Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Eniripsa

Eniripsa

Augmente les points d'action, de mouvement et la puissance avec ses Encouragements.

  • RôleGuérisseur
  • Difficulté★☆☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Correct
Équipe Fort
  • Soin
  • Boost
  • Protection
  • Entrave
  • Placement
  • Invocations

En solo. Très dur à tuer : tes vols de vie Eau (Mot Vampirique, Lamentations, Mot Exsangue) te soignent en frappant, Mot Stimulant et Mot Vivifiant te donnent +2 PA ou +2 PM, et Cryothérapie, Mot de Reconstitution et le Lapino te font tenir. Mot Accablant et Mot Espiègle gardent les monstres loin. Mais des dégâts moyens et presque pas de mobilité : les combats sont longs.

En équipe. Le soigneur le plus simple à jouer : soins de zone qui frappent aussi les ennemis, soins sur la durée et boucliers (Mot Galvanisant, Cryothérapie, Lapino). Ses Encouragements donnent +2 PA, +2 PM ou +150 Puissance, ses Moqueries retirent PA, PM, Puissance ou soins reçus. Il place aussi (Mot de Frayeur, Mot d'Envol, Mot Distrayant, poussées en Terre) et invoque Fées, Feux Follets et Lapino. Utile dans toutes les équipes, sans être le seul à bien protéger.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Un Mot, deux usages

    Un Encouragement booste l'allié ciblé (2 PA, 1 lancer par tour). Un seul à la fois par allié : le nouveau efface l'ancien. Sur une case vide, il invoque une Fée.

    • Mot Stimulant +2 PA
    • Mot Vivifiant +2 PM
    • Mot Galvanisant bouclier
    • Mot de Jouvence 10 % PV

    Sur un allié : le boost. Sur une case vide : une Fée.

  2. 2

    Les Moqueries, l'inverse

    Même principe sur un ennemi : il devient Moqué, et une seule Moquerie tient à la fois. Sur une case vide, elle invoque un Feu Follet.

    • Mot Accablant -3 PM
    • Mot Décourageant -2 PA
    • Mot de Déclin soins x75 %
    • Mot Déprimant -150 Puissance

    Sur un ennemi : le malus. Sur une case vide : un Feu Follet.

  3. 3

    Soigner, c'est aussi frapper

    La plupart de tes sorts de zone soignent les alliés et frappent les ennemis dans la même zone. Vise la mêlée.

    • Mot Distrayant croix de 3
    • Mot Turbulent croix de 1
    • Bosquet Enchanté cercle de 2
    • Lamentations vol
    • Pinceau Tribal cercle de 2

    Un sort, deux effets selon qui est dans la zone.

  4. 4

    Ton Lapino relaie tes Mots

    Un Encouragement ou une Moquerie lancé sur ton Lapino touche tout le monde en cercle de 2 autour de lui. Un Mot élémentaire sur lui te rend 1 PA (une fois par tour).

    • Mot d'Amitié Lapino
    • Mot Stimulant cercle de 2
    • Mot Tapageur +1 PA

    Variante Mot Alchimique : même bonus sur la Fiole, mais un Encouragement ou une Moquerie la détruit.

Les erreurs fréquentes

  • Lancer Bosquet Enchanté avant de poser tes Encouragements et ta Fée : la zone reste petite.
  • Mot de Reconstitution sur un allié encore solide : il devient Insoignable, et le sort a 6 tours de relance.
  • Chœur Strident sans Moquerie posée avant : il reste à 40 à 44 au lieu de 45 à 49.
  • Relancer Mot Secret au tour suivant : tu perds le bonus de +30 prévu dans 2 tours.
  • Mot Distrayant au milieu de tes alliés fragiles : il attire aussi les ennemis vers le centre.

Un tour type par voie

  1. Mot Stimulant sur ton meilleur frappeur : +2 PA.
  2. Mot Distrayant au cœur de la mêlée : attire tout le monde de 2 cases vers le centre, 30 à 34 soins ou dommages Feu en croix de 3.
  3. Mot Turbulent sur l'ennemi regroupé : 36 à 41 en croix de 1. À la fin de son tour, il repousse tout ce qui le colle.
  4. Mot Accablant sur l'ennemi le plus dangereux : -3 PM. 12 PA.

Le bon sort pour chaque besoin

Sauver un allié qui va mourir

  • Mot de Reconstitution100 % des PV max, puis Insoignable, relance 6 tours, 5 PA
  • Mot Interdit46 à 50 soins Eau, 5 PA
  • Scalpel40 à 44 soins du meilleur élément, relance 3 tours, 4 PA

Soigner toute l'équipe

  • Bosquet Enchanté34 à 38 soins Air en cercle de 2, étendu autour des Fées et des Encouragés, 4 PA
  • Mot Distrayant30 à 34 soins Feu en croix de 3, attire vers le centre, 4 PA
  • Mot Tapageur22 à 25 soins Feu en croix de 2, 2 par tour, 3 PA
  • Vacarme25 à 28 soins Feu, en cercle de 2 sur ton Feu Follet, 3 PA
  • Pinceau Tribal19 à 22 soins Terre en cercle de 2 autour d'une cible Peinte, 3 PA

Soigner en frappant

  • Lamentations29 à 32 vol Eau en cercle de 2, les alliés de la zone récupèrent 50 % des dommages, 4 PA
  • Sanglots23 à 26 dommages Eau, les alliés autour récupèrent 100 % des dommages, 3 PA
  • Mot Exsangue37 à 40 dommages Eau, ceux qui frappent la cible se soignent de 25 %, 4 PA
  • Mot Turbulent36 à 41 soins ou dommages Feu en croix de 1, 4 PA

Soigner sur la durée

  • Mot de Jouvence10 % des PV max, encore 10 % au début de son tour, 2 PA
  • Peinture de Guerre9 à 11 soins Terre, encore 9 à 11 au début de son tour, 2 PA
  • Mot Fleurien fin de tour de la cible, 33 à 37 soins Air aux alliés autour, 4 PA
  • Fontaine de Jouvence10 % des PV max, puis un glyphe (cercle de 3) qui soigne 10 % en fin de tour, 3 PA

