Il pose des pièges, disparaît dans l'invisibilité et vole les caractéristiques de ses ennemis.
RôleAssassin
SpécialitéPièges et invisibilité
Difficulté★★☆☆☆
Ce qu'elle vaut
SoloFort
ÉquipeMoyen
Pièges et réseaux
Poisons
Invisibilité
Vols de caractéristiques
Double
Entrave (PM, Fuite)
Burst Terre
Vol de vie Eau
En solo. Très fort seul. Ses réseaux de pièges font de gros dégâts en un tour, ses poisons Air tombent sans qu'il s'expose, et Invisibilité et Double le gardent hors d'atteinte. Chaque voie vole une caractéristique et de la vie, Perfidie et Attaque Mortelle achèvent en Terre, Pillage et Poisse le soignent en Eau.
En équipe. Il apporte des dégâts et de l'entrave : PM retirés (Fangeux, Immobilisation, Injection Toxique), Fuite volée (Calamité), Pesanteur (Fosse Commune), portée retirée (Arsenic, Brume). Brume rend le groupe invisible, Dérobade protège un allié, Poisse soigne ceux qui entourent la cible. Mais ses pièges blessent et déplacent aussi ses alliés, et un réseau demande de la place.
Commencer ici
Les règles à connaître
1
Un piège, c'est une zone
Un piège se déclenche quand une entité entre dans sa zone : en marchant, poussée ou attirée. Être déjà dessus ne compte pas. Plusieurs pièges peuvent partager une case et partir d'un coup : c'est la base des réseaux.
Piège Mortelpiège
Piège Fangeuxpiège
Piège Sournoispiège
Piège d'Immobilisationpiège
Les zones se superposent : une case peut déclencher plusieurs pièges d'un coup.
2
Les pièges déclenchés comptent
Chausse-trappe (+8 par piège), Perfidie (-1 PA par piège, 2 PA au mieux), Marque Mortuaire, Comploteur et Injection Toxique (relance) profitent de chaque piège que tu as déclenché. Le bonus est consommé quand tu lances le sort.
Chausse-trappe+8 dégâts
Perfidie-1 PA
Marque Mortuaire+ palier
Comploteur+8 dégâts
Injection Toxique-relance
Plus tu as déclenché de pièges, plus ces sorts sont forts ou bon marché.
3
Concentration de Chakra avant le réseau
Lance-la sur la cible juste avant de la mettre dans le réseau : chaque piège qui la blesse lui vole en plus 12 de vie de base dans ton meilleur élément. Un piège d'un autre élément remplit donc tes PA utilement : pas besoin de jouer multi. Elle dissipe ton invisibilité.
Concentration de Chakra+12 par piège
Marque Mortuaire+ palier
Peurdéclencher
Vol de ta voie, Chakra, puis Peur pour envoyer la cible sur l'entrée.
4
L'invisibilité n'est pas gratuite
Invisibilité (ou sa variante Brume) et Double te protègent, mais Concentration de Chakra, Méprise et Marque Mortuaire dissipent ton invisibilité : lance-les avant de disparaître, pas après.
Invisibilitéinvisible
Brumevariante
Double+2 PM
Dissipent l'invisibilité
✕Concentration de Chakra
✕Méprise
✕Marque Mortuaire
Ces trois sorts dissipent ton invisibilité.
5
Chaque élément a son vol
Extorsion vole de la Force (Terre), Fourberie de l'Intelligence (Feu), Pillage de la Chance (Eau) et Arnaque de l'Agilité (Air), chaque fois avec de la vie.
ExtorsionForce
FourberieIntelligence
PillageChance
ArnaqueAgilité
Chaque vol prend aussi de la vie dans l'élément.
Les erreurs fréquentes
✕Poser des pièges sans plan pour les déclencher : un piège que personne ne touche ne fait rien.
✕Poser un piège sur le chemin d'une poussée sans le vouloir : il coupe l'impulsion et l'ennemi s'arrête là.
✕Compter sur Invisibilité à chaque tour : elle se recharge sur 3 tours, sauf si tu achèves un combattant.
Un tour type par voie
Tours 1 et 2 : pose un réseau Terre (motif L'Escalier ou Le Doublé), les Mortel en ligne avec toi.
Tour 3 : Extorsion sur la cible (3 PA, portée 1 à 3) : tu lui voles 100 de Force.
Concentration de Chakra sur elle (3 PA, en ligne) : chaque piège qui la blesse lui vole 12 de vie de base en plus.
Peur (2 PA) : collée à toi dans l'axe, elle est poussée sur l'entrée du réseau.
Chausse-trappe pour finir (4 PA, portée 1 à 4) : +8 de base par piège déclenché. 12 PA.
Tours 1 et 2 : pose le réseau Feu, sans allié à 3 cases ou moins des Fragmentation.
Tour 3 : Fourberie sur une case à 2 cases de la cible (4 PA) : tu lui voles 100 d'Intelligence.
Concentration de Chakra (3 PA, en ligne) : chaque piège Feu ou Air qui la blesse lui vole aussi de la vie.
Sournoiserie en ligne (3 PA) : 28 à 31 Feu, elle recule de 3 cases et s'arrête sur la première case piégée.
Perquisition si elle est encore à portée (2 PA) : 13 à 15 Feu. 12 PA.
Tours 1 et 2 : pose le réseau Eau (Répulsif et Insidieux empilés, Fangeux pour couper les poussées).
Tour 3 : Pillage (3 PA, portée 1 à 4) : tu voles 100 de Chance, tes Fangeux et Calamité frappent plus fort.
