Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Féca

Féca

Réduit les dommages subis par ses alliés et les dommages occasionnés par ses adversaires. Pose des boucliers qui protègent.

  • RôleProtecteur
  • Difficulté★★☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Excellent
Équipe Excellent
  • Protection
  • Tank
  • Glyphes
  • Entrave
  • Dégâts de zone
  • Placement
  • Boost
  • Invocations

En solo. Parmi les meilleures classes en solo PvM. Armures, Rempart et Prairie te rendent très solide. Tes glyphes frappent tout un groupe à chaque tour et lui retirent PA, PM ou Portée, et tes sorts retirent Force, Intelligence, Chance, Agilité ou Dommages. Regroupement, Torpeur et Houlette ramènent les ennemis dans le glyphe, Giboulée et Escapade gardent l'écart. Les dégâts sur une seule cible restent modestes, et pas de soin : tu tiens par la réduction de dommages.

En équipe. Le protecteur de référence : Bouclier Féca, Égide qui intercepte, Barricade et Bastion (invulnérable en mêlée ou à distance), Ataraxie, Rempart et Fortification. L'Étoile du Berger partage tes armures. Tes glyphes-aura boostent l'équipe : +10 % de dommages finaux (Pâturage), +5 Portée (Vigie), +50 Fuite (Verglas). Défiance aide ton allié mêlée à tenir le contact, Bergerie fige le placement, Transhumance et Renfort t'amènent où il faut. Pas de soin non plus.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Un glyphe élémentaire par tour

    Il dure 2 tours et frappe les ennemis qui commencent leur tour dedans. Son aura agit dès qu'un ennemi est dedans ou y entre. Un seul par tour.

    • Terre Battue -3 PA
    • Terre Brûlée -3 PM
    • Vallée -6 Portée
    • Prairie -20 % dommages

    Chaque glyphe affaiblit les ennemis à sa façon.

  2. 2

    Fais frapper tes glyphes à la demande

    Transhumance (en te téléportant dedans) et Mise en Garde (sur ta case) déclenchent tes glyphes élémentaires tout de suite. Une seule fois par tour et par glyphe.

    • Transhumance téléporte
    • Mise en Garde +200 par armure

    Un glyphe posé frappe deux fois : au déclenchement, puis au tour ennemi.

  3. 3

    Tes glyphes habillent tes alliés

    Debout dans ton glyphe élémentaire, tu portes l'armure de son élément : +15 % de résistance. Tes alliés la portent aussi s'ils ont l'Étoile du Berger.

    • Bouclier Féca
    • Transhumance
    • Mise en Garde
    • Égide
    • Bergerie
    • Excursion

    Ces sorts donnent l'Étoile du Berger. La Lanterne du Berger, qui apparaît avec ton glyphe, aussi.

Les erreurs fréquentes

  • Lancer Mise en Garde hors de tes glyphes : pas d'armure, donc pas de bonus, et rien à déclencher.
  • Compter sur Mise en Garde au tour 1 : elle ne se lance qu'à partir du tour 2.
  • Poser ton glyphe sur une case occupée : pas de Lanterne, donc pas d'Étoile du Berger pour les alliés autour.
  • Mettre Bastion sur un allié qui se fait frapper en mêlée : il reste vulnérable (mais gagne +200 Puissance).
  • Oublier que Bouclier Féca et Mise en Garde sont des variantes : il faut choisir.

Un tour type par voie

  1. Terre Battue en cercle de 3 sur le groupe, toi dedans (5 cases de portée) : -3 PA aux ennemis dedans.
  2. Mise en Garde sur ta case : +200 Force, et le glyphe frappe tout de suite (29 à 33 Terre).
  3. Torpeur sur un ennemi resté dehors : il est attiré de 2 cases, entre dans le glyphe et perd 3 PA.
  4. Somnolence au milieu du groupe : 27 à 30 Terre et -2 PA en croix diagonale. 12 PA.
  5. Tour suivant, glyphe en relance : vide les PA d'une cible (combo « Vider les PA d'une cible »).

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PA

  • Terre Battue-3 PA en zone, 3 PA
  • Tétanie-3 PA, 4 PA
  • Somnolence-2 PA en croix diagonale, 3 PA

Voie Terre.

Retirer des PM

  • Terre Brûlée-3 PM en zone, 3 PA
  • Atonie-3 PM en croix, 4 PA
  • Léthargie-2 PM, 3 PA

Voie Feu.

Retirer de la Portée

  • Vallée-6 Portée en zone, 3 PA
  • Stratus-3 Portée en carré de 1, 4 PA
  • Bulle-3 Portée, 2 PA

Voie Eau.

Placer les ennemis

  • Regroupementattire de 2 cases vers toi, 4 PA
  • Houletteattire de 3 cases, 2 PA
  • Gibouléerepousse de 4 cases, 4 PA
  • Manœuvreéchange de positions, 4 PA

Manœuvre est la variante de Somnolence, Giboulée celle de Frisson.

