Dofus Grimoire Maj 3.7
← Toutes les classes
Illustration Ankama : Huppermage

Huppermage

Il marque les ennemis avec des états, les transforme en combinaisons et déplace tout le monde sur la carte.

  • RôleMage élémentaliste
  • Difficulté★★★★☆

Ce qu'elle vaut

Solo Fort
Équipe Fort
  • Dégâts
  • Entrave
  • Placement
  • Vol de vie
  • Boucliers
  • Boost

En solo. Chaque combinaison retire PA, PM ou portée, ou affaiblit la cible, et tu déplaces presque tout (attirer, repousser, téléporter). Tu tiens par les vols de vie (Glacier ou Volcan, Brèche, Drain Élémentaire, Runification), le bouclier de Tribut et le Gardien Élémentaire, une invocation qui frappe avec toi. Très complète, mais longue à maîtriser.

En équipe. Gros dégâts dans les 4 éléments, et Éruption (+15 % de dommages subis) fait frapper toute l'équipe plus fort. Sublimation donne +50 par coup aux alliés qui frappent la cible, Contribution leur donne PA, PM, Puissance ou bouclier, Runification les soigne et les booste sur une rune. Glacier et Avalanche regroupent les ennemis. Moins de soin pur qu'un Eniripsa.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Deux éléments, une combinaison

    Chaque sort élémentaire marque la cible avec l'état de son élément. Un 2e élément sur la même cible déclenche une combinaison : un effet sur la cible, +50 Puissance pour toi (3 tours), et les états disparaissent.

    • +=Éruption +15 % de dommages subis
    • +=Enlisement -3 PM
    • +=Carbonisation -2 PA
    • +=Ébullition -60 Fuite
    • +=Cristallisation -15 % de dommages finaux
    • +=Assèchement vol de 3 de portée

    Le bonus de Puissance se cumule une fois par combinaison différente.

  2. 2

    Les 4 sorts doubles font le travail

    Ils frappent deux fois : le 1er coup fait la combinaison, le 2e laisse son état. Les quatre sur la même cible : 3 combinaisons en 12 PA, puis 4 au tour suivant.

    • Lances Telluriques
    • Tison
    • Cataracte
    • Onde Céleste

    Change l'ordre d'un tour à l'autre pour faire les 6 combinaisons.

  3. 3

    Cycle : une combinaison avec un seul élément

    Cycle Élémentaire change l'état de la cible sans frapper (Terre, Eau, Feu, Air, dans cet ordre). Sa variante Courant Quadramental tourne dans l'autre sens. Leur PA est rendu : c'est ta combinaison en mono-élément.

    • Cycle Élémentaire PA rendu
    • Courant Quadramental PA rendu
  4. 4

    Les runes

    Presque chaque sort pose aussi une rune de son élément sur la case visée, pendant 2 tours. Runification (ou sa variante Manifestation, qui déplace en plus), Surcharge Runique, Prisme Runique et Répulsion Runique les déclenchent.

Les erreurs fréquentes

  • Deux sorts du même élément à la suite : pas de combinaison sans un 2e élément ou un Cycle entre les deux.
  • Vouloir relancer un sort double sur la même cible : un lancer par cible et par tour.
  • Lancer Polarité ou Contribution avant tes combinaisons : ils consomment les états.
  • Lancer Sublimation puis vouloir échanger ou téléporter la cible (Lance Solaire, Déflagration, Rafale) : Pesanteur l'en empêche.

Un tour type par voie

  1. Ouvre avec le sort double qui fait une combinaison avec l'état de ta cible, puis les 3 autres. Tison juste après Lances Telluriques : Éruption (+15 % de dommages subis) touche la suite. Exemple sur deux tours : plateau « Deux tours », l'onglet Combinaisons et combos.
  2. Tous les 4 tours, Gardien Élémentaire d'abord (3 PA, case libre à 4 cases max), puis 3 sorts doubles : chaque combinaison que tu fais le renforce.
  3. Un tour sur deux, Sublimation d'abord (2 PA), puis 3 sorts doubles. Il te reste 1 PA.
  4. Finis sur Onde Céleste : la cible garde l'état Air et ton tour suivant commence par une combinaison.
  5. Compteur de Torrent plein (6 combinaisons) : Torrent Arcanique à la place d'un sort double, en ligne.

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PA

  • Lance-flamme-2 PA
  • Ouragan-1 PA, sans ligne de vue

Feu + Air = Carbonisation : -2 PA de plus.

Retirer des PM

  • Onde Sismique-2 PM
  • Stalactite-2 PM, sans ligne de vue

Terre + Eau = Enlisement : -3 PM de plus.

Retirer de la portée

  • Éther-2 de portée
  • Brèche-2 de portée, sans ligne de vue

Air + Terre = Assèchement : vole 3 de portée.

Déplacer un ennemi

  • Avalancheattire de 4 cases
  • Glacierattire de 2 cases, en zone
  • Météorerepousse de 2 cases
  • Polaritérepousse (Terre) ou attire (Eau) de 3 cases

Avalanche et Météore sont deux variantes : choisis l'un des deux.

Te déplacer

  • Lame Astralepasse de l'autre côté de la cible
  • Comèterecule ou te téléporte
  • Délugeavance de 4 cases

Tenir

  • Glaciervole de la vie en zone
  • Tributbouclier si la cible est en Feu
  • Stalagmite-4 % de dommages finaux

Eau + Air = Cristallisation : -15 % de dommages finaux.

Aider tes alliés

  • Sublimation+50 par coup sur la cible, un tour sur deux
  • ContributionPA, PM, Puissance ou bouclier selon les états des ennemis

Passifs

Combinaisons ÉlémentairesPassif

Automatique : deux états élémentaires différents sur une cible déclenchent une combinaison, qui donne +50 Puissance (3 tours). Les 6 combinaisons sont dans l'onglet Commencer.

Les voies élémentaires

Terre Voie Terre

Onde Sismique

Occasionne des dommages Terre et retire des PM.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 15 à 17 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
  • -2 PM
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 20 à 22 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
  • -2 PM
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 25 à 28 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
  • -2 PM
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Terre

Lances Telluriques

variante de Lance-flamme

Occasionne des dommages Terre.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 9 à 11 dommages Terre×2
  • Applique l'état Terre×2
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Terre×2
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 11 à 13 dommages Terre×2
  • Applique l'état Terre×2
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Terre×2

Météore

Repousse la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Pose une rune
  • 17 à 19 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Pose une rune
  • 22 à 24 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Pose une rune
  • 27 à 30 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Terre

Astéroïde

variante de Déluge

Éloigne le lanceur de la cible et occasionne des dommages Terre aux ennemis.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Pose une rune
  • 25 à 28 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Terre

Orage

Repousse les cibles depuis le centre et occasionne des dommages Terre aux ennemis en zone.