Protéger avant le coup

  • Mot Galvanisantbouclier de 300 et +150 Puissance, 2 PA
  • Cryothérapiebouclier de 200 sur un allié, 3 PA
  • Onguent Ancestral35 à 38 soins Terre et soins reçus x125 %, 4 PA
  • Mot d'AmitiéLapino : soigne 6 % des PV max ou pose un bouclier, 3 PA

Raccourcir les malus d'un allié

  • Mot de Jouvencetous ses effets durent un tour de moins, et 10 % des PV max
  • Mot Interdittous ses effets durent un tour de moins, et 46 à 50 soins Eau
  • Scalpeltous ses effets durent un tour de moins, et 40 à 44 soins

Donner des PA ou des PM

  • Mot Stimulant+2 PA, 2 PA
  • Mot Vivifiant+2 PM et 30 Fuite, 2 PA
  • Murmure+1 PM et 16 à 18 soins Air, 2 PA

Retirer des PA

  • Mot Décourageant-2 PA et -20 Esquive PA, 2 PA
  • Cri Assourdissant-2 PA et 24 à 28 dommages Feu, 3 PA

Retirer des PM

  • Mot Accablant-3 PM et -20 Esquive PM, 2 PA
  • Mot Espiègle-2 PM et 21 à 24 dommages Air, 3 PA
  • Murmurevole 1 PM et 16 à 18 dommages Air, 2 PA

Affaiblir un ennemi

  • Mot Déprimant-150 Puissance, -25 Dommages, 2 PA
  • Mot Malicieux30 à 34 dommages Air, puis -30 Puissance par PM qu'il utilise, 4 PA
  • Chapardage20 à 22 vol Feu, vole 2 Portée, 3 PA

Empêcher un ennemi de se soigner

  • Mot de Déclinsoins reçus x75 %, et ses effets (bonus compris) durent un tour de moins, 2 PA
  • Onguent Ancestral35 à 38 dommages Terre et soins reçus x75 %, 4 PA

Placer

  • Mot de Frayeurrepousse de 1 case, en ligne, 1 PA
  • Mot d'Envoléchange avec un allié, sans ligne de vue, 3 PA
  • Mot Distrayantattire de 2 cases vers le centre de la croix, 4 PA
  • Juronrepousse de 2 cases et 22 à 25 dommages Terre, 3 PA
  • Mot Défenduattire de 2 cases en cône de 2 et 28 à 31 vol Eau, en ligne, 4 PA

Invoquer

  • Mot d'AmitiéLapino : soigne 6 % des PV max, pose un bouclier
  • Mot AlchimiqueFiole : remplis-la avec un Mot élémentaire, l'allié qui la frappe est soigné de 20 et gagne +150 de la carac de cet élément (Intelligence pour Feu...)

Passifs

Alchi-Rhétorique du LapinoPassif

Un Mot élémentaire sur ton Lapino change l'élément de ses sorts offensifs, te rend 1 PA (une fois par tour) et +10 % de soins finaux. Un Encouragement ou une Moquerie sur lui s'applique en cercle de 2.

Alchi-Rhétorique de la FiolePassif

Un Mot élémentaire sur ta Fiole Alchimique la remplit de cet élément, te rend 1 PA (une fois par tour) et +10 % de soins finaux. Un Encouragement ou une Moquerie sur elle la détruit et s'applique en cercle de 2.

Les sorts

Dégâts Terre

Juron

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 14 à 16 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 18 à 20 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 22 à 25 dommages Terre
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Terre

Peinture de Guerre

Peint la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis ou soigne les alliés.

<b>État Peinture :</b>

• Sur un ennemi : réduit ses Résistances Poussée.

• Sur un allié : soigne au début de son tour.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Applique l'état Peinture
  • -20 Résistances Poussée
  • 6 à 7 soins Terrealliédébut de tour
  • 6 à 7 dommages Terre
  • 6 à 7 soins Terreallié
Coup critique
  • 8 à 9 dommages Terre
  • 8 à 9 soins Terreallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Applique l'état Peinture
  • -40 Résistances Poussée
  • 7 à 9 soins Terrealliédébut de tour
  • 7 à 9 dommages Terre
  • 7 à 9 soins Terreallié
Coup critique
  • 10 à 12 dommages Terre
  • 10 à 12 soins Terreallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Applique l'état Peinture
  • -60 Résistances Poussée
  • 9 à 11 soins Terrealliédébut de tour
  • 9 à 11 dommages Terre
  • 9 à 11 soins Terreallié
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Terre
  • 12 à 14 soins Terreallié

Cri de Guerre

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse les cibles en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • 31 à 35 dommages Terre
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 38 à 42 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • 37 à 41 dommages Terre
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 44 à 49 dommages Terre

Pinceau Tribal

Peint la cible et soigne les alliés ou occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Sur une cible Peinte : propage la Peinture, soigne les alliés et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

Sur le lanceur : consomme toutes les Peintures pour occasionner des dommages Terre à tous les ennemis Peints.

• Les dommages sont augmentés pour chaque ennemi touché avant d'appliquer les effets.

• Augmente les Dommages Poussée du lanceur pour chaque allié touché.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible · 4 par tour (global)
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Applique l'état Peinture
  • 15 à 18 soins Terresauf si la cible est Peinture
  • 15 à 18 dommages Terresauf si la cible est Peinture
  • 15 à 18 soins Terre
  • 15 à 18 dommages Terre
  • Effet : +8 dégâts de base
  • 30 Dommages Pousséetoi
Coup critique
  • 19 à 22 soins Terresauf si la cible est Peinture
  • 19 à 22 dommages Terresauf si la cible est Peinture
  • 19 à 22 soins Terre
  • 19 à 22 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible · 4 par tour (global)
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Applique l'état Peinture
  • 19 à 22 soins Terresauf si la cible est Peinture
  • 19 à 22 dommages Terresauf si la cible est Peinture
  • 19 à 22 soins Terre
  • 19 à 22 dommages Terre
  • Effet : +8 dégâts de base
  • 30 Dommages Pousséetoi
Coup critique
  • 23 à 26 soins Terresauf si la cible est Peinture
  • 23 à 26 dommages Terresauf si la cible est Peinture
  • 23 à 26 soins Terre
  • 23 à 26 dommages Terre

Onguent Ancestral

variante de Juron

Occasionne des dommages Terre aux ennemis ou soigne les alliés.