Protéger un allié

  • Bouclier Fécadommages subis x70%, 2 PA
  • BarricadeInvulnérable en mêlée, 2 PA
  • BastionInvulnérable à distance, 2 PA
  • Ataraxiex25% sur la 1re attaque, 2 PA

Ataraxie est la variante de Renfort.

Protéger le groupe

  • Égideintercepte en cercle de 3, 3 PA
  • Rempartréduit les dommages en cercle de 3, 2 PA
  • Refugedommages subis x85% en cercle de 2, 3 PA

Égide est la variante de Transhumance, Refuge celle de Terre Battue.

Booster tes alliés

  • Pâturage+10 % de dommages finaux en croix, 3 PA
  • Vigie+5 Portée en cercle de 2 autour de toi, 3 PA
  • Verglas+50 Fuite en carré de 1, 3 PA

Pâturage, Vigie et Verglas sont les variantes de Prairie, Terre Brûlée et Vallée.

Affaiblir les ennemis

  • Prairie-20 % de dommages finaux en étoile de 2, 3 PA
  • Typhon-20 Dommages et -100 Agilité, 3 PA
  • Langueur-100 Intelligence et -10 % Critique, 3 PA
  • Retour du Bâton-100 Force et -25 Fuite, 3 PA

Retour du Bâton est la variante de Tétanie, Atonie celle de Langueur.

Te déplacer

  • Transhumancetéléporte et déclenche, 3 PA
  • Renforttéléporte vers un allié, 2 PA
  • Escapaderecule de 2 cases, 3 PA

Passifs

Armures élémentairesPassif

Debout dans un de tes glyphes élémentaires, tu portes l'armure de son élément : +15 % de résistance à cet élément, pour toi et les alliés qui ont l'Étoile du Berger. En échange, un seul glyphe élémentaire par tour (état Hypoglyphe).

Les sorts

Dégâts Terre

Retour du Bâton

Retire de la Force et de la Fuite et occasionne des dommages Terre.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -40 Force
  • -10 Fuite
  • 17 à 20 dommages Terre
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -60 Force
  • -15 Fuite
  • 23 à 26 dommages Terre
Coup critique
  • 27 à 31 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -100 Force
  • -25 Fuite
  • 29 à 33 dommages Terre
Coup critique
  • 35 à 40 dommages Terre

Somnolence

Occasionne des dommages Terre et retire des PA aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Terre
  • -2 PA
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 22 à 24 dommages Terre
  • -2 PA
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 27 à 30 dommages Terre
  • -2 PA
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Terre

Terre Battue

Pose un glyphe de début de tour qui occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Retire des PA aux ennemis présents ou entrant dans le glyphe.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
    • 19 à 22 dommages Terre
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • -2 PA
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
    • 25 à 29 dommages Terre
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • -3 PA
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
    • 29 à 33 dommages Terre
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • -3 PA

Torpeur

Attire la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 22 à 24 dommages Terre
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 27 à 30 dommages Terre
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Terre

Défiance

Augmente le Tacle de l'allié ciblé pour chaque ennemi à son contact et pose un glyphe de fin de tour qui occasionne des dommages Terre, Feu, Eau et Air aux ennemis.

Augmente les résistances en mêlée des alliés présents ou entrant dans le glyphe.

Invoque également la Lanterne du Berger, lui applique les effets du sort et lui permet de tacler si la case est libre.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • 10 Tacleallié
  • Pose un glyphe de fin de tour (croix de 1)
    • 17 à 18 dommages Terre
    • 17 à 18 dommages Feu
    • 17 à 18 dommages Eau
    • 17 à 18 dommages Air
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • 15 Tacleallié
  • Pose un glyphe de fin de tour (croix de 1)
    • 21 à 22 dommages Terre
    • 21 à 22 dommages Feu
    • 21 à 22 dommages Eau
    • 21 à 22 dommages Air
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)

Tétanie

variante de Retour du Bâton

Occasionne des dommages Terre et retire des PA.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 29 à 32 dommages Terre
  • -3 PA
Coup critique
  • 35 à 39 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 36 à 40 dommages Terre
  • -3 PA
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Terre

Regroupement

variante de Léthargie

Attire les cibles vers le centre et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 33 à 37 dommages Terre
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 38 à 42 dommages Terre
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Terre

Refuge

variante de Terre Battue

Occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone et pose un glyphe-aura sous la cible qui réduit les dommages subis par les alliés.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

Dissipe le glyphe-aura du sort précédemment posé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 32 à 36 dommages Terre
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
    • Dommages subis x85%allié
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Terre

Barrière

variante de Défiance

Applique les états Pesanteur et Barrière sur la cible.

Sur un ennemi :

• Pose un glyphe autour de lui au début de son tour qui occasionne des dommages Terre, Feu, Eau et Air.

• Augmente les résistances à distance des alliés présents ou entrant à l'intérieur de la zone.

• Le glyphe n'occasionne des dommages qu'à cet ennemi s'il le traverse.

• Les états et le glyphe sont retirés si l'ennemi traverse la Barrière ou s'il est achevé.

Sur un allié :

• Le glyphe est posé à la fin du tour du lanceur et n'occasionne des dommages qu'au premier ennemi qui le traverse.