N'affecte pas le lanceur.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Pose une rune
  • 24 à 27 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Pose une rune
  • 29 à 32 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix de 1
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Pose une rune
  • 32 à 36 dommages Terre
  • Applique l'état Terre
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Terre

Brèche

variante de Rafale

Vole de la vie dans l'élément Terre et retire de la Portée.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 16 à 18 vol Terre
  • Applique l'état Terre
  • -2 Portée
Coup critique
  • 19 à 22 vol Terre
Les + et les −

Les +

  • Lances Telluriques (3 PA) : deux coups, pose son état deux fois, donc combinaison et état Terre laissé sur la cible
  • Les portées les plus longues de la classe : Onde Sismique et Astéroïde montent à 8 PO, modifiables
  • Le sort de base retire déjà 2 PM
  • Météore et Orage poussent : très utile contre les monstres faibles à la poussée
  • Brèche coûte 2 PA, passe sans ligne de vue et vole de la vie en retirant 2 de portée

Les −

  • Presque aucun déplacement pour toi : seul Astéroïde te fait reculer
  • Orage ne touche que la croix autour de la case visée

Feu Voie Feu

Lance-flamme

Occasionne des dommages Feu et retire des PA.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 15 à 17 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
  • -2 PA
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 20 à 23 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
  • -2 PA
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 26 à 29 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
  • -2 PA
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Feu

Tison

variante de Onde Sismique

Occasionne des dommages Feu.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 10 à 12 dommages Feu×2
  • Applique l'état Feu×2
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Feu×2
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 13 à 15 dommages Feu×2
  • Applique l'état Feu×2
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Feu×2

Lance Solaire

Échange de position avec la cible et occasionne des dommages Feu aux ennemis.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • Pose une rune
  • 18 à 20 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • Pose une rune
  • 23 à 26 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Échange de positions
  • Pose une rune
  • 29 à 32 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Feu

Déflagration

variante de Lame Astrale

Téléporte la cible et le lanceur à leur position précédente et occasionne des dommages Feu aux ennemis.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléporte à la position précédentetoi et l'alliésauf si la cible est Indéplaçable / Pesanteur / Enraciné
  • Pose une rune
  • 24 à 27 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléporte à la position précédentetoi et l'alliésauf si la cible est Indéplaçable / Pesanteur / Enraciné
  • Pose une rune
  • 27 à 30 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Feu

Trait Ardent

Repousse les cibles et occasionne des dommages Feu aux ennemis en zone.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Pose une rune
  • 21 à 23 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Pose une rune
  • 28 à 31 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : ligne perpendiculaire de 2
Effets
  • Repousse de 1 case
  • Pose une rune
  • 33 à 37 dommages Feu
  • Applique l'état Feu
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Feu

Volcan

variante de Glacier

Vole de la vie dans l'élément Feu et augmente les dommages subis par la cible.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Pose une rune
  • 17 à 19 vol Feu
  • Applique l'état Feu
  • Dommages subis x104%
Coup critique
  • 20 à 23 vol Feu
Les + et les −

Les +

  • Tison (3 PA, 7 PO) : deux coups, une combinaison et l'état Feu laissé sur la cible
  • Lance-flamme retire 2 PA dès le sort de base
  • Volcan : 2 PA, sans ligne de vue, vole de la vie et augmente les dommages subis
  • Lance Solaire et Déflagration gèrent ton placement (échange de position, retour en arrière)

Les −

  • Portée moyenne : 4 à 7 cases selon le sort
  • Trait Ardent et Volcan ne se lancent qu'en ligne

Eau Voie Eau

Stalagmite

Occasionne des dommages Eau et réduit les dommages finaux.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 17 à 19 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
  • -4% Dommages finaux
Coup critique
  • 21 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 23 à 25 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
  • -4% Dommages finaux
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 29 à 32 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
  • -4% Dommages finaux
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Eau

Cataracte

variante de Éther

Occasionne des dommages Eau.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 11 à 13 dommages Eau×2
  • Applique l'état Eau×2
Coup critique
  • 14 à 16 dommages Eau×2
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 14 à 16 dommages Eau×2
  • Applique l'état Eau×2
Coup critique
  • 17 à 19 dommages Eau×2

Déluge

Rapproche le lanceur vers la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 4 cases
  • Pose une rune
  • 17 à 19 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 20 à 23 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 4 cases
  • Pose une rune
  • 22 à 24 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Avance de 4 cases
  • Pose une rune
  • 27 à 30 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Eau

Avalanche

variante de Météore

Attire la cible et occasionne des dommages Eau aux ennemis.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Attire de 4 cases
  • Pose une rune
  • 24 à 27 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Attire de 4 cases
  • Pose une rune
  • 28 à 31 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Eau

Glacier

Attire les cibles vers le centre et vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis en zone.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • Pose une rune
  • 21 à 24 vol Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 25 à 28 vol Eau
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • Pose une rune
  • 28 à 32 vol Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 33 à 37 vol Eau
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Attire de 2 cases
  • Pose une rune
  • 32 à 36 vol Eau
  • Applique l'état Eau
Coup critique
  • 38 à 43 vol Eau

Stalactite

variante de Trait Ardent

Occasionne des dommages Eau et retire des PM.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 23 à 25 dommages Eau
  • Applique l'état Eau
  • -2 PM
Coup critique
  • 28 à 30 dommages Eau
Les + et les −

Les +

  • Cataracte (3 PA, sans ligne de vue) : deux coups, une combinaison et l'état Eau laissé sur la cible
  • Glacier, cercle de 3 autour de toi : il rassemble les ennemis et te soigne en vol de vie
  • Déluge te fait avancer, Avalanche attire la cible : tu choisis qui bouge
  • Stalactite retire 2 PM, Stalagmite réduit les dommages finaux de la cible

Les −

  • Portée courte (1 à 5 cases) : tu joues au contact
  • Glacier t'oblige à te placer au milieu des ennemis

Air Voie Air

Éther

Occasionne des dommages Air et retire de la Portée.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 15 à 17 dommages Air
  • Applique l'état Air
  • -2 Portée
Coup critique
  • 18 à 20 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 20 à 22 dommages Air
  • Applique l'état Air
  • -2 Portée
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 25 à 28 dommages Air
  • Applique l'état Air
  • -2 Portée
Coup critique
  • 30 à 34 dommages Air

Onde Céleste

variante de Stalagmite

Occasionne des dommages Air.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 9 à 11 dommages Air×2
  • Applique l'état Air×2
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Air×2
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Pose une rune
  • 12 à 14 dommages Air×2
  • Applique l'état Air×2
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Air×2

Lame Astrale

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • Pose une rune
  • 18 à 20 dommages Air
  • Applique l'état Air
Coup critique
  • 22 à 24 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • Pose une rune
  • 23 à 26 dommages Air
  • Applique l'état Air
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • Pose une rune
  • 29 à 32 dommages Air
  • Applique l'état Air
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Air

Comète

variante de Lance Solaire

Applique des effets selon la position du lanceur par rapport à la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis :

• Éloigne le lanceur de la cible s'il est en mêlée.