Concentration de Chakra sur la cible (3 PA, en ligne).
Guet-apens (3 PA) : 22 à 25 de vol de vie, elle est attirée de 2 cases vers toi, sur l'entrée posée entre vous.
Cruauté pour finir (3 PA) : 22 à 25 Eau et +1 PM pour te replacer. 12 PA.
Tours 1 et 2 : pose le réseau Air (Insidieux et Répulsif empilés, Scélérat en escalier).
Tour 3 : Arnaque (3 PA, en ligne) : tu voles 100 d'Agilité.
Toxines (3 PA) : poison de fin de tour, réappliqué quand un piège la blesse (une fois par tour).
Puis Concentration de Chakra sur elle (3 PA) : Scélérat et Sournois rapportent aussi dans ton meilleur élément.
Peur (2 PA) : collée à toi dans l'axe, elle est poussée sur l'entrée. 11 PA.
Le bon sort pour chaque besoin
Retirer des PM
Piège d'Immobilisation-4 PM en zone
Piège Fangeux-2 PM
Injection Toxique-1 PM
Bloquer la fuite
Fosse CommunePesanteur en cercle de 2 : plus de téléportation
Calamitévole 20 Fuite en carré 3 × 3
Piège d'Immobilisation-4 PM en cercle de 3
Attirer
Piège Scélérat3 cases
Piège Sournois1 case, en croix
Guet-apens2 cases
Repousser
Peurjusqu'à la case visée
Sournoiserie3 cases
Piège de Dérive2 cases, en diagonale
Piège Répulsif2 cases, en croix
Faire de gros dégâts
Piège Mortel49 à 54 sous 50 % de vie
Attaque Mortelle54 à 60 sous 50 % de vie
Perfidie56 à 60, coût réduit par piège déclenché
Voler de la vie
Poisse34 à 38 en Eau, soigne aussi tes alliés
Guet-apens22 à 25 en Eau
Extorsion27 à 30 en Terre
Protéger un allié
Invisibilitéinvisible, +2 PM
Dérobadedommages subis x90 %, Intaclable
Brumetout le groupe invisible
Te placer
Doubleéchange de place et +2 PM à sa mort
Mépriseéchange de place avec la cible
Cruauté+1 PM
Passifs
L'Ombre de SramPassif
Quand ton invisibilité prend fin, tu gagnes +15 % de Critique jusqu'à ton prochain coup critique (1 tour au plus). Quand tu achèves un combattant, la relance d'Invisibilité repart de zéro et celle de Brume baisse de 1 tour.
Les sorts
Les pièges
Un piège se pose sur une case et se déclenche au passage d'une entité. La plupart font des dégâts, et certains attirent, repoussent ou ralentissent.
Les + et les −
Les +
Les pièges sont parmi les sorts qui frappent le plus fort : Piège Mortel fait 49 à 54 sous 50 % de vie
Plusieurs déplacent : Sournois, Insidieux et Scélérat attirent, Répulsif, Effroyable et Dérive repoussent
Ils retirent des PM (Fangeux, Immobilisation) ou posent Pesanteur en zone (Fosse Commune)
Tous les pièges se posent sans ligne de vue
Les −
Un piège ne fait rien tant que personne ne passe dessus : il faut déplacer les ennemis
Variantes exclusives : Dérive ou Insidieux, Répulsif ou Effroyable, Scélérat ou Fragmentation, Mortel ou Calamité
Invisibilité, double et protection
Disparaître, se dédoubler, protéger un allié. Plusieurs de ces sorts se rechargent plus vite quand le Sram achève un combattant.
Les + et les −
Les +
Invisibilité coûte 2 PA, passe sans ligne de vue et donne +2 PM à un allié
Double échange sa place avec toi à sa mort et te donne +2 PM ; Comploteur explose au contact à la fin de son 3e tour
Dérobade protège un allié : -10 % de dommages subis, Intaclable, et il recule de 2 cases quand un ennemi l'attaque
Les −
Relances longues : 3 à 5 tours
Concentration de Chakra, Méprise et Marque Mortuaire dissipent ton invisibilité
Les poisons
Des dégâts Air qui continuent de tomber, au début ou à la fin du tour de la cible.
Les + et les −
Les +
Les dégâts Air tombent tout seuls, au début ou à la fin du tour de la cible
Toxines se renforce jusqu'à 5 fois, Épidémie se propage aux ennemis proches
Les −
Dégâts étalés sur plusieurs tours : peu adaptés pour finir une cible en un tour
Injection Toxique coûte 5 PA avec 5 tours de relance
Attaques, vols et déplacements
Des sorts directs qui font des dégâts, volent de la vie et des caractéristiques, et déplacent la cible.
Les + et les −
Les +
Les vols touchent chaque caractéristique : Force (Extorsion), Chance (Pillage), Agilité (Arnaque), Intelligence (Fourberie)
Truanderie retire 80 de Puissance à la cible et t'en donne 80
Coupe-gorge et Marque Mortuaire augmentent les dommages subis par la cible
Peur, Sournoiserie, Perquisition, Guet-apens et Méprise déplacent la cible vers tes pièges
Les −
Plusieurs sorts de qualité demandent d'être en ligne ou au contact
Les sorts les plus forts (Perfidie, Attaque Mortelle) sont à 4 PA et plus
Réseaux de pièges
Un réseau, ce sont des pièges empilés sur les mêmes cases : l'ennemi entre dans une zone, toute la pile part d'un coup et ses poussées l'envoient sur la pile suivante. Les règles à connaître :
1Empiler sur une case. Plusieurs pièges différents peuvent se poser sur la même case. Entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre de pose. Les zones qui se recouvrent partent aussi.