• Les états et le glyphe sont retirés si la cible ou un ennemi traverse la Barrière.

Sur une case libre : invoque la Lanterne du Berger et lui applique les effets du sort.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Pesanteur
  • Applique l'état Barrière
  • Pose un glyphe (anneau de 3)
    • 21 à 22 dommages Terre
    • 21 à 22 dommages Feu
    • 21 à 22 dommages Eau
    • 21 à 22 dommages Air
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)

Dégâts Feu

Langueur

Retire de l'Intelligence et des Critiques et occasionne des dommages Feu.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -40 Intelligence
  • -5% Critique
  • 16 à 18 dommages Feu
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -60 Intelligence
  • -7% Critique
  • 21 à 23 dommages Feu
Coup critique
  • 25 à 27 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -100 Intelligence
  • -10% Critique
  • 27 à 29 dommages Feu
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Feu

Léthargie

Occasionne des dommages Feu et retire des PM.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 18 à 20 dommages Feu
  • -2 PM
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 25 dommages Feu
  • -2 PM
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 28 à 31 dommages Feu
  • -2 PM
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Feu

Terre Brûlée

Pose un glyphe de début de tour qui occasionne des dommages Feu aux ennemis.

Retire des PM aux ennemis présents ou entrant dans le glyphe.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (carré de 2)
    • 22 à 25 dommages Feu
  • Pose un glyphe-aura (carré de 2)
    • -3 PM
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (carré de 2)
    • 27 à 30 dommages Feu
  • Pose un glyphe-aura (carré de 2)
    • -3 PM
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (carré de 2)
    • 30 à 34 dommages Feu
  • Pose un glyphe-aura (carré de 2)
    • -3 PM

Atonie

variante de Langueur

Occasionne des dommages Feu et retire des PM aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 24 à 28 dommages Feu
  • -3 PM
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 31 à 35 dommages Feu
  • -3 PM
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Feu

Sonnailles

variante de Bulle

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire les cibles jusqu'au centre en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • 32 à 36 dommages Feu
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Feu

Vigie

variante de Terre Brûlée

Occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone et pose un glyphe-aura sous le lanceur qui augmente la Portée des alliés.

Le glyphe-aura se pose sur la case ciblée si elle est libre ou si la cible est un allié.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

Dissipe le glyphe-aura du sort précédemment posé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 30 à 34 dommages Feu
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Feu

Houlette

variante de Silbo

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 18 à 20 dommages Feu
  • Attire de 3 cases
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Feu

Dégâts Eau

Nimbus

Retire de la Chance et du Tacle et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • -40 Chance
  • -5 Tacle
  • 13 à 15 dommages Eau
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • -60 Chance
  • -10 Tacle
  • 18 à 20 dommages Eau
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • -100 Chance
  • -20 Tacle
  • 23 à 25 dommages Eau
Coup critique
  • 28 à 30 dommages Eau

Bulle

Occasionne des dommages Eau et retire de la Portée.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10 à 12 dommages Eau
  • -2 Portée
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 15 dommages Eau
  • -2 Portée
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 17 à 19 dommages Eau
  • -3 Portée
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau

Vallée

Pose un glyphe de début de tour qui occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Retire de la Portée aux ennemis présents ou entrant dans le glyphe.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
    • 18 à 20 dommages Eau
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • -4 Portée
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
    • 24 à 27 dommages Eau
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • -5 Portée
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
    • 28 à 32 dommages Eau
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • -6 Portée

Stratus

variante de Nimbus

Occasionne des dommages Eau et retire de la Portée aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 25 à 27 dommages Eau
  • -3 Portée
Coup critique
  • 30 à 33 dommages Eau
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 31 à 34 dommages Eau
  • -3 Portée
Coup critique
  • 37 à 40 dommages Eau

Giboulée

variante de Frisson

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • 36 à 40 dommages Eau
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 43 à 48 dommages Eau

Verglas

variante de Vallée

Occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone et pose un glyphe-aura sous la cible qui augmente la Fuite des alliés.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

Dissipe le glyphe-aura du sort précédemment posé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : carré de 1
Effets
  • 31 à 35 dommages Eau
  • Pose un glyphe-aura (carré de 1)
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Eau

Escapade

variante de Torpeur

Éloigne le lanceur de la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 27 à 29 dommages Eau
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Eau

Dégâts Air

Typhon

Retire de l'Agilité et des Dommages et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • -40 Agilité
  • -5 Dommages
  • 15 à 17 dommages Air
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • -60 Agilité
  • -10 Dommages
  • 20 à 22 dommages Air
Coup critique
  • 24 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • -100 Agilité
  • -20 Dommages
  • 25 à 27 dommages Air
Coup critique
  • 30 à 32 dommages Air

Frisson

Occasionne des dommages Air aux ennemis et attire les cibles vers la case ciblée en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 16 à 18 dommages Air
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 21 à 23 dommages Air
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 26 à 29 dommages Air
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air

Prairie

Pose un glyphe de début de tour qui occasionne des dommages Air aux ennemis.