Réduit également les soins reçus par l'ennemi ciblé ou augmente ceux par l'allié ciblé.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 31 à 33 dommages Terre
  • 31 à 33 soins Terreallié
  • Soins reçus x80%
  • Soins reçus x120%allié
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Terre
  • 34 à 37 soins Terreallié
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 35 à 38 dommages Terre
  • 35 à 38 soins Terreallié
  • Soins reçus x75%
  • Soins reçus x125%allié
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Terre
  • 40 à 44 soins Terreallié

Mot Furieux

variante de Mot Turbulent

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse les cibles vers les extrémités en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 30 à 34 dommages Terre
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Terre

Mot Rituel

variante de Cri de Guerre

Pose un glyphe-aura qui peint les entités en zone.

Occasionne également des dommages Terre aux ennemis dans la zone d'effet et soigne les alliés à l'intérieur de la zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionszone : anneau de 3
Effets
  • Pose un glyphe-aura (anneau de 3)
    • Applique l'état Peinture
  • 28 à 32 dommages Terreà 3 cases du piège
  • 28 à 32 soins Terreallié
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Terreà 3 cases du piège
  • 34 à 38 soins Terreallié

Dégâts Feu

Mot Tapageur

Soigne les alliés et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 12 à 14 soins Feuallié
  • 12 à 14 dommages Feu
Coup critique
  • 15 à 17 soins Feuallié
  • 15 à 17 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 17 à 19 soins Feuallié
  • 17 à 19 dommages Feu
Coup critique
  • 20 à 23 soins Feuallié
  • 20 à 23 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 2
Effets
  • 22 à 25 soins Feuallié
  • 22 à 25 dommages Feu
Coup critique
  • 27 à 30 soins Feuallié
  • 27 à 30 dommages Feu

Mot Turbulent

Soigne les alliés, occasionne des dommages Feu aux ennemis et leur applique l'état Turbulent en zone :

• Repousse les entités au contact de la cible à la fin de son tour.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 23 à 26 soins Feuallié
  • 23 à 26 dommages Feu
  • Applique l'état Turbulent
  • Repousse de 1 casefin de tour
Coup critique
  • 27 à 31 soins Feuallié
  • 27 à 31 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 29 à 33 soins Feuallié
  • 29 à 33 dommages Feu
  • Applique l'état Turbulent
  • Repousse de 1 casefin de tour
Coup critique
  • 35 à 39 soins Feuallié
  • 35 à 39 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • 36 à 41 soins Feuallié
  • 36 à 41 dommages Feu
  • Applique l'état Turbulent
  • Repousse de 1 casefin de tour
Coup critique
  • 43 à 49 soins Feuallié
  • 43 à 49 dommages Feu

Chapardage

Vole de la Portée à la cible et de la vie dans l'élément Feu aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Vole 2 Portée
  • 15 à 17 vol Feu
Coup critique
  • 18 à 20 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Vole 2 Portée
  • 18 à 20 vol Feu
Coup critique
  • 21 à 23 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Vole 2 Portée
  • 20 à 22 vol Feu
Coup critique
  • 23 à 26 vol Feu

Cri Assourdissant

variante de Mot Tapageur

Occasionne des dommages Feu et retire des PA.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 19 à 22 dommages Feu
  • -2 PA
Coup critique
  • 23 à 27 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 24 à 28 dommages Feu
  • -2 PA
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Feu

Vacarme

variante de Lamentations

Soigne les alliés ou occasionne des dommages Feu aux ennemis.

Sur un Feu Follet du lanceur : applique les effets en zone et augmente les dommages finaux de tous les Feux Follets du lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 23 à 25 soins Feuallié
  • 23 à 25 dommages Feu
  • 23 à 25 soins Feuallié
  • 23 à 25 dommages Feu
  • 25% Dommages finaux
Coup critique
  • 27 à 29 soins Feuallié
  • 27 à 29 dommages Feu
  • 27 à 29 soins Feuallié
  • 27 à 29 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 25 à 28 soins Feuallié
  • 25 à 28 dommages Feu
  • 25 à 28 soins Feuallié
  • 25 à 28 dommages Feu
  • 25% Dommages finaux
Coup critique
  • 30 à 33 soins Feuallié
  • 30 à 33 dommages Feu
  • 30 à 33 soins Feuallié
  • 30 à 33 dommages Feu

Mot Distrayant

variante de Chapardage

Attire les cibles vers le centre, soigne les alliés et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

L'attirance n'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • 30 à 34 soins Feuallié
  • 30 à 34 dommages Feu
Coup critique
  • 37 à 41 soins Feuallié
  • 37 à 41 dommages Feu

Chœur Strident

variante de Pinceau Tribal

Occasionne des dommages Feu aux ennemis ou soigne les alliés.

Les dommages et les soins sont augmentés à l'application d'une Moquerie par le lanceur ou à la mort d'un de ses Feux Follets.

Les effets ne peuvent être augmentés qu'une seule fois par tour, et se décrémentent après utilisation du sort.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 40 à 44 dommages Feu
  • 40 à 44 soins Feuallié
  • Chœur Strident : +5 dégâts de basetoi
  • Chœur Strident : +5 soins de basetoi
Coup critique
  • 48 à 53 dommages Feu
  • 48 à 53 soins Feuallié

Dégâts Eau

Mot Vampirique

Vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis ou transfère une partie de la vie du lanceur à l'allié ciblé.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 à 18 vol Eau
  • Transfère 8% des PVallié
Coup critique
  • 19 à 21 vol Eau
  • Transfère 10% des PVallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 21 à 23 vol Eau
  • Transfère 10% des PVallié
Coup critique
  • 25 à 28 vol Eau
  • Transfère 12% des PVallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 27 à 30 vol Eau
  • Transfère 12% des PVallié
Coup critique
  • 32 à 36 vol Eau
  • Transfère 14% des PVallié

Lamentations

Vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis et soigne les alliés selon les dommages occasionnés en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 18 à 20 vol Eau
  • Soin : 50% des dommages occasionnés
Coup critique
  • 22 à 24 vol Eau
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 23 à 26 vol Eau
  • Soin : 50% des dommages occasionnés
Coup critique
  • 28 à 31 vol Eau
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 29 à 32 vol Eau
  • Soin : 50% des dommages occasionnés
Coup critique
  • 35 à 38 vol Eau

Mot Interdit

Réduit la durée des effets sur la cible, occasionne des dommages Eau aux ennemis ou soigne les alliés.

