Dofus Grimoire Maj 3.7
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Illustration Ankama : Sram

Sram

Il pose des pièges, disparaît dans l'invisibilité et vole les caractéristiques de ses ennemis.

  • RôleAssassin
  • SpécialitéPièges et invisibilité
  • Difficulté★★☆☆☆

Ce qu'elle vaut

Solo Fort
Équipe Moyen
  • Pièges et réseaux
  • Poisons
  • Invisibilité
  • Vols de caractéristiques
  • Double
  • Entrave (PM, Fuite)
  • Burst Terre
  • Vol de vie Eau

En solo. Très fort seul. Ses réseaux de pièges font de gros dégâts en un tour, ses poisons Air tombent sans qu'il s'expose, et Invisibilité et Double le gardent hors d'atteinte. Chaque voie vole une caractéristique et de la vie, Perfidie et Attaque Mortelle achèvent en Terre, Pillage et Poisse le soignent en Eau.

En équipe. Il apporte des dégâts et de l'entrave : PM retirés (Fangeux, Immobilisation, Injection Toxique), Fuite volée (Calamité), Pesanteur (Fosse Commune), portée retirée (Arsenic, Brume). Brume rend le groupe invisible, Dérobade protège un allié, Poisse soigne ceux qui entourent la cible. Mais ses pièges blessent et déplacent aussi ses alliés, et un réseau demande de la place.

Commencer ici

Les règles à connaître

  1. 1

    Un piège, c'est une zone

    Un piège se déclenche quand une entité entre dans sa zone : en marchant, poussée ou attirée. Être déjà dessus ne compte pas. Plusieurs pièges peuvent partager une case et partir d'un coup : c'est la base des réseaux.

    • Piège Mortel piège
    • Piège Fangeux piège
    • Piège Sournois piège
    • Piège d'Immobilisation piège

    Les zones se superposent : une case peut déclencher plusieurs pièges d'un coup.

  2. 2

    Les pièges déclenchés comptent

    Chausse-trappe (+8 par piège), Perfidie (-1 PA par piège, 2 PA au mieux), Marque Mortuaire, Comploteur et Injection Toxique (relance) profitent de chaque piège que tu as déclenché. Le bonus est consommé quand tu lances le sort.

    • Chausse-trappe +8 dégâts
    • Perfidie -1 PA
    • Marque Mortuaire + palier
    • Comploteur +8 dégâts
    • Injection Toxique -relance

    Plus tu as déclenché de pièges, plus ces sorts sont forts ou bon marché.

  3. 3

    Concentration de Chakra avant le réseau

    Lance-la sur la cible juste avant de la mettre dans le réseau : chaque piège qui la blesse lui vole en plus 12 de vie de base dans ton meilleur élément. Un piège d'un autre élément remplit donc tes PA utilement : pas besoin de jouer multi. Elle dissipe ton invisibilité.

    • Concentration de Chakra +12 par piège
    • Marque Mortuaire + palier
    • Peur déclencher

    Vol de ta voie, Chakra, puis Peur pour envoyer la cible sur l'entrée.

  4. 4

    L'invisibilité n'est pas gratuite

    Invisibilité (ou sa variante Brume) et Double te protègent, mais Concentration de Chakra, Méprise et Marque Mortuaire dissipent ton invisibilité : lance-les avant de disparaître, pas après.

    • Invisibilité invisible
    • Brume variante
    • Double +2 PM
    Dissipent l'invisibilité
    • Concentration de Chakra
    • Méprise
    • Marque Mortuaire

    Ces trois sorts dissipent ton invisibilité.

  5. 5

    Chaque élément a son vol

    Extorsion vole de la Force (Terre), Fourberie de l'Intelligence (Feu), Pillage de la Chance (Eau) et Arnaque de l'Agilité (Air), chaque fois avec de la vie.

    • Extorsion Force
    • Fourberie Intelligence
    • Pillage Chance
    • Arnaque Agilité

    Chaque vol prend aussi de la vie dans l'élément.

Les erreurs fréquentes

  • Poser des pièges sans plan pour les déclencher : un piège que personne ne touche ne fait rien.
  • Poser un piège sur le chemin d'une poussée sans le vouloir : il coupe l'impulsion et l'ennemi s'arrête là.
  • Compter sur Invisibilité à chaque tour : elle se recharge sur 3 tours, sauf si tu achèves un combattant.

Un tour type par voie

  1. Tours 1 et 2 : pose un réseau Terre (motif L'Escalier ou Le Doublé), les Mortel en ligne avec toi.
  2. Tour 3 : Extorsion sur la cible (3 PA, portée 1 à 3) : tu lui voles 100 de Force.
  3. Concentration de Chakra sur elle (3 PA, en ligne) : chaque piège qui la blesse lui vole 12 de vie de base en plus.
  4. Peur (2 PA) : collée à toi dans l'axe, elle est poussée sur l'entrée du réseau.
  5. Chausse-trappe pour finir (4 PA, portée 1 à 4) : +8 de base par piège déclenché. 12 PA.

Le bon sort pour chaque besoin

Retirer des PM

  • Piège d'Immobilisation-4 PM en zone
  • Piège Fangeux-2 PM
  • Injection Toxique-1 PM

Bloquer la fuite

  • Fosse CommunePesanteur en cercle de 2 : plus de téléportation
  • Calamitévole 20 Fuite en carré 3 × 3
  • Piège d'Immobilisation-4 PM en cercle de 3

Attirer

  • Piège Scélérat3 cases
  • Piège Sournois1 case, en croix
  • Guet-apens2 cases

Repousser

  • Peurjusqu'à la case visée
  • Sournoiserie3 cases
  • Piège de Dérive2 cases, en diagonale
  • Piège Répulsif2 cases, en croix

Faire de gros dégâts

  • Piège Mortel49 à 54 sous 50 % de vie
  • Attaque Mortelle54 à 60 sous 50 % de vie
  • Perfidie56 à 60, coût réduit par piège déclenché

Voler de la vie

  • Poisse34 à 38 en Eau, soigne aussi tes alliés
  • Guet-apens22 à 25 en Eau
  • Extorsion27 à 30 en Terre

Protéger un allié

  • Invisibilitéinvisible, +2 PM
  • Dérobadedommages subis x90 %, Intaclable
  • Brumetout le groupe invisible

Te placer

  • Doubleéchange de place et +2 PM à sa mort
  • Mépriseéchange de place avec la cible
  • Cruauté+1 PM

Passifs

L'Ombre de SramPassif

Quand ton invisibilité prend fin, tu gagnes +15 % de Critique jusqu'à ton prochain coup critique (1 tour au plus). Quand tu achèves un combattant, la relance d'Invisibilité repart de zéro et celle de Brume baisse de 1 tour.

