glyphe retire 3 PA ou 6 Portée à tout le paquet, pendant 2 tours.
Quand un allié va tomber
Ataraxie ramène ses dommages subis à 25 %, Bouclier Féca à 70 %, Barricade le rend invulnérable en mêlée.
Contre les monstres qui frappent fort
Typhon retire 100 Agilité et 20 Dommages, Prairie fait perdre 20 % de dommages finaux aux ennemis dedans.
Faiblesses
Contre un boss seul
Tes glyphes ne valent que s'il y a du monde dedans, et Retour du Bâton fait 29 à 33 : une grosse cible prend du temps.
Les ennemis qui restent loin
Tes glyphes se posent à 5 cases (7 pour Vallée) et Tétanie ne porte qu'à 2 : contre des tireurs, il faut avancer.
Synergies
Avec un Iop ou un Sacrieur
Barricade lui donne 2 PM et l'invulnérabilité en mêlée, Bastion lui donne +200 Puissance.
Avec un Crâ
Vallée prive les ennemis de 6 Portée et Vigie donne +5 Portée à tes alliés : ton tireur touche, pas eux.
Avec un Eniripsa
Tu n'as aucun soin : ses soins plus ta réduction de dommages, et l'équipe ne tombe plus.
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