  • Coût5 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 30 à 33 dommages Eau
  • 30 à 33 soins Eauallié
Coup critique
  • 36 à 39 dommages Eau
  • 36 à 39 soins Eauallié
  • Coût5 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 40 à 44 dommages Eau
  • 40 à 44 soins Eauallié
Coup critique
  • 48 à 52 dommages Eau
  • 48 à 52 soins Eauallié
  • Coût5 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 46 à 50 dommages Eau
  • 46 à 50 soins Eauallié
Coup critique
  • 55 à 60 dommages Eau
  • 55 à 60 soins Eauallié

Cryothérapie

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et applique l'état Cryothérapie sur la cible :

• Applique un bouclier sur l'allié ciblé ou retire de la Fuite aux ennemis.

• Retire les effets du sort pour soigner les alliés et occasionner des dommages Eau aux ennemis en zone si la cible perd l'état.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 11 à 13 dommages Eau
  • Applique l'état Cryothérapie
  • Bouclier : 100% du niveauallié
  • -40 Fuite
  • 11 à 13 soins Eauallié
  • 11 à 13 dommages Eau
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Eau
  • 14 à 16 soins Eauallié
  • 14 à 16 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • 14 à 16 dommages Eau
  • Applique l'état Cryothérapie
  • Bouclier : 100% du niveauallié
  • -60 Fuite
  • 14 à 16 soins Eauallié
  • 14 à 16 dommages Eau
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Eau
  • 17 à 19 soins Eauallié
  • 17 à 19 dommages Eau

Sanglots

variante de Mot Vampirique

Occasionne des dommages Eau à la cible et soigne les alliés selon les dommages occasionnés en zone autour d'elle.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 19 à 21 dommages Eau
  • Soin : 100% des dommages occasionnés
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • 23 à 26 dommages Eau
  • Soin : 100% des dommages occasionnés
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Eau

Mot Défendu

variante de Mot Farceur

Vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis et attire les cibles vers la case ciblée en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : cône de 2
Effets
  • 28 à 31 vol Eau
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 34 à 37 vol Eau

Mot Exsangue

variante de Mot Interdit

Occasionne des dommages Eau et soigne les attaquants de la cible.

Sur un allié : soigne la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 37 à 40 dommages Eau
  • Soigne l'attaquant de 25 % des dommages
  • 37 à 40 soins Eauallié
Coup critique
  • 41 à 45 dommages Eau
  • 41 à 45 soins Eauallié

Dégâts Air

Mot Espiègle

Occasionne des dommages Air et retire des PM.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 12 à 14 dommages Air
  • -2 PM
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 16 à 19 dommages Air
  • -2 PM
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 21 à 24 dommages Air
  • -2 PM
Coup critique
  • 25 à 29 dommages Air

Mot Farceur

Occasionne des dommages Air aux ennemis ou soigne les alliés et applique l'état Farce sur la cible :

• Téléporte la cible à sa position précédente à la fin de son tour.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 15 à 17 dommages Air
  • 15 à 17 soins Airallié
  • Applique l'état Farce
  • Téléporte à la position précédentefin de tour
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Air
  • 17 à 19 soins Airallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 18 à 20 dommages Air
  • 18 à 20 soins Airallié
  • Applique l'état Farce
  • Téléporte à la position précédentefin de tour
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Air
  • 21 à 23 soins Airallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 22 à 24 dommages Air
  • 22 à 24 soins Airallié
  • Applique l'état Farce
  • Téléporte à la position précédentefin de tour
Coup critique
  • 26 à 28 dommages Air
  • 26 à 28 soins Airallié

Mot Fleuri

Occasionne des dommages Air aux ennemis et applique l'état Floraison sur les cibles en zone :

• Soigne les alliés en zone autour de la cible à la fin de son tour.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 26 à 29 dommages Air
  • Applique l'état Floraison
  • 26 à 29 soins Airalliéfin de tour
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air
  • 31 à 35 soins Airalliéfin de tour
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 33 à 37 dommages Air
  • Applique l'état Floraison
  • 33 à 37 soins Airalliéfin de tour
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Air
  • 40 à 44 soins Airalliéfin de tour

Mot Malicieux

variante de Mot Espiègle

Occasionne des dommages Air et applique l'état Malice sur la cible :

• Retire de la Puissance à la cible pour chaque PM qu'elle utilise (cumulable 10 fois).

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 24 à 27 dommages Air
  • Applique l'état Malice
  • -30 Puissance
Coup critique
  • 29 à 33 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 30 à 34 dommages Air
  • Applique l'état Malice
  • -30 Puissance
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Air

Mot Secret

variante de Peinture de Guerre

Soigne les alliés et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

Les soins et les dommages sont augmentés dans 2 tours si le sort n'est pas relancé au tour suivant.

Augmente les soins finaux de toutes les Fées du lanceur si une entité est touchée.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 10 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne de 2
Effets
  • 28 à 32 soins Airallié
  • 28 à 32 dommages Air
  • Mot Secret : +30 soins de basetoi
  • Mot Secret : +30 dégâts de basetoi
  • 25% Soins finaux
Coup critique
  • 34 à 38 soins Airallié
  • 34 à 38 dommages Air

Bosquet Enchanté

variante de Mot Fleuri

Soigne les alliés et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

La zone s'étend autour des Fées du lanceur et des alliés Encouragés.

Les effets ne sont appliqués qu'une seule fois par lancer.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique25 %
  • Lancers1 par tour · 2 par tour (global)
  • Conditionsen ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 34 à 38 soins Airallié
  • 34 à 38 dommages Air
Coup critique
  • 40 à 45 soins Airallié
  • 40 à 45 dommages Air

Murmure

variante de Cryothérapie

Occasionne des dommages Air et vole des PM aux ennemis.