Les sorts

Les pièges

Un piège se pose sur une case et se déclenche au passage d'une entité. La plupart font des dégâts, et certains attirent, repoussent ou ralentissent.

Piège Sournois

Pose un piège qui occasionne des dommages Feu aux ennemis et attire les entités vers son centre en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix de 1)
    • 10 à 12 dommages Feu
    • Attire de 1 case
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix de 1)
    • 13 à 15 dommages Feu
    • Attire de 1 case
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix de 1)
    • 17 à 19 dommages Feu
    • Attire de 1 case

Piège Fangeux

Pose un piège qui occasionne des dommages Eau et retire des PM.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • 21 à 25 dommages Eau
    • -2 PM
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • 27 à 31 dommages Eau
    • -2 PM
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • 33 à 37 dommages Eau
    • -2 PM

Piège Funeste

Pose un piège qui occasionne des dommages Terre.

Les dommages du piège sont augmentés pour chaque ennemi en zone autour du piège avant d'appliquer ses effets.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • +20 dégâts de base par ennemi à 2 cases ou moins du piège
    • 18 à 20 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • +20 dégâts de base par ennemi à 2 cases ou moins du piège
    • 23 à 26 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • +20 dégâts de base par ennemi à 2 cases ou moins du piège
    • 28 à 32 dommages Terre

Piège Répulsif

Pose un piège qui repousse les entités depuis son centre et occasionne des dommages Air aux ennemis en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix de 1)
    • Repousse de 2 cases
    • 9 à 11 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix de 1)
    • Repousse de 2 cases
    • 11 à 14 dommages Air
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix de 1)
    • Repousse de 2 cases
    • 14 à 17 dommages Air

Piège d'Immobilisation

Pose un piège qui retire des PM aux ennemis en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pose un piège (cercle de 2)
    • -3 PM
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pose un piège (cercle de 3)
    • -3 PM
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pose un piège (cercle de 3)
    • -4 PM

Piège de Dérive

Pose un piège qui occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse les entités depuis le centre en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix diagonale de 1)
    • 12 à 14 dommages Feu
    • Repousse de 2 cases
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix diagonale de 1)
    • 15 à 17 dommages Feu
    • Repousse de 2 cases
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix diagonale de 1)
    • 17 à 19 dommages Feu
    • Repousse de 2 cases

Piège Scélérat

Pose un piège mono-cellule qui attire les entités vers son centre et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (une case, effet en croix de 3)
    • Attire de 3 cases
    • 13 à 15 dommages Eau
  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (une case, effet en croix de 3)
    • Attire de 3 cases
    • 17 à 19 dommages Eau

Piège Mortel

Pose un piège qui occasionne des dommages Terre.

Les dommages sont plus importants sur les entités ayant moins de 50% de leurs points de vie.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • 31 à 35 dommages Terresi la cible a plus de 50 % de vie
    • 39 à 44 dommages Terresi la cible a moins de 50 % de vie
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pose un piège
    • 39 à 43 dommages Terresi la cible a plus de 50 % de vie
    • 49 à 54 dommages Terresi la cible a moins de 50 % de vie

Piège Effroyable

variante de Piège Répulsif

Pose un piège mono-cellule qui occasionne des dommages Terre aux ennemis et repousse les entités depuis le centre en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (une case, effet en croix de 3)
    • 20 à 22 dommages Terre
    • Repousse de 2 cases

Fosse Commune

variante de Piège d'Immobilisation

Pose un piège mono-cellule qui applique l'état Pesanteur sur les entités en zone.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (une case, effet en cercle de 2)
    • Applique l'état Pesanteur (alliés compris)

Piège Insidieux

variante de Piège de Dérive

Pose un piège qui applique un poison Air de fin de tour sur les ennemis, leur occasionne des dommages Air et attire les entités vers le centre en zone.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (croix diagonale de 1)
    • 8 à 9 dommages Airfin de tour
    • 8 à 9 dommages Air
    • Attire de 1 case

Piège à Fragmentation

variante de Piège Scélérat

Pose un piège mono-cellule qui occasionne des dommages Feu en zone.

Les dommages sont plus importants sur la case centrale et selon la distance avec le piège.

N'affecte pas l'entité qui déclenche le piège si c'est un allié.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (une case, effet en cercle de 3)
    • 48 à 52 dommages Feuau centre
    • 27 à 31 dommages Feuà 1 case du piège
    • 37 à 41 dommages Feuà 2 cases du piège
    • 47 à 51 dommages Feuà 3 cases du piège

Calamité

variante de Piège Mortel

Pose un piège qui vole de la Fuite et occasionne des dommages Eau aux ennemis en zone.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · case libre
Effets
  • Pose un piège (carré de 1)
    • Vole 20 Fuite à chaque ennemi de la zone
    • 40 à 44 dommages Eau
Les + et les −

Les +

  • Les pièges sont parmi les sorts qui frappent le plus fort : Piège Mortel fait 49 à 54 sous 50 % de vie
  • Plusieurs déplacent : Sournois, Insidieux et Scélérat attirent, Répulsif, Effroyable et Dérive repoussent
  • Ils retirent des PM (Fangeux, Immobilisation) ou posent Pesanteur en zone (Fosse Commune)
  • Tous les pièges se posent sans ligne de vue

Les −

  • Un piège ne fait rien tant que personne ne passe dessus : il faut déplacer les ennemis
  • Variantes exclusives : Dérive ou Insidieux, Répulsif ou Effroyable, Scélérat ou Fragmentation, Mortel ou Calamité

Invisibilité, double et protection

Disparaître, se dédoubler, protéger un allié. Plusieurs de ces sorts se rechargent plus vite quand le Sram achève un combattant.

Invisibilité

Rend la cible invisible.

Augmente également ses PM si c'est un allié.

Le temps de relance est réinitialisé lorsque le lanceur achève un combattant.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours · relance globale 1 tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rend la cible invisible
  • +1 PMallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours · relance globale 1 tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rend la cible invisible
  • +2 PMallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours · relance globale 1 tour
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Rend la cible invisible
  • +2 PMallié

Double

Invoque un double contrôlable qui possède les mêmes caractéristiques que l'invocateur.

