Deux tours sur la même cible, les 6 combinaisons
Les 4 sorts doubles, puis les mêmes dans un autre ordre au tour suivant.
- 24 PA dépensés en 2 tours
- 7 combinaisons
- Puissance+0
- Torrent0/6
- Cumuls0/4
Toi Ennemi
rune
état sur la cible
Il marque les ennemis avec des états, les transforme en combinaisons et déplace tout le monde sur la carte.
En solo. Chaque combinaison retire PA, PM ou portée, ou affaiblit la cible, et tu déplaces presque tout (attirer, repousser, téléporter). Tu tiens par les vols de vie (Glacier ou Volcan, Brèche, Drain Élémentaire, Runification), le bouclier de Tribut et le Gardien Élémentaire, une invocation qui frappe avec toi. Très complète, mais longue à maîtriser.
En équipe. Gros dégâts dans les 4 éléments, et Éruption (+15 % de dommages subis) fait frapper toute l'équipe plus fort. Sublimation donne +50 par coup aux alliés qui frappent la cible, Contribution leur donne PA, PM, Puissance ou bouclier, Runification les soigne et les booste sur une rune. Glacier et Avalanche regroupent les ennemis. Moins de soin pur qu'un Eniripsa.
Chaque sort élémentaire marque la cible avec l'état de son élément. Un 2e élément sur la même cible déclenche une combinaison : un effet sur la cible, +50 Puissance pour toi (3 tours), et les états disparaissent.
Le bonus de Puissance se cumule une fois par combinaison différente.
Ils frappent deux fois : le 1er coup fait la combinaison, le 2e laisse son état. Les quatre sur la même cible : 3 combinaisons en 12
PA, puis 4 au tour suivant.
Change l'ordre d'un tour à l'autre pour faire les 6 combinaisons.
Cycle Élémentaire change l'état de la cible sans frapper (Terre, Eau, Feu, Air, dans cet ordre). Sa variante Courant Quadramental tourne dans l'autre sens. Leur
PA est rendu : c'est ta combinaison en mono-élément.
Presque chaque sort pose aussi une rune de son élément sur la case visée, pendant 2 tours. Runification (ou sa variante Manifestation, qui déplace en plus), Surcharge Runique, Prisme Runique et Répulsion Runique les déclenchent.
Feu + Air = Carbonisation : -2
PA de plus.
Terre + Eau = Enlisement : -3
PM de plus.
Air + Terre = Assèchement : vole 3 de
portée.
Avalanche et Météore sont deux variantes : choisis l'un des deux.
Eau + Air = Cristallisation : -15 % de dommages finaux.
Automatique : deux états élémentaires différents sur une cible déclenchent une combinaison, qui donne +50 Puissance (3 tours). Les 6 combinaisons sont dans l'onglet Commencer.
Chaque plateau rejoue un tour au niveau 200 : la pastille sur l'ennemi montre son état, les losanges au sol sont tes runes (2 tours). Les chiffres sont les dégâts de base du sort, sans tes caractéristiques.
Les 4 sorts doubles, puis les mêmes dans un autre ordre au tour suivant.
Toi Ennemi
rune
état sur la cible
Un tour sur deux (niveau 190). Chaque coup reçu par la cible donne +50 à celui qui frappe.
Toi Ennemi
Allié rune
état sur la cible
Trois ennemis collés à toi : une rune Air libre les envoie de l'autre côté.
Toi Ennemi
rune
état sur la cible
Après deux tours de combinaisons, le compteur est plein : 14 dégâts de base par élément.
Toi Ennemi
rune
état sur la cible
Pars de l'état de ta cible et suis la flèche de ton sort : elle donne le nouvel état. Sur une cible sans état, ils posent celui de ta dernière rune. Le PA n'est rendu qu'au premier changement d'état sur une cible. Avec Courant, ta voie fait une autre combinaison : exemple dans l'onglet Air ci-dessous.
Onde Sismique : 15 à 17 Terre et -2
PM à 6 cases, 3 fois par tour. Météore (15) repousse de 2 cases ce qui arrive au contact.
Dès 25, Cycle Élémentaire (1
PA, rendu) change l'état de ta cible : une combinaison par tour. Drain Élémentaire sur une cible en Terre te soigne de 14 à 16.
Au 55, passe Eau pour Glacier : lancé sur toi, il attire de 2 cases et vole 21 à 24 Eau à tout le cercle de 3. Stalagmite (17 à 19 Eau, -4 % de dommages finaux) frappe le reste.
Polarité (75, 1
PA) sur une cible en Eau l'attire de 2 cases : ramène-la dans ton Glacier. Stalagmite frappe 23 à 25 Eau au 69.
Cataracte (95, remplace Éther) frappe deux fois sans ligne de vue, 11 à 13 Eau par coup. Supernova (90) raccourcit les boosts d'une cible.
Au 110, tu as les 4 sorts doubles (ils remplacent Onde Sismique, Lance-flamme, Stalagmite et Éther) : passe Multi. Ouvre avec celui qui fait une combinaison sur l'état de ta cible, puis les trois autres.
Tribut (120, remplace Drain Élémentaire) sur une cible en Air : +1
PA pour toi. Glacier reste ton soin de zone, 28 à 32 Eau volés au 122.
Polarité déplace de 3 cases au 142. Cycle Élémentaire se lance 4 fois par tour au 159 : plus de combinaisons à chaque tour.
Tes sorts doubles passent au rang 2 entre 162 et 177 et portent une case plus loin. Garde Glacier plutôt que Volcan (165) : c'est ton soin de zone.
Gardien Élémentaire (180, remplace Bouclier Élémentaire) tous les 4 tours, avant tes sorts doubles. Sublimation (190, remplace Surcharge Runique) un tour sur deux, en premier.