Sur un allié : soigne la cible et augmente ses PM.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • 16 à 18 dommages Air
  • Vole 1 PM
  • 16 à 18 soins Airallié
  • +1 PMallié
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Air
  • 19 à 22 soins Airallié

Dégâts et autres effets

Scalpel

variante de Mot de Frayeur

Réduit la durée des effets sur la cible et occasionne des dommages aux ennemis ou soigne les alliés dans le meilleur élément.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 35 à 38 dommages du meilleur élément
  • 35 à 38 soins du meilleur élémentallié
Coup critique
  • 42 à 46 dommages du meilleur élément
  • 42 à 46 soins du meilleur élémentallié
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 40 à 44 dommages du meilleur élément
  • 40 à 44 soins du meilleur élémentallié
Coup critique
  • 48 à 53 dommages du meilleur élément
  • 48 à 53 soins du meilleur élémentallié

Déplacements

Mot de Frayeur

Repousse la cible.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Repousse de 1 case

Mot d'Envol

Échange de position avec l'allié ciblé.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positionsallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Échange de positionsallié

Contrôle

Mot Accablant

Retire des PM et de l'Esquive PM à l'ennemi ciblé et lui applique l'état Moqué.

Le cumul est partagé entre les Moqueries.

Sur une case libre : invoque un Feu Accablant.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • -2 PM
  • -10 Esquive PM
  • Applique l'état Accablé
  • Applique l'état Moqué
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • -2 PM
  • -15 Esquive PM
  • Applique l'état Accablé
  • Applique l'état Moqué
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • -3 PM
  • -20 Esquive PM
  • Applique l'état Accablé
  • Applique l'état Moqué

Mot Décourageant

variante de Mot Accablant

Retire des PA et de l'Esquive PA à l'ennemi ciblé et lui applique l'état Moqué.

Le cumul est partagé entre les Moqueries.

Sur une case libre : invoque un Feu Décourageant.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • -2 PA
  • -20 Esquive PA
  • Applique l'état Découragé
  • Applique l'état Moqué

Soutien et protection

Mot Stimulant

Augmente les PA de l'allié ciblé et lui applique l'état Encouragé.

Le cumul est partagé entre les Encouragements.

Sur une case libre : invoque une Fée Stimulante.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +2 PAallié
  • Applique l'état Stimuléallié
  • Applique l'état Encouragéallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +2 PAallié
  • Applique l'état Stimuléallié
  • Applique l'état Encouragéallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +2 PAallié
  • Applique l'état Stimuléallié
  • Applique l'état Encouragéallié

Mot Vivifiant

Augmente les PM et la Fuite de l'allié ciblé et lui applique l'état Encouragé.

Le cumul est partagé entre les Encouragements.

Sur une case libre : invoque une Fée Vivifiante.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +2 PMallié
  • 10 Fuiteallié
  • Applique l'état Vivifiéallié
  • Applique l'état Encouragéallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +2 PMallié
  • 20 Fuiteallié
  • Applique l'état Vivifiéallié
  • Applique l'état Encouragéallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +2 PMallié
  • 30 Fuiteallié
  • Applique l'état Vivifiéallié
  • Applique l'état Encouragéallié

Mot de Jouvence

Réduit la durée des effets sur l'allié ciblé, le soigne immédiatement et en début de tour et lui applique l'état Encouragé.

Le cumul est partagé entre les Encouragements.

Sur une case libre : invoque une Fée de Jouvence.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1allié
  • Soin : 6% des PV maxallié
  • Applique l'état Rajeuniallié
  • Applique l'état Encouragéallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1allié
  • Soin : 8% des PV maxallié
  • Applique l'état Rajeuniallié
  • Applique l'état Encouragéallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1allié
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • Applique l'état Rajeuniallié
  • Applique l'état Encouragéallié

Mot de Reconstitution

Soigne totalement l'allié ciblé mais le rend Insoignable.

  • Coût5 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 6 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Soin : 100% des PV maxallié
  • Applique l'état Insoignableallié
  • Coût5 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 6 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Soin : 100% des PV maxallié
  • Applique l'état Insoignableallié

Mot de Déclin

variante de Mot Stimulant

Réduit la durée des effets sur l'ennemi ciblé, lui réduit ses soins reçus et lui applique l'état Moqué.

Le cumul est partagé entre les Moqueries.

Sur une case libre : invoque un Feu de Déclin.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Soins reçus x75%
  • Applique l'état Décadent
  • Applique l'état Moqué
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Soins reçus x75%
  • Applique l'état Décadent
  • Applique l'état Moqué

Mot Galvanisant

variante de Mot Vivifiant

Augmente la Puissance de l'allié ciblé et lui applique un bouclier et l'état Encouragé.

Le cumul est partagé entre les Encouragements.

Sur une case libre : invoque une Fée Galvanisante.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • +150 Puissanceallié
  • Bouclier : 150% du niveauallié
  • Applique l'état Galvaniséallié
  • Applique l'état Encouragéallié

Fontaine de Jouvence

variante de Mot d'Envol

Soigne les alliés et pose un glyphe de fin de tour qui soigne les alliés en zone.

Rend le lanceur Intaclable tant qu'il est dans le glyphe.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour (global) · relance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Soin : 10% des PV maxallié
  • Pose un glyphe de fin de tour (cercle de 3)
    • Soin : 10% des PV maxallié
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)

Invocations

Mot d'Amitié

Invoque un Lapino maîtrisable qui peut soigner ou appliquer un bouclier.

Il peut également se transformer s'il est dans l'état Contrôlé pour occasionner des dommages dans l'élément de l'Alchi-Rhétorique.

Le Lapino est téléporté et immobilisé sur la case ciblée si le sort est relancé quand il est en vie.

À sa mort, le lanceur pose un glyphe sous le Lapino qui occasionne des dommages aux ennemis ou soigne les alliés dans son meilleur élément et le temps de relance du sort est fixé à 2 tours.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Lapino
  • Téléporte sur la case cibléeallié
  • -100 PMallié
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 2)
    • 10 dommages du meilleur élément
  • Pose un glyphe de fin de tour (cercle de 2)
    • 10 soins du meilleur élémentallié
  • Mot d'Amitié : relance fixée à 2 tourtoi
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Lapino
  • Téléporte sur la case cibléeallié
  • -100 PMallié
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 2)
    • 15 dommages du meilleur élément
  • Pose un glyphe de fin de tour (cercle de 2)
    • 15 soins du meilleur élémentallié
  • Mot d'Amitié : relance fixée à 2 tourtoi
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Lapino
  • Téléporte sur la case cibléeallié
  • -100 PMallié
  • Pose un glyphe de début de tour (cercle de 2)
    • 20 dommages du meilleur élément
  • Pose un glyphe de fin de tour (cercle de 2)
    • 20 soins du meilleur élémentallié
  • Mot d'Amitié : relance fixée à 2 tourtoi

Mot Alchimique

variante de Mot d'Amitié

Invoque une Fiole vide statique qui peut être remplie d'un élément avec l'Alchi-Rhétorique.