Il n'attaque pas et meurt à la fin de son deuxième tour pour échanger de position avec le lanceur et lui augmenter ses PM.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque un double contrôlable (il n'attaque pas)
  • À sa mort, le double échange sa place avec toi
  • À sa mort, il te donne +2 PM
  • Le double meurt à la fin de son 2e tour
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque un double contrôlable (il n'attaque pas)
  • À sa mort, le double échange sa place avec toi
  • À sa mort, il te donne +2 PM
  • Le double meurt à la fin de son 2e tour
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionscase libre
Effets
  • Invoque un double contrôlable (il n'attaque pas)
  • À sa mort, le double échange sa place avec toi
  • À sa mort, il te donne +2 PM
  • Le double meurt à la fin de son 2e tour

Dérobade

Réduit les dommages subis par l'allié ciblé, le rend Intaclable et lui applique l'état Dérobade :

• Éloigne la cible de son attaquant et augmente ses PM si elle est attaquée par un ennemi (cumulable 3 fois).

Le recul n'occasionne pas de dommages.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 4 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Dommages subis x90%allié
  • Applique l'état Intaclableallié
  • Applique l'état Dérobadeallié
  • Repousse de 2 cases (sans dommages)allié
  • +1 PMallié
  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Dommages subis x90%allié
  • Applique l'état Intaclableallié
  • Applique l'état Dérobadeallié
  • Repousse de 2 cases (sans dommages)allié
  • +1 PMallié

Brume

variante de Invisibilité

Pose un glyphe-aura qui rend les alliés invisibles et retire de la Portée aux ennemis.

Le temps de relance est réduit lorsque le lanceur achève un combattant.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • Rend la cible invisibleallié
    • -3 Portée
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 5 tours
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • Pose un glyphe-aura (cercle de 3)
    • Rend la cible invisibleallié
    • -4 Portée

Comploteur

variante de Double

Invoque un double contrôlable qui possède les mêmes caractéristiques que l'invocateur.

Il n'attaque pas et meurt à la fin de son troisième tour pour occasionner des dommages dans son meilleur élément aux entités à son contact.

Les dommages à la mort du double sont augmentés pour chaque piège déclenché du lanceur depuis son invocation.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Invoque un double contrôlable
  • +8 dégâts de base par piège déclenché
  • 26 à 30 dommages du meilleur élément, aux entités au contact du double à sa mort
  • Le double meurt à la fin de son 3e tour
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 4 tours
  • Conditionscase libre · zone : croix sans le centre de 1
Effets
  • Invoque un double contrôlable
  • +8 dégâts de base par piège déclenché
  • 26 à 30 dommages du meilleur élément, aux entités au contact du double à sa mort
  • Le double meurt à la fin de son 3e tour
Les + et les −

Les +

  • Invisibilité coûte 2 PA, passe sans ligne de vue et donne +2 PM à un allié
  • Double échange sa place avec toi à sa mort et te donne +2 PM ; Comploteur explose au contact à la fin de son 3e tour
  • Dérobade protège un allié : -10 % de dommages subis, Intaclable, et il recule de 2 cases quand un ennemi l'attaque

Les −

  • Relances longues : 3 à 5 tours
  • Concentration de Chakra, Méprise et Marque Mortuaire dissipent ton invisibilité

Les poisons

Des dégâts Air qui continuent de tomber, au début ou à la fin du tour de la cible.

Arsenic

Retire de la Portée et applique un poison Air de début de tour sur la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • -2 Portée
  • 9 à 11 dommages Airdébut de tour
Coup critique
  • 12 à 14 dommages Airdébut de tour
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • -2 Portée
  • 12 à 14 dommages Airdébut de tour
Coup critique
  • 15 à 17 dommages Airdébut de tour
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne
Effets
  • -2 Portée
  • 16 à 18 dommages Airdébut de tour
Coup critique
  • 19 à 22 dommages Airdébut de tour

Toxines

variante de Arsenic

Applique un poison Air de fin de tour sur l'ennemi ciblé.

Les dommages du sort sont augmentés (cumulable 5 fois) et le poison est réappliqué tant qu'il est actif et que la cible subit des dommages de pièges

Cet effet ne peut être déclenché qu'une seule fois par tour.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 5 à 7 dommages Airfin de tour
  • Toxines : +5 dégâts de basetoi
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 7 à 9 dommages Airfin de tour
  • Toxines : +6 dégâts de basetoi

Épidémie

variante de Piège Fangeux

Applique un poison Air de fin de tour sur l'ennemi ciblé et lui applique l'état Épidémie :

• Propage le poison et l'état sur les ennemis en zone autour de la cible à la fin de son tour.

Le lanceur et son double peuvent servir de cible pour propager le poison.

N'affecte pas les invocations statiques.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 32 à 36 dommages Airfin de tour
  • Applique l'état Epidémie×2
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionsen ligne · zone : cercle de 2
Effets
  • 36 à 40 dommages Airfin de tour
  • Applique l'état Epidémie×2

Injection Toxique

variante de Fourberie

Retire des PM et applique un poison Air de début de tour sur la cible.

Le temps de relance du sort est réduit pour chaque piège déclenché du lanceur.

  • Coût5 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critique25 %
  • Lancersrelance 5 tours
Effets
  • -1 PM
  • 28 à 32 dommages Airdébut de tour
  • Relance réduite de 1 tour par piège déclenché
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Airdébut de tour
Les + et les −

Les +

  • Les dégâts Air tombent tout seuls, au début ou à la fin du tour de la cible
  • Toxines se renforce jusqu'à 5 fois, Épidémie se propage aux ennemis proches

Les −

  • Dégâts étalés sur plusieurs tours : peu adaptés pour finir une cible en un tour
  • Injection Toxique coûte 5 PA avec 5 tours de relance

Attaques, vols et déplacements

Des sorts directs qui font des dégâts, volent de la vie et des caractéristiques, et déplacent la cible.

Cruauté

Occasionne des dommages Eau et augmente les PM du lanceur.