Réduit les dommages finaux des ennemis présents ou entrant dans le glyphe.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (étoile de 2)
    • 20 à 22 dommages Air
  • Pose un glyphe-aura (étoile de 2)
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (étoile de 2)
    • 26 à 29 dommages Air
  • Pose un glyphe-aura (étoile de 2)
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe de début de tour (étoile de 2)
    • 31 à 35 dommages Air
  • Pose un glyphe-aura (étoile de 2)

Silbo

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles depuis le centre en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 1
Effets
  • 13 à 15 dommages Air
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix de 1
Effets
  • 17 à 19 dommages Air
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Air

Bourrasque

variante de Typhon

Occasionne des dommages Air aux ennemis et repousse les cibles en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 20 à 22 dommages Air
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 1
Effets
  • 24 à 26 dommages Air
  • Repousse de 1 case
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Air

Manœuvre

variante de Somnolence

Occasionne des dommages Air aux ennemis et échange de position avec la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 33 à 37 dommages Air
  • Échange de positions
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 38 à 42 dommages Air
  • Échange de positions
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Air

Pâturage

variante de Prairie

Occasionne des dommages Air aux ennemis en zone et pose un glyphe-aura sous la cible qui augmente les dommages finaux des alliés.

Invoque également la Lanterne du Berger si la case est libre.

Empêche l'utilisation d'autres glyphes élémentaires dans le même tour.

Dissipe le glyphe-aura du sort précédemment posé.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 31 à 35 dommages Air
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Air

Déplacements

Transhumance

Téléporte le lanceur et déclenche ses glyphes élémentaires sur la case ciblée.

Applique également l'Étoile du Berger sur les alliés présents dans les glyphes déclenchés.

Les glyphes ne peuvent être déclenchés manuellement qu'une seule fois par tour.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Déclenche les glyphes
  • Applique l'état Étoile du Berger
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Déclenche les glyphes
  • Applique l'état Étoile du Berger
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Déclenche les glyphes
  • Applique l'état Étoile du Berger

Renfort

Téléporte le lanceur jusqu'à l'allié ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée2 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Téléporte sur la case cibléetoi

Excursion

variante de Bergerie

Pose un glyphe qui échange la position des alliés avec celle du lanceur.

Applique également l'Étoile du Berger sur les alliés qui déclenchent le glyphe.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Pose un glyphe
    • Échange de positionssauf si la cible est Pesanteur
    • Applique l'état Étoile du Berger

Soutien et protection

Rempart

Réduit les dommages reçus par le lanceur et ses alliés en zone.

  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Réduit les dommages reçustoi et l'allié
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Réduit les dommages reçustoi et l'allié
  • Coût2 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Réduit les dommages reçustoi et l'allié

Bouclier Féca

Réduit les dommages subis par l'allié ciblé.

Applique également l'Étoile du Berger sur l'allié ciblé et tous les alliés dans un glyphe élémentaire allié.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Dommages subis x75%allié
  • Applique l'état Étoile du Berger
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Dommages subis x70%allié
  • Applique l'état Étoile du Berger

Fortification

variante de Rempart

Réduit les dommages reçus par l'allié ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Réduit les dommages reçusallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Réduit les dommages reçusallié

Ataraxie

variante de Renfort

Applique l'état Pesanteur sur l'allié ciblé et réduit tout type de dommages subis sur la première attaque.

Les effets du sort sont retirés à la moindre attaque subie.

Les effets d'interception et de partage de dommages sont incompatibles avec le sort.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pesanteurallié
  • Dommages subis x25%alliésauf si la cible est Sacrifice

Mise en Garde

variante de Bouclier Féca

Augmente les caractéristiques du lanceur selon ses armures élémentaires actives, déclenche ses glyphes élémentaires sur la case ciblée et applique l'Étoile du Berger sur les alliés dans ces glyphes.

Les glyphes ne peuvent être déclenchés manuellement qu'une seule fois par tour.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +200 Forcetoisi la cible a l'état Armure Terrestre
  • +200 Intelligencetoisi la cible a l'état Armure Incandescente
  • +200 Chancetoisi la cible a l'état Armure Aqueuse
  • +200 Agilitétoisi la cible a l'état Armure Venteuse
  • Déclenche les glyphes
  • Applique l'état Étoile du Berger

Invocations

Barricade

Rend l'allié ciblé Invulnérable en mêlée.

Augmente ses PM s'il est attaqué à distance ou désenvoûté.

Sur une case libre : invoque un bouclier statique qui pose un glyphe-aura rendant les alliés Invulnérables en mêlée.

Le glyphe suit le bouclier et il est détruit au tour suivant.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable en Mêléeallié
  • +2 PMallié
  • Invoque : Barricade
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Applique l'état Invulnérable en Mêlée
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable en Mêléeallié
  • +2 PMallié
  • Invoque : Barricade
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Applique l'état Invulnérable en Mêlée
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable en Mêléeallié
  • +2 PMallié
  • Invoque : Barricade
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Applique l'état Invulnérable en Mêlée

Bastion

Rend l'allié ciblé Invulnérable à distance.