Lorsqu'elle est attaquée par un allié, il consomme son contenu pour que le lanceur le soigne et augmente les caractéristiques selon le contenu.

Lorsqu'elle est détruite, elle occasionne des dommages selon son contenu aux ennemis et aux autres Fioles du lanceur en zone.

Sur une Fiole pleine du lanceur : consomme le contenu de la Fiole.

Sur une Fiole vide du lanceur : détruit la Fiole et rembourse le coût en PA.

Utiliser le sort sur une Fiole rembourse l'utilisation du sort dans le tour.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Invoque : Fiole Alchimique
  • 10 soins Terreallié
  • +100 Forceallié
  • 10 soins Feuallié
  • +100 Intelligenceallié
  • 10 soins Eauallié
  • +100 Chanceallié
  • 10 soins Airallié
  • +100 Agilitéallié
  • 10 dommages Terre
  • 10 dommages Feu
  • 10 dommages Eau
  • 10 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Invoque : Fiole Alchimique
  • 20 soins Terreallié
  • +150 Forceallié
  • 20 soins Feuallié
  • +150 Intelligenceallié
  • 20 soins Eauallié
  • +150 Chanceallié
  • 20 soins Airallié
  • +150 Agilitéallié
  • 20 dommages Terre
  • 20 dommages Feu
  • 20 dommages Eau
  • 20 dommages Air

Autres sorts

Mot Déprimant

variante de Mot de Jouvence

Retire de la Puissance et des Dommages à l'ennemi ciblé et lui applique l'état Moqué.

Le cumul est partagé entre les Moqueries.

Sur une case libre : invoque un Feu Déprimant.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • -150 Puissance
  • -25 Dommages
  • Applique l'état Déprimé
  • Applique l'état Moqué

Mot de Solidarité

variante de Mot de Reconstitution

Transfère une partie de la vie de l'allié ciblé à tous les alliés Encouragés.

Le transfert venant d'une Fée du lanceur est plus important.

Sur un allié Encouragé : transfère une partie de la vie de tous les alliés Encouragés à la cible.

  • Coût1 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Transfère 10% des PV
  • Transfère 90% des PV

Les Mots de l'Eniripsa

Chaque Mot en détail : son effet sur la cible, et l'invocation qu'il crée sur une case vide.

Encouragements

sur un allié
  • Mot Stimulant 2 PA · 0 à 5 PO · 1 par tour

    +2 PAÉtat Stimulé

    Case vide : Fée Stimulante

  • Mot Vivifiant 2 PA · 0 à 5 PO · 1 par tour

    +2 PM30 FuiteÉtat Vivifié

    Case vide : Fée Vivifiante

  • Mot Galvanisant 2 PA · 0 à 5 PO · 1 par tour

    +150 PuissanceBouclier : 150 % du niveauÉtat Galvanisé

    Case vide : Fée Galvanisante

  • Mot de Jouvence 2 PA · 0 à 5 PO · 1 par tour

    Durée des effets : -1Soin : 10 % des PV maxÉtat Rajeuni

    Case vide : Fée de Jouvence

Moqueries

sur un ennemi
  • Mot Accablant 2 PA · 1 à 5 PO · 1 par tour

    -3 PM-20 Esquive PMÉtat Accablé

    Case vide : Feu Accablant

  • Mot Décourageant 2 PA · 1 à 5 PO · 1 par tour

    -2 PA-20 Esquive PAÉtat Découragé

    Case vide : Feu Décourageant

  • Mot de Déclin 2 PA · 1 à 5 PO · 1 par tour

    Durée des effets : -1Soins reçus x75 %État Décadent

    Case vide : Feu de Déclin

  • Mot Déprimant 2 PA · 1 à 5 PO · 1 par tour

    -150 Puissance-25 DommagesÉtat Déprimé

    Case vide : Feu Déprimant

Variantes : un des deux

Ces Mots s'excluent : un seul des deux dans ton deck.

  • Mot Stimulant ou Mot de Déclin
  • Mot Vivifiant ou Mot Galvanisant
  • Mot de Jouvence ou Mot Déprimant
  • Mot Accablant ou Mot Décourageant

Un tour, sort par sort

Trois situations réelles, sur 12 PA. Choisis l'élément, la situation, puis Lecture ou pas à pas.

Eniripsa Feu : Moqueries et Chœur Strident

  • Mot Décourageant2
  • Mot Déprimant2
  • Chœur Strident5
  • Mot de Déclin2
  • Mot de Frayeur1
Eniripsa
T
12 PA
Étape 0/5

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Eniripsa 3000 / 3000
  • T Tank 1800 / 3000
  • ✕ Ennemi 1
  • ✕ Ennemi 2
  • ✕ Ennemi 3
  • Un Feu Follet qui meurt donne aussi le +5 au Chœur.
  • Mot de Déclin remplace Mot Stimulant et Mot Déprimant remplace Mot de Jouvence : ce deck soigne et booste moins, mais affaiblit beaucoup.

Bulles : valeurs de base des sorts. Barres : alliés à 3000 PV, soins estimés avec 1000 dans l'élément, sans critique.

Fées et Feux Follets

Chaque invocation porte le Mot qui l'a créée et le transmet au contact en mourant.

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Fées

4 PA · 5 PM
  • Compliment3 PA · 1 PO

    10 soins du meilleur élément de la Fée sur un allié. La Fée meurt.

  • Espièglerie3 PA · 1 à 2 PO

    Échange de position avec la cible. La Fée meurt.

  • Encouragement3 PA · 1 PO

    Applique son Mot (Stimulant, Vivifiant...) à l'allié au contact. La Fée meurt.

Ce qui en profite

  • Bosquet Enchanté

    Sa zone s'étend autour de tes Fées et de tes alliés Encouragés.

  • Mot Secret

    S'il touche une entité : 25 % soins finaux pour toutes tes Fées.

  • Mot de Solidarité

    Transfère de la vie vers tous les Encouragés. Venant d'une Fée, le transfert est plus gros.