• Téléporte le lanceur jusqu'à la cible s'il est à distance.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • Recule de 3 cases
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Pose une rune
  • 27 à 30 dommages Air
  • Applique l'état Air
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Air

Rafale

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au centre et vole de la vie dans l'élément Air aux ennemis en zone.

N'affecte pas directement le lanceur.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • Pose une rune
  • 21 à 24 vol Air
  • Applique l'état Air
Coup critique
  • 25 à 29 vol Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • Pose une rune
  • 26 à 30 vol Air
  • Applique l'état Air
Coup critique
  • 31 à 35 vol Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Téléportation symétrique
  • Pose une rune
  • 29 à 33 vol Air
  • Applique l'état Air
Coup critique
  • 35 à 40 vol Air

Ouragan

variante de Orage

Occasionne des dommages Air et retire des PA.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose une rune
  • 21 à 23 dommages Air
  • Applique l'état Air
  • -1 PA
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Air
Les + et les −

Les +

  • Onde Céleste (3 PA) : deux coups, une combinaison et l'état Air laissé sur la cible
  • Lame Astrale et Comète te téléportent, Rafale déplace les ennemis en zone
  • Éther monte à 7 PO modifiables et retire 2 de portée
  • Ouragan : 2 PA, sans ligne de vue, retire 1 PA

Les −

  • Moins à l'aise à longue distance que la Terre
  • Les téléportations demandent d'anticiper où tu atterris

Les combinaisons en action

Chaque plateau rejoue un tour au niveau 200 : la pastille sur l'ennemi montre son état, les losanges au sol sont tes runes (2 tours). Les chiffres sont les dégâts de base du sort, sans tes caractéristiques.

Deux tours sur la même cible, les 6 combinaisons

Les 4 sorts doubles, puis les mêmes dans un autre ordre au tour suivant.

  • 24 PA dépensés en 2 tours
  • 7 combinaisons
12PA
  • Puissance+0
  • Torrent0/6
  • Cumuls0/4
Étape 0/9
Départ La cible est à 4 cases, sans état. Tu as 12 PA.

Toi Ennemi rune état sur la cible

Cycle Élémentairesens horaire
  1. Terre
  2. Eau
  3. Feu
  4. Air
  5. ↻
Courant Quadramentalsens inverse
  1. Eau
  2. Terre
  3. Air
  4. Feu
  5. ↻

Cycle ou Courant ?

Pars de l'état de ta cible et suis la flèche de ton sort : elle donne le nouvel état. Sur une cible sans état, ils posent celui de ta dernière rune. Le PA n'est rendu qu'au premier changement d'état sur une cible. Avec Courant, ta voie fait une autre combinaison : exemple dans l'onglet Air ci-dessous.

Sorts utilitaires

Sorts utilisant les runes

Runification

Déclenche une rune du lanceur pour voler de la vie à l'ennemi ou soigner l'allié qui l'occupe, et augmenter les caractéristiques du lanceur et de l'allié sur la rune selon l'élément de la rune.

Sur le lanceur : déclenche toutes ses runes occupées par une entité.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Déclenche les runes
  • 9 vol Terrerune de Terre
  • 9 vol Feurune de Feu
  • 9 vol Eaurune d'Eau
  • 9 vol Airrune d'Air
  • Soin : 4% des PV maxallié
  • +30 Forcetoi et l'alliérune de Terre
  • +30 Intelligencetoi et l'alliérune de Feu
  • +30 Chancetoi et l'alliérune d'Eau
  • +30 Agilitétoi et l'alliérune d'Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Déclenche les runes
  • 12 vol Terrerune de Terre
  • 12 vol Feurune de Feu
  • 12 vol Eaurune d'Eau
  • 12 vol Airrune d'Air
  • Soin : 5% des PV maxallié
  • +40 Forcetoi et l'alliérune de Terre
  • +40 Intelligencetoi et l'alliérune de Feu
  • +40 Chancetoi et l'alliérune d'Eau
  • +40 Agilitétoi et l'alliérune d'Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 4 par tour (global)
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Déclenche les runes
  • 15 vol Terrerune de Terre
  • 15 vol Feurune de Feu
  • 15 vol Eaurune d'Eau
  • 15 vol Airrune d'Air
  • Soin : 6% des PV maxallié
  • +50 Forcetoi et l'alliérune de Terre
  • +50 Intelligencetoi et l'alliérune de Feu
  • +50 Chancetoi et l'alliérune d'Eau
  • +50 Agilitétoi et l'alliérune d'Air

Manifestation

variante de Runification

Déclenche une rune du lanceur pour voler de la vie à l'ennemi ou soigner l'allié qui l'occupe, et augmenter les caractéristiques du lanceur et de l'allié sur la rune selon l'élément de la rune.

Si la case est ou devient libre :

• Terre : repousse les entités depuis la rune en zone.

• Feu : téléporte le lanceur sur la rune.

• Eau : attire les entités vers la rune en zone.