2Les impulsions s'additionnent. Chaque piège garde la direction prise à l'entrée. Répulsif posé avant Sournois sur une case : 2 cases de poussée, puis 1 case d'attraction depuis la nouvelle position.
3Couper l'impulsion. Une poussée s'arrête sur la première case piégée : un Fangeux à 1 case dans l'axe d'un Répulsif l'arrête net et se déclenche.
4La mise en attente. Si un piège envoie l'ennemi sur une autre case piégée, les pièges restants de la pile attendent. La nouvelle case passe d'abord, puis ils reprennent depuis là où il est.
5L'ordre des lignes. Répulsif pousse puis frappe. Dérive et Effroyable frappent puis poussent.
6Plusieurs entités. La plus proche bouge d'abord. À égalité : priorité horaire pour une attraction (1 h d'abord, 12 h en dernier), contre-horaire pour une poussée.
7Laisse l'entrée ouverte. Rien sur le chemin d'arrivée. Des Sournois et des Insidieux en chaîne agrandissent l'entrée.
8Une fois chaque sort par case. Jamais deux fois le même piège sur une case : deux Répulsif se posent côte à côte, et l'ordre gauche puis droite compte. Pose sans ligne de vue.
Un réseau par voie
Le numéro sur chaque piège est son ordre de pose. Une pastille ×3 marque une case couverte par 3 pièges : ils partent ensemble. Avance pas à pas pour voir les piles, les mises en attente et les impulsions coupées.
Le Doublé
Le plus simple, en 1 tour : Mortel et Répulsif empilés sur la même case, un 2e Mortel là où le Répulsif pousse.
3 pièges
8 PA · 1 tour
3/3 déclenchés
×2 sur une case
92 à 103 dégâts de base
123×25
Étape 0/3
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Mortel ×2 · dégâts · pose : une case
Piège Répulsif relais · pose : croix de 1
Ennemile chiffre : ses PM
×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
Pose (8 PA) : Mortel n°1 puis Répulsif n°2 sur la même case, Mortel n°3 deux cases plus loin dans l'axe de la poussée. Les deux Mortel en ligne avec toi.
L'ennemi entre dans la croix du Répulsif : toute la pile part. Mortel n°1 frappe, Répulsif n°2 le pousse de 2 cases sur Mortel n°3.
Bilan : 2 fois 39 à 43 Terre (49 à 54 sous 50 % de vie) et 14 à 17 Air : 92 à 103 de base.
L'Escalier
Le motif Terre qui se répète : Répulsif et Sournois empilés (2 cases de poussée, puis 1 d'attraction), un piège de dégâts là où l'ennemi s'arrête.
8 pièges
12 + 8 PA · 2 tours
8/8 déclenchés
×3 sur une case (2 fois ×3 ou plus)
196 à 222 dégâts de base
12345678×2×25
Étape 0/8
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Mortel ×2 · dégâts · pose : une case
Piège Répulsif ×2 · relais · pose : croix de 1
Piège Sournois ×2 · relais · pose : croix de 1
Piège Funeste ×2 · dégâts · pose : une case
Ennemile chiffre : ses PM
×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
Tour 1 (12 PA) : Mortel n°1, la pile Répulsif n°2 + Sournois n°3, Funeste n°4, Répulsif n°5. Tour 2 (8 PA) : Sournois n°6 sur le Répulsif n°5, Mortel n°7, Funeste n°8. Une seule case pour toi, en ligne avec les deux Mortel.
Entrée ×3 : Répulsif n°2 pousse l'ennemi sur la 2e pile (Répulsif n°5, Sournois n°6, Mortel n°7), Sournois n°3 et Funeste n°4 attendent. Répulsif n°5 l'envoie sur Mortel n°1, Sournois n°6 le ramène d'une case, puis Sournois n°3 le tire sur Funeste n°8.
Les pièges de dégâts restent hors du chemin des poussées, sauf là où tu veux arrêter l'ennemi.
Bilan : 2 Mortel (39 à 43 Terre), 2 Funeste (28 à 32), 2 Répulsif (14 à 17 Air), 2 Sournois (17 à 19 Feu) : 196 à 222 de base.
La Fournaise
Sournois et Dérive empilés deux fois, côte à côte : la case du milieu, entre les deux Fragmentation, déclenche 6 pièges.
10 pièges
12 + 12 PA · 2 tours
10/10 déclenchés
×6 sur une case
226 à 252 dégâts de base
12345678910×2×2×4×4×55
Étape 0/5
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège à Fragmentation ×2 · dégâts · pose : une case · effet : cercle de 3
Piège de Dérive ×4 · relais et dégâts · pose : croix diagonale de 1
Piège Sournois ×2 · relais · pose : croix de 1
Piège Répulsif ×2 · relais · pose : croix de 1
Ennemile chiffre : ses PM
×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
×3Zones superposéescette case déclenche 3 pièges ou plus d'un coup
Tour 1 : Fragmentation n°1 sur l'entrée, Dérive n°2, la pile Sournois n°3 + Dérive n°4, Répulsif n°5. Tour 2 : Fragmentation n°6, Dérive n°7, la pile Sournois n°8 + Dérive n°9, Répulsif n°10 (12 PA chacun).