Augmente sa Puissance s'il est attaqué en mêlée ou désenvoûté.

Sur une case libre : invoque un bouclier statique qui pose un glyphe-aura rendant les alliés Invulnérables à distance.

Le glyphe suit le bouclier et il est détruit au tour suivant.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable à Distanceallié
  • +100 Puissanceallié
  • Invoque : Bastion
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Applique l'état Invulnérable à Distance
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable à Distanceallié
  • +150 Puissanceallié
  • Invoque : Bastion
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Applique l'état Invulnérable à Distance
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Invulnérable à Distanceallié
  • +200 Puissanceallié
  • Invoque : Bastion
  • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Applique l'état Invulnérable à Distance

Pavois

variante de Barricade

Invoque plusieurs boucliers statiques en zone.

Les boucliers sont détruits au tour suivant.

Sur une cible : invoque ces boucliers à son contact.

• Sur un allié : les Pavois sont détruits au début de son tour ou à sa mort.

• Sur un ennemi : ils sont détruits au tour suivant.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Invoque : Pavois×2
  • Tue la cibleallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Invoque : Pavois×2
  • Tue la cibleallié

Égide

variante de Transhumance

Invoque un bouclier statique qui intercepte les dommages subis par les alliés présents dans son glyphe-aura et leur applique l'état Étoile du Berger.

Le glyphe suit le bouclier et il est détruit 2 tours après son invocation.

Sur une cible : pose un glyphe-aura qui intercepte les dommages subis par les alliés et leur applique l'état Étoile du Berger.

N'affecte pas la Barricade et le Bastion.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Invoque : Égide
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • Applique l'état Étoile du Berger
  • Tue la cibleallié

Autres sorts

Bergerie

Pose un glyphe-aura qui applique les états Inébranlable et Pesanteur sur les entités.

Applique également l'Étoile du Berger sur les alliés présents ou entrant dans le glyphe.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe-aura (carré de 2)
    • Applique l'état Pesanteur
    • Applique l'état Étoile du Berger
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe-aura (carré de 2)
    • Applique l'état Pesanteur
    • Applique l'état Étoile du Berger

Trêve

variante de Bastion

Pose un glyphe-aura qui rend les entités Pacifistes.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)

Glyphes et armures du Féca

Le détail de chaque glyphe : l'armure qu'il donne, le bonus de Mise en Garde, et ce qu'il fait en combat.

Une armure par élément

Terre
Terre BattueRefuge
Armure Terrestre +15 % rés. Terre +200 Force
Feu
Terre BrûléeVigie
Armure Incandescente +15 % rés. Feu +200 Intelligence
Eau
ValléeVerglas
Armure Aqueuse +15 % rés. Eau +200 Chance
Air
PrairiePâturage
Armure Venteuse +15 % rés. Air +200 Agilité
Étoile du Berger2 tours

Un allié avec l'Étoile porte l'armure de chaque glyphe élémentaire où il se trouve. La Lanterne du Berger la donne aux alliés à 2 cases ou moins, pas à toi. L'Étoile ne touche pas tes invocations (Lanterne, Égide, Barricade, Bastion, Pavois).

En combat

Terre BattueTétanieMise en Garde

Féca Terre : glyphe, Défiance et Mise en Garde

Tour 1 : Terre Battue sur le groupe. Tour 2 : le glyphe est encore là, Mise en Garde le fait frapper.

Départ 0/12 PA
Féca
A1
1
2
3
4
Étape 0/21

Lance la lecture, ou avance étape par étape.

Ce qui se passe
    Qui a quoi
    • FFéca
    • A1Allié
    • 1Ennemi 1
    • 2Ennemi 2
    • 3Ennemi 3
    • 4Ennemi 4

    Dégâts de base du sort, avant caractéristiques et résistances.

    Les pièges à éviter

    • Transhumance et Mise en Garde : une seule fois par tour pour toute l'équipe. Avec deux Fécas, un seul des deux peut lancer chacun de ces sorts dans le tour.
    • Refuge, Vigie, Verglas et Pâturage frappent tout de suite puis posent un glyphe-aura. Ce glyphe ne refrappe que si tu le déclenches.

    Variantes : tu choisis l'une ou l'autre.

    Terre BattueouRefugeDéfianceouBarrièreTerre BrûléeouVigieValléeouVerglasPrairieouPâturageRempartouFortificationBouclier FécaouMise en GardeTranshumanceouÉgide

    Glyphes élémentaires

    Terre Battue3 PA · 0 à 5 PO · relance 3
    Début de tour 2 tours Cercle de 3
    • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
      • 29 à 33 dommages Terre
    • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
      • -3 PA
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Terrestre (+15 % rés. Terre)

    Contre les frappeurs : PA retirés dès qu'ils sont dedans.

    Terre Brûlée3 PA · 0 à 5 PO · relance 3
    Début de tour 2 tours Carré de 2
    • Pose un glyphe de début de tour (carré de 2)
      • 30 à 34 dommages Feu
    • Pose un glyphe-aura (carré de 2)
      • -3 PM
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Incandescente (+15 % rés. Feu)

    Contre les fuyards : PM retirés à ceux qui sont dedans ou qui entrent.