• Air : téléporte les entités symétriquement par rapport à la rune en zone.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Déclenche les runes
  • 12 vol Terrerune de Terre
  • 12 vol Feurune de Feu
  • 12 vol Eaurune d'Eau
  • 12 vol Airrune d'Air
  • Soin : 5% des PV maxallié
  • +40 Forcetoi et l'alliérune de Terre
  • +40 Intelligencetoi et l'alliérune de Feu
  • +40 Chancetoi et l'alliérune d'Eau
  • +40 Agilitétoi et l'alliérune d'Air
  • Repousse de 3 casessi la case est libre, rune de Terre
  • Téléporte sur la case cibléesi la case est libre, rune de Feu
  • Attire de 3 casessi la case est libre, rune d'Eau
  • Téléportation symétriquesi la case est libre, rune d'Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : cercle de 3
Effets
  • Déclenche les runes
  • 15 vol Terrerune de Terre
  • 15 vol Feurune de Feu
  • 15 vol Eaurune d'Eau
  • 15 vol Airrune d'Air
  • Soin : 6% des PV maxallié
  • +50 Forcetoi et l'alliérune de Terre
  • +50 Intelligencetoi et l'alliérune de Feu
  • +50 Chancetoi et l'alliérune d'Eau
  • +50 Agilitétoi et l'alliérune d'Air
  • Repousse de 3 casessi la case est libre, rune de Terre
  • Téléporte sur la case cibléesi la case est libre, rune de Feu
  • Attire de 3 casessi la case est libre, rune d'Eau
  • Téléportation symétriquesi la case est libre, rune d'Air

Surcharge Runique

Déclenche toutes les runes du lanceur pour occasionner des dommages à l'ennemi ou soigner l'allié ciblé pour chaque rune déclenchée dans l'élément des runes.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Déclenche les runes
  • 7 dommages Eaupar rune d'Eau
  • 7 dommages Feupar rune de Feu
  • 7 dommages Airpar rune d'Air
  • 7 dommages Terrepar rune de Terre
  • Soin : 3% des PV maxallié
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Déclenche les runes
  • 10 dommages Eaupar rune d'Eau
  • 10 dommages Feupar rune de Feu
  • 10 dommages Airpar rune d'Air
  • 10 dommages Terrepar rune de Terre
  • Soin : 4% des PV maxallié

Sublimation

variante de Surcharge Runique

Applique les états Pesanteur et Sublimation sur l'ennemi ciblé :

• Augmente les caractéristiques de l'attaquant et applique un état sur la cible selon l'élément de l'attaque qu'elle subit (cumulable 4 fois).

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Applique l'état Pesanteur (1 tour)ennemi
  • Applique l'état Sublimation (1 tour)ennemi
  • +50 Force (2 tours)attaquantà chaque coup Terre reçu par la cible
  • +50 Intelligence (2 tours)attaquantà chaque coup Feu reçu par la cible
  • +50 Chance (2 tours)attaquantà chaque coup Eau reçu par la cible
  • +50 Agilité (2 tours)attaquantà chaque coup Air reçu par la cible
  • Pose sur la cible l'état de l'élément du coup reçucumulable 4 fois

Propagation

Applique des effets et propage les états sur les ennemis en zone selon l'état élémentaire de l'ennemi ciblé :

• Terre : réduit les Résistances Poussée.

• Feu : retire des Critiques.

• Eau : retire de la Fuite.

• Air : retire du Tacle.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -30 Résistances Pousséesi la cible a l'état Terre
  • Applique l'état Terre
  • -10% Critiquesi la cible a l'état Feu
  • Applique l'état Feu
  • -10 Fuitesi la cible a l'état Eau
  • Applique l'état Eau
  • -10 Taclesi la cible a l'état Air
  • Applique l'état Air
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • -40 Résistances Pousséesi la cible a l'état Terre
  • Applique l'état Terre
  • -15% Critiquesi la cible a l'état Feu
  • Applique l'état Feu
  • -20 Fuitesi la cible a l'état Eau
  • Applique l'état Eau
  • -20 Taclesi la cible a l'état Air
  • Applique l'état Air

Prisme Runique

variante de Propagation

Déclenche une rune du lanceur pour appliquer des effets et un état élémentaire sur les ennemis en zone selon son élément :

• Terre : réduit la durée des effets sur les cibles.

• Feu : réduit les soins reçus par les cibles.

• Eau : érode les cibles.

• Air : soigne les attaquants des cibles.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Déclenche les runes
  • Durée des effets : -1rune de Terre
  • Soins reçus x70%rune de Feu
  • 15% Érosionrune d'Eau
  • Soigne l'attaquant de 15 % des dommagesrune d'Air

Contribution

Pose une rune et applique des effets sur l'allié ciblé selon les états élémentaires sur tous les ennemis :

• Terre : augmente les PM.

• Feu : applique un bouclier.

• Eau : augmente la Puissance.

• Air : augmente les PA.

Consomme tous les états élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Pose une rune
  • +1 PMalliési un ennemi a l'état Terre
  • Bouclier : 200% du niveaualliési un ennemi a l'état Feu
  • +150 Puissancealliési un ennemi a l'état Eau
  • +1 PAalliési un ennemi a l'état Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Pose une rune
  • +1 PMalliési un ennemi a l'état Terre
  • Bouclier : 200% du niveaualliési un ennemi a l'état Feu
  • +150 Puissancealliési un ennemi a l'état Eau
  • +1 PAalliési un ennemi a l'état Air
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Pose une rune
  • +1 PMalliési un ennemi a l'état Terre
  • Bouclier : 200% du niveaualliési un ennemi a l'état Feu
  • +150 Puissancealliési un ennemi a l'état Eau
  • +1 PAalliési un ennemi a l'état Air

Empreinte

variante de Contribution

Consomme l'état élémentaire sur l'ennemi ciblé pour poser une rune dans l'élément de l'état.

Sur le lanceur : applique les effets sur tous les ennemis.

Sinon : pose une rune dans l'élément de la dernière rune posée par le lanceur.

L'utilisation du sort sur une case libre n'est possible qu'une seule fois par tour.

  • Coût1 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Pose une rune

Sorts utilisant les états

Polarité

Consomme l'état élémentaire sur l'ennemi ciblé pour appliquer des effets selon son état élémentaire :

• Terre : repousse la cible.

• Feu : échange de position avec la cible.

• Eau : attire la cible.

• Air : téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Repousse de 2 casessi la cible a l'état Terre
  • Échange de positionssi la cible a l'état Feu
  • Attire de 2 casessi la cible a l'état Eau
  • Téléportation symétriquetoisi la cible a l'état Air
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Repousse de 3 casessi la cible a l'état Terre
  • Échange de positionssi la cible a l'état Feu
  • Attire de 3 casessi la cible a l'état Eau
  • Téléportation symétriquetoisi la cible a l'état Air

Convection

variante de Polarité

Consomme l'état élémentaire sur l'ennemi ciblé pour appliquer des effets selon son état élémentaire :

• Terre : éloigne le lanceur de la cible.

• Feu : téléporte la cible et le lanceur à leur position précédente.

• Eau : rapproche le lanceur vers la cible.