Entrée ×2 : Fragmentation n°1 frappe, Répulsif n°5 pousse l'ennemi d'une case sur Fragmentation n°6. Les deux piles couvrent cette case : 6 pièges partent. Leurs impulsions s'additionnent, la case de Dérive n°2 et Répulsif n°10 passe en route, puis l'attente reprend.
Bilan : 2 fois 48 à 52 Feu au centre des Fragmentation, 6 fois 17 à 19 Feu, 2 fois 14 à 17 Air : 226 à 252 de base. Les anneaux de Fragmentation touchent aussi tes alliés.
Le Marécage
Répulsif et Insidieux empilés, des Fangeux qui coupent les poussées, Calamité en dernier.
×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
×3Zones superposéescette case déclenche 3 pièges ou plus d'un coup
Tour 1 : Répulsif n°1 et Insidieux n°2 sur la même case, Fangeux n°3 et n°4, Répulsif n°5. Tour 2 : Insidieux n°6, Fangeux n°7 et n°8, Calamité n°9 en dernier (12 PA par tour).
Entrée ×4 (le Fangeux n°4, sur la diagonale de la pile et dans la Calamité) : Répulsif n°1 pousse, Fangeux n°3 coupe l'impulsion et Répulsif n°5 renvoie l'ennemi sur Fangeux n°7. Insidieux n°2, resté en attente, le tire en diagonale sur la case d'Insidieux n°6 et Fangeux n°8, puis Fangeux n°4 et Calamité n°9 finissent.
Bilan : 4 Fangeux (4 fois 33 à 37 Eau, -8 PM) et Calamité (40 à 44 Eau, -20 Fuite) : 216 à 244 de base avec les relais Air.
Le Ressort
Deux piles Insidieux + Répulsif sur une ligne compacte, à poser au fond de la carte : l'ennemi est attiré, repoussé, ramené. Marche dans toutes les voies.
Piège Scélérat ×3 · dégâts · pose : une case · effet : croix de 3
Calamité dégâts et fuite · pose : carré de 1
Ennemile chiffre : ses PM
×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
×3Zones superposéescette case déclenche 3 pièges ou plus d'un coup
Tour 1 (10 PA) : Insidieux n°1 et Répulsif n°2 sur la même case, deux Scélérat, Répulsif n°5 à côté de la pile. Tour 2 (10 PA) : la 2e pile Insidieux n°6 + Répulsif n°7, Calamité n°8 dans le trou, Scélérat n°9 au bout.
Entrée ×5 : Insidieux n°1 tire l'ennemi d'un côté, Répulsif n°2 le renvoie de l'autre sur la 2e pile (case ×3), qui le ramène en arrière. Répulsif n°5, resté en attente, le repousse sur Scélérat n°9, et Calamité n°8 finit.
Bilan : 9 pièges, 149 à 170 de base. Pour l'allonger, ajoute une pile Insidieux + Répulsif à chaque bout, et des Calamité dans les trous.
La Cascade
Insidieux et Répulsif empilés, un 2e Répulsif à côté, un Sournois d'entrée, et des Scélérat en escalier pour remplir les PA.
Piège Scélérat ×4 · dégâts · pose : une case · effet : croix de 3
Ennemile chiffre : ses PM
×2Pilepièges posés sur la même case : entrer dans la zone de l'un déclenche toute la pile, dans l'ordre des numéros
×3Zones superposéescette case déclenche 3 pièges ou plus d'un coup
Tour 1 (12 PA) : Insidieux n°1 et Répulsif n°2 sur la même case, Répulsif n°3 juste à côté (retiens lequel tu poses en premier), Sournois n°4 d'entrée, deux Scélérat là où les Répulsif poussent. C'est déjà un réseau complet.
Le Sournois tire l'ennemi dans la pile : Insidieux n°1 l'attire au centre, Répulsif n°2 le pousse sur Scélérat n°5, puis Répulsif n°3, resté en attente, le pousse sur Scélérat n°6.
Tour 2 (12 PA) : la même pile plus loin (Insidieux n°7 + Répulsif n°8, Répulsif n°9 à côté), deux Scélérat en escalier, et Sournois n°12 qui agrandit l'entrée. La case du Scélérat n°6 devient une case ×4.
Bilan : 12 pièges, 174 à 200 de base : 4 Scélérat Eau, 2 Insidieux et 4 Répulsif Air, 2 Sournois Feu.
Règles des pièges vérifiées sur des parties filmées de joueurs Sram (Dofus 3) et sur les données du jeu. Chaque réseau est rejoué par le simulateur de la page : PA et lancers par tour, portée depuis la case du Sram.
Comment fonctionne chaque piège (13 simulations)
Cases pleines : la zone de pose, qui déclenche le piège dès qu'une entité y entre. Pointillés : la zone d'effet, quand elle est plus grande. Celui qui déclenche le piège subit tout son effet ; les autres entités sont touchées si elles sont dans la zone.
Piège Sournois
2 PA · 1 à 8 PO (modifiable) · 1 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Sournois pose : croix de 1
Ennemile chiffre : ses PM
17 à 19 Feu aux ennemis de sa croix, puis attire de 1 case vers son centre. 1 par tour.
Piège Répulsif
2 PA · 1 à 7 PO (modifiable) · 2 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Répulsif pose : croix de 1
Ennemile chiffre : ses PM
Repousse de 2 cases, puis 14 à 17 Air aux ennemis. 2 par tour.
Piège de Dérive
2 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 2 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège de Dérive pose : croix diagonale de 1
Ennemile chiffre : ses PM
17 à 19 Feu, puis repousse de 2 cases en diagonale. 2 par tour.