Les dommages n'affectent pas le lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 15 dommages Eau
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 7 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 18 à 20 dommages Eau
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 21 à 24 dommages Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 8 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 22 à 25 dommages Eau
  • +1 PMtoi
Coup critique
  • 26 à 30 dommages Eau

Sournoiserie

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse la cible.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 17 à 19 dommages Feu
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 20 à 22 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 22 à 24 dommages Feu
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 26 à 29 dommages Feu
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 8 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • 28 à 31 dommages Feu
  • Repousse de 3 cases
Coup critique
  • 34 à 37 dommages Feu

Truanderie

Vole de la Puissance et occasionne des dommages Terre.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -20 Puissance
  • +20 Puissancetoi
  • 15 à 17 dommages Terre
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -40 Puissance
  • +40 Puissancetoi
  • 20 à 23 dommages Terre
Coup critique
  • 24 à 27 dommages Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -80 Puissance
  • +80 Puissancetoi
  • 26 à 29 dommages Terre
Coup critique
  • 31 à 35 dommages Terre

Extorsion

Vole de la Force et de la vie dans l'élément Terre.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 40 Force
  • 17 à 19 vol Terre
Coup critique
  • 20 à 23 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 60 Force
  • 22 à 24 vol Terre
Coup critique
  • 26 à 29 vol Terre
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 3 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 100 Force
  • 27 à 30 vol Terre
Coup critique
  • 32 à 36 vol Terre

Arnaque

Vole de l'Agilité et de la vie dans l'élément Air.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Vole 40 Agilité
  • 16 à 18 vol Air
Coup critique
  • 19 à 21 vol Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Vole 60 Agilité
  • 21 à 23 vol Air
Coup critique
  • 25 à 28 vol Air
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Vole 100 Agilité
  • 25 à 28 vol Air
Coup critique
  • 30 à 34 vol Air

Pillage

Vole de la Chance et de la vie dans l'élément Eau.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 40 Chance
  • 17 à 19 vol Eau
Coup critique
  • 20 à 23 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 60 Chance
  • 22 à 25 vol Eau
Coup critique
  • 27 à 30 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • Vole 100 Chance
  • 26 à 29 vol Eau
Coup critique
  • 31 à 35 vol Eau

Fourberie

Vole de l'Intelligence et de la vie dans l'élément Feu en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2 autour de la case visée
Effets
  • Vole 40 Intelligence
  • 18 à 20 vol Feu
Coup critique
  • 21 à 24 vol Feuà 2 cases du piège
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2 autour de la case visée
Effets
  • Vole 60 Intelligence
  • 24 à 27 vol Feu
Coup critique
  • 28 à 32 vol Feuà 2 cases du piège
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 3 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : anneau de 2 autour de la case visée
Effets
  • Vole 100 Intelligence
  • 27 à 31 vol Feu
Coup critique
  • 32 à 37 vol Feuà 2 cases du piège

Peur

Pousse la cible jusqu'à la case ciblée.

  • Coût2 PA
  • Portée2 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pousse jusqu'à la case visée
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 7 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pousse jusqu'à la case visée
  • Coût2 PA
  • Portée2 à 8 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers3 par tour
  • Conditionssans ligne de vue · en ligne · case libre
Effets
  • Pousse jusqu'à la case visée

Concentration de Chakra

Applique l'état Concentration de Chakra sur l'ennemi ciblé :

• Vole de la vie dans le meilleur élément du lanceur à la cible si elle subit des dommages de pièges.

Dissipe l'invisibilité du lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée1 à 5 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état Concentration de Chakra
  • 10 vol du meilleur élément
  • Coût3 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancersrelance 3 tours
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Applique l'état Concentration de Chakra
  • 12 vol du meilleur élément

Fourvoiement

Érode les cibles et occasionne des dommages Air en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1 sans le centre
Effets
  • 13% Érosion
  • 27 à 31 dommages Air
Coup critique
  • 33 à 37 dommages Air
  • Coût4 PA
  • Portée0 à 5 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix de 1 sans le centre
Effets
  • 13% Érosion
  • 32 à 36 dommages Air
Coup critique
  • 38 à 43 dommages Air

Chausse-trappe

variante de Truanderie

Occasionne des dommages Terre.

Les dommages du sort sont augmentés pour chaque piège déclenché du lanceur.

Les effets sont retirés après utilisation du sort.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 23 à 26 dommages Terre
  • +8 dégâts de base par piège déclenché (retiré après le lancer)
Coup critique
  • 27 à 31 dommages Terre
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 28 à 32 dommages Terre
  • +8 dégâts de base par piège déclenché (retiré après le lancer)
Coup critique
  • 34 à 38 dommages Terre

Coupe-gorge

variante de Sournoiserie

Occasionne des dommages Feu et augmente les dommages subis par la cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 30 à 33 dommages Feu
  • Dommages subis x110%
Coup critique
  • 36 à 40 dommages Feu
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 7 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 34 à 38 dommages Feu
  • Dommages subis x110%
Coup critique
  • 40 à 44 dommages Feu

Poisse

variante de Cruauté

Vole de la vie dans l'élément Eau et minimise les effets aléatoires de l'ennemi ciblé.

Soigne également les alliés (hors lanceur) selon les dommages occasionnés à l'ennemi ciblé en zone.

La minimisation des effets ne fonctionne qu'un tour sur deux sur une même cible.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 4 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 29 à 32 vol Eau
  • Soin : 50% des dommages occasionnés
  • Minimise les effets aléatoires de la ciblesauf si la cible est Poisse
  • Applique l'état Poisse
Coup critique
  • 35 à 39 vol Eau
  • Coût4 PA
  • Portée1 à 5 PO (modifiable)
  • Critique20 %
  • Lancers1 par tour
Effets
  • 34 à 38 vol Eau
  • Soin : 50% des dommages occasionnés
  • Minimise les effets aléatoires de la ciblesauf si la cible est Poisse
  • Applique l'état Poisse
Coup critique
  • 41 à 46 vol Eau

Guet-apens

variante de Piège Sournois

Vole de la vie dans l'élément Eau aux ennemis et attire la cible.

Les entités qui attaquent l'ennemi ciblé sont soignées d'une partie des dommages occasionnés.

Attire la cible vers le double du lanceur s'il est présent sur le terrain.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 19 à 22 vol Eau
  • Soigne l'attaquant de 25 % des dommages
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 23 à 26 vol Eau
  • Coût3 PA
  • Portée0 à 6 PO (modifiable)
  • Critique15 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 22 à 25 vol Eau
  • Soigne l'attaquant de 25 % des dommages
  • Attire de 2 cases
Coup critique
  • 27 à 30 vol Eau

Effraction

variante de Piège Funeste

Vole des Résistances Poussée et occasionne des dommages Feu.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • -30 Résistances Poussée
  • 30 Résistances Pousséetoi
  • 15 à 17 dommages Feu
Coup critique
  • 19 à 21 dommages Feu

Perquisition

variante de Extorsion

Occasionne des dommages Feu aux ennemis et repousse la cible.

Repousse la cible depuis le double du lanceur s'il est présent sur le terrain.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 6 PO
  • Critique10 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 13 à 15 dommages Feu
  • Repousse de 2 cases
Coup critique
  • 16 à 18 dommages Feu

Larcin

variante de Arnaque

Érode les cibles et occasionne des dommages Eau en zone.