    Vallée3 PA · 0 à 7 PO (modifiable) · relance 3
    Début de tour 2 tours Cercle de 3
    • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 3)
      • 28 à 32 dommages Eau
    • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
      • -6 Portée
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Aqueuse (+15 % rés. Eau)

    Contre les tireurs : grosse perte de Portée.

    Prairie3 PA · 0 à 5 PO · relance 3
    Début de tour 2 tours Étoile de 2
    • Pose un glyphe de début de tour (étoile de 2)
      • 31 à 35 dommages Air
    • Pose un glyphe-aura (étoile de 2)
    • Aura : -20 % de dommages finaux aux ennemis
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Venteuse (+15 % rés. Air)

    Les ennemis dedans tapent moins fort.

    Variantes : glyphes-aura

    Refuge3 PA · 0 à 5 PO (modifiable)
    Glyphe-aura 2 tours Cercle de 2
    • 32 à 36 dommages Terre
    • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
      • Dommages subis x85%allié
    • Déclenché : 32 à 36 dommages Terre
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Terrestre (+15 % rés. Terre)

    Dégâts tout de suite et alliés plus solides.

    Vigie3 PA · 0 à 7 PO (modifiable)
    Glyphe-aura 2 tours Cercle de 2
    • 30 à 34 dommages Feu
    • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
    • Aura : +5 Portée aux alliés
    • Déclenché : 30 à 34 dommages Feu
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Incandescente (+15 % rés. Feu)

    Frappe la zone visée, puis pose l'aura sous toi : +5 Portée aux alliés dedans.

    Verglas3 PA · 0 à 8 PO (modifiable)
    Glyphe-aura 2 tours Carré de 1
    • 31 à 35 dommages Eau
    • Pose un glyphe-aura (carré de 1)
    • Aura : +50 Fuite aux alliés
    • Déclenché : 31 à 35 dommages Eau
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Aqueuse (+15 % rés. Eau)

    Aide tes alliés à sortir du contact.

    Pâturage3 PA · 0 à 6 PO (modifiable)
    Glyphe-aura 2 tours Croix de 1
    • 31 à 35 dommages Air
    • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Aura : +10 % de dommages finaux aux alliés
    • Déclenché : 31 à 35 dommages Air
    • Toi dedans, et tes alliés avec l'Étoile : Armure Venteuse (+15 % rés. Air)

    Booste les dégâts des alliés dedans.

    Glyphes de soutien

    Défiance2 PA · 0 à 7 PO (modifiable) · relance 2
    Fin de tour 1 tour Croix de 1
    • 15 Tacleallié
    • Pose un glyphe de fin de tour (croix de 1)
      • 21 à 22 dommages Terre
      • 21 à 22 dommages Feu
      • 21 à 22 dommages Eau
      • 21 à 22 dommages Air
    • Pose un glyphe-aura (croix de 1)
    • Aura : +30 % rés. mêlée

    Sur ton allié mêlée entouré : il retient les ennemis, qui prennent des dégâts.

    Barrière3 PA · 0 à 6 PO · relance 3
    Anneau 1 tour Anneau de 3
    • Applique l'état Pesanteur
    • Applique l'état Barrière
    • Pose un glyphe (anneau de 3)
      • 21 à 22 dommages Terre
      • 21 à 22 dommages Feu
      • 21 à 22 dommages Eau
      • 21 à 22 dommages Air
    • Pose un glyphe-aura (cercle de 2)
    • Aura : +30 % rés. distance

    Sur un ennemi : le glyphe le frappe s'il traverse l'anneau.

    Bergerie3 PA · 0 à 3 PO · relance 3
    Glyphe-aura 1 tour Carré de 2
    • Pose un glyphe-aura (carré de 2)
      • Applique l'état Pesanteur
      • Applique l'état Étoile du Berger

    Inébranlable et Pesanteur pour tous ceux dedans, alliés compris : le placement est figé.

    Monter la classe, tranche par tranche

    1. 1 à 20 Joue Feu
      • Langueur
      • Rempart
      • Barricade

      Langueur : 16 à 18 Feu pour 3 PA, 3 fois par tour. Rempart (5) sur toi quand ça cogne, Barricade (10) sur un allié au corps à corps.

    2. 20 à 40 Joue Feu
      • Léthargie
      • Bastion

      Léthargie (20) : 18 à 20 Feu et -2 PM. Deux Langueur et deux Léthargie font 12 PA, et le monstre arrive rarement au contact.

    3. 40 à 60 Joue Eau
      • Vallée
      • Transhumance

      Au 50, passe Eau avec Vallée : un cercle de 3 qui frappe le groupe à chaque début de tour (18 à 20 Eau) et retire 4 Portée. Transhumance (40) dans la Vallée la fait frapper tout de suite, puis Nimbus et Bulle.