• Air : téléporte la cible symétriquement par rapport au lanceur.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Recule de 3 casessi la cible a l'état Terre
  • Téléporte à la position précédentesi la cible a l'état Feu
  • Avance de 3 casessi la cible a l'état Eau
  • Téléportation symétrique par rapport au lanceursi la cible a l'état Air

Cycle Élémentaire

Change l'état élémentaire sur l'ennemi ciblé selon son état actuel dans le sens horaire :

• Terre → Eau → Feu → Air → Terre

Sur un ennemi sans état élémentaire : applique l'état élémentaire de la dernière rune posée par le lanceur.

Le coût en PA du sort est remboursé au premier changement d'état sur une cible.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
Effets
  • Change l'état de la cible : Terre → Eau → Feu → Air → Terre
  • Rembourse 1 PAtoiau premier changement d'état sur une cible
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour
Effets
  • Change l'état de la cible : Terre → Eau → Feu → Air → Terre
  • Rembourse 1 PAtoiau premier changement d'état sur une cible
  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 3 par cible
Effets
  • Change l'état de la cible : Terre → Eau → Feu → Air → Terre
  • Rembourse 1 PAtoiau premier changement d'état sur une cible

Courant Quadramental

variante de Cycle Élémentaire

Change l'état élémentaire sur l'ennemi ciblé selon son état actuel dans le sens anti-horaire :

• Eau → Terre → Air → Feu → Eau

Sur un ennemi sans état élémentaire : applique l'état élémentaire de la dernière rune posée par le lanceur.

Le coût en PA du sort est remboursé au premier changement d'état sur une cible.

  • Coût1 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers4 par tour · 3 par cible
Effets
  • Change l'état de la cible : Eau → Terre → Air → Feu → Eau
  • Rembourse 1 PAtoiau premier changement d'état sur une cible

Drain Élémentaire

Vole des caractéristiques et de la vie selon l'état élémentaire sur l'ennemi ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Vole 60 Forcesi la cible a l'état Terre
  • 14 à 16 vol Terresi la cible a l'état Terre
  • Vole 60 Intelligencesi la cible a l'état Feu
  • 14 à 16 vol Feusi la cible a l'état Feu
  • Vole 60 Chancesi la cible a l'état Eau
  • 14 à 16 vol Eausi la cible a l'état Eau
  • Vole 60 Agilitési la cible a l'état Air
  • 14 à 16 vol Airsi la cible a l'état Air
Coup critique
  • 17 à 19 vol Terresi la cible a l'état Terre
  • 17 à 19 vol Feusi la cible a l'état Feu
  • 17 à 19 vol Eausi la cible a l'état Eau
  • 17 à 19 vol Airsi la cible a l'état Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Vole 120 Forcesi la cible a l'état Terre
  • 19 à 21 vol Terresi la cible a l'état Terre
  • Vole 120 Intelligencesi la cible a l'état Feu
  • 19 à 21 vol Feusi la cible a l'état Feu
  • Vole 120 Chancesi la cible a l'état Eau
  • 19 à 21 vol Eausi la cible a l'état Eau
  • Vole 120 Agilitési la cible a l'état Air
  • 19 à 21 vol Airsi la cible a l'état Air
Coup critique
  • 22 à 25 vol Terresi la cible a l'état Terre
  • 22 à 25 vol Feusi la cible a l'état Feu
  • 22 à 25 vol Eausi la cible a l'état Eau
  • 22 à 25 vol Airsi la cible a l'état Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Vole 200 Forcesi la cible a l'état Terre
  • 23 à 26 vol Terresi la cible a l'état Terre
  • Vole 200 Intelligencesi la cible a l'état Feu
  • 23 à 26 vol Feusi la cible a l'état Feu
  • Vole 200 Chancesi la cible a l'état Eau
  • 23 à 26 vol Eausi la cible a l'état Eau
  • Vole 200 Agilitési la cible a l'état Air
  • 23 à 26 vol Airsi la cible a l'état Air
Coup critique
  • 28 à 31 vol Terresi la cible a l'état Terre
  • 28 à 31 vol Feusi la cible a l'état Feu
  • 28 à 31 vol Eausi la cible a l'état Eau
  • 28 à 31 vol Airsi la cible a l'état Air

Tribut

variante de Drain Élémentaire

Applique des effets sur le lanceur selon l'état élémentaire sur l'ennemi ciblé et occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur :

• Terre : augmente les PM.

• Feu : applique un bouclier.

• Eau : augmente la Puissance.

• Air : augmente les PA.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • +1 PMtoisi la cible a l'état Terre
  • Bouclier : 150% du niveautoisi la cible a l'état Feu
  • +150 Puissancetoisi la cible a l'état Eau
  • +1 PAtoisi la cible a l'état Air
  • 16 à 18 dommages du meilleur élément
Coup critique
  • 20 à 22 dommages du meilleur élément
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • +1 PMtoisi la cible a l'état Terre
  • Bouclier : 150% du niveautoisi la cible a l'état Feu
  • +150 Puissancetoisi la cible a l'état Eau
  • +1 PAtoisi la cible a l'état Air
  • 19 à 21 dommages du meilleur élément
Coup critique
  • 23 à 25 dommages du meilleur élément

Bouclier Élémentaire

Augmente les résistances de l'allié ciblé et lui applique l'état Bouclier Élémentaire :

• Réduit les résistances de la cible dans l'élément de l'attaque qu'elle subit.

• Applique un état élémentaire sur son attaquant selon l'élément de son attaque.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • +20% Résistanceallié
  • Applique l'état Bouclier Élémentaireallié
  • -4% Résistance Neutreallié
  • -4% Résistance Terreallié
  • -4% Résistance Feuallié
  • -4% Résistance Eauallié
  • -4% Résistance Airallié
  • Pose sur l'attaquant l'état de l'élément de son attaque
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • +25% Résistance (2 tours)allié
  • Applique l'état Bouclier Élémentaireallié
  • -5% Résistance Neutre (2 tours)alliépar coup Neutre reçu
  • -5% Résistance Terre (2 tours)alliépar coup Terre reçu
  • -5% Résistance Feu (2 tours)alliépar coup Feu reçu
  • -5% Résistance Eau (2 tours)alliépar coup Eau reçu
  • -5% Résistance Air (2 tours)alliépar coup Air reçu
  • Pose sur l'attaquant l'état de l'élément de son attaque

Gardien Élémentaire

variante de Bouclier Élémentaire

Invoque un Gardien Élémentaire maîtrisable qui peut occasionner des dommages, poser des runes et changer des états élémentaires.