N'affecte pas le lanceur.

  • Coût4 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critique20 %
  • Lancers2 par tour
  • Conditionszone : croix diagonale de 1
Effets
  • 13% Érosion
  • 34 à 38 dommages Eau
Coup critique
  • 41 à 46 dommages Eau

Attaque Mortelle

variante de Pillage

Occasionne des dommages Terre.

Les dommages sont plus importants sur les cibles ayant moins de 50% de leur vie.

  • Coût4 PA
  • Portée1 à 2 PO
  • Critique20 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 43 à 48 dommages Terresi la cible a plus de 50 % de vie
  • 54 à 60 dommages Terresi la cible a moins de 50 % de vie
Coup critique
  • 52 à 58 dommages Terresi la cible a plus de 50 % de vie
  • 65 à 72 dommages Terresi la cible a moins de 50 % de vie

Méprise

variante de Peur

Échange de position avec la cible.

Échange les positions de la cible et du double du lanceur s'il est présent sur le terrain.

Dissipe l'invisibilité du lanceur.

  • Coût3 PA
  • Portée0 à 4 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers1 par tour
  • Conditionsen ligne
Effets
  • Échange de positions

Manigance

variante de Concentration de Chakra

Vole de la Fuite et des Dommages aux ennemis ou augmente ceux du lanceur et de l'allié ciblé.

  • Coût2 PA
  • Portée0 à 5 PO (modifiable)
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
  • Conditionssans ligne de vue
Effets
  • -20 Fuite
  • -20 Dommages
  • 20 Fuitetoi et l'allié
  • 20 Dommagestoi et l'allié

Perfidie

variante de Fourvoiement

Occasionne des dommages Terre.

Le coût en PA du sort est réduit pour chaque piège déclenché du lanceur.

Les effets sont retirés après utilisation du sort.

  • Coût6 PA
  • Portée1 à 1 PO
  • Critique25 %
  • Lancers3 par tour · 2 par cible
Effets
  • 56 à 60 dommages Terre
  • -1 PA par piège déclenché (4 au plus : 2 PA minimum), retiré après le lancertoi
Coup critique
  • 62 à 66 dommages Terre

Marque Mortuaire

variante de Dérobade

Augmente les dommages subis par la cible et l'érode.

Les effets sont plus importants selon le nombre de pièges déclenchés du lanceur.

Dissipe l'invisibilité du lanceur.

  • Coût2 PA
  • Portée1 à 6 PO
  • Critiqueaucun
  • Lancers2 par tour · 1 par cible
Effets
  • Dommages subis x102%palier 1 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • 10% Érosionpalier 1 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • Dommages subis x104%palier 2 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • 15% Érosionpalier 2 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • Dommages subis x106%palier 3 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • 20% Érosionpalier 3 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • Dommages subis x108%palier 4 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • 25% Érosionpalier 4 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • Dommages subis x110%palier 5 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
  • 30% Érosionpalier 5 sur 5 (selon les pièges déclenchés)
Les + et les −

Les +

  • Les vols touchent chaque caractéristique : Force (Extorsion), Chance (Pillage), Agilité (Arnaque), Intelligence (Fourberie)
  • Truanderie retire 80 de Puissance à la cible et t'en donne 80
  • Coupe-gorge et Marque Mortuaire augmentent les dommages subis par la cible
  • Peur, Sournoiserie, Perquisition, Guet-apens et Méprise déplacent la cible vers tes pièges

Les −

  • Plusieurs sorts de qualité demandent d'être en ligne ou au contact
  • Les sorts les plus forts (Perfidie, Attaque Mortelle) sont à 4 PA et plus

Réseaux de pièges

Un réseau, ce sont des pièges empilés sur les mêmes cases : l'ennemi entre dans une zone, toute la pile part d'un coup et ses poussées l'envoient sur la pile suivante. Les règles à connaître :

  1. 1Empiler sur une case. Plusieurs pièges différents peuvent se poser sur la même case. Entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre de pose. Les zones qui se recouvrent partent aussi.
  2. 2Les impulsions s'additionnent. Chaque piège garde la direction prise à l'entrée. Répulsif posé avant Sournois sur une case : 2 cases de poussée, puis 1 case d'attraction depuis la nouvelle position.
  3. 3Couper l'impulsion. Une poussée s'arrête sur la première case piégée : un Fangeux à 1 case dans l'axe d'un Répulsif l'arrête net et se déclenche.
  4. 4La mise en attente. Si un piège envoie l'ennemi sur une autre case piégée, les pièges restants de la pile attendent. La nouvelle case passe d'abord, puis ils reprennent depuis là où il est.
  5. 5L'ordre des lignes. Répulsif pousse puis frappe. Dérive et Effroyable frappent puis poussent.
  6. 6Plusieurs entités. La plus proche bouge d'abord. À égalité : priorité horaire pour une attraction (1 h d'abord, 12 h en dernier), contre-horaire pour une poussée.
  7. 7Laisse l'entrée ouverte. Rien sur le chemin d'arrivée. Des Sournois et des Insidieux en chaîne agrandissent l'entrée.
  8. 8Une fois chaque sort par case. Jamais deux fois le même piège sur une case : deux Répulsif se posent côte à côte, et l'ordre gauche puis droite compte. Pose sans ligne de vue.

Un réseau par voie

Le numéro sur chaque piège est son ordre de pose. Une pastille ×3 marque une case couverte par 3 pièges : ils partent ensemble. Avance pas à pas pour voir les piles, les mises en attente et les impulsions coupées.

Le Doublé

Le plus simple, en 1 tour : Mortel et Répulsif empilés sur la même case, un 2e Mortel là où le Répulsif pousse.

  • 3 pièges
  • 8 PA · 1 tour
  • 3/3 déclenchés
  • ×2 sur une case
  • 92 à 103 dégâts de base
123 ×2 Sram 5
Étape 0/3

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Mortel ×2 · dégâts · pose : une case
  • Piège Répulsif relais · pose : croix de 1
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • ×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
  • Pose (8 PA) : Mortel n°1 puis Répulsif n°2 sur la même case, Mortel n°3 deux cases plus loin dans l'axe de la poussée. Les deux Mortel en ligne avec toi.
  • L'ennemi entre dans la croix du Répulsif : toute la pile part. Mortel n°1 frappe, Répulsif n°2 le pousse de 2 cases sur Mortel n°3.
  • Bilan : 2 fois 39 à 43 Terre (49 à 54 sous 50 % de vie) et 14 à 17 Air : 92 à 103 de base.