    4. 60 à 80 Joue Eau
      • Nimbus
      • Renfort

      Même tour : Vallée, Transhumance, puis Nimbus en croix (18 à 20 Eau au 68) et Bulle sur les tireurs. Renfort (65) te téléporte près d'un allié en danger.

    5. 80 à 100 Joue Eau
      • Bouclier Féca
      • Défiance

      Bouclier Féca (90) : l'allié ciblé ne subit plus que 75 % des dommages. Défiance (85) sur un allié collé aux ennemis : il gagne du Tacle et un glyphe les frappe en fin de tour.

    6. 100 à 120 Joue Eau
      • Stratus
      • Vallée

      Stratus (105, remplace Nimbus) : 25 à 27 Eau et -3 Portée en carré de 1, mais un seul lancer par tour. Nimbus se lance deux fois : garde-le si tu préfères. Vallée retire 5 Portée au 117.

    7. 120 à 140 Joue Eau
      • Pavois
      • Trêve

      Ton tour Eau ne change pas. Pavois (120, remplace Barricade) entoure un allié de boucliers pour un tour, Trêve (135, remplace Bastion) rend Pacifiste tout ce qui est autour de toi.

    8. 140 à 160 Joue Eau
      • Giboulée
      • Égide

      Giboulée (140, remplace Frisson) : 36 à 40 Eau et repousse de 4 cases le monstre qui te colle. Égide (150) remplace Transhumance : prends-la seulement en groupe.

    9. 160 à 180 Joue Eau
      • Bulle
      • Stratus

      Verglas (160) remplace Vallée : garde Vallée, son coup de début de tour et son retrait de Portée valent plus. Bulle passe à -3 Portée au 169, Stratus frappe 31 à 34 au 172.

    10. 180 à 199 Joue Eau
      • Escapade
      • Vallée

      Escapade (185, remplace Torpeur) frappe 27 à 29 Eau et te fait reculer de 2 cases : enchaîne-la après Giboulée quand on te colle. Vallée retire 6 Portée au 184.

    11. 200 Joue Eau
      • Mise en Garde
      • Vallée
      • Stratus

      Mise en Garde arrive au 200 et remplace Bouclier Féca : prends-la pour frapper, garde Bouclier Féca pour protéger le groupe. Eau à distance reste le plus sûr en PvM ; Terre et Terre/Feu retirent PA et PM au contact.

      Eau, à distance Le build PvM le plus sûr : Vallée retire 6 Portée au groupe, Mise en Garde la fait frapper, Giboulée et Escapade gardent l'écart.
      • Vallée se pose à 7 cases et couvre un cercle de 3.
      • Giboulée repousse de 4 cases, Escapade te fait reculer de 2.
      • Bulle et Stratus retirent encore 3 Portée chacun.
      • Mise en Garde remplace Bouclier Féca : moins de protection pour l'équipe.
      • Escapade remplace Torpeur : tu n'attires plus personne.
      • Tes coups restent modestes : 31 à 34 pour Stratus, 17 à 19 pour Bulle.
      Terre, retrait PA Terre Battue retire 3 PA au groupe, Regroupement le colle à toi, Tétanie et Somnolence vident les PA d'une cible.
      • Le build qui retire le plus de PA : -3 avec Terre Battue et Tétanie, -2 avec Somnolence.
      • Regroupement attire tout le cercle de 3 de 2 cases et frappe 38 à 42.
      • Tétanie ne porte qu'à 2 cases : il faut coller ta cible.
      • Regroupement remplace Léthargie : pas de retrait de PM.
      Multi Terre/Feu, deux glyphes Deux glyphes sous toi, deux armures : le groupe perd PA et PM, et Mise en Garde booste les deux éléments.
      • Le groupe perd 3 PA et 3 PM tant qu'il reste dans tes glyphes.
      • Tétanie, Somnolence et Atonie vident PA et PM d'une cible.
      • Un seul glyphe par tour : le combo complet demande 2 tours.
      • Deux caractéristiques à monter, Force et Intelligence.
      Eau, protecteur de groupe Tu gardes Bouclier Féca et tu joues pour l'équipe : Ataraxie, Barricade et Bastion sur les alliés, Vallée pour frapper.
      • Bouclier Féca : l'allié ne subit que 70 % des dommages et reçoit l'Étoile du Berger.
      • Ataraxie réduit à 25 % les dommages d'un allié, sur 3 alliés par tour.
      • Barricade rend un allié invulnérable en mêlée et lui donne 2 PM.
      • Ataraxie remplace Renfort : un téléport de moins.
      • Tes glyphes ne frappent tout de suite qu'avec Transhumance, une fois par tour.
      • Peu de dégâts : tes PA partent dans la protection.