Lorsqu'une combinaison élémentaire est générée par le lanceur, le Gardien gagne des effets selon la combinaison.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque : Gardien Élémentaire

Mouvement et dégâts

Traversée

Téléporte le lanceur sur la case ciblée et occasionne des dommages selon l'état élémentaire sur les ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • 19 à 21 dommages Terresi la cible a l'état Terre
  • 19 à 21 dommages Feusi la cible a l'état Feu
  • 19 à 21 dommages Eausi la cible a l'état Eau
  • 19 à 21 dommages Airsi la cible a l'état Air
Coup critique
  • 23 à 25 dommages Terresi la cible a l'état Terre
  • 23 à 25 dommages Feusi la cible a l'état Feu
  • 23 à 25 dommages Eausi la cible a l'état Eau
  • 23 à 25 dommages Airsi la cible a l'état Air
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • 24 à 27 dommages Terresi la cible a l'état Terre
  • 24 à 27 dommages Feusi la cible a l'état Feu
  • 24 à 27 dommages Eausi la cible a l'état Eau
  • 24 à 27 dommages Airsi la cible a l'état Air
Coup critique
  • 29 à 32 dommages Terresi la cible a l'état Terre
  • 29 à 32 dommages Feusi la cible a l'état Feu
  • 29 à 32 dommages Eausi la cible a l'état Eau
  • 29 à 32 dommages Airsi la cible a l'état Air
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre · zone : ligne depuis le lanceur
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • 30 à 33 dommages Terresi la cible a l'état Terre
  • 30 à 33 dommages Feusi la cible a l'état Feu
  • 30 à 33 dommages Eausi la cible a l'état Eau
  • 30 à 33 dommages Airsi la cible a l'état Air
Coup critique
  • 36 à 40 dommages Terresi la cible a l'état Terre
  • 36 à 40 dommages Feusi la cible a l'état Feu
  • 36 à 40 dommages Eausi la cible a l'état Eau
  • 36 à 40 dommages Airsi la cible a l'état Air

Répulsion Runique

variante de Traversée

Repousse les cibles en zone.

Déclenche également toutes les runes du lanceur pour repousser de nouveau les cibles pour chaque rune déclenchée.

La poussée pour chaque rune est plus faible.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Repousse de 2 cases
  • Déclenche les runes
  • Repousse de 1 case

Supernova

Réduit la durée des effets sur la cible et occasionne des dommages dans les meilleurs et pires éléments du lanceur aux ennemis.

Pose une rune du pire élément.

Peut générer des Combinaisons Élémentaires.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Pose une rune
  • 15 à 17 dommages du meilleur élément
  • 7 à 9 dommages du pire élément
  • Applique l'état du meilleur élément, puis celui du pire
Coup critique
  • 18 à 20 dommages du meilleur élément
  • 10 à 12 dommages du pire élément
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Durée des effets : -1
  • Pose une rune
  • 19 à 21 dommages du meilleur élément
  • 9 à 11 dommages du pire élément
  • Applique l'état du meilleur élément, puis celui du pire
Coup critique
  • 23 à 25 dommages du meilleur élément
  • 12 à 14 dommages du pire élément

Torrent Arcanique

variante de Supernova

Occasionne des dommages Air, Terre, Feu et Eau aux ennemis en zone.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque combinaison élémentaire générée par le lanceur.

Les effets sont réinitialisés après utilisation du sort.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique10 %
  • Lancers1 par tour (global) · relance 2 tours
  • Conditionsen ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 2 dommages Air
  • 2 dommages Terre
  • 2 dommages Feu
  • 2 dommages Eau
  • +2 dégâts de base par élément pour chaque combinaison générée (6 max)toiremis à zéro après le lancer
Coup critique
  • 4 dommages Air
  • 4 dommages Terre
  • 4 dommages Feu
  • 4 dommages Eau

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Terre
    • Onde Sismique
    • Météore
    • Drain Élémentaire

    Onde Sismique : 15 à 17 Terre et -2 PM à 6 cases, 3 fois par tour. Météore (15) repousse de 2 cases ce qui arrive au contact.

  2. 20 à 40 Joue Terre
    • Cycle Élémentaire
    • Lame Astrale

    Dès 25, Cycle Élémentaire (1 PA, rendu) change l'état de ta cible : une combinaison par tour. Drain Élémentaire sur une cible en Terre te soigne de 14 à 16.

  3. 40 à 60 Joue Eau
    • Glacier
    • Traversée

    Au 55, passe Eau pour Glacier : lancé sur toi, il attire de 2 cases et vole 21 à 24 Eau à tout le cercle de 3. Stalagmite (17 à 19 Eau, -4 % de dommages finaux) frappe le reste.

  4. 60 à 80 Joue Eau
    • Polarité
    • Stalagmite
    • Bouclier Élémentaire

    Polarité (75, 1 PA) sur une cible en Eau l'attire de 2 cases : ramène-la dans ton Glacier. Stalagmite frappe 23 à 25 Eau au 69.

  5. 80 à 100 Joue Eau
    • Cataracte
    • Supernova

    Cataracte (95, remplace Éther) frappe deux fois sans ligne de vue, 11 à 13 Eau par coup. Supernova (90) raccourcit les boosts d'une cible.

  6. 100 à 120 Joue multi
    • Tison
    • Lances Telluriques
    • Onde Céleste

    Au 110, tu as les 4 sorts doubles (ils remplacent Onde Sismique, Lance-flamme, Stalagmite et Éther) : passe Multi. Ouvre avec celui qui fait une combinaison sur l'état de ta cible, puis les trois autres.

  7. 120 à 140 Joue multi
    • Tribut
    • Glacier

    Tribut (120, remplace Drain Élémentaire) sur une cible en Air : +1 PA pour toi. Glacier reste ton soin de zone, 28 à 32 Eau volés au 122.

  8. 140 à 160 Joue multi
    • Polarité
    • Cycle Élémentaire

    Polarité déplace de 3 cases au 142. Cycle Élémentaire se lance 4 fois par tour au 159 : plus de combinaisons à chaque tour.

  9. 160 à 180 Joue multi
    • Cataracte
    • Tison
    • Lances Telluriques
    • Onde Céleste

    Tes sorts doubles passent au rang 2 entre 162 et 177 et portent une case plus loin. Garde Glacier plutôt que Volcan (165) : c'est ton soin de zone.