L'Escalier

Le motif Terre qui se répète : Répulsif et Sournois empilés (2 cases de poussée, puis 1 d'attraction), un piège de dégâts là où l'ennemi s'arrête.

  • 8 pièges
  • 12 + 8 PA · 2 tours
  • 8/8 déclenchés
  • ×3 sur une case (2 fois ×3 ou plus)
  • 196 à 222 dégâts de base
12345678 ×2×2 Sram 5

Étape 0/8

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Mortel ×2 · dégâts · pose : une case
  • Piège Répulsif ×2 · relais · pose : croix de 1
  • Piège Sournois ×2 · relais · pose : croix de 1
  • Piège Funeste ×2 · dégâts · pose : une case
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • ×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
  • Tour 1 (12 PA) : Mortel n°1, la pile Répulsif n°2 + Sournois n°3, Funeste n°4, Répulsif n°5. Tour 2 (8 PA) : Sournois n°6 sur le Répulsif n°5, Mortel n°7, Funeste n°8. Une seule case pour toi, en ligne avec les deux Mortel.
  • Entrée ×3 : Répulsif n°2 pousse l'ennemi sur la 2e pile (Répulsif n°5, Sournois n°6, Mortel n°7), Sournois n°3 et Funeste n°4 attendent. Répulsif n°5 l'envoie sur Mortel n°1, Sournois n°6 le ramène d'une case, puis Sournois n°3 le tire sur Funeste n°8.
  • Les pièges de dégâts restent hors du chemin des poussées, sauf là où tu veux arrêter l'ennemi.
  • Bilan : 2 Mortel (39 à 43 Terre), 2 Funeste (28 à 32), 2 Répulsif (14 à 17 Air), 2 Sournois (17 à 19 Feu) : 196 à 222 de base.

Règles des pièges vérifiées sur des parties filmées de joueurs Sram (Dofus 3) et sur les données du jeu. Chaque réseau est rejoué par le simulateur de la page : PA et lancers par tour, portée depuis la case du Sram.

Comment fonctionne chaque piège (13 simulations)

Cases pleines : la zone de pose, qui déclenche le piège dès qu'une entité y entre. Pointillés : la zone d'effet, quand elle est plus grande. Celui qui déclenche le piège subit tout son effet ; les autres entités sont touchées si elles sont dans la zone.

Piège Sournois

2 PA · 1 à 8 PO (modifiable) · 1 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Sournois pose : croix de 1
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • 17 à 19 Feu aux ennemis de sa croix, puis attire de 1 case vers son centre. 1 par tour.

Piège Répulsif

2 PA · 1 à 7 PO (modifiable) · 2 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Répulsif pose : croix de 1
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • Repousse de 2 cases, puis 14 à 17 Air aux ennemis. 2 par tour.

Piège de Dérive

2 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 2 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège de Dérive pose : croix diagonale de 1
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • 17 à 19 Feu, puis repousse de 2 cases en diagonale. 2 par tour.

Piège Insidieux

2 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 1 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Insidieux pose : croix diagonale de 1
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • Poison de fin de tour (8 à 9 Air), 8 à 9 Air, puis attire de 1 case en diagonale. 1 par tour, variante de Dérive.

Piège Effroyable

2 PA · 1 à 7 PO (modifiable) · 2 par tour

5 5 5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Effroyable pose : une case · effet : croix de 3
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • Seule sa case le déclenche : 20 à 22 Terre, puis repousse de 2 cases les entités de sa croix de 3. Variante de Répulsif.

Piège Scélérat

2 PA · 1 à 7 PO (modifiable) · 2 par tour

5 5 5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Scélérat pose : une case · effet : croix de 3
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • Seule sa case le déclenche : attire de 3 cases vers lui les entités de sa croix de 3, puis 17 à 19 Eau aux ennemis.

Piège d'Immobilisation

3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · relance 4 tours

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège d'Immobilisation pose : cercle de 3
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • -4 PM aux ennemis du cercle de 3. Relance de 4 tours.

Fosse Commune

3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · relance 3 tours

5 5 5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Fosse Commune pose : une case · effet : cercle de 2
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • Seule sa case le déclenche : Pesanteur sur le cercle de 2, alliés compris. Variante d'Immobilisation.

Calamité

4 PA · 1 à 8 PO (modifiable) · 1 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Calamité pose : carré de 1
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • Vole 20 Fuite et frappe de 40 à 44 Eau les ennemis du carré 3 × 3. 1 par tour, variante de Mortel.

Piège à Fragmentation

4 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 1 par tour

5 5 5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège à Fragmentation pose : une case · effet : cercle de 3
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • 48 à 52 Feu à l'ennemi du centre, puis 27 à 31, 37 à 41 et 47 à 51 à 1, 2 et 3 cases, alliés compris. 1 par tour.

Piège Fangeux

3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 2 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Fangeux pose : une case
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • 33 à 37 Eau et -2 PM à celui qui le prend, allié compris.

Piège Mortel

3 PA · 1 à 8 PO (modifiable) · 2 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Mortel pose : une case
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • 39 à 43 Terre, 49 à 54 si la cible est sous 50 % de vie, allié compris. Se pose en ligne.

Piège Funeste

3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 2 par tour

5
Étape 0/2

Lecture automatique, ou avance étape par étape.

  • Piège Funeste pose : une case
  • Ennemile chiffre : ses PM
  • 28 à 32 Terre, +20 de base par autre ennemi à 2 cases ou moins, allié compris.

Monter la classe, tranche par tranche

  1. 1 à 20 Joue Feu
    • Sournoiserie
    • Invisibilité
    • Double
    • Piège Sournois

    Spamme Sournoiserie (17 à 19 Feu, 3 fois par tour, 2 par cible) : elle repousse de 3 cases et garde les monstres loin de toi. Invisibilité (5) et Double (10) te sortent d'un mauvais tour, Piège Sournois (15) ramène un monstre dans l'axe.

  2. 20 à 40 Joue Feu
    • Piège Fangeux
    • Piège Répulsif
    • Piège d'Immobilisation

    Reste Feu, Sournoiserie fait encore tout le travail. Piège Fangeux (20) retire 2 PM, Piège Répulsif (30) renvoie un monstre sur Piège Sournois, et Piège d'Immobilisation (35) retire 3 PM en cercle de 2 quand un groupe te fonce dessus.