Piège Insidieux
2 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 1 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Insidieux pose : croix diagonale de 1
Ennemile chiffre : ses PM
Poison de fin de tour (8 à 9 Air), 8 à 9 Air, puis attire de 1 case en diagonale. 1 par tour, variante de Dérive.
Piège Effroyable
2 PA · 1 à 7 PO (modifiable) · 2 par tour
555
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Effroyable pose : une case · effet : croix de 3
Ennemile chiffre : ses PM
Seule sa case le déclenche : 20 à 22 Terre, puis repousse de 2 cases les entités de sa croix de 3. Variante de Répulsif.
Piège Scélérat
2 PA · 1 à 7 PO (modifiable) · 2 par tour
555
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Scélérat pose : une case · effet : croix de 3
Ennemile chiffre : ses PM
Seule sa case le déclenche : attire de 3 cases vers lui les entités de sa croix de 3, puis 17 à 19 Eau aux ennemis.
Piège d'Immobilisation
3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · relance 4 tours
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège d'Immobilisation pose : cercle de 3
Ennemile chiffre : ses PM
-4 PM aux ennemis du cercle de 3. Relance de 4 tours.
Fosse Commune
3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · relance 3 tours
555
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Fosse Commune pose : une case · effet : cercle de 2
Ennemile chiffre : ses PM
Seule sa case le déclenche : Pesanteur sur le cercle de 2, alliés compris. Variante d'Immobilisation.
Calamité
4 PA · 1 à 8 PO (modifiable) · 1 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Calamité pose : carré de 1
Ennemile chiffre : ses PM
Vole 20 Fuite et frappe de 40 à 44 Eau les ennemis du carré 3 × 3. 1 par tour, variante de Mortel.
Piège à Fragmentation
4 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 1 par tour
555
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège à Fragmentation pose : une case · effet : cercle de 3
Ennemile chiffre : ses PM
48 à 52 Feu à l'ennemi du centre, puis 27 à 31, 37 à 41 et 47 à 51 à 1, 2 et 3 cases, alliés compris. 1 par tour.
Piège Fangeux
3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 2 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Fangeux pose : une case
Ennemile chiffre : ses PM
33 à 37 Eau et -2 PM à celui qui le prend, allié compris.
Piège Mortel
3 PA · 1 à 8 PO (modifiable) · 2 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Mortel pose : une case
Ennemile chiffre : ses PM
39 à 43 Terre, 49 à 54 si la cible est sous 50 % de vie, allié compris. Se pose en ligne.
Piège Funeste
3 PA · 1 à 6 PO (modifiable) · 2 par tour
5
Étape 0/2
Lecture automatique, ou avance étape par étape.
Piège Funeste pose : une case
Ennemile chiffre : ses PM
28 à 32 Terre, +20 de base par autre ennemi à 2 cases ou moins, allié compris.
Monter la classe, tranche par tranche
1 à 20Joue Feu
Sournoiserie
Invisibilité
Double
Piège Sournois
Spamme Sournoiserie (17 à 19 Feu, 3 fois par tour, 2 par cible) : elle repousse de 3 cases et garde les monstres loin de toi. Invisibilité (5) et Double (10) te sortent d'un mauvais tour, Piège Sournois (15) ramène un monstre dans l'axe.
20 à 40Joue Feu
Piège Fangeux
Piège Répulsif
Piège d'Immobilisation
Reste Feu, Sournoiserie fait encore tout le travail. Piège Fangeux (20) retire 2 PM, Piège Répulsif (30) renvoie un monstre sur Piège Sournois, et Piège d'Immobilisation (35) retire 3 PM en cercle de 2 quand un groupe te fonce dessus.
40 à 60Joue Feu
Fourberie
Peur
Fourberie (55) vole 40 d'Intelligence et 18 à 20 de vie Feu sur l'anneau de 2 cases autour de la case visée : c'est ton sort de zone et ta survie. Peur (60) pousse un ennemi jusqu'à la case visée, droit sur tes pièges.
60 à 80Joue Feu
Piège de Dérive
Concentration de Chakra
Sournoiserie
Piège de Dérive (65) et Piège Sournois forment tes premiers réseaux Feu, Sournoiserie passe à 22 à 24 et 7 de portée au 67. Concentration de Chakra (75) avant le déclenchement : chaque piège qui blesse la cible lui vole 10 de vie en plus.
80 à 100Joue Feu
Coupe-gorge
Piège Sournois
Dérobade
Coupe-gorge (100) remplace Sournoiserie : 30 à 33 Feu et la cible subit 10 % de dommages en plus, mais tu perds la poussée de 3 cases. Garde Sournoiserie tant que tu as besoin de repousser ; Piège Sournois passe à 7 de portée au 82.
100 à 120Joue Air
Toxines
Arnaque
Passe Air pour durer : Fourvoiement (85) frappe les 4 cases autour de la case visée et Arnaque vole 60 d'Agilité et 21 à 23 de vie au 112. Toxines (105, remplace Arsenic) pose un poison de 5 à 7 Air relancé par tes pièges : prends-la contre un gros monstre, garde Arsenic pour farmer.
120 à 140Joue Air
Épidémie
Arsenic
Comploteur
Épidémie (130, remplace Piège Fangeux) : 32 à 36 Air, et le poison passe aux ennemis autour de la cible à la fin de son tour. Si tu as gardé Arsenic, il monte à 16 à 18 et 3 lancers par tour au 134 ; Comploteur (120, remplace Double) explose au contact à sa mort.