    Les sorts en un coup d'œil

    Qui retire quoi

    Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

    PA

    • Tétanie4 PA · max -6
      -3
    • Terre Battue3 PA · piège
      -3
    • Somnolence3 PA · max -2
      -2

    PM

    • Léthargie3 PA · max -4
      -2
    • Terre Brûlée3 PA · piège
      -3
    • Atonie4 PA · max -3
      -3

    Portée

    • Bulle2 PA · max -6
      -3
    • Vallée3 PA · piège
      -6
    • Stratus4 PA · max -3
      -3

    Qui déplace quoi

    Repoussent ou attirent la cible

    • Torpeur3 PA · Attire
      2 cases
    • Regroupement4 PA · Attire
      2 cases
    • Sonnailles4 PA · Attire
      2 cases
    • Houlette2 PA · Attire
      3 cases
    • Giboulée4 PA · Repousse
      4 cases
    • Frisson3 PA · Attire
      2 cases
    • Silbo2 PA · Repousse
      1 case
    • Bourrasque3 PA · Repousse
      1 case

    Te déplacent

    • Escapade3 PA · Recule
      2 cases
    • Transhumance3 PA · Téléporte sur la case ciblée
      Sur la cible
    • Renfort2 PA · Téléporte sur la case ciblée
      Sur la cible

    Échanges et téléportations

    • Manœuvre4 PA · Échange de positions
      Échange
    • Excursion2 PA · Échange de positions (piège) (sauf si la cible est Pesanteur)
      Échange

    Les combos

    Terre Féca Terre

    Retrait de PA au contact. Le tour type pose et déclenche Terre Battue : ces combos y ajoutent le regroupement, la version groupe et le tour sans glyphe.

    Tout le groupe collé à toi

    12 PA
    Terre Battue▸Mise en Garde▸Regroupement▸Rempart terre
    1. 1
      Terre Battue 3 PA

      Centrée sur toi : -3 PA aux ennemis à 3 cases ou moins

    2. 2
      Mise en Garde 3 PA

      +200 Force, le glyphe frappe : 29 à 33 Terre

    3. 3
      Regroupement 4 PA

      Cercle de 3 : 38 à 42 Terre boostés, attire de 2 cases vers toi

    4. 4
      Rempart 2 PA

      Tu es au milieu du groupe : réduit les dommages reçus, toi et alliés proches

    +200 Force. Tous les ennemis à 3 cases prennent 29 à 33 Terre (glyphe) puis 38 à 42 Terre boostés, sont collés à toi et perdent 3 PA. Rempart te protège au milieu.

    Version groupe : Transhumance

    12 PA
    Terre Battue▸Transhumance▸Bouclier Féca▸Tétanie terre
    1. 1
      Terre Battue 3 PA Case

      Cercle de 3 sur le groupe et tes alliés : -3 PA aux ennemis dedans

    2. 2
      Transhumance 3 PA Case

      Téléporte-toi dans le glyphe : il frappe tout de suite, Étoile aux alliés dedans

    3. 3
      Bouclier Féca 2 PA Allié

      Dommages subis x70%, Étoile du Berger

    4. 4
      Tétanie 4 PA Ennemi A

      À 2 cases ou moins : 36 à 40 Terre, -3 PA

    Sans Mise en Garde (tu as pris Bouclier Féca) : Transhumance fait frapper le glyphe, 29 à 33 Terre par ennemi dedans. Les alliés dans le glyphe reçoivent l'Étoile, donc l'Armure Terrestre. L'allié visé subit 70 %. A perd 6 PA (glyphe et Tétanie).

    Vider les PA d'une cible

    11 PA
    Tétanie▸Tétanie▸Somnolence terre
    1. 1
      Tétanie 4 PA

      36 à 40 Terre, -3 PA

    2. 2
      Tétanie 4 PA

      Deuxième lancer sur la cible : 36 à 40 Terre, -3 PA

    3. 3
      Somnolence 3 PA

      27 à 30 Terre, -2 PA

    -8 PA sur A et 99 à 110 Terre.

    Forces, faiblesses, synergies

    Forces

    Quand les monstres arrivent en paquet

    Terre Battue et Vallée couvrent un cercle de 3 : un seul glyphe retire 3 PA ou 6 Portée à tout le paquet, pendant 2 tours.

    Quand un allié va tomber

    Ataraxie ramène ses dommages subis à 25 %, Bouclier Féca à 70 %, Barricade le rend invulnérable en mêlée.

    Contre les monstres qui frappent fort

    Typhon retire 100 Agilité et 20 Dommages, Prairie fait perdre 20 % de dommages finaux aux ennemis dedans.

    Faiblesses

    Contre un boss seul

    Tes glyphes ne valent que s'il y a du monde dedans, et Retour du Bâton fait 29 à 33 : une grosse cible prend du temps.

    Les ennemis qui restent loin

    Tes glyphes se posent à 5 cases (7 pour Vallée) et Tétanie ne porte qu'à 2 : contre des tireurs, il faut avancer.

    Synergies

    Avec un Iop ou un Sacrieur

    Barricade lui donne 2 PM et l'invulnérabilité en mêlée, Bastion lui donne +200 Puissance.

    Avec un Crâ

    Vallée prive les ennemis de 6 Portée et Vigie donne +5 Portée à tes alliés : ton tireur touche, pas eux.

    Avec un Eniripsa

    Tu n'as aucun soin : ses soins plus ta réduction de dommages, et l'équipe ne tombe plus.