  10. 180 à 199 Joue multi
    • Gardien Élémentaire
    • Sublimation

    Gardien Élémentaire (180, remplace Bouclier Élémentaire) tous les 4 tours, avant tes sorts doubles. Sublimation (190, remplace Surcharge Runique) un tour sur deux, en premier.

  11. 200 Joue multi
    • Torrent Arcanique
    • Gardien Élémentaire
    • Sublimation

    Torrent Arcanique arrive au 200 et remplace Supernova. Multi pour les dégâts, Sublimation en groupe, Mono Terre pour un seul élément, Terre/Eau pour le placement : à toi de choisir selon le combat.

    Multi, quatre sorts doubles Lances Telluriques, Tison, Cataracte et Onde Céleste enchaînent les combinaisons, Torrent Arcanique finit quand son compteur est plein.
    • Le plus de dégâts : Éruption en ouverture, puis +50 Puissance par combinaison différente.
    • Torrent Arcanique frappe un cercle de 2, jusqu'à 8 cases en ligne.
    • Avec Tribut, tu lances 5 sorts en 12 PA.
    • Quatre éléments à équiper.
    • Plus de retrait direct : tes retraits passent par les combinaisons.
    • Cataracte porte à 4 cases, Onde Céleste à 5.
    Multi, Sublimation pour l'équipe Sublimation remplace Surcharge Runique : un tour sur deux, chaque allié qui frappe la cible gagne +50 dans son élément, et Contribution booste un allié.
    • Toute l'équipe frappe plus fort sur la même cible.
    • Contribution donne PA, PM, Puissance ou bouclier à un allié pour 2 PA.
    • Sublimation coûte 2 PA : tu fais encore tes combinaisons derrière.
    • Pesanteur sur la cible : plus d'échange ni de téléportation sur elle.
    • Plus de Surcharge Runique pour faire exploser tes runes.
    • Moins utile en solo : le bonus va à tes alliés.
    Mono Terre, retrait PM Onde Sismique, Cycle Élémentaire et Lances Telluriques : une combinaison Enlisement par tour, le plus simple pour jouer un seul élément.
    • Une seule caractéristique à monter, la Force.
    • Jusqu'à -7 PM sur une cible chaque tour.
    • Brèche vole de la vie sans ligne de vue et retire 2 Portée.
    • Une seule combinaison par tour au lieu de 3.
    • Le compteur de Torrent Arcanique se remplit lentement.
    • Lances Telluriques remplace Lance-flamme : pas de retrait de PA.
    Terre/Eau, placement Contre les monstres qui frappent fort au contact : Avalanche et Glacier ramènent, Manifestation écarte, Polarité replace.
    • Glacier attire tout le cercle de 3 de 2 cases et te soigne.
    • Avalanche attire de 4 cases.
    • Manifestation repousse de 3 cases les ennemis près de la rune.
    • Avalanche remplace Météore, Manifestation remplace Runification.
    • Glacier se lance sur toi : il faut être au milieu du groupe.
    • Moins de dégâts : tes PA partent dans le placement.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PA

  • Lance-flamme3 PA · max -4
    -2
  • Ouragan2 PA · max -1
    -1

PM

  • Onde Sismique3 PA · max -4
    -2
  • Stalactite2 PA · max -2
    -2

Portée

  • Éther3 PA · max -4
    -2
  • Brèche2 PA · max -2
    -2

Qui déplace quoi

Les déplacements qui dépendent de l'état ou de la rune sont dans le tableau suivant.

Repoussent ou attirent la cible

  • Météore3 PA · Repousse
    2 cases
  • Orage4 PA · Repousse
    1 case
  • Trait Ardent4 PA · Repousse
    1 case
  • Avalanche3 PA · Attire
    4 cases
  • Glacier4 PA · Attire
    2 cases
  • Répulsion Runique1 PA · Repousse
    2 cases
  • Répulsion Runique1 PA · Repousse de 1 case par rune déclenchée
    1 case

Te déplacent

  • Astéroïde3 PA · Recule
    2 cases
  • Déluge3 PA · Avance
    4 cases
  • Comète3 PA · Recule
    3 cases
  • Comète3 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible
  • Traversée3 PA · Téléporte sur la case ciblée
    Sur la cible

Échanges et téléportations

  • Lance Solaire3 PA · Échange de positions
    Échange
  • Déflagration3 PA · Téléporte à la position précédente (sauf si la cible est Indéplaçable / Pesanteur / Enraciné)
    Retour
  • Lame Astrale3 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
    Symétrie
  • Rafale4 PA · Téléportation symétrique
    Symétrie

Selon l'état ou la rune

Ces sorts changent d'effet selon l'élément de l'état de la cible, de la rune ou de l'attaque. Rang maximum. L'étiquette indique qui reçoit l'effet.

Ennemi Toi Allié Cible Zone Attaquant

Runification

Terre
  • Ennemi15 vol Terre
  • Toi + allié+50 Force
Feu
  • Ennemi15 vol Feu
  • Toi + allié+50 Intelligence
Eau
  • Ennemi15 vol Eau
  • Toi + allié+50 Chance
Air
  • Ennemi15 vol Air
  • Toi + allié+50 Agilité

Manifestation

Terre
  • Ennemi15 vol Terre
  • Toi + allié+50 Force
  • ZoneRepousse de 3 cases
Feu
  • Ennemi15 vol Feu
  • Toi + allié+50 Intelligence
  • ToiTéléporte sur la case ciblée
Eau
  • Ennemi15 vol Eau
  • Toi + allié+50 Chance
  • ZoneAttire de 3 cases
Air
  • Ennemi15 vol Air
  • Toi + allié+50 Agilité
  • ZoneTéléportation symétrique

Surcharge Runique

Terre
  • Ennemi10 dommages Terre
Feu
  • Ennemi10 dommages Feu
Eau
  • Ennemi10 dommages Eau
Air
  • Ennemi10 dommages Air

Sublimation

Terre
  • Toi + allié+50 Force (2 tours)
Feu
  • Toi + allié+50 Intelligence (2 tours)
Eau
  • Toi + allié+50 Chance (2 tours)
Air
  • Toi + allié+50 Agilité (2 tours)

Propagation

Terre
  • Zone-40 Résistances Poussée
Feu
  • Zone-15% Critique
Eau
  • Zone-20 Fuite
Air
  • Zone-20 Tacle

Prisme Runique

Terre
  • ZoneDurée des effets : -1
Feu
  • ZoneSoins reçus x70%
Eau
  • Zone15% Érosion
Air
  • AttaquantSoigne l'attaquant de 15 % des dommages