  3. 40 à 60 Joue Feu
    • Fourberie
    • Peur

    Fourberie (55) vole 40 d'Intelligence et 18 à 20 de vie Feu sur l'anneau de 2 cases autour de la case visée : c'est ton sort de zone et ta survie. Peur (60) pousse un ennemi jusqu'à la case visée, droit sur tes pièges.

  4. 60 à 80 Joue Feu
    • Piège de Dérive
    • Concentration de Chakra
    • Sournoiserie

    Piège de Dérive (65) et Piège Sournois forment tes premiers réseaux Feu, Sournoiserie passe à 22 à 24 et 7 de portée au 67. Concentration de Chakra (75) avant le déclenchement : chaque piège qui blesse la cible lui vole 10 de vie en plus.

  5. 80 à 100 Joue Feu
    • Coupe-gorge
    • Piège Sournois
    • Dérobade

    Coupe-gorge (100) remplace Sournoiserie : 30 à 33 Feu et la cible subit 10 % de dommages en plus, mais tu perds la poussée de 3 cases. Garde Sournoiserie tant que tu as besoin de repousser ; Piège Sournois passe à 7 de portée au 82.

  6. 100 à 120 Joue Air
    • Toxines
    • Arnaque

    Passe Air pour durer : Fourvoiement (85) frappe les 4 cases autour de la case visée et Arnaque vole 60 d'Agilité et 21 à 23 de vie au 112. Toxines (105, remplace Arsenic) pose un poison de 5 à 7 Air relancé par tes pièges : prends-la contre un gros monstre, garde Arsenic pour farmer.

  7. 120 à 140 Joue Air
    • Épidémie
    • Arsenic
    • Comploteur

    Épidémie (130, remplace Piège Fangeux) : 32 à 36 Air, et le poison passe aux ennemis autour de la cible à la fin de son tour. Si tu as gardé Arsenic, il monte à 16 à 18 et 3 lancers par tour au 134 ; Comploteur (120, remplace Double) explose au contact à sa mort.

  8. 140 à 160 Joue Air
    • Fourvoiement
    • Concentration de Chakra
    • Piège Mortel

    Reste Air : Fourvoiement passe à 32 à 36 et 5 de portée au 152, Concentration de Chakra vole 12 de vie par piège au 142. Pose déjà des Piège Mortel (39 à 43, et 49 à 54 sous 50 % de vie au 147) : la Terre arrive.

  9. 160 à 180 Joue Terre
    • Attaque Mortelle
    • Chausse-trappe
    • Extorsion

    Passe Terre avec Attaque Mortelle (160, remplace Pillage) : 43 à 48, et 54 à 60 sous 50 % de vie, à 2 cases au plus. Déclenche tes pièges avant Chausse-trappe (28 à 32, +8 de base par piège déclenché) ; Extorsion vole 100 de Force au 174.

  10. 180 à 199 Joue Terre
    • Perfidie
    • Peur

    Perfidie (195, remplace Fourvoiement) : 56 à 60 Terre au contact, et elle coûte moins de PA pour chaque piège déclenché : vide ton réseau avant de la lancer. Peur passe à 8 de portée au 194, pour envoyer la cible plus loin dans le réseau.

  11. 200 Joue Terre
    • Marque Mortuaire

    Au 200, Marque Mortuaire remplace Dérobade : jusqu'à 10 % de dommages subis en plus et 30 % d'érosion selon tes pièges déclenchés. Il reste à choisir ta voie : les gros coups en Terre, la zone en Feu, le vol de vie en Eau ou les poisons en Air.

    Terre, gros coups au contact Le Sram qui achève : Perfidie et Attaque Mortelle au contact, Piège Mortel dans le réseau, Extorsion pour voler la Force.
    • Les plus gros coups directs de la classe : Perfidie 56 à 60, Attaque Mortelle 54 à 60 sous 50 % de vie.
    • Perfidie descend à 2 PA si tu as déclenché 4 pièges.
    • Piège Mortel frappe 49 à 54 sur une cible déjà blessée.
    • Perfidie se lance au contact et Attaque Mortelle à 2 cases au plus : tu dois t'exposer.
    • Chausse-trappe prend la place de Truanderie : choisis entre le bonus de pièges et le vol de Puissance.
    • Attaque Mortelle prend la place de Pillage : pas de vol de Chance ni de soin.
    Feu, réseaux de zone Le Sram des pièges : Piège à Fragmentation brûle un cercle, Piège de Dérive et Sournoiserie replacent les ennemis, Fourberie vole l'Intelligence.
    • Piège à Fragmentation frappe tout un cercle de 3, jusqu'à 48 à 52 au centre.
    • Beaucoup de poussées pour remplir le réseau : Sournoiserie 3 cases, Perquisition et Piège de Dérive 2 cases.
    • Piège Sournois et Piège de Dérive coûtent 2 PA : le réseau Feu se pose vite.
    • Coupe-gorge est la variante de Sournoiserie : tu choisis la poussée ou la vulnérabilité.
    • Fourberie se lance à 3 cases au plus.
    • Fragmentation coûte 4 PA et prend la place de Piège Scélérat, ton attraction de 3 cases.
    Eau, vol de vie Le Sram qui tient : Pillage, Guet-apens et Poisse le soignent, Piège Fangeux et Calamité ralentissent l'ennemi.
    • Presque chaque coup soigne : Poisse rend 50 % des dommages, Guet-apens 25 %.
    • Poisse soigne aussi les alliés autour de la cible.
    • Entrave forte : Fangeux retire 2 PM, Calamité vole 20 Fuite en carré.
    • Courte portée : Pillage et Larcin à 4 cases au plus.
    • Poisse prend la place de Cruauté : tu perds son +1 PM.
    • Moins de dégâts bruts qu'en Terre.
    Air, poisons à distance Le Sram qui ne s'expose pas : Toxines ou Arsenic, Épidémie et Injection Toxique frappent à chaque tour, Arnaque vole l'Agilité.
    • Tes dégâts tombent même quand tu es invisible ou loin.
    • Épidémie lancée sur ton Double touche plusieurs ennemis.
    • Injection Toxique retire 1 PM, et chaque piège déclenché raccourcit sa relance.
    • Les poisons tuent lentement : moins bon quand la cible doit tomber ce tour.
    • Injection Toxique prend la place de Fourberie et se relance tous les 5 tours.
    • Épidémie prend la place de Piège Fangeux, et Toxines celle d'Arsenic : pas de -2 de portée avec Toxines.

Les sorts en un coup d'œil

Qui retire quoi

Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.