140 à 160Joue Air
Fourvoiement
Concentration de Chakra
Piège Mortel
Reste Air : Fourvoiement passe à 32 à 36 et 5 de portée au 152, Concentration de Chakra vole 12 de vie par piège au 142. Pose déjà des Piège Mortel (39 à 43, et 49 à 54 sous 50 % de vie au 147) : la Terre arrive.
160 à 180Joue Terre
Attaque Mortelle
Chausse-trappe
Extorsion
Passe Terre avec Attaque Mortelle (160, remplace Pillage) : 43 à 48, et 54 à 60 sous 50 % de vie, à 2 cases au plus. Déclenche tes pièges avant Chausse-trappe (28 à 32, +8 de base par piège déclenché) ; Extorsion vole 100 de Force au 174.
180 à 199Joue Terre
Perfidie
Peur
Perfidie (195, remplace Fourvoiement) : 56 à 60 Terre au contact, et elle coûte moins de PA pour chaque piège déclenché : vide ton réseau avant de la lancer. Peur passe à 8 de portée au 194, pour envoyer la cible plus loin dans le réseau.
200Joue Terre
Marque Mortuaire
Au 200, Marque Mortuaire remplace Dérobade : jusqu'à 10 % de dommages subis en plus et 30 % d'érosion selon tes pièges déclenchés. Il reste à choisir ta voie : les gros coups en Terre, la zone en Feu, le vol de vie en Eau ou les poisons en Air.
Terre, gros coups au contact Le Sram qui achève : Perfidie et Attaque Mortelle au contact, Piège Mortel dans le réseau, Extorsion pour voler la Force.
Les plus gros coups directs de la classe : Perfidie 56 à 60, Attaque Mortelle 54 à 60 sous 50 % de vie.
Perfidie descend à 2 PA si tu as déclenché 4 pièges.
Piège Mortel frappe 49 à 54 sur une cible déjà blessée.
Perfidie se lance au contact et Attaque Mortelle à 2 cases au plus : tu dois t'exposer.
Chausse-trappe prend la place de Truanderie : choisis entre le bonus de pièges et le vol de Puissance.
Attaque Mortelle prend la place de Pillage : pas de vol de Chance ni de soin.
Feu, réseaux de zone Le Sram des pièges : Piège à Fragmentation brûle un cercle, Piège de Dérive et Sournoiserie replacent les ennemis, Fourberie vole l'Intelligence.
Piège à Fragmentation frappe tout un cercle de 3, jusqu'à 48 à 52 au centre.
Beaucoup de poussées pour remplir le réseau : Sournoiserie 3 cases, Perquisition et Piège de Dérive 2 cases.
Piège Sournois et Piège de Dérive coûtent 2 PA : le réseau Feu se pose vite.
Coupe-gorge est la variante de Sournoiserie : tu choisis la poussée ou la vulnérabilité.
Fourberie se lance à 3 cases au plus.
Fragmentation coûte 4 PA et prend la place de Piège Scélérat, ton attraction de 3 cases.
Eau, vol de vie Le Sram qui tient : Pillage, Guet-apens et Poisse le soignent, Piège Fangeux et Calamité ralentissent l'ennemi.
Presque chaque coup soigne : Poisse rend 50 % des dommages, Guet-apens 25 %.
Poisse soigne aussi les alliés autour de la cible.
Entrave forte : Fangeux retire 2 PM, Calamité vole 20 Fuite en carré.
Courte portée : Pillage et Larcin à 4 cases au plus.
Poisse prend la place de Cruauté : tu perds son +1 PM.
Moins de dégâts bruts qu'en Terre.
Air, poisons à distance Le Sram qui ne s'expose pas : Toxines ou Arsenic, Épidémie et Injection Toxique frappent à chaque tour, Arnaque vole l'Agilité.
Tes dégâts tombent même quand tu es invisible ou loin.
Épidémie lancée sur ton Double touche plusieurs ennemis.
Injection Toxique retire 1 PM, et chaque piège déclenché raccourcit sa relance.
Les poisons tuent lentement : moins bon quand la cible doit tomber ce tour.
Injection Toxique prend la place de Fourberie et se relance tous les 5 tours.
Épidémie prend la place de Piège Fangeux, et Toxines celle d'Arsenic : pas de -2 de portée avec Toxines.
Les sorts en un coup d'œil
Qui retire quoi
Le chiffre en rouge est le retrait d'un lancer. « Max » = retrait multiplié par le nombre de lancers autorisés sur une même cible dans le tour.
PA
PM
Piège d'Immobilisation3 PA · piège
-4
Piège Fangeux3 PA · piège
-2
Injection Toxique5 PA
-1
Portée
Brume3 PA · piège
-4
Arsenic3 PA · max -2
-2
Qui déplace quoi
Repoussent ou attirent la cible
Piège Sournois2 PA · Attire (piège)
1 case
Piège Répulsif2 PA · Repousse (piège)
2 cases
Piège de Dérive2 PA · Repousse (piège)
2 cases
Piège Scélérat2 PA · Attire (piège)
3 cases
Piège Effroyable2 PA · Repousse (piège)
2 cases
Piège Insidieux2 PA · Attire (piège)
1 case
Dérobade2 PA · Repousse (sans dommages)
2 cases
Sournoiserie3 PA · Repousse
3 cases
Guet-apens3 PA · Attire
2 cases
Perquisition2 PA · Repousse
2 cases
Te déplacent
Échanges et téléportations
Méprise3 PA · Échange de positions
Échange
Les combos
Sram Terre
Les plus gros coups directs : Perfidie et Attaque Mortelle au contact, Piège Mortel, et Peur pour envoyer l'ennemi sur tes pièges.