Torrent Arcanique arrive au 200 et remplace Supernova. Multi pour les dégâts, Sublimation en groupe, Mono Terre pour un seul élément, Terre/Eau pour le placement : à toi de choisir selon le combat.
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
Les déplacements qui dépendent de l'état ou de la rune sont dans le tableau suivant.
Ces sorts changent d'effet selon l'élément de l'état de la cible, de la rune ou de l'attaque. Rang maximum. L'étiquette indique qui reçoit l'effet.
Ennemi Toi Allié Cible Zone Attaquant
Le tour de base de chaque voie est dans Commencer. Ici, des enchaînements pour des cas précis, sur la cible indiquée, en 12 PA au plus.
Tribut lit l'état de la cible sans le consommer. Cible en Air : +1 PA tout de suite et au tour suivant.
Deux coups Air : l'état Air reste.
Cible en Air : +1
PA.
Air + Terre : Assèchement (vole 3 de
portée).
Terre + Feu : Éruption.
Feu + Eau : Ébullition, et -2
PM.
13
PA de sorts avec 12
PA : 3 combinaisons, et tu gardes +1
PA au tour suivant.
Brèche, Cataracte, Volcan, Ouragan et Stalagmite passent sans ligne de vue. Reste à 4 cases et aligné pour Volcan. Ce deck prend Stalagmite à la place d'Onde Céleste et Volcan à la place de Glacier.
Vole de la vie, -2 de
portée. Pose l'état Terre.
Terre + Eau : Enlisement (-3
PM). L'état Eau reste.
Eau + Feu : Ébullition. Vole de la vie, +4 % de dommages subis.
-1
PA. Pose l'état Air.
Air + Eau : Cristallisation, et -4 % de dommages finaux.
-3
PM, -1
PA, -2 de
portée, -60
Fuite, et la cible fait 15 % puis 4 % de dommages en moins. Deux vols de vie pour toi.
La Terre repousse : Météore, Orage, et Manifestation sur une rune Terre.
Ta dernière rune posée est une rune Terre.
Sur une case libre entre toi et les ennemis, à plus de 3 cases de toi : pose une rune Terre.
Sur cette rune libre : tout ce qui est à 3 cases autour est repoussé de 3 cases. Reste hors de la zone.
La cible recule encore de 2 cases.
Les ennemis proches de la rune reculent de 3 cases, loin de toi, et la cible de 5.
Le Feu te protège et te sort des mauvais pas.
-2
PA, pose l'état Feu.
Cible en Feu : bouclier de 300 (150 % de ton niveau, 2 tours).
Te soigne et la cible subit 4 % de dommages en plus. Toujours en Feu.
-2
PA encore.
La cible perd 4
PA, toi tu gagnes un bouclier et de la vie. Il te reste 2
PA.
Ta dernière rune posée est une rune Feu.
Sur une case libre à 6 cases max : pose une rune Feu.
Sur la rune Feu libre : tu te téléportes dessus.
Jusqu'à 6 cases de déplacement sans
PM, même taclé.
L'Eau attire : Avalanche, Polarité et Glacier regroupent les ennemis.
Attire la cible de 4 cases, pose l'état Eau.
Cible en Eau : attire de 3 cases de plus.
Autour de toi : attire les ennemis de 2 cases et leur vole de la vie.
La cible arrive collée à toi, et Glacier rassemble et frappe le reste du groupe.
Avec Courant Quadramental (variante de Cycle), ta cible en Air passe en Feu : Carbonisation au lieu d'Assèchement.
La cible finit en Air.
Air devient Feu.
Feu + Air : Carbonisation (-2
PA), et -2 de
portée.
-1
PA, sans ligne de vue.
Au contact : tu recules de 3 cases.
-3
PA et -2 de
portée, et tu finis à distance. Il te reste 1
PA.
Quand ton équipe a besoin de toi.
Pose l'état Terre sur A.
Terre + Eau : Enlisement. L'état Eau reste sur A.
Pose l'état Air sur B.
Un ennemi en Eau, un en Air : +150 Puissance et +1
PA pour l'allié. Les états des ennemis sont consommés.
Une combinaison sur A, et ton allié joue avec +1
PA et +150 Puissance. Il te reste 1
PA.
Terre et Eau retirent des
PM, Feu et Air des
PA, Terre et Air de la
portée. Les combinaisons en ajoutent (-3
PM, -2
PA, vol de 3
portée), Prisme Runique et Supernova ajoutent érosion et désenvoûtement.
Torrent Arcanique frappe un cercle de 2, Glacier attire tout un cercle de 3 vers toi, Rafale retourne tout un cercle de 2.
Cristallisation (-15 %) et Stalagmite (-4 %) baissent leurs dommages finaux, et Tribut sur une cible en Feu te donne un bouclier.
Les effets changent selon l'état de la cible, la case libre ou l'ordre des sorts : il y a beaucoup de cas à connaître.
Cataracte (4
PO) et Onde Céleste (5
PO) sont au cœur du tour : ta cible doit être à 4 ou 5 cases.
Tes runes ne durent que 2 tours, Sublimation et Contribution ne reviennent qu'un tour sur deux, Gardien Élémentaire tous les 4 tours : ton meilleur tour se prépare.
Avalanche (attire de 4 cases) et Polarité ramènent les ennemis au contact de tes alliés, et Éruption leur fait subir 15 % de plus.
Tes retraits, tes boucliers et Cristallisation protègent les alliés qui restent en arrière.
Sublimation sur la cible que tes alliés vont frapper en premier, Contribution sur celui qui joue juste après toi.
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