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Feux Follets

4 PA · 5 PM
  • Insulte3 PA · 1 PO

    10 dommages du meilleur élément du Feu Follet. Il meurt.

  • Cachoterie3 PA · 1 à 2 PO

    Échange de position avec la cible. Il meurt.

  • Moquerie3 PA · 1 PO

    Applique son Mot (Accablant, Décourageant...) à l'ennemi au contact. Il meurt.

Ce qui en profite

  • Vacarme

    Sur ton Feu Follet : effet en cercle de 2 et 25 % dommages finaux pour tous tes Feux Follets.

  • Chœur Strident

    +5 dégâts et soins de base quand tu poses une Moquerie ou qu'un Feu Follet meurt (une fois par tour).

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Eau
    • Mot Vampirique
    • Mot d'Amitié
    • Mot Stimulant
    • Mot de Frayeur

    Joue Eau (Chance), tu te soignes en frappant : Mot Vampirique vole 16 à 18 à distance, 2 fois par cible. Le Lapino (5) soigne et prend les coups, Mot Stimulant (10) sur toi donne +2 PA, Mot de Frayeur (15) repousse d'une case pour 1 PA.

  2. 20 à 40 Joue Eau
    • Lamentations
    • Mot Vivifiant

    Lamentations (20, 4 PA) vole 18 à 20 en cercle de 2 autour de la case visée : ton sort pour les groupes, une fois par tour. Mot Vivifiant (30) donne +2 PM à toi ou à un allié.

  3. 40 à 60 Joue Eau
    • Mot de Jouvence
    • Mot Interdit

    Mot Interdit (55, 5 PA) est ton plus gros coup Eau : 30 à 33, et le même montant en soin sur toi au besoin. Mot de Jouvence (45) soigne de 6 % des PV max.

  4. 60 à 80 Joue Eau
    • Mot Accablant
    • Mot Vampirique
    • Mot d'Envol

    Mot Accablant (60) retire 2 PM au monstre qui fonce sur toi. Au niveau 68, Mot Vampirique passe à 21 à 23 et 5 PO ; Mot d'Envol (75) échange ta place avec la cible.

  5. 80 à 100 Joue Eau
    • Cryothérapie
    • Mot de Reconstitution

    Cryothérapie (85) sur toi : un bouclier égal à ton niveau. Mot de Reconstitution (90) te soigne entièrement mais te rend Insoignable : garde-le pour le moment critique, il revient tous les 6 tours.

  6. 100 à 120 Joue Eau
    • Sanglots

    Sanglots (105) remplace Mot Vampirique : 19 à 21 Eau, et les alliés autour de la cible se soignent de tout ce qu'il inflige. Prends-le en groupe ; en solo, garde Mot Vampirique, et garde Mot Stimulant plutôt que Mot de Déclin (120).

  7. 120 à 140 Joue Eau
    • Mot Interdit
    • Scalpel
    • Mot Galvanisant

    Au niveau 122, Mot Interdit monte à 40 à 44. Scalpel (125) peut remplacer Mot de Frayeur pour un soin d'urgence de 35 à 38 tous les 3 tours ; Mot Galvanisant (140) remplace Mot Vivifiant : +150 Puissance et un bouclier sur toi.

  8. 140 à 160 Joue Eau
    • Mot Défendu
    • Mot Déprimant

    Mot Défendu (145) remplace Mot Farceur, inutile en Eau : 28 à 31 vol Eau en cône, et il attire de 2 cases. Mot Déprimant (155) remplace Mot de Jouvence : -150 Puissance et -25 Dommages sur le monstre le plus dangereux.

  9. 160 à 180 Joue Eau
    • Mot Exsangue

    Mot Exsangue (165) remplace Mot Interdit : 37 à 40 Eau pour 4 PA, 2 fois par tour, et ceux qui frappent la cible se soignent de 25 % de leurs dommages. Garde Mot Accablant plutôt que Mot Décourageant (170) pour tenir les monstres loin.

  10. 180 à 199 Joue Eau
    • Fontaine de Jouvence
    • Mot Accablant

    Fontaine de Jouvence (185) remplace Mot d'Envol : 10 % des PV max et un glyphe de soin où tu es Intaclable. Au niveau 194, Mot Accablant retire 3 PM ; ne prends pas Murmure (195), il remplace Cryothérapie.

  11. 200 Joue Eau
    • Mot de Solidarité

    Au 200, tous tes sorts sont au rang max et ta dernière variante, Mot de Solidarité, partage la vie entre tes alliés Encouragés pour 1 PA. Choisis ta voie : Feu pour soigner le groupe, Eau pour tenir seul, Air pour ralentir de loin, Terre pour pousser, ou Feu, Eau et Air en soutien pur.

    Feu, soin de groupe Le soigneur le plus simple : Mot Distrayant regroupe la mêlée, Mot Turbulent, Vacarme et Mot Tapageur soignent les alliés et frappent les ennemis.
    • Vacarme soigne ou frappe 25 à 28 en cercle de 2, pour 3 PA.
    • Chœur Strident donne 40 à 44 Feu, en soin ou en dégâts, sur une cible.
    • Mot Turbulent repousse ensuite tout ce qui colle la cible.
    • Mot Turbulent et Mot Distrayant ne se lancent qu'une fois par tour.
    • Portée courte : 4 PO pour Mot Turbulent, 5 pour Mot Tapageur.
    • Pour ralentir, il ne te reste que Mot Accablant.
    Eau, vol de vie Le build solo : Mot Exsangue, Mot Vampirique et Lamentations te soignent en frappant, Cryothérapie protège celui qui encaisse.
    • Les alliés qui frappent une cible sous Mot Exsangue récupèrent 25 % de leurs dégâts.
    • Cryothérapie retire aussi 60 Fuite aux ennemis touchés.
    • Mot Vampirique vole 27 à 30 jusqu'à 6 PO, 2 fois par cible.
    • Tu joues près de la mêlée : Mot Exsangue porte à 5 PO, Mot Défendu à 4.
    • Lamentations ne se lance qu'une fois par tour.
    • Dégâts moyens : les combats durent.
    Air, à distance Tu soignes et tu ralentis de loin : Bosquet Enchanté couvre la mêlée, Mot Espiègle et Murmure clouent l'ennemi, Mot Secret tape à 10 PO.
    • Jusqu'à -4 PM sur une cible avec deux Mot Espiègle.
    • Murmure vole 1 PM à un ennemi ou donne +1 PM à un allié, pour 2 PA.
    • Mot Secret porte à 10 PO.
    • Aucun sort Air ne vole de vie.
    • Bosquet Enchanté et Mot Secret ne se lancent qu'une fois par tour.
    • Mot Espiègle ne vise que 2 fois la même cible par tour.
    Terre, poussée Le build poussée : Peinture de Guerre baisse les Résistances Poussée, Juron, Cri de Guerre et Mot Furieux envoient les ennemis contre les obstacles.
    • Cri de Guerre repousse de 4 cases tout le cercle de 3 autour de toi.
    • Pinceau Tribal propage la Peinture et te donne 30 Dommages Poussée.
    • Peinture de Guerre soigne aussi un allié, encore au début de son tour.
    • Tes soins Terre sont petits : 9 à 11 par Peinture, 19 à 22 par Pinceau Tribal.
    • Sans obstacle, la poussée ne fait pas de dommages.
    • Le plus technique des quatre éléments.
    Multi Feu/Eau/Air, soutien Pour le groupe : le meilleur soin de chaque élément, avec Lamentations, Mot Tapageur, Bosquet Enchanté et Mot Interdit.
    • Un soin de zone dans chaque élément.
    • Mot Interdit soigne 46 à 50 et raccourcit les effets subis.
    • Caractéristiques réparties sur trois éléments : chaque sort soigne et frappe moins fort.
    • Peu de dégâts : à jouer en équipe, pas en solo.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Cri Assourdissant3 PA · max -4
    -2
  • Mot Décourageant2 PA · max -2
    -2