Burst au contact, puis disparaître
12 PA
▸▸
1
Perfidie6 PAEnnemi A
56 à 60 dégâts Terre au contact (6 PA sans piège déclenché). Elle passe en premier : si la cible tombe sous 50 % de vie, Attaque Mortelle frappe plus fort.
2
Attaque Mortelle4 PAEnnemi A
54 à 60 dégâts Terre si la cible est sous 50 % de vie (43 à 48 sinon), portée 1 à 2.
3
Invisibilité2 PAToi
Tu finis le tour invisible, à l'abri de la riposte.
✔Environ 110 dégâts de base sur une cible, puis tu disparais. 12 PA.
Deux pièges, Perfidie à 4 PA
12 PA
▸▸▸
1
Piège Mortel3 PA
À 2 cases de toi, juste derrière l'ennemi collé à toi (pose en ligne).
2
Piège d'Immobilisation3 PA
3 cases plus loin dans le même axe : la case du Mortel est au bord du cercle.
3
Peur2 PA
Vise la case du Mortel : l'ennemi recule de 1 case et déclenche les deux pièges. 39 à 43 dégâts Terre et -4 PM.
4
Perfidie4 PA
Avance de 1 case pour rester au contact : 56 à 60 dégâts Terre. Les 2 pièges déclenchés retirent 2 PA à son coût.
✔Deux coups Terre, -4 PM, et Perfidie ne coûte plus que 4 PA. 12 PA.
Voler puis disparaître
12 PA
▸▸▸
1
Truanderie3 PAEnnemi A
D'abord : -80 Puissance à la cible et +80 pour toi, pour tous les coups qui suivent. 26 à 29 dégâts Terre.
2
Extorsion3 PAEnnemi A
Vole 100 de Force et 27 à 30 de vie Terre (portée 1 à 3).
3
Attaque Mortelle4 PAEnnemi A
43 à 48 dégâts Terre, 54 à 60 si la cible est sous 50 % de vie.
4
Invisibilité2 PAToi
Tu disparais pour le tour adverse.
✔La cible frappe moins fort, toi plus fort, puis tu disparais. 12 PA.
Après un réseau de 4 pièges ou plus
12 PA
▸▸▸
1
Chausse-trappe4 PAEnnemi A
28 à 32 dégâts Terre, +8 de base par piège déclenché : +32 après 4 pièges. Variante de Truanderie : l'une ou l'autre dans ton build.
2
Perfidie2 PAEnnemi A
Au contact : 56 à 60 dégâts Terre. Après 4 pièges, elle ne coûte plus que 2 PA.
3
Attaque Mortelle4 PAEnnemi A
54 à 60 dégâts Terre si la cible est sous 50 % de vie, portée 1 à 2.
4
Invisibilité2 PAToi
Tu disparais.
✔Les bonus de pièges se consomment au lancer : joue ces sorts juste après le réseau. 12 PA.
Sram Feu
Le Sram des pièges : Piège à Fragmentation brûle toute une zone, Sournoiserie et Perquisition poussent l'ennemi dessus.
Voler l'Intelligence, puis Fragmentation
11 PA
▸▸
1
Fourberie4 PA
Vise une case à 2 cases de l'ennemi : il perd 100 d'Intelligence, que tu gagnes avant tes coups Feu, et 27 à 31 de vie Feu.
2
Piège à Fragmentation4 PA
3 cases derrière l'ennemi, dans l'axe de Sournoiserie.
3
Sournoiserie3 PA
En ligne : 28 à 31 dégâts Feu, l'ennemi recule de 3 cases et s'arrête sur le piège. 48 à 52 au centre, et les ennemis du cercle de 3 sont touchés aussi.
✔Trois sorts Feu renforcés par le vol d'Intelligence, dont un coup de zone. 11 PA. Fragmentation touche aussi tes alliés dans son cercle.
Coupe-gorge, puis le piège
12 PA
▸▸▸
1
Piège à Fragmentation4 PA
2 cases derrière l'ennemi, à l'opposé de toi.
2
Coupe-gorge4 PA
34 à 38 dégâts Feu et dommages subis x110 % : le piège frappera plus fort.
3
Perquisition2 PA
13 à 15 dégâts Feu, l'ennemi recule de 2 cases et s'arrête sur le piège : 48 à 52 dégâts Feu.
4
Perquisition2 PA
Deuxième lancer (2 par cible) : 13 à 15 dégâts Feu.
✔La vulnérabilité passe avant le piège, qui en profite. 12 PA.
Sram Eau
Le vol de vie et le contrôle : Pillage, Guet-apens et Poisse te soignent, Piège Fangeux retire des PM.
Voler de la vie
10 PA
▸▸
1
Guet-apens3 PA
En premier : 22 à 25 de vol de vie Eau, et qui attaque ensuite la cible se soigne de 25 % des dommages.
2
Pillage3 PA
Vole 100 de Chance et 26 à 29 de vie Eau.
3
Poisse4 PA
34 à 38 de vol de vie Eau. Tes alliés proches de la cible (pas toi) récupèrent 50 % des dommages.
✔Chaque coup te soigne, et Poisse soigne aussi tes alliés proches. 10 PA.