Contribution

Terre
  • Allié+1 PM
Feu
  • AlliéBouclier : 200% du niveau
Eau
  • Allié+150 Puissance
Air
  • Allié+1 PA

Polarité

Terre
  • CibleRepousse de 3 cases
Feu
  • Cible + toiÉchange de positions
Eau
  • CibleAttire de 3 cases
Air
  • ToiTéléportation symétrique

Convection

Terre
  • ToiRecule de 3 cases
Feu
  • Cible + toiTéléporte à la position précédente
Eau
  • ToiAvance de 3 cases
Air
  • CibleTéléportation symétrique par rapport au lanceur

Drain Élémentaire

Terre
  • EnnemiVole 200 Force
  • Ennemi23 à 26 vol Terre
Feu
  • EnnemiVole 200 Intelligence
  • Ennemi23 à 26 vol Feu
Eau
  • EnnemiVole 200 Chance
  • Ennemi23 à 26 vol Eau
Air
  • EnnemiVole 200 Agilité
  • Ennemi23 à 26 vol Air

Tribut

Terre
  • Toi+1 PM
Feu
  • ToiBouclier : 150% du niveau
Eau
  • Toi+150 Puissance
Air
  • Toi+1 PA

Bouclier Élémentaire

Terre
  • Allié-5% Résistance Terre (2 tours)
Feu
  • Allié-5% Résistance Feu (2 tours)
Eau
  • Allié-5% Résistance Eau (2 tours)
Air
  • Allié-5% Résistance Air (2 tours)

Traversée

Terre
  • Ennemi30 à 33 dommages Terre
Feu
  • Ennemi30 à 33 dommages Feu
Eau
  • Ennemi30 à 33 dommages Eau
Air
  • Ennemi30 à 33 dommages Air

Les combos

Le tour de base de chaque voie est dans Commencer. Ici, des enchaînements pour des cas précis, sur la cible indiquée, en 12 PA au plus.

Tribut : un sort de plus

Tribut lit l'état de la cible sans le consommer. Cible en Air : +1 PA tout de suite et au tour suivant.

Cinq sorts en 12 PA

12 PA
Onde Céleste▸Tribut▸Lances Telluriques▸Tison▸Stalactite airterrefeueau
  1. 1
    Onde Céleste 3 PA

    Deux coups Air : l'état Air reste.

  2. 2
    Tribut 2 PA +1 PA rendu

    Cible en Air : +1 PA.

  3. 3
    Lances Telluriques 3 PA

    Air + Terre : Assèchement (vole 3 de portée).

  4. 4
    Tison 3 PA

    Terre + Feu : Éruption.

  5. 5
    Stalactite 2 PA

    Feu + Eau : Ébullition, et -2 PM.

13 PA de sorts avec 12 PA : 3 combinaisons, et tu gardes +1 PA au tour suivant.

Derrière un obstacle

Brèche, Cataracte, Volcan, Ouragan et Stalagmite passent sans ligne de vue. Reste à 4 cases et aligné pour Volcan. Ce deck prend Stalagmite à la place d'Onde Céleste et Volcan à la place de Glacier.

Trois combinaisons sans ligne de vue

12 PA
Brèche▸Cataracte▸Volcan▸Ouragan▸Stalagmite terreeaufeuair
  1. 1
    Brèche 2 PA

    Vole de la vie, -2 de portée. Pose l'état Terre.

  2. 2
    Cataracte 3 PA

    Terre + Eau : Enlisement (-3 PM). L'état Eau reste.

  3. 3
    Volcan 2 PA

    Eau + Feu : Ébullition. Vole de la vie, +4 % de dommages subis.

  4. 4
    Ouragan 2 PA

    -1 PA. Pose l'état Air.

  5. 5
    Stalagmite 3 PA

    Air + Eau : Cristallisation, et -4 % de dommages finaux.

-3 PM, -1 PA, -2 de portée, -60 Fuite, et la cible fait 15 % puis 4 % de dommages en moins. Deux vols de vie pour toi.

Soutien

Quand ton équipe a besoin de toi.

Contribution : +1 PA et +150 Puissance

11 PA
Lances Telluriques▸Cataracte▸Onde Céleste▸Contribution terreeauair
  1. 1
    Lances Telluriques 3 PA Ennemi A

    Pose l'état Terre sur A.

  2. 2
    Cataracte 3 PA Ennemi A

    Terre + Eau : Enlisement. L'état Eau reste sur A.

  3. 3
    Onde Céleste 3 PA Ennemi B

    Pose l'état Air sur B.

  4. 4
    Contribution 2 PA Allié

    Un ennemi en Eau, un en Air : +150 Puissance et +1 PA pour l'allié. Les états des ennemis sont consommés.

Une combinaison sur A, et ton allié joue avec +1 PA et +150 Puissance. Il te reste 1 PA.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Un retrait pour chaque situation

Terre et Eau retirent des PM, Feu et Air des PA, Terre et Air de la portée. Les combinaisons en ajoutent (-3 PM, -2 PA, vol de 3 portée), Prisme Runique et Supernova ajoutent érosion et désenvoûtement.

Contre un paquet de monstres

Torrent Arcanique frappe un cercle de 2, Glacier attire tout un cercle de 3 vers toi, Rafale retourne tout un cercle de 2.

Contre des ennemis qui tapent fort

Cristallisation (-15 %) et Stalagmite (-4 %) baissent leurs dommages finaux, et Tribut sur une cible en Feu te donne un bouclier.

Faiblesses

Beaucoup à retenir

Les effets changent selon l'état de la cible, la case libre ou l'ordre des sorts : il y a beaucoup de cas à connaître.

Il faut rester proche

Cataracte (4 PO) et Onde Céleste (5 PO) sont au cœur du tour : ta cible doit être à 4 ou 5 cases.

Il faut préparer

Tes runes ne durent que 2 tours, Sublimation et Contribution ne reviennent qu'un tour sur deux, Gardien Élémentaire tous les 4 tours : ton meilleur tour se prépare.

Synergies

Avec une équipe de mêlée

Avalanche (attire de 4 cases) et Polarité ramènent les ennemis au contact de tes alliés, et Éruption leur fait subir 15 % de plus.

Avec une équipe à distance

Tes retraits, tes boucliers et Cristallisation protègent les alliés qui restent en arrière.

Avec des alliés qui frappent fort

Sublimation sur la cible que tes alliés vont frapper en premier, Contribution sur celui qui joue juste après toi.