PM

  • Mot d'Amitié3 PA
    -100
  • Mot Espiègle3 PA · max -4
    -2
  • Mot Accablant2 PA · max -3
    -3

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Juron3 PA · Repousse
    2 cases
  • Cri de Guerre4 PA · Repousse
    4 cases
  • Mot Furieux4 PA · Repousse
    3 cases
  • Mot Turbulent4 PA · Repousse
    1 case
  • Mot Distrayant4 PA · Attire
    2 cases
  • Mot Défendu4 PA · Attire
    2 cases
  • Mot de Frayeur1 PA · Repousse
    1 case

Te déplacent

  • Mot d'Amitié3 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Échanges et téléportations

  • Mot Farceur3 PA · Téléporte à la position précédente
    Retour
  • Mot d'Envol3 PA · Échange de positions
    Échange

Les combos

Feu Eniripsa Feu

Le soigneur de groupe le plus simple (Intelligence) : soins et dégâts dans la même zone, Moqueries et Feux Follets pour renforcer Chœur Strident. Le tour type (Mot Distrayant puis Mot Turbulent) est dans Commencer. Variantes : Mot Distrayant ou Chapardage, Mot Tapageur ou Cri Assourdissant. Vacarme remplace Lamentations (Eau), Chœur Strident remplace Pinceau Tribal (Terre).

Feu Follet et Vacarme

12 PA
Mot Accablant▸Vacarme▸Vacarme▸Mot Tapageur▸Mot de Frayeur feu
  1. 1
    Mot Accablant 2 PA Case

    Sur une case vide au bord de la mêlée : un Feu Accablant apparaît

  2. 2
    Vacarme 3 PA Feu Follet

    Sur ton Feu Follet : 25 à 28 soins ou dommages Feu en cercle de 2 autour de lui, +25 % de dommages finaux à tes Feux Follets

  3. 3
    Vacarme 3 PA Feu Follet

    Encore sur lui (2 par tour) : un second cercle de 2

  4. 4
    Mot Tapageur 3 PA Allié

    Sur l'allié le plus touché : 22 à 25 soins Feu en croix de 2

  5. 5
    Mot de Frayeur 1 PA Ennemi A

    Le PA restant : repousse de 1 case l'ennemi collé à ton allié fragile. À son tour, le Feu Follet pose sa Moquerie (-3 PM) et meurt : +5 au prochain Chœur Strident

Deux cercles de 2 à 25 à 28 soins ou dommages Feu autour du Feu Follet, puis 22 à 25 en croix de 2. Le Feu Follet gagne 25 % de dommages finaux.

Vider les PA

12 PA
Mot Décourageant▸Cri Assourdissant▸Cri Assourdissant▸Chapardage▸Mot de Frayeur feu
  1. 1
    Mot Décourageant 2 PA Ennemi A

    -2 PA et -20 Esquive PA : le retrait suivant passe mieux

  2. 2
    Cri Assourdissant 3 PA Ennemi A

    24 à 28 dommages Feu, -2 PA

  3. 3
    Cri Assourdissant 3 PA Ennemi B

    24 à 28 dommages Feu, -2 PA

  4. 4
    Chapardage 3 PA Ennemi A

    20 à 22 vol Feu, vole 2 Portée

  5. 5
    Mot de Frayeur 1 PA Ennemi A

    Repousse A de 1 case pour le décoller de ton allié

-4 PA sur A, -2 PA sur B, deux fois 24 à 28 dommages Feu et 2 Portée volées à A.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Remettre un allié à 100 %

Mot de Reconstitution rend tous ses PV à un allié pour 5 PA, jusqu'à 8 PO. Un tank qui allait tomber repart plein.

Des PA pour ton frappeur

Chaque tour, Mot Stimulant donne +2 PA à ton meilleur frappeur : souvent un sort de plus pour lui.

Raccourcir les malus

Mot de Jouvence réduit d'un tour les effets subis par l'allié : un retrait de PA ou un poison part plus vite.

Faiblesses

Les ennemis à distance

Tu n'as que Mot de Frayeur et Mot d'Envol pour te placer. Un ennemi qui frappe de loin te touche sans que tu le rattrapes.

Un Lapino immobile

Ton Lapino ne se déplace pas : pose-le près de la mêlée, il ne la suivra pas.

Synergies

Avec un frappeur au corps à corps

Mot Vivifiant lui donne +2 PM et 30 Fuite pour aller frapper, Mot Farceur le ramène à sa case.

Avec une équipe groupée

Un tank et un frappeur serrés autour d'un ennemi profitent de chacune de tes zones.

Avec un placeur

Ses poussées font plus mal sur un ennemi sous Peinture de Guerre, à -60 Résistances Poussée.