Éroder puis voler
11 PA
▸▸
1
Larcin4 PA
D'abord : 13 % d'érosion et 34 à 38 dégâts Eau (portée 0 à 4). Variante d'Arnaque, que la voie Eau n'utilise pas.
2
Pillage3 PA
Tu prends 100 de Chance juste avant Poisse.
3
Poisse4 PA
34 à 38 de vol de vie Eau, tes alliés proches de la cible récupèrent 50 % des dommages.
✔L'érosion empêche la cible de récupérer ce que tu lui prends. 11 PA.
Sram Air
Les poisons : Toxines, Épidémie et Injection Toxique tombent à chaque tour, Piège Insidieux en ajoute un.
Trois poisons
12 PA
▸▸
1
Injection Toxique5 PA
-1 PM et poison Air de début de tour : 28 à 32 dégâts.
2
Toxines3 PA
Poison Air de fin de tour : 7 à 9 dégâts, +6 de base à chaque lancer (jusqu'à 5 fois).
3
Épidémie4 PA
Poison Air de fin de tour : 36 à 40 dégâts, qui se propage aux ennemis à 2 cases ou moins.
✔Trois poisons Air, au début et à la fin du tour de la cible. 12 PA.
Épidémie lancée sur ton double
12 PA
▸▸▸
1
Double3 PACase
Invoque une copie qui reste 2 tours, sans attaquer. Pose-la au milieu des ennemis (portée 1 à 3).
2
Épidémie4 PADouble
Ton double sert de cible : le poison (36 à 40 en fin de tour) se propage aux ennemis à 2 cases ou moins de lui.
3
Arsenic3 PAEnnemi A
-2 de portée et poison Air de début de tour (16 à 18). Variante de Toxines : prends-la si tu préfères retirer de la portée.
4
Invisibilité2 PAToi
Tu disparais pendant que les poisons tombent.
✔Plusieurs ennemis empoisonnés avec un seul Épidémie, sans t'exposer. 12 PA.
Frapper en direct
11 PA
▸▸
1
Arnaque3 PA
D'abord : vole 100 d'Agilité et 25 à 28 de vie Air, en ligne.
2
Fourvoiement4 PA
Touche les 4 cases autour de la case visée, pas la case elle-même : vise à côté de l'ennemi. 13 % d'érosion et 32 à 36 dégâts Air.
3
Fourvoiement4 PA
Deuxième lancer (2 par tour) : 32 à 36 dégâts Air de plus.
✔Le burst Air sans poison, utile quand la cible doit tomber ce tour. 11 PA.
Soutien, toutes voies
Des sorts sans élément, à glisser dans n'importe quel build.
Double et Invisibilité
5 PA
▸
1
Double3 PACase
Pose ton double. À sa mort, à la fin de son 2e tour, il échange sa place avec toi et te donne +2 PM.
2
Invisibilité2 PAAllié
Rend l'allié invisible et lui donne +2 PM.
✔Un allié invisible et plus mobile, un double prêt à te replacer. 5 PA.
Groupe invisible
7 PA
▸▸
1
Brume3 PACase
Glyphe-aura en cercle de 3 : rend les alliés invisibles et retire 4 de portée aux ennemis.
2
Dérobade2 PAAllié
L'allié subit 10 % de dommages en moins, devient Intaclable et recule de 2 cases sans dégâts quand un ennemi l'attaque.
3
Manigance2 PAAllié
+20 Fuite et +20 Dommages pour l'allié et pour toi. Variante de Concentration de Chakra : à jouer hors des builds réseau.
✔Un groupe invisible, protégé et plus fort. 7 PA.
Forces, faiblesses, synergies
Forces
Sur une carte étroite
Couloir, porte, obstacles : l'ennemi n'a qu'un chemin pour venir. Un réseau posé dessus le frappe, le déplace et le bloque avant qu'il ne te touche.
Contre une cible blessée
Sous 50 % de vie, Piège Mortel passe à 49 à 54 et Attaque Mortelle à 54 à 60. Le kill relance aussitôt ton Invisibilité, et Brume perd 1 tour de relance.
Contre des ennemis qui frappent de loin
Invisible, tu ne te montres plus, et Double leur sert de leurre. Quand l'invisibilité prend fin, L'Ombre de Sram te donne +15 % de Critique.
De la mobilité
Double te replace et te donne des PM, Cruauté donne +1 PM, Peur pousse l'ennemi collé à toi jusqu'à la case visée, Méprise échange ta place avec la cible.
Faiblesses
Contre un ennemi qui ne vient pas
Il faut 2 tours pour poser un bon réseau. Un ennemi qui reste loin ou se téléporte le contourne : Fosse Commune (Pesanteur) l'empêche au moins de se téléporter.
Avec des alliés collés à la cible
Fangeux, Mortel, Funeste, Fragmentation (hors centre) et Fosse Commune touchent aussi tes alliés, et tous les pièges qui déplacent bougent alliés comme ennemis. Pose ton réseau là où ils ne sont pas.
Dans un combat long
Invisibilité, Double, Brume, Dérobade, Comploteur et Injection Toxique se rechargent sur 3 à 5 tours. Entre deux, tu restes visible et à découvert.
Synergies
Avec des alliés qui déplacent
Les poussées et les attractions de tes alliés font marcher tes pièges à ta place.
Avec une équipe de mêlée
Sous Brume, tes alliés avancent invisibles jusqu'au contact, et les ennemis du cercle perdent 4 de portée.
Avec un allié fragile
Invisibilité le cache et lui donne +2 PM pour fuir. Dérobade le rend Intaclable et lui retire 10 % des dommages subis.
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