PM

  • Piège d'Immobilisation3 PA · piège
    -4
  • Piège Fangeux3 PA · piège
    -2
  • Injection Toxique5 PA
    -1

Portée

  • Brume3 PA · piège
    -4
  • Arsenic3 PA · max -2
    -2

Qui déplace quoi

Repoussent ou attirent la cible

  • Piège Sournois2 PA · Attire (piège)
    1 case
  • Piège Répulsif2 PA · Repousse (piège)
    2 cases
  • Piège de Dérive2 PA · Repousse (piège)
    2 cases
  • Piège Scélérat2 PA · Attire (piège)
    3 cases
  • Piège Effroyable2 PA · Repousse (piège)
    2 cases
  • Piège Insidieux2 PA · Attire (piège)
    1 case
  • Dérobade2 PA · Repousse (sans dommages)
    2 cases
  • Sournoiserie3 PA · Repousse
    3 cases
  • Guet-apens3 PA · Attire
    2 cases
  • Perquisition2 PA · Repousse
    2 cases

Échanges et téléportations

  • Méprise3 PA · Échange de positions
    Échange

Les combos

Terre Sram Terre

Les plus gros coups directs : Perfidie et Attaque Mortelle au contact, Piège Mortel, et Peur pour envoyer l'ennemi sur tes pièges.

Burst au contact, puis disparaître

12 PA
Perfidie▸Attaque Mortelle▸Invisibilité terre
  1. 1
    Perfidie 6 PA Ennemi A

    56 à 60 dégâts Terre au contact (6 PA sans piège déclenché). Elle passe en premier : si la cible tombe sous 50 % de vie, Attaque Mortelle frappe plus fort.

  2. 2
    Attaque Mortelle 4 PA Ennemi A

    54 à 60 dégâts Terre si la cible est sous 50 % de vie (43 à 48 sinon), portée 1 à 2.

  3. 3
    Invisibilité 2 PA Toi

    Tu finis le tour invisible, à l'abri de la riposte.

Environ 110 dégâts de base sur une cible, puis tu disparais. 12 PA.

Deux pièges, Perfidie à 4 PA

12 PA
Piège Mortel▸Piège d'Immobilisation▸Peur▸Perfidie terre
  1. 1
    Piège Mortel 3 PA

    À 2 cases de toi, juste derrière l'ennemi collé à toi (pose en ligne).

  2. 2
    Piège d'Immobilisation 3 PA

    3 cases plus loin dans le même axe : la case du Mortel est au bord du cercle.

  3. 3
    Peur 2 PA

    Vise la case du Mortel : l'ennemi recule de 1 case et déclenche les deux pièges. 39 à 43 dégâts Terre et -4 PM.

  4. 4
    Perfidie 4 PA

    Avance de 1 case pour rester au contact : 56 à 60 dégâts Terre. Les 2 pièges déclenchés retirent 2 PA à son coût.

Deux coups Terre, -4 PM, et Perfidie ne coûte plus que 4 PA. 12 PA.

Voler puis disparaître

12 PA
Truanderie▸Extorsion▸Attaque Mortelle▸Invisibilité terre
  1. 1
    Truanderie 3 PA Ennemi A

    D'abord : -80 Puissance à la cible et +80 pour toi, pour tous les coups qui suivent. 26 à 29 dégâts Terre.

  2. 2
    Extorsion 3 PA Ennemi A

    Vole 100 de Force et 27 à 30 de vie Terre (portée 1 à 3).

  3. 3
    Attaque Mortelle 4 PA Ennemi A

    43 à 48 dégâts Terre, 54 à 60 si la cible est sous 50 % de vie.

  4. 4
    Invisibilité 2 PA Toi

    Tu disparais pour le tour adverse.

La cible frappe moins fort, toi plus fort, puis tu disparais. 12 PA.

Après un réseau de 4 pièges ou plus

12 PA
Chausse-trappe▸Perfidie▸Attaque Mortelle▸Invisibilité terre
  1. 1
    Chausse-trappe 4 PA Ennemi A

    28 à 32 dégâts Terre, +8 de base par piège déclenché : +32 après 4 pièges. Variante de Truanderie : l'une ou l'autre dans ton build.

  2. 2
    Perfidie 2 PA Ennemi A

    Au contact : 56 à 60 dégâts Terre. Après 4 pièges, elle ne coûte plus que 2 PA.

  3. 3
    Attaque Mortelle 4 PA Ennemi A

    54 à 60 dégâts Terre si la cible est sous 50 % de vie, portée 1 à 2.

  4. 4
    Invisibilité 2 PA Toi

    Tu disparais.

Les bonus de pièges se consomment au lancer : joue ces sorts juste après le réseau. 12 PA.

Forces, faiblesses, synergies

Forces

Sur une carte étroite

Couloir, porte, obstacles : l'ennemi n'a qu'un chemin pour venir. Un réseau posé dessus le frappe, le déplace et le bloque avant qu'il ne te touche.

Contre une cible blessée

Sous 50 % de vie, Piège Mortel passe à 49 à 54 et Attaque Mortelle à 54 à 60. Le kill relance aussitôt ton Invisibilité, et Brume perd 1 tour de relance.

Contre des ennemis qui frappent de loin

Invisible, tu ne te montres plus, et Double leur sert de leurre. Quand l'invisibilité prend fin, L'Ombre de Sram te donne +15 % de Critique.

De la mobilité

Double te replace et te donne des PM, Cruauté donne +1 PM, Peur pousse l'ennemi collé à toi jusqu'à la case visée, Méprise échange ta place avec la cible.

Faiblesses

Contre un ennemi qui ne vient pas

Il faut 2 tours pour poser un bon réseau. Un ennemi qui reste loin ou se téléporte le contourne : Fosse Commune (Pesanteur) l'empêche au moins de se téléporter.

Avec des alliés collés à la cible

Fangeux, Mortel, Funeste, Fragmentation (hors centre) et Fosse Commune touchent aussi tes alliés, et tous les pièges qui déplacent bougent alliés comme ennemis. Pose ton réseau là où ils ne sont pas.

Dans un combat long

Invisibilité, Double, Brume, Dérobade, Comploteur et Injection Toxique se rechargent sur 3 à 5 tours. Entre deux, tu restes visible et à découvert.

Synergies

Avec des alliés qui déplacent

Les poussées et les attractions de tes alliés font marcher tes pièges à ta place.

Avec une équipe de mêlée

Sous Brume, tes alliés avancent invisibles jusqu'au contact, et les ennemis du cercle perdent 4 de portée.

Avec un allié fragile

Invisibilité le cache et lui donne +2 PM pour fuir. Dérobade le rend Intaclable et lui retire 10 % des dommages subis.