Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Zobal

Zobal

Utilise son masque de l'intrépide pour voler de la vie et maintenir ses adversaires au contact.

  • RôleGuerrier lunatique
  • Difficulté★★★☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Correct
Équipe Fort
  • Vol de vie
  • Dégâts au contact
  • Boucliers
  • Boost
  • Entrave
  • Placement
  • Tacle
  • Invocation

En solo. Correct sans être au sommet. Quatre vols de vie, un par élément, pour tenir ; de gros coups au contact en Psychopathe (Furia, Inferno, Cabriole, Carnavalo) ; du retrait de PA, PM et Portée ; et le Masque Grimaçant qui tacle et encaisse avec toi. Mais chaque sort demande le bon masque et les masques se relancent tous les 2 tours : seul, tu perds des PA à changer de tête.

En équipe. Une vraie classe de groupe. Un bouclier pour chaque cas, en zone (Plastron, Transe, Diffraction) ou sur un allié (Ginga, Scudo, Tortoruga) ; ton masque donne PA, PM ou dommages aux alliés collés ; Névrose, Armadur et Fougue boostent ou sortent un allié du tacle. Tu places aussi beaucoup : attirance, poussée, Comédie, Mascarade.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Le masque débloque tes sorts

    Chaque sort élémentaire demande un masque précis. Dans chaque voie : un sort pour l'Intrépide, un pour le Psychopathe, un pour le Pleutre, et deux qui marchent sous deux masques.

    • Catalepsie Intrépide
    • Furia Psychopathe
    • Apathie Pleutre
    • Ronda Intr. ou Psy.

    Exemple Terre. Carnavalo, Grimace, Appui et Fougue marchent sans masque.

  2. 2

    Un masque à la fois, relance 2 tours

    Chaque masque coûte 1 PA et se relance tous les 2 tours, mais tu peux en lancer plusieurs dans le même tour. Ses bonus durent tant que tu le portes ; en lancer un autre retire le précédent.

    • Masque du Psychopathe 1. taper
    • Masque de l'Intrépide 2. +1 PA
    • Masque du Pleutre tour suivant

    Deux masques dans le même tour : seul le dernier reste porté.

  3. 3

    Tes alliés collés en profitent

    Le bonus du masque touche aussi les alliés en croix d'une case autour de toi, pendant 2 tours. Pas les autres Zobals.

    • Masque de l'Intrépide +1 PA
    • Masque du Couard 1 Portée
    • Masque de l'Hystérique 80 Dommages Poussée

    Les variantes donnent d'autres bonus aux alliés.

  4. 4

    Trois sorts suivent ton masque

    Carnavalo (ou sa variante Transfiguration) et ton Masque Grimaçant changent d'effet selon le masque porté. Chaque masque lancé retire 1 tour à la relance de Carnavalo ou Transfiguration.

    • Carnavalo selon masque
    • Transfiguration selon masque
    • Grimace selon masque

    Carnavalo ou Transfiguration : c'est l'un ou l'autre.

Les erreurs fréquentes

  • Vouloir lancer Catalepsie en Psychopathe : elle demande l'Intrépide. Regarde quel masque débloque chaque sort avant de construire ton tour.
  • Ouvrir chaque tour par Psychopathe puis Intrépide : ils se relancent tous les 2 tours. Le tour d'après se joue autrement (voir l'onglet Masques et combos).
  • Lancer Catalepsie, Agular ou Martelo près d'un allié : ils le touchent aussi.
  • Relancer Apathie, Martelo, Picada ou Rétention sur la même cible : le retrait ne se cumule pas. Vise un autre ennemi ou change de sort.
  • Lancer Transe avec peu de vie : elle te retire 70% PV.
  • Poser Diffraction au milieu des ennemis : ils reçoivent aussi le bouclier.

Un tour type par voie

  1. Masque du Psychopathe (1 PA) : débloque Furia, +10 % dommages mêlée.
  2. Ronda (4 PA) lancée sur toi : frappe les ennemis à 2 cases et les colle à toi.
  3. Furia (3 PA) sur ta cible : 35 à 39 Terre et +40 Dommages pendant 2 tours.
  4. Masque de l'Intrépide (1 PA) : +1 PA, et Catalepsie devient lançable.
  5. Catalepsie (3 PA) : vol de vie sur tous les ennemis collés. 12 PA sur 13.

Le bon sort pour chaque besoin

Coller un ennemi

  • Masque de l'IntrépideAttire de 2 cases, 1 PA
  • ReucheAvance de 7 cases, 2 PA, Intrépide ou Psychopathe
  • RondaTerre, colle les ennemis à 2 cases de toi, 4 PA, Intrépide ou Psychopathe
  • CavalcadeAir, Avance de 4 cases, 4 PA, Intrépide ou Psychopathe

Voler de la vie

  • Catalepsie23 à 25 vol Terre autour de toi, 3 PA
  • Rétention27 à 31 vol Air, 3 PA
  • Parafuso21 à 24 vol Eau, 3 PA
  • Appeau24 à 28 vol Feu, 3 PA

Les quatre demandent l'Intrépide.

Retirer des PM

  • ApathieTerre, -3 PM, 4 PA, Pleutre
  • MarteloTerre, -2 PM en zone, 3 PA, Intrépide ou Pleutre

Retirer des PA

  • PicadaAir, -2 PA, 3 PA, Pleutre
  • RétentionAir, -2 PA, 3 PA, Intrépide

Affaiblir un ennemi

  • BrincadeiraFeu, -4 Portée, 2 PA, Intrépide ou Pleutre
  • PonteiraEau, -50 Dommages, 3 PA, Intrépide ou Pleutre
  • Transfiguration-20% Dommages finaux en Intrépide, 2 PA
  • Fougueennemi Insoignable, 2 PA

Toucher plusieurs ennemis

  • CabrioleAir, croix de 1, 3 PA, Psychopathe
  • AgularAir, cercle de 2, 4 PA, Intrépide ou Pleutre
  • CatalepsieTerre, croix autour de toi, 3 PA, Intrépide

Protéger le groupe

  • PlastronBouclier : 600% du niveau, cercle de 3, 4 PA, Intrépide
  • TranseBouclier : 450% du niveau, croix autour de toi, 3 PA, Psychopathe
  • Diffractionjusqu'à 450% du niveau selon la distance, 3 PA

Protéger un allié

  • GingaBouclier : 720% du niveau et Indéplaçable, 1 tour, 2 PA, Intrépide
  • ScudoBouclier : 360% du niveau, 3 PA, Intrépide
  • TortorugaBouclier : 300% du niveau, 3 tours, 3 PA, Pleutre
  • FougueIntaclable, 2 PA

Booster un allié

  • Névrose+250 Puissance, 2 PA, Psychopathe, remplace Transe
  • Armadur+2 PM, 40 Fuite, 2 PA, Pleutre

Te replacer

  • Pivottu passes de l'autre côté de la cible, 2 PA
  • Comédieinverse les cases autour de la case visée puis Repousse de 3 cases, 2 PA, Pleutre
  • Mascaradelancé sur toi : échange avec ton Masque, 3 PA

Repousser un ennemi

  • DistanceEau, Repousse de 3 cases, 3 PA, Pleutre
  • BolicheEau, Avance de 4 cases puis Repousse de 3 cases, 3 PA, Intrépide ou Psychopathe
  • ApostasieFeu, Repousse de 2 cases et tu recules de 2, 3 PA, Pleutre
  • CarnavaloRepousse de 4 cases en Pleutre, 3 PA

Fuir

  • Masque du Pleutre+1 PM, 40 Fuite, 1 PA
  • Débandadetéléporte d'une case, +1 PM, 2 PA, Pleutre
  • AppuiRecule de 3 cases, 3 PA

Faire de gros dégâts

  • Carnavalo39 à 43 dommages du meilleur élément en Psychopathe, 3 PA
  • Inferno41 à 45 dommages Feu, +200 Puissance, 4 PA, Psychopathe
  • Furia35 à 39 dommages Terre, 40 Dommages, 3 PA, Psychopathe
  • Cavalcade38 à 42 dommages Air, 4 PA, Intrépide ou Psychopathe

Les sorts

Dégâts Terre

Catalepsie

Vole de la vie dans l'élément Terre et retire de la Fuite en zone.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 13 à 15 vol Terre
  • -10 Fuite
Coup critique
  • 16 à 18 vol Terre
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 18 à 20 vol Terre
  • -20 Fuite
Coup critique
  • 22 à 24 vol Terre
  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • 23 à 25 vol Terre
  • -40 Fuite
Coup critique
  • 28 à 30 vol Terre

Appui

Éloigne le lanceur de la cible et occasionne des dommages Feu, Terre, Eau et Air aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 6 à 7 dommages Feu
  • 6 à 7 dommages Terre
  • 6 à 7 dommages Eau
  • 6 à 7 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 8 à 9 dommages Feu
  • 8 à 9 dommages Terre
  • 8 à 9 dommages Eau
  • 8 à 9 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Recule de 2 cases
  • 7 à 8 dommages Feu
  • 7 à 8 dommages Terre
  • 7 à 8 dommages Eau
  • 7 à 8 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 9 à 10 dommages Feu
  • 9 à 10 dommages Terre
  • 9 à 10 dommages Eau
  • 9 à 10 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique10 %
  • Lancersrelance 2 tours
Effets
  • Recule de 3 cases
  • 8 à 9 dommages Feu
  • 8 à 9 dommages Terre
  • 8 à 9 dommages Eau
  • 8 à 9 dommages Air
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 10 à 11 dommages Feu
  • 10 à 11 dommages Terre
  • 10 à 11 dommages Eau
  • 10 à 11 dommages Air

Furia

Occasionne des dommages Terre et augmente les Dommages du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 21 à 23 dommages Terre
  • 20 Dommagestoi
Coup critique
  • 25 à 28 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 28 à 31 dommages Terre
  • 30 Dommagestoi
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 35 à 39 dommages Terre
  • 40 Dommagestoi
Coup critique
  • 42 à 47 dommages Terre

Apathie

Occasionne des dommages Terre et retire des PM.

  • Coût4 PA
  • Portée2 à 6 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 26 dommages Terre
  • -3 PM
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée2 à 7 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 28 à 31 dommages Terre
  • -3 PM
Coup critique
  • 33 à 37 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée2 à 8 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 31 à 35 dommages Terre
  • -3 PM
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Terre

Martelo

variante de Parafuso

Occasionne des dommages Terre et retire des PM en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 20 à 22 dommages Terre
  • -2 PM
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · zone : demi-cercle de 1
Effets
  • 22 à 25 dommages Terre
  • -2 PM
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Terre

Ronda

variante de Boliche

Occasionne des dommages Terre aux ennemis et attire les cibles vers le lanceur en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : anneau de 2
Effets
  • 38 à 42 dommages Terreà 2 cases du piège
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Terreà 2 cases du piège

Dégâts Feu

Brincadeira

Occasionne des dommages Feu et retire de la Portée.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 7 à 9 dommages Feu
  • -2 Portée
Coup critique
  • 10 à 12 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 10 à 12 dommages Feu
  • -3 Portée
Coup critique
  • 13 à 15 dommages Feu
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique5 %
  • Lancers4 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 15 dommages Feu
  • -4 Portée
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Feu

Inferno

Occasionne des dommages Feu et augmente la Puissance du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 27 à 29 dommages Feu
  • +100 Puissancetoi
Coup critique
  • 32 à 35 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 36 à 39 dommages Feu
  • +150 Puissancetoi
Coup critique
  • 43 à 47 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 41 à 45 dommages Feu
  • +200 Puissancetoi
Coup critique
  • 49 à 54 dommages Feu

Apostasie

variante de Catalepsie

Éloigne le lanceur de la cible, la repousse et occasionne des dommages Feu aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Repousse de 2 cases
  • 22 à 24 dommages Feu
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Recule de 2 cases
  • Repousse de 2 cases
  • 27 à 30 dommages Feu
Coup critique
  • 32 à 36 dommages Feu

Appeau

variante de Cavalcade

Attire la cible et vole de la vie dans l'élément Feu aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Attire de 3 cases
  • 20 à 23 vol Feu
Coup critique
  • 24 à 28 vol Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Attire de 3 cases
  • 24 à 28 vol Feu
Coup critique
  • 29 à 33 vol Feu

Purgatorio

variante de Cabriole

Réduit la durée des effets sur la cible et occasionne des dommages Feu aux ennemis.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • Durée des effets : -1
  • 32 à 36 dommages Feu
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Feu

Dégâts Eau

Parafuso

Vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis et attire les cibles vers le centre en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix diagonale de 1
Effets
  • 13 à 15 vol Eau
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 16 à 18 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix diagonale de 1
Effets
  • 17 à 19 vol Eau
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 20 à 23 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix diagonale de 1
Effets
  • 21 à 24 vol Eau
  • Attire de 1 case
Coup critique
  • 25 à 29 vol Eau

Ponteira

Occasionne des dommages Eau et retire des Dommages.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 14 à 16 dommages Eau
  • -20 Dommages
Coup critique
  • 17 à 20 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 19 à 21 dommages Eau
  • -35 Dommages
Coup critique
  • 22 à 25 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 26 dommages Eau
  • -50 Dommages
Coup critique
  • 28 à 31 dommages Eau

Boliche

Rapproche le lanceur vers la cible, occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 3 cases
  • 23 à 25 dommages Eau
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 29 à 32 dommages Eau
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 35 à 38 dommages Eau

Bocciara

variante de Furia

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et augmente les Dommages Poussée du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 19 à 22 dommages Eau
  • 80 Dommages Pousséetoi
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Eau

Distance

variante de Inferno

Occasionne des dommages Eau aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée2 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 28 à 30 dommages Eau
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 33 à 36 dommages Eau

Dégâts Air

Cavalcade

Rapproche le lanceur vers la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 23 à 25 dommages Air
Coup critique
  • 27 à 30 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 30 à 33 dommages Air
Coup critique
  • 36 à 39 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Avance de 4 cases
  • 38 à 42 dommages Air
Coup critique
  • 46 à 50 dommages Air

Cabriole

Téléporte le lanceur sur la case ciblée ou symétriquement par rapport à la cible et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

Les dommages de zone ne sont pas dégressifs.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix de 1
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 20 à 23 dommages Air
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix de 1
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 26 à 29 dommages Air
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · zone : croix de 1
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • Téléportation symétrique par rapport à la cible
  • 31 à 35 dommages Air
Coup critique
  • 37 à 42 dommages Air

Picada

variante de Brincadeira

Occasionne des dommages Air et retire des PA.

  • Coût3 PA
  • Portée2 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • 20 à 22 dommages Air
  • -2 PA
Coup critique
  • 23 à 26 dommages Air
  • Coût3 PA
  • Portée2 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • 25 à 28 dommages Air
  • -2 PA
Coup critique
  • 30 à 33 dommages Air

Agular

variante de Ponteira

Réduit les soins reçus par les cibles et occasionne des dommages Air en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : cercle de 2
Effets
  • Soins reçus x75%
  • 30 à 34 dommages Air
Coup critique
  • 36 à 41 dommages Air

Rétention

variante de Apathie

Vole de la vie dans l'élément Air et retire des PA.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 27 à 31 vol Air
  • -2 PA
Coup critique
  • 33 à 37 vol Air

Dégâts et autres effets

Carnavalo

Applique un bouclier sur le lanceur, occasionne des dommages dans son meilleur élément d'attaque aux ennemis et repousse la cible.

Chaque effet devient plus important selon le masque porté par le lanceur :

• Intrépide : le bouclier est plus important.

• Pleutre : la poussée est plus importante.

• Psychopathe : les dommages sont plus importants.

Chaque changement de masque diminue l'intervalle de relance du sort d'un tour.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancersrelance 5 tours
Effets
  • Bouclier : 100% du niveautoi
  • Bouclier : 300% du niveautoi
  • 19 à 23 dommages du meilleur élément
  • 29 à 33 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 1 case
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 24 à 28 dommages du meilleur élément
  • 34 à 38 dommages du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancersrelance 5 tours
Effets
  • Bouclier : 100% du niveautoi
  • Bouclier : 300% du niveautoi
  • 24 à 28 dommages du meilleur élément
  • 39 à 43 dommages du meilleur élément
  • Repousse de 1 case
  • Repousse de 4 cases
Coup critique
  • 29 à 34 dommages du meilleur élément
  • 45 à 50 dommages du meilleur élément

Déplacements

Masque de l'Intrépide

Applique le Masque de l'Intrépide sur le lanceur :

• Applique l'état Intrépide sur le lanceur.

• Augmente les PA du lanceur et de ses alliés (hors Zobals) dans une croix d'une case.

• Attire les entités vers le centre en zone.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 2
Effets
  • Applique l'état Intrépidetoi
  • +1 PAtoi
  • +1 PA
  • Attire de 1 case
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Applique l'état Intrépidetoi
  • +1 PAtoi
  • +1 PA
  • Attire de 2 cases
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Applique l'état Intrépidetoi
  • +1 PAtoi
  • +1 PA
  • Attire de 2 cases

Débandade

Téléporte le lanceur sur la case ciblée et augmente ses PM.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • +1 PMtoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 1 tours
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • +1 PMtoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionsen ligne · case libre
Effets
  • Téléporte sur la case ciblée
  • +1 PMtoi

Reuche

Rapproche le lanceur vers la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée2 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 5 cases
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 6 cases
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Avance de 7 cases

Pivot

variante de Appui

Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cibletoi
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Téléportation symétrique par rapport à la cibletoi

Masque de l'Hystérique

variante de Masque du Psychopathe

Applique le Masque de l'Hystérique sur le lanceur :

• Augmente les Dommages Poussée du lanceur et de ses alliés (hors Zobals) en zone.

• Repousse les cibles en zone.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Applique l'état Psychopathetoi
  • 80 Dommages Pousséetoi
  • 80 Dommages Poussée
  • Repousse de 1 case

Comédie

variante de Débandade

Téléporte les cibles symétriquement par rapport au centre puis les repousse en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionszone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Téléportation symétrique
  • Repousse de 3 cases

Mascarade

variante de Fougue

Occasionne des dommages Neutre au lanceur et à la cible :

• Les dommages sur la cible dépendent de la vie restante du lanceur.

• Les dommages sur le lanceur dépendent de sa vie manquante.

• Les effets sont permutés si le lanceur est à moins de 50% de sa vie.

Sur le lanceur : échange de position avec son Masque Grimaçant.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Dommages Neutre : 25% PV du lanceur
  • Dommages Neutre : 25% PV manquants du lanceur
  • Échange de positionsallié

Soutien et protection

Plastron

Applique un bouclier sur les alliés en zone.

Le bouclier est réduit de moitié sur les invocations.

  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 500% du niveau
  • Bouclier : 250% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 620% du niveau
  • Bouclier : 310% du niveau
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 550% du niveau
  • Bouclier : 275% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 670% du niveau
  • Bouclier : 335% du niveau
  • Coût4 PA
  • PortéeSur soi
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 600% du niveau
  • Bouclier : 300% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 720% du niveau
  • Bouclier : 360% du niveau

Masque du Pleutre

Applique le Masque du Pleutre sur le lanceur :

• Applique l'état Pleutre sur le lanceur.

• Augmente les PM et la Fuite du lanceur et de ses alliés (hors Zobals) en zone.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pleutretoi
  • +1 PMtoi
  • 20 Fuitetoi
  • +1 PM
  • 20 Fuite
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pleutretoi
  • +1 PMtoi
  • 30 Fuitetoi
  • +1 PM
  • 30 Fuite
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pleutretoi
  • +1 PMtoi
  • 40 Fuitetoi
  • +1 PM
  • 40 Fuite

Masque du Psychopathe

Applique le Masque du Psychopathe sur le lanceur :

• Applique l'état Psychopathe sur le lanceur.

• Augmente les dommages en mêlée et le Tacle du lanceur et de ses alliés (hors Zobals) en zone.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Psychopathetoi
  • 7% Dommages mêléetoi
  • 10 Tacletoi
  • 7% Dommages mêlée
  • 10 Tacle
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Psychopathetoi
  • 7% Dommages mêléetoi
  • 15 Tacletoi
  • 7% Dommages mêlée
  • 15 Tacle
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Psychopathetoi
  • 10% Dommages mêléetoi
  • 20 Tacletoi
  • 10% Dommages mêlée
  • 20 Tacle

Tortoruga

Applique un bouclier sur l'allié ciblé.

Le bouclier est réduit de moitié sur les invocations.

  • Coût3 PA
  • Portée4 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 300% du niveau
  • Bouclier : 150% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 360% du niveau
  • Bouclier : 180% du niveau
  • Coût3 PA
  • Portée4 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 300% du niveau
  • Bouclier : 150% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 360% du niveau
  • Bouclier : 180% du niveau
  • Coût3 PA
  • Portée4 à 10 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers4 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 300% du niveau
  • Bouclier : 150% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 360% du niveau
  • Bouclier : 180% du niveau

Fougue

Rend l'allié ciblé Intaclable ou l'ennemi ciblé Insoignable.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
Effets
  • Applique l'état Intaclableallié
  • Applique l'état Insoignable
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Applique l'état Intaclableallié
  • Applique l'état Insoignable

Transe

Sacrifie une partie de la vie du lanceur pour appliquer un bouclier sur les alliés en zone.

Le bouclier est réduit de moitié sur les invocations.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -75% PVtoi
  • Bouclier : 450% du niveau
  • Bouclier : 225% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 600% du niveau
  • Bouclier : 300% du niveau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -70% PVtoi
  • Bouclier : 450% du niveau
  • Bouclier : 225% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 600% du niveau
  • Bouclier : 300% du niveau

Masque de l'Infatigable

variante de Masque de l'Intrépide

Applique le Masque de l'Infatigable sur le lanceur :

• Applique un bouclier sur le lanceur.

• Augmente les PA du lanceur et de ses alliés (hors Zobals) en zone.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Intrépidetoi
  • Bouclier : 75% du niveautoi
  • +1 PAtoi
  • +1 PA
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Intrépidetoi
  • Bouclier : 100% du niveautoi
  • +1 PAtoi
  • +1 PA

Ginga

variante de Plastron

Applique un bouclier sur l'allié ciblé et rend la cible Indéplaçable.

Le bouclier est réduit de moitié sur les invocations.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 600% du niveau
  • Bouclier : 300% du niveau
  • Applique l'état Indéplaçable
Coup critique
  • Bouclier : 720% du niveau
  • Bouclier : 360% du niveau
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • Bouclier : 720% du niveau
  • Bouclier : 360% du niveau
  • Applique l'état Indéplaçable
Coup critique
  • Bouclier : 840% du niveau
  • Bouclier : 420% du niveau

Masque du Couard

variante de Masque du Pleutre

Applique le Masque du Couard sur le lanceur :

• Augmente les dommages à distance et la Portée du lanceur et de ses alliés (hors Zobals) en zone.

  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pleutretoi
  • 7% Dommages distancetoi
  • 1 Portéetoi
  • 7% Dommages distance
  • 1 Portée
  • Coût1 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Applique l'état Pleutretoi
  • 10% Dommages distancetoi
  • 1 Portéetoi
  • 10% Dommages distance
  • 1 Portée

Armadur

variante de Tortoruga

Augmente les PM et la Fuite de l'allié ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée3 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • +2 PMallié
  • 40 Fuiteallié

Scudo

variante de Reuche

Applique un bouclier sur l'allié ciblé.

Le bouclier est réduit de moitié sur les invocations.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Bouclier : 360% du niveau
  • Bouclier : 180% du niveau
Coup critique
  • Bouclier : 420% du niveau
  • Bouclier : 210% du niveau

Névrose

variante de Transe

Augmente la Puissance de l'allié ciblé et applique l'état Pesanteur sur la cible.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
Effets
  • +250 Puissanceallié
  • Applique l'état Pesanteur

Diffraction

variante de Grimace

Applique un bouclier sur tout le monde selon la distance avec le lanceur :

• 0 à 5 cases : 450% du niveau en bouclier.

• 6 à 11 cases : 250% du niveau en bouclier.

• 12 cases et plus : 50% du niveau en bouclier.

Le bouclier est réduit de moitié sur les invocations.

  • Coût3 PA
  • PortéeSur soi
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Bouclier : 450% du niveau
  • Bouclier : 225% du niveau
  • Bouclier : 250% du niveau
  • Bouclier : 125% du niveau
  • Bouclier : 50% du niveau
  • Bouclier : 25% du niveau

Invocations

Grimace

Invoque un Masque Grimaçant maîtrisable qui tacle les ennemis et partage ses dommages avec son invocateur tant qu'il est en vie.

Lorsqu'un ennemi se fait tacler par le Masque, lui et son invocateur gagnent du bouclier.

Le Masque Grimaçant s'applique également des effets selon le masque porté par son invocateur :

• Intrépide : attire les entités en zone autour de lui.

• Pleutre : augmente ses PM.

• Psychopathe : repousse les entités à son contact.

Le Masque est téléporté sur la case ciblée si le sort est relancé quand il est en vie.

À sa mort, le temps de relance du sort est fixé à 2 tours.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Invoque : Masque Grimaçant
  • Bouclier : 120% du niveau
  • Attire de 2 cases
  • +2 PM
  • Repousse de 2 cases
  • Grimace : relance fixée à 2 tourtoi
  • Téléporte sur la case cibléeallié
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 2 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre · zone : croix sans le centre de 3
Effets
  • Invoque : Masque Grimaçant
  • Bouclier : 120% du niveau
  • Attire de 2 cases
  • +2 PM
  • Repousse de 2 cases
  • Grimace : relance fixée à 2 tourtoi
  • Téléporte sur la case cibléeallié

Autres sorts

Transfiguration

variante de Carnavalo

Applique l'état Transfiguration sur le lanceur et l'ennemi ciblé, en appliquant des effets sur l'ennemi selon le masque porté :

• Intrépide : réduit les dommages finaux occasionnés.

• Pleutre : réduit les résistances à distance.

• Psychopathe : réduit les résistances en mêlée.

Le cumul est partagé entre les effets.

Chaque changement de masque réduit le temps de relance du sort d'un tour et réapplique les effets du sort tant que le lanceur est dans l'état.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
Effets
  • Applique l'état Transfiguration
  • -20% Dommages finaux
  • -10% Résistance distance
  • -10% Résistance mêlée

Les masques du Zobal

Choisis ton masque

Zobal portant le Masque de l'Intrépide

Masque de l'Intrépide

État Intrépide · Coller, voler de la vie, protéger

  • 1 PA
  • Sur soi
  • Relance 2 tours
Débloque sorts lançables seulement en Intrépide · pastille : marche aussi sous l'autre masque
Terre
  • Catalepsie
  • Ronda+Psy.
  • Martelo+Pleu.
Feu
  • Appeau
  • Brincadeira+Pleu.
  • Purgatorio+Psy.
Eau
  • Parafuso
  • Boliche+Psy.
  • Ponteira+Pleu.
Air
  • Rétention
  • Cavalcade+Psy.
  • Agular+Pleu.
Soutien
  • Reuche+Psy.
  • Plastron
  • Ginga
  • Scudo
Sur toi tant que tu le portes
  • +1 PA
Alliés collés pendant 2 tours
  • +1 PA
Autour de toi
  • Attire de 2 cases
alliés qui reçoivent le bonusattirés vers toi
Ce masque change aussi
CarnavaloBouclier : 300% du niveauau lieu de : Bouclier : 100% du niveau
Transfiguration-20% Dommages finauxsur l'ennemi ciblé
Masque GrimaçantAttire de 2 casesappliqué à ton Masque

Le tour d'après

Au tour 1, tu as joué Psychopathe puis Intrépide (voir le tour type dans Commencer). Au tour 2, les deux sont en relance et tu portes encore l'Intrépide, donc 13 PA. Deux choix, montrés en Terre et en Air, valables dans toutes les voies : décrocher en Couard, ou rester en Intrépide.

Terre : passer en Couard

PA0/12
Masque : aucun Relance : prête
Zobal
1
2
Étape 0/5

Début du tour 2 : tu portes encore l'Intrépide depuis le tour 1, donc 13 PA. Psychopathe et Intrépide sont en relance. Lance la lecture ou avance étape par étape.

  1. Transfiguration2 PA
  2. Catalepsie3 PA
  3. Masque du Couard1 PA
  4. Débandade2 PA
  5. Apathie4 PA
  • Toi
  • Allié
  • Ennemis
  • Zone du sort

12 PA sur 12 : en quittant l'Intrépide, ton maximum redescend à 12 PA. En échange, tu finis loin de E1, qui a 3 PM de moins pour te rattraper.

Quand relancer Carnavalo

Relance de départ : 5 tours, pareil pour Transfiguration. Clique Carnavalo, tes masques et « Fin du tour » dans l'ordre pour voir quand il revient.

    Les boucliers

    En % de ton niveau : au niveau 200, 100 % = 200 points de bouclier. Moitié sur les invocations.

    • GingaIntrépide2 PA · Un allié, Indéplaçable · 1 tour
      720 % · 1440
    • PlastronIntrépide4 PA · Alliés dans un cercle de 3 · 2 tours
      600 % · 1200
    • TransePsychopathe3 PA · Alliés en croix autour de toi · 2 tours
      450 % · 900
    • Diffraction3 PA · Tout le monde, selon la distance · 2 tours
      450 / 250 / 50 % · 900 / 500 / 100
      0 à 5 cases / 6 à 11 cases / 12 cases et plus.
    • ScudoIntrépide3 PA · Un allié · 2 tours
      360 % · 720
    • TortorugaPleutre3 PA · Un allié, jusqu'à 10 cases · 3 tours
      300 % · 600
    • Carnavalo3 PA · Toi, en Intrépide · 2 tours
      300 % · 600
    • Grimace3 PA · Toi et ton Masque, quand il tacle · 2 tours
      120 % · 240
    • Masque de l'Infatigable1 PA · Toi, tant que tu le portes
      100 % · 200

    Les pièces à connaître

    Masque Grimaçant

    80 Tacle, 6 PM. Il tacle et partage ses dommages avec toi. Un ennemi taclé : Bouclier : 120% du niveau pour vous deux. Relancer Grimace le téléporte. S'il meurt : relance 2 tours.

    Mascarade

    Au contact, sans masque requis. La cible prend 25 % de ta vie restante, toi 25 % de ta vie manquante. Sous 50 % de ta vie, c'est l'inverse : la cible prend toujours la plus grosse part. Lancé sur toi : tu échanges ta place avec ton Masque.

    Monter la classe, tranche par tranche

    1. 1 à 20 Joue Terre
      • Masque de l'Intrépide
      • Catalepsie
      • Plastron
      • Appui

      Masque de l'Intrépide (5, 1 PA) te donne +1 PA, attire vers toi les ennemis à 2 cases en ligne et débloque Catalepsie : 13 à 15 de vol de vie Terre autour de toi. Plastron (10) protège tes alliés, Appui (15) te dégage du contact.

    2. 20 à 40 Joue Terre
      • Masque du Psychopathe
      • Furia

      Au 35, Furia (21 à 23 Terre, +20 Dommages pour toi) demande le Masque du Psychopathe (30). Ton tour : Psychopathe, Furia, puis Intrépide pour coller les ennemis et Catalepsie.

    3. 40 à 60 Joue Terre
      • Reuche
      • Débandade
      • Tortoruga

      Reuche (60, 2 PA) t'avance de 5 cases vers la cible : tu arrives collé pour Catalepsie. Débandade (50) et Tortoruga (40) ne partent qu'en Pleutre : garde ce masque pour fuir ou protéger un allié.

    4. 60 à 80 Joue Terre
      • Masque de l'Intrépide
      • Catalepsie
      • Apathie

      Au 72, l'Intrépide attire de 2 cases les ennemis jusqu'à 3 cases en ligne, et Catalepsie passe à 18 à 20 au 67 : ta zone Terre devient rentable. Apathie (65) retire 3 PM de loin, mais seulement en Pleutre.

    5. 80 à 100 Joue Terre
      • Grimace
      • Carnavalo

      Grimace (85) pose un Masque qui tacle et encaisse avec toi. Carnavalo (90) frappe dans ton meilleur élément sous n'importe quel masque, plus fort en Psychopathe : 29 à 33 au lieu de 19 à 23.

    6. 100 à 120 Joue Air
      • Cabriole
      • Ginga

      Passe Air pour la zone et le retrait de PA : Cavalcade te colle (30 à 33), Cabriole en Psychopathe frappe en croix (26 à 29 au 112), Picada (95) retire 2 PA en Pleutre. Garde Cavalcade plutôt qu'Appeau (110) et Catalepsie plutôt qu'Apostasie (100).

    7. 120 à 140 Joue Air
      • Agular
      • Cavalcade
      • Masque du Couard

      Agular (135, remplace Ponteira) nettoie les groupes en cercle de 2, 30 à 34 Air, en Intrépide ou en Pleutre. Cavalcade monte à 38 à 42 au 136, et le Couard (130, remplace le Pleutre) donne portée et dommages à distance au groupe.

    8. 140 à 160 Joue Air
      • Carnavalo
      • Armadur

      Carnavalo passe à 24 à 28, et 39 à 43 en Psychopathe, au 157. Garde Cabriole plutôt que Purgatorio (155), un sort Feu ; en groupe, Armadur (150, remplace Tortoruga) donne 2 PM à un allié.

    9. 160 à 180 Joue Air
      • Rétention
      • Cabriole
      • Picada

      Rétention (175, remplace Apathie) vole 27 à 31 de vie en Air et retire 2 PA, en Intrépide : c'est ton soin principal. Cabriole passe à 31 à 35 au 179, Picada à 25 à 28 au 162.

    10. 180 à 199 Joue Air
      • Diffraction
      • Névrose
      • Reuche

      Diffraction (195, remplace Grimace) met un bouclier sur tout le monde selon la distance, 450 % du niveau à 5 cases ou moins. Névrose (190, remplace Transe) donne 250 de Puissance à un allié, et Reuche avance de 7 cases au 194.

    11. 200 Joue Air
      • Transfiguration

      Au 200, Transfiguration remplace Carnavalo : elle affaiblit la cible selon ton masque. Garde Carnavalo en multi pour ses coups dans ton meilleur élément, prends Transfiguration dans une voie mono.

      Air, contact et retrait de PA Cavalcade te colle à la cible, Cabriole frappe en croix autour d'elle, Rétention et Picada retirent des PA.
      • Cavalcade avance de 4 cases et frappe 38 à 42.
      • Rétention vole de la vie et retire 2 PA.
      • Agular réduit les soins reçus à 75 %.
      • Rétention prend la place d'Apathie : tu perds le -3 PM.
      • Picada prend la place de Brincadeira : pas de retrait de portée.
      • Cabriole se lance au contact.
      Feu, Inferno Inferno frappe fort et donne +200 Puissance, Purgatorio raccourcit les effets sur la cible, Appeau attire et vole.
      • Inferno frappe 41 à 45, et sa Puissance sert encore au tour suivant.
      • Appeau attire de 3 cases et vole 24 à 28.
      • Brincadeira retire 4 de portée jusqu'à 8 cases.
      • Purgatorio prend la place de Cabriole, Appeau celle de Cavalcade.
      • Apostasie prend la place de Catalepsie : pas de vol de vie en zone.
      • Inferno et Purgatorio se lancent à 4 et 3 cases au plus.
      Terre, Furia et entrave Ronda colle les ennemis, Furia donne des dommages, Catalepsie vole sur tous les ennemis collés, Apathie et Martelo retirent des PM.
      • Furia donne +40 Dommages pendant 2 tours.
      • Catalepsie vole de la vie à tous les ennemis collés et leur retire 40 Fuite.
      • Apathie retire 3 PM jusqu'à 8 cases.
      • Ronda prend la place de Boliche, Martelo celle de Parafuso.
      • Ronda se lance sur toi : il faut des ennemis à 2 cases ou moins.
      • Catalepsie demande l'Intrépide, Furia le Psychopathe : deux masques par tour.
      Eau, poussée Masque de l'Hystérique et Bocciara montent tes dommages de poussée, Boliche et Distance envoient l'ennemi contre un mur.
      • Hystérique et Bocciara : 160 Dommages Poussée en tout.
      • Distance repousse de 3 cases jusqu'à 8 cases.
      • Ponteira retire 50 Dommages à la cible.
      • Sans mur ni obstacle derrière la cible, la poussée ne fait pas de dégâts.
      • Bocciara prend la place de Furia, Distance celle d'Inferno.
      • Masque de l'Hystérique prend la place du Psychopathe.
      Multi, quatre vols de vie Sous l'Intrépide : Appeau, Catalepsie, Rétention et Parafuso, un vol par élément. Tu gardes Carnavalo.
      • Quatre vols de vie dans le même tour, sous un seul masque.
      • Carnavalo frappe dans ton meilleur élément et pose un bouclier.
      • Ponteira et Brincadeira restent dans le deck pour affaiblir.
      • Tes caractéristiques se partagent entre quatre éléments.
      • Garder Carnavalo, c'est renoncer à Transfiguration.
      • Appeau, Rétention et Parafuso prennent la place de Cavalcade, Apathie et Martelo.

    Les sorts en un coup d'œil

    Qui retire quoi

    Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

    PA

    • Picada3 PA · max -4
      -2
    • Rétention3 PA · max -4
      -2

    PM

    • Apathie4 PA · max -6
      -3
    • Martelo3 PA · max -4
      -2

    Portée

    • Brincadeira2 PA · max -8
      -4

    Qui déplace quoi

    Repoussent ou attirent la cible

    • Appui3 PA · Repousse
      3 cases
    • Ronda4 PA · Attire
      2 cases
    • Apostasie3 PA · Repousse
      2 cases
    • Appeau3 PA · Attire
      3 cases
    • Parafuso3 PA · Attire
      1 case
    • Boliche3 PA · Repousse
      3 cases
    • Distance3 PA · Repousse
      3 cases
    • Carnavalo3 PA · Repousse
      1 case
    • Carnavalo3 PA · Repousse
      4 cases
    • Masque de l'Intrépide1 PA · Attire
      2 cases
    • Masque de l'Hystérique1 PA · Repousse
      1 case
    • Comédie2 PA · Repousse
      3 cases
    • Grimace3 PA · Attire
      2 cases

    Te déplacent

    • Appui3 PA · Recule
      3 cases
    • Apostasie3 PA · Recule
      2 cases
    • Boliche3 PA · Avance
      4 cases
    • Cavalcade4 PA · Avance
      4 cases
    • Cabriole3 PA · Téléporte sur la case ciblée
      Sur la cible
    • Débandade2 PA · Téléporte sur la case ciblée
      Sur la cible
    • Reuche2 PA · Avance
      7 cases
    • Grimace3 PA · Téléporte sur la case ciblée
      Sur la cible

    Échanges et téléportations

    • Cabriole3 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
      Symétrie
    • Pivot2 PA · Téléportation symétrique par rapport à la cible
      Symétrie
    • Comédie2 PA · Téléportation symétrique
      Symétrie
    • Mascarade3 PA · Échange de positions
      Échange

    Les combos

    Terre Zobal Terre

    En Terre, Ronda prend la place de Boliche et Martelo celle de Parafuso.

    Trois Furia

    12 PA
    Masque du Psychopathe▸Reuche▸Furia▸Furia▸Furia terre
    1. 1
      Masque du Psychopathe 1 PA Toi

      Débloque Furia · 10% Dommages mêlée

    2. 2
      Reuche 2 PA Ennemi A

      Avance de 7 cases

    3. 3
      Furia 3 PA Ennemi A

      35 à 39 dommages Terre · 40 Dommages pendant 2 tours

    4. 4
      Furia 3 PA Ennemi A

      35 à 39 dommages Terre

    5. 5
      Furia 3 PA Ennemi B

      B à 3 cases en ligne au plus · 35 à 39 dommages Terre

    Tout en Psychopathe : la première Furia donne 40 Dommages, les deux suivantes en profitent. Le bonus ne se cumule pas.

    Entrave à distance

    12 PA
    Masque du Couard▸Apathie▸Martelo▸Apathie terre
    1. 1
      Masque du Couard 1 PA Toi

      Débloque Apathie et Martelo · 1 Portée

    2. 2
      Apathie 4 PA Ennemi A

      31 à 35 dommages Terre · -3 PM

    3. 3
      Martelo 3 PA Ennemi A

      22 à 25 dommages Terre · -2 PM en zone

    4. 4
      Apathie 4 PA Ennemi B

      31 à 35 dommages Terre · -3 PM

    A perd 5 PM (Apathie puis Martelo), B en perd 3, sans